Я прекрасно понимаю доводы тех, кто испытывает скепсис по поводу RvR-миров. Я на вашей стороне. Во всяком случае, до недавнего времени был. Именно поэтому довольно поверхностно смотрел на Camelot Unchained. Не цеплял он струны души, не бередил фантазию. Что изменило мое отношение? Наверное, несколько факторов. Принципиальная позиция лидера проекта по поводу основ взаимоотношений между игроком и разработчиком. Марк Джейкобс, чуть ли не единственный человек в индустрии MMO, которому я безраздельно доверяю и от кого не жду подвоха или смены настроений. И, возможно, намного более утилитарный фактор: Camelot Unchained — ближайшее большое и однозначно светлое событие в жанре, которое с нами неизбежно произойдет.
Так что нужно изучать. И вот теперь, погружаясь в детали, я узнаю все больше интересного. Например…
… знаете ли вы, как выглядит секция Lore сайта Camelot Unchained, и сколько там текстов? Представляете, какая книга получилась бы, если бы мы это все распечатали? Думаю, нам, как минимум, стоит начать это переводить. Работы как раз хватит до старта проекта.
Или, понимаете ли вы, что это история далеко не только о борьбе, но и о восстановлении расколотого мира, о собирании его по частям, о “склеивании” после глобального катаклизма? У каждой стороны здесь свой план, осуществить который позволит контроль над центром мира, великим городом Камелот, в котором и был эпицентр катаклизма.
Известно ли вам, что ни один класс и ни одна раса в игре не отзеркалены? Знаете ли вы, что вся территория преображается, когда переходит под контроль определенного королевства? А что внутри фракции гильдии могут владеть собственными землями и гильдейскими домами? А что между гильдиями одной фракции существует дипломатический уровень регулирования взаимоотношений? А что вся концепция игры строится не на вражде, а на гордости… вот об этом мы и поговорим. Сегодня я перевел для вас текст Марка Джейкобса, в котором он несколько лет назад рассказывал об одном из фундаментальных принципов своей задумки — выращиванию гордости.
...Slaying all the bad guys, breaking their pride. Burn this, burn that, can you break their Pride?
Во-первых, позвольте поблагодарить канадскую группу Five Man Electrical Band, из слов песни которых я составил заголовок для этого текста. Во-вторых, концепция “Гордости” — по-настоящему важный фундаментальный принцип Camelot Unchained. На мой взгляд, этот принцип должен быть фундаментальным для любой MMO, ставящей во главу своей механики принцип RvR.
Я выбрал слово “Гордость”, чтобы обозначить множество вариантов позитивных эмоций — гордость за осознанный выбор расы, гордость за осознанный выбор класса, гордость за свою гильдию, гордость за свою фракцию, гордость за свой сервер. Давайте в общих чертах посмотрим на то, как концепция “Гордости” увязывается с реалиями Camelot Unchained.
Я начал свои рассуждения с попытки решить проблему гордости за свою фракцию. Проблема заключается в том, что фракция — это первый выбор, который делает человек на экране создания персонажа. В Camelot Unchained нет “хорошей стороны” или “плохой стороны”, во всяком случае в традиционном понимании этих терминов. Каждая сторона в Camelot Unchained преследует собственные цели, связанные с инстинктами самосохранения и выживания.
Выброс энергии Пелены уничтожил прежний мир, расколов его, заставив воспринимать конкурентов, как помеху собственному плану выживания в очень опасном и недружелюбном окружении. Разумеется, каждая сторона воспринимает собственные мотивы и действия через призму своих целей. Все, что подчинено лучшему, на их взгляд, решению возникших проблем, по определению наделено ореолом чистоты и благородства.
Туата Де Дананн, к примеру, просто пытаются восстановить баланс в мире и начать готовиться к следующему апокалипсису. Викинги ищут новые земли для заселения и перестройки. Артурианцы пытаются вернуть мир к прежнему порядку под знаменами Артура, приручив непокорный мир и принеся на все его пространство цивилизацию.
Нам, как разработчикам, нужно убедиться, что каждая из трех фракций не похожа на другую, но, в то же время, нужно быть уверенным в том, что каждая из них понравится какой-то части игроков. Кроме всего прочего, мы должны создать достаточное количество сюжетного фона, предыстории, чтобы дать нашим игрокам как можно более точное и детальное понимание того, чем именно является их фракция. Кто формирует ее и почему они по-настоящему уверены в том, что именно их решение возникших проблем — лучшее для расколотого мира. Существенная часть нашей сюжетной составляющей будет сосредоточена на описании рас, населявших каждое Королевство, и формирующего его лицо.
