Pantheon: Отличительные черты Пантеона
Авторы Pantheon: Rise of the Fallen не скрывают, что делают PvE MMO. И кажется, что сама по себе формула MMO с исключительной ролью PvE выглядит неполноценно, с точки зрения игры как мира. Но, возможно, нам стоит посмотреть на бонусы, которые дает такой подход, чтобы оценить суть предложения.

Я игрок, которого сложно увлечь безальтернативным PvE. Поймите меня правильно — я люблю PvE, но как инструмент достижения каких-то более интересных целей, а не как приключение ради приключения. Впрочем, как и в случае с RvR-системами, в последнее время я начинаю задумываться над тем, готовы ли более сложные системы сдать экзамен на собственные амбиции. Скажем, хотели вы сделать мир, в котором важны последствия ваших поступков, а выходит так, что ваши поступки там диктуются необходимостью выжить и в вопросах эффективности приходят к одной единственной модели — убей другого раньше, чем он попытается это сделать. И неожиданно именно такая модель становится локально вполне адекватной. Или, к примеру, дают нам мир, в котором возможно разнообразное взаимодействие, а в итоге каждое из них проработано настолько поверхностно и условно, что не очень понятно, где здесь можно развернуться.

Базовый подход “от простого к сложному” предполагает ведь, что простое будет хорошо проработано, и только тогда можно делать следующий шаг. Не в ущерб фундаменту. А когда последний раз PvE в MMO вас по-настоящему радовало? То самое PvE — “Игрок против Окружающей Среды” — в котором мы проводим львиную долю MMO-времени. Просто потому что так устроена длительная жизнь в этом жанре — конфликт между игроками не может занимать большую часть времени, если это мир, а не арена.

И вот выходит так, что незаметно PvE становится нашей ежедневной работой в большинстве виртуальных миров. Не синонимом слов “каторга” или “повинность”, а основной продуктивной деятельностью, качество которой определяет общее качество нашей жизни. Как и в реальном мире, когда мы произносим “это просто работа”, не стоит забывать, что это еще и основная часть времени бодрствования в самые полноценные годы вашей жизни. Значит, качество этого занятия и эмоциональная отдача от него определяют качество нашей жизни. Хоть реальной, хоть виртуальной.

В Visionary Realms решили перечислить отличительные черты. Разумеется, когда кто-то так говорит, он собирается перечислить только то, что отличает его от других в лучшую сторону. Нам же нужно взвешивать все “за” и “против”. Поехали.


Эволюция MMO
Pantheon: Rise of the Fallen будет миром, принципы которого фундаментально отличаются от многих современных MMORPG. Как только вы окажетесь внутри, вы мгновенно обнаружите, что наша игра намного более социальная и ориентирована на кооперативный геймплей. Монстры в большинстве случаев слишком сильны для одиночки, а исследование и познание мира требует вовлеченности многих. В нашей игре вам понадобятся друзья, поэтому ваша репутация среди других людей может как помочь прогрессировать здесь, так и помешать.

Смерть здесь — значимое событие. Поэтому вам необходимо всячески избегать ее. Для этого придется тщательно изучать окружающий мир, каждый его уголок, а не просто бегать так быстро, как это возможно, чтобы собрать десять шкурок. Вам придется разрабатывать стратегическое мышление, смекалку и выдержку, чтобы найти все то, что может дать Пантеон. А для этого стоит делиться своими мыслями и планами в гильдейском чате. Пантеон — это социальная и провокационно сложная игра, но именно поэтому мы надеемся, что впечатления, полученные здесь, запомнятся вам надолго.

Атмосферные Явления и Климат
Когда мы говорим о том, что наш проект — PvE MMO, наше определение “окружающей среды” означает намного большее, чем просто сражение с монстрами. Наши игроки будут состязаться с самим игровым миром. Некоторые регионы будут очень жаркими, другие напротив — очень холодными. Некоторые места в нашем мире могут быть погружены в абсолютную темноту. Или в полную тишину, не позволяющую произнести ни одного заклинания. Или могут содержать вредные испарения. Небольшие смерчи могут двигаться по локациям, вынуждая игроков менять местоположение и маршрут. Вам точно не понравится оказаться внутри смерча.

Также некоторые заклинания могут работать лучше или хуже (или вообще работать исключительно в определенных условиях), в зависимости от климата или атмосферных явлений. К примеру, Призыв Молнии может наносить намного больше урона, чем типичное заклинание Стрела-Молния, но оно может быть произнесено только во время грозы.