Расовая гордость — важная часть гордости за фракцию, гордости за королевство. И точно так же, как в случае трех фракций, каждую расу мы должны сделать уникальной, интересной и привлекательной для части игроков. Если игроку не понравится ни одна из рас, он не присоединится к фракции. И если довольно много людей будут воспринимать ситуацию похожим образом, мы получим довольно серьезный дисбаланс между фракциями. Одно это уже может быть проклятием для всего проекта.
История мира и расы может в этом вопросе помочь, но можно сделать и большее. Как и в случае с фракциями, мы не хотим, чтобы расы были похожи, поэтому, следуя заветам принципа “камень, ножницы, бумага”, мы наделяем каждую расу своими преимуществами и уязвимостями. Простое отзеркаливание рас необязательно должно получаться скучным, но с точки зрения важности выбора, нам кажется, что никого особо не будет интересовать выбор, если он в итоге заключается только в изменении текстуры кожи. Мы должны сделать так, чтобы каждая раса в нашей игре была элементом реального выбора и реальной гордости за этот выбор. Как на уровне расы, так и на уровне фракции.
В игре, которая основана на RvR/RPS (межфракционное противостояние / камень, ножницы, бумага), важно, чтобы у игроков сохранялась уверенность в том, что один класс отличается от другого не только внешним видом, но и тем, как он выполняет свое предназначение в общей картине мира CU. В идеальном мире мы бы создали три танка, у каждого из которых есть свои преимущества и недостатки (так, чтобы ни один из них не выглядел идеальным выбором).
Есть старая аксиома у тех, кто выступает посредником в разрешении конфликтов. Это аксиома утверждает, что работа сделана хорошо только тогда, когда обе стороны конфликта остаются недовольны тем, что получили после заключения перемирия. Думаю, этот принцип вполне подходит и для нас. Мы хотим, чтобы игроки гордились своим выбором, но в то же время, чтобы они не были полностью удовлетворены им.
Как и в случае с расами, мы не хотим зеркалить классы. Хотя мы прекрасно понимаем, что это резко усложняет задачу балансировки сторон, мы готовы заплатить эту цену, чтобы дать игрокам возможность богатого и осмысленного выбора. Мы достигнем своей цели, если будем видеть на форумах бесконечные споры по поводу того, у какой из трех сторон класс, специализирующийся на определенном направлении, непобедим.
Гордость за Гильдию — еще один важный член семьи Гордости. Хотя мы вынуждены здесь идти по лезвию ножа, потому что не хотим, чтобы несколько супергильдий подмяли под себя сервер, гордость за свою гильдию все еще остается для нас важной целью.
Во время разработки Warhammer Online, мы сделали несколько очень хороших вещей в рамках концепции “Living Guild”. Мы должны развить эти идеи в Camelot Unchained. Так гильдии должны иметь возможность, как минимум, строить и владеть гильдейскими домами, землями и имуществом, отражающим их вклад в общее дело фракции, включая крафтерские усилия. У членов гильдии должна быть возможность самостоятельно влиять на позиции гильдии, как активно (пожертвования, ремесло), так и пассивно (положение гильдии будет зависеть от успехов ее членов). Также мы должны добавить механики, позволяющие гильдиям эффективно взаимодействовать между собой. Делиться информацией, кооперироваться в целях решения общих для фракции задач.
Если мы добьемся того, что игроки будут чувствовать гордость за свою гильдию на личном уровне, так же, как гордость на более высоких уровнях при кооперации с другими, мы выйдем к следующей и завершающей гордости — гордости за сервер.
Гордость за сервер — одна из важнейших и самых сложных целей, на мой взгляд. Почему вообще игроки должны испытывать гордость за свой сервер, если это, фактически, кусок железа, на котором разворачиваются события? Но для тех, кто играл в Dark Age of Camelot, споры о том, на каком сервере самое лучшее сообщество — знакомая ситуация. И эти споры продолжаются до сих пор.
Для меня лично, гордость за сервер — воплощение всего, чего мы хотим достичь при создании Camelot Unchained, потому что это сумма гордости на индивидуальных уровнях обо всем, что есть в игре, плюс гордость за сообщество. Очевидно, что это то, на что CSE не может повлиять напрямую на уровне программного кода, геймдизайна или работы художников. Это то, что могут создать и почувствовать сами игроки. В том числе и по этой причине я решил заниматься RvR — потому что видел и знаю, как сторонники этого вида MMO умеют наполнять игру гордостью за сервер.
Этих игроков не нужно убеждать в необходимости всех видов гордости. Они это прекрасно знают сами, без моих жалких попыток изложить это здесь. Потому что они жили в Dark Age of Camelot и других подобных играх. Это то, что многие MMORPG потеряли со временем, и то, что мы пытаемся возродить в Camelot Unchained.
Надеюсь, что увижу вас за Пеленой, и вместе мы начнем создавать гордость. Медленно, упорно, и в конечном итоге добьемся успеха.