Мощные Заклинания и Способности
Игроки привыкли к тому, что могут найти редкие виды экипировки в удаленных уголках игрового мира, путешествуя, сражаясь или создавая предметы из редких материалов. Но за заклинаниями и умениями они бегут к NPC-учителям, или вообще получают автоматически при достижении определенного уровня. В Пантеоне многие редкие, а также экзотические заклинания и умения можно будет раздобыть только в глубинах подземелья или на вершине башни, что расположена на краю света.

Динамические NPC-группы
Мир Пантеона не статичен — каждый день здесь не будет “Днем Сурка”. Происходящие события могут полностью изменить тех, кто населяет игровую зону. При этом чем более редкое событие здесь происходит, тем ценнее будут потенциальные награды. Многие экзотические предметы можно будет добыть исключительно в рамках таких редких событий.

К примеру: после того, как ваша группа убила нескольких ключевых охранников Лагеря Холмовых Гигантов, начнется вторжение Грозовых Гигантов. Они воспользуются случаем, чтобы напасть на лагерь Холмовых Гигантов.

Поведение монстров
Сфера, в которой не было заметно развития практически с рождения жанра — искусственный интеллект монстров. Что если определенные враги будут вести себя по-разному? Многие монстры в Пантеоне будут иметь развитую модель поведения. Например, понимая, что они проигрывают, кто-то начнет убегать, а кто-то наоборот — соберется, чтобы дать отпор и драться до самого конца. Некоторые монстры будут приходить на помощь собратьям, а другие останутся равнодушны к чужим проблемам. Некоторые будут выбирать в качестве цели определенные классы противников в группе атаковавших их приключенцев. Скорость передвижения мобов может меняться, если они поймут, что баланс сил в игре неравен. Здесь не получится раскрыть все детали, но вот вам для затравки некоторые характеры, которые уже находятся в разработке: Паникер, Хулиган, Трус, Приспособленец, Защитник, Стратег.

Разноцветная Мана
Различные классы будут использовать ману своего собственного цвета. Некоторые редкие умения и заклинания могут потребовать ману нескольких цветов. Такие способности позволят развивать специализацию внутри выбранного класса, но при этом мы не потеряем взаимозависимостей между классами. Последнее очень важно для организации группового геймплея и создания дружного игрового сообщества.

Генетическое Наследование
У игроков будет возможность отправить своего высокоуровнего персонажа на вечный отдых, результатом чего будет появление наследника. Это новый персонаж, который тем не менее унаследует некоторые способности и характеристики от своего предка. Наследуемый персонаж отличается в лучшую сторону от сделанного с чистого листа, но не настолько, чтобы сломать баланс.

Ситуационная Экипировка
В Пантеоне попросту не будет экипировки, подходящей на все случаи жизни для определенного класса определенного уровня. Большинство экипировки будут иметь важное значение в контексте определенной ситуации. Игрок должен будет спросить себя “Куда я отправляюсь?”, “С кем мне придется столкнуться там?”, а также “Кто еще есть в моей группе и что они могут предложить со своей стороны?”. Экипировка будет защищать вас от жары, или холода, или от болезни, или поможет немного раздвинуть абсолютную тьму. Очевидно также, что у экипировки будут определенные бонусы. Скажем, против Нежити или Драконов.

Восприятие
Один из самых фундаментальных подходов в Пантеоне — то, как игра создается от самого основания так, чтобы окружающая среда здесь действительно имела значение. Мы хотим, чтобы игрокам были важны детали мира, в котором они находятся. Когда вы думаете о MMO, спросите себя, когда вы в последний раз обнаруживали здесь что-то значимое, или какую-то часть истории мира, или чей-то секрет, или какое-то особое место без указателей или описаний в тексте? Что если мы открыли способ донесения всего этого через то, что игроки видят прямо перед собой, а не потому, что их сюда привел указатель или столб яркого света?

В Пантеоне Маги смогут видеть такие детали, которые Воину недоступны. Клерик сможет получить больше знаний об области или живом создании, чем Изгой. Через нашу Систему Восприятия мы рискнем дать игроку новый опыт познания окружающего мира, а также новые способы взаимодействовать друг с другом, быть полезными друг другу, познавать мир сообща.