Источник: camelotunchained.com/v3/foundational-principle-10/
24 комментария
Расширить немного описание, добавить три картинки для оценки визуального дизайна и все. Остальное — по ходу игры. Потому что абсолютно не важно, чего там хотят перестроить одни или как хотят приручить мир другие, если в игре все будут заниматься одним и тем же.
Кому достаточно?
Обычно люди не очень любят читать в играх, если есть способ иначе получать свой игровой опыт.
Описание квеста на 5 экранов? -> Skip (потом в списке квестов гляну, кого там надо убить)
Миниролик с показом сути проблемы — можно посмотреть, если время не поджимает.
И только потом я пришла к пониманию того, что мне идейно близок Альянс. Именно с помощью лора, который дается в игре.
Думаю, в любой фракционной игре рероллы будут постоянным явлением. Хотя бы раз в жизни большинство игроков в RvR-проектах меняли сторону. Хотя бы для того, чтобы лично проверить — а как оно все выглядит с другой стороны.
И это уже после капа основного персонажа, если что.
Итог — реролл в симметричный класс.
В CU фракция привязана к аккаунту! Причем, независимо от сервера.
Смена фракции, означает смену аккаунта.
Но я имел в виду все же людей, которые не против читать в играх и которым важен лор. Так вот, зачем убивать кучу времени на прочтение лора игры, в которую ты еще не играл? Многие из нас неоднократно сталкивались с ситуацией, когда в редакторе персонажа проводится несколько/много часов, а сама игра в результате не впечатляет.
Вот это из той же оперы. Ну есть у них на сайте много лора. Возможно он даже хороший. Но зачем? Ты не играл в игру, ты не знаешь, как этот самый лор в ней представлен, а значит и для выбора фракции он не особо и нужен. Если кому-то он поможет определиться с выбором — прекрасно. Но я не видел ни одной игры, где мне необходимо было бы углубиться в лор, чтобы выбрать сторону.
И такое тоже бывает. В Рифте, в частности. Старались, делали длинные описания на каждый класс, а внутри игры большинству НПС вообще начхать, к какой фракции ты принадлежишь. Там почти все диалоги построены так, будто ты Guardian. Единственное исключение — это стартовые локи Defiant. Но, справедливости ради, весь лор за пределами описаний классов там всё равно необычайно уныл.
И, тем не менее, лора перед выбором фракций должно быть достаточно, чтобы взвесить все «за» и «против». Скажем, лично я вря ли стал бы играть за каких-нибудь религиозных фундаменталистов, если бы даже у них были невероятно интересные механики. У меня очень быстро накопятся противоречия и я просто брошу игру в целом. Кстати, с уже упомянутой СВТОР у меня именно так было: начал играть за Агента Империи и сломался на квесте, где я должен был подставить работающего на Империю контрабандиста, чтобы получить очки Тёмной стороны. А помочь ему, кинув изначального квестодателя-хапугу в ущерб интересам Империи — это, внезапно, очки Светлой стороны. Нет, я понимаю, Тёмная сторона — она про личное обогащение, но тогда не надо мне лапшу на уши вешать, что Империя тёмная, раз уж её интересы этому не соответствуют.
Что же касается непосредственно лора… Для того, чтобы понять, что лор крутится вокруг «древнего зла», опять же, не нужно много текста. Это обычно и из стартового ролика понятно (как было с Блесс и Ревелейшн). Другое дело, как это подано в игре. Отличный пример подачи лора: TES. Пока ММО не дойдут до сравнимого уровня подачи, можно вообще не парится, сколько лора у них на сайте выложено, все равно в рамках игры он бесполезен.
Тут такое дело — к Древнему Злу и Избранным обычно скатывается каждая парковая или песочно-парковая ММОРПГ. Хороший — даже нет, очень хороший пример — ГВ2. Когда я узнал, что мой персонаж, оказывается, является главнокомандующим объединённого альянса всех трёх фракций, я молча вышел из игры и удалил её без каких-либо сожалений. Больше пока желания вернуться туда не появлялось.
Но ты совершенно прав: важно, как это подано в игре. Другой вопрос, что если уже на сайте в этом разделе творится чёрт знает что, то что можно ждать от самой игры?
Сайт — это лицо компании. Я это утверждал, утверждаю и буду утверждать. Если игра на сайте имеет только сиськи, кнопку «зарегистрироваться» и кнопку «скачать клиент», у меня как-то сразу падает доверие к ней. Вы хотите моих денег? Так покажите же, за что я их плачу. А раз уж лор для меня стоит на первом месте, то в том числе мне хочется знать, частью какого именно мира мне предлагают стать.
Ну, ты как не видишь явный довод — чтобы сделать осознанный выбор. :)
Я там был и /r/Place. Вот та замена устаревшему lore которую я хотел бы видеть.