Кажется, что перечисленного самого по себе хватит, чтобы снять шляпу перед таким PvE (если вокруг вас достаточно тепло, с неба не льет токсичный дождь и в голову вам не прицеливается Стратег, разумеется), но MMO ценна не только ближними обещаниями. Не менее важно для авторов виртуального мира, рассчитанного на многие годы, принципиальное понимание того, что будет дальше. А дальше в планах Visionary Realms вот что:

  • Строительство Форпостов
  • Неинстанцированные Дома
  • Регионы и Подземелья под управлением игроков

Источник: www.pantheonmmo.com/game/pantheon_difference/

16 комментариев

avatar
Отмечу интересные для себя моменты:
1. Важность смерти. В большинстве современных ММО смерть — просто мелкая неприятность, почти не влияющая на геймплей, либо пермадес и принуждение начинать все с нуля. Баланс на грани пробовали многие, вроде временного штрафа или фуллута. Интересно, что получится у этих ребят.
2. Более тесное взаимодействие с окружающей средой. И агрессивность, и утилитарность явлений, и взаимосвязь событий.
3. Разноцветная мана. Я надеюсь, что здесь имеется ввиду не мультиклассирование, а аналог системы Лотро, когда мощное умение составлялось сделанными вовремя и в нужном порядке знаками участников группы.
4. Уникальность. Никто и никогда не должен чувствовать себя самодостаточно в ММО. Это — мое мнение, и тут я всецело на стороне разработчиков. Правда в такой концепции интересно, как они будут бороться с проблемой твинководства (да, для меня это — проблема), которая неминуемо возникает в системах с таким принципом.
Комментарий отредактирован 2017-03-14 17:10:36 пользователем Ingodwetrust
  • +1
avatar
Фунции вроде неплохие и полезные, но я не увидел действительно впечатляющего, чтобы сказать: «Вау, круто!»
  • 0
avatar
С экипировкой неясно, насколько удобно будет менять один комплект на другой, где это можно будет сделать, как бороться с универсальными комплектами. И разные погодные условия — это ДТ, если попал туда без экипировки или просто снижение характеристик, насколько будет вероятно неожиданное попадание в такую ситуацию.
  • 0
avatar
Я сразу представил себе, что из 100 слотов инвентаря 80 будет забито экипировкой на все случаи жизни. Жуть.
  • +1
avatar
Ребят, то, что вы себе представили, говорит в основном, о вашей личной интерпретации. Хотя в тексте написан прямой вопрос, который нужно задать себе: “Куда я отправляюсь?”. Если планомерное исследование местности, сбор информации и обмен ею с партнерами не входит в ваши интересы, а вместо этого вы хотите в спринтовом режиме врываться везде, то вас ждет не только жуть с экипировкой, но и… смерть. :)
Комментарий отредактирован 2017-03-15 11:54:49 пользователем Atron
  • +2
avatar
Забивать инвентарь кучей видов экипировки будет неудобно всем, а не только тем, кто врывается. Разве что сделают отдельный инвентарь для экипировки.
  • 0
avatar
Объясни, зачем мне забивать инвентарь экипировкой, если я знаю, куда иду?
  • 0
avatar
Какая разница с какой скоростью ты исследуешь местность. Всё равно экипировку для других случаев надо где-то хранить. Либо должен быть какой-то коллектор куда ты ненужное скидываешь, а нужное берешь.
  • 0
avatar
«Коллектор»? То есть склад? Серьезно?! В 2017 году мы обсуждаем склад для экипировки, как нечто, не имеющее определения и непривычное для игроков MMO?
  • 0
avatar
Да, обсуждаем. Не было ни слова про непривычное, это всё есть и десяток вкладок по полста предметов раздражает. А тут добавятся ещё несколько обязательных: на выход, для работы в поле, в театр.
Но, говоря про коллектор, я имел ввиду скорее аукцион, общественное хранилище, при достаточно большом обороте он был бы востребован.
  • 0
avatar
Наверняка будет плебейская ветровка, одинаково средняя во всех ситуациях, но не более.
  • 0
avatar
Нет, если они дадут экипировке вес, как в «линейке». Тогда вы просто не сможете все свое носить с собой. И это будет лучшее решение проблемы.
  • +3
avatar
Прости, я вот не припомню что нам показывали как именно будет выглядеть система экипировки и хранения инвентаря. Может там будет однослотовые костюмы? А может вовсе не будет слотов. А может инвентарь будет безразмерным вместилищем коллекций и тебе вообще не дадут переодеваться далеко от хранилищ?
Комментарий отредактирован 2017-03-15 12:27:19 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Вау, мне нравиццо! Из всех ММО анонс которых представлен на этом сайте, концепция Пантеона мня пока впечатляет больше всего.

Можно даже подробнее по пунктам.

Монстры в большинстве случаев слишком сильны для одиночки, а исследование и познание мира требует вовлеченности многих. В нашей игре вам понадобятся друзья, поэтому ваша репутация среди других людей может как помочь прогрессировать здесь, так и помешать.
Это однозначно +. Помню когда я только начинал в ВоВе, то первые элитники, которых я не просто не мог сам убить, а и небольшая группа новичков на них ложилась по началу, дико обижали)) Но потом такие элитки стали для меня показателем правильной игры данным персонажем, а когда в очередном дополнении всех элиток вывели в рядовых мобов, вот то разочарование я и сейчас помню.
Еще если репутация которая будет в Пантеоне поможет фильтровать неадекватных игроков то вообще++.

Также некоторые заклинания могут работать лучше или хуже (или вообще работать исключительно в определенных условиях), в зависимости от климата или атмосферных явлений. К примеру, Призыв Молнии может наносить намного больше урона, чем типичное заклинание Стрела-Молния, но оно может быть произнесено только во время грозы.
Вспомнил сразу «Celtic Tales: Balor of the Evil Eye» ммм, ностальгия, молнии друидов очень часто вызывали грозу на боле битвы, что сильно мешало движению. Если будет что-то подобное+ если лучше++.

В Пантеоне многие редкие, а также экзотические заклинания и умения можно будет раздобыть только в глубинах подземелья или на вершине башни, что расположена на краю света.
Отлично, опять же в раннем ВоВе были книги скилов, которое выбивались только в высокоуровневых подземельях, массовый баф на жизнь для жрецов, массовый интелект для магов. Это было интересно. В ФФ14 вон тоже, хорошие абилки можно получить только по квестам учителей и профессий что тоже здорово. Так что +.

К примеру: после того, как ваша группа убила нескольких ключевых охранников Лагеря Холмовых Гигантов, начнется вторжение Грозовых Гигантов. Они воспользуются случаем, чтобы напасть на лагерь Холмовых Гигантов.
Ну такие события и сейчас не редки и в ГВ2, и ФФ14, рифты, наверно почти во всех современных ММО.

Здесь не получится раскрыть все детали, но вот вам для затравки некоторые характеры, которые уже находятся в разработке: Паникер, Хулиган, Трус, Приспособленец, Защитник, Стратег.
Тут заметна аналогия с поведением команды гг в РПГ типа Пилларс. Если можно настроить типы поведения сопартицев, почему бы и не расширить такую систему на группы мобов. Еслм выйдет то +.

Наследуемый персонаж отличается в лучшую сторону от сделанного с чистого листа, но не настолько, чтобы сломать баланс.
Тут спорно, развивать персонажа нормально нужно не один месяц. А потом взять и на полку? Да сейчас распространены и аольты и твинки, но при этом мейн то всегда есть. А если для топ контента придется однозначно прокачивать гг после такой «реинкарнации», тогда это просто намеренное затягивание игрового процесса. Пока -.

Различные классы будут использовать ману своего собственного цвета. Некоторые редкие умения и заклинания могут потребовать ману нескольких цветов.
Да как писали выше, если сделают как в ЛОТРо то+

Экипировка будет защищать вас от жары, или холода, или от болезни, или поможет немного раздвинуть абсолютную тьму.
Сейчас это отличная идея. То есть раньше когда хранение вещей было проблемой, такой выбор экипировки был кошмаром. Сейчас же есть куча способов хранить наборы в игре. А уж глядя на то что в играх куча просто красивых костюмов для магазина реальных денег, ввести действительно нужные для игры сеты это ++.

Пантеоне Маги смогут видеть такие детали, которые Воину недоступны. Клерик сможет получить больше знаний об области или живом создании, чем Изгой.
Просто абалдеть, давно жду+++.
  • 0
avatar
А мне вот с линейкой перекликается… Орки в области Глудио, с которых я когда-то спойлил порошок, могли убежать и привести с собой подмогу. На Хеллбаунде была жара, которая жрала ХП, если только не проделать предварительно специальную последовательность действий для получения «противоядия». Были магические скиллы, которые требовали «заряд» от членов группы (и при этом стоять неподвижно). И было усиление экипировки элементами огня, воды и пр., которые усиливали защиту от скиллов на основе этих стихий.

В целом — звучит супер-интересно, это необычная игра, которую я буду ждать с любопытством!
  • +1
avatar
Ну кстати у них в faq написано, что пвп шарды будут.
Но вообще по пунктам все выглядит красиво. А вот в стримах реализация сильных мобов хромает. Когда фулпати пилит одного моба по 3 минуты, просто стоя на месте и нажимая одни и те же кнопки, это перебор.
Я помню ранний everquest 2, который обзывали колхозом, потому что для соло игрока большая часть контента была недоступна. Но сложность работы группы в подземелье была в слежении за ходоками, экономии маны, реакции танка, контроле лишних мобов и тд.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.