В City State Entertainment трудятся излишне скромные люди. В тишине они готовят одну из самых интересных и амбициозных MMORPG, которая только на первый взгляд может показаться простым RvR-миром в духе одного из аттракционов Guild Wars 2. Camelot Unchained — намного более сложное и глубокое приключение, в котором найдется место архитекторам, исследователям, охотникам на монстров, собирателям, крафтерам, инженерам и даже торговцам, у которых будут собственные магазины.
Я вызвался рассказать вам подробно об этом мире, потому что, кажется, принадлежу как раз к тому типу игроков, которым нужно перешагнуть через свои предубеждения, чтобы правильно оценить Camelot Unchained.
Чего жду лично я от любого анонса MMORPG? Полноценного мира. Такого, какими я увидел любимые MMO, когда познакомился с жанром. Предыдущие проекты Марка Джейкобса — Dark Age of Camelot и Warhammer Online — никогда не попадали в зону моего внимания. Меня не интересовали миры вечной войны. Да и социальная составляющая, где мы назначаем себе врагов и друзей на экране выбора фракции, совсем не воодушевляла. Два этих фактора были серьезным барьером.
С тех пор ничего принципиально не изменилось. Кроме ландшафта жанра и моего личного опыта.
Движущая сила сюжета
История моих любимых EVE Online и Lineage 2, где я находил многое из того, что мне нужно было от MMO, никогда не останавливалась на конкретной победе. А если вдруг ненадолго это происходило, никому такое состояние дел не нравилось. Кто-то называл это презрительно “болото”, кто-то выбирал более изысканное “стагнация”, но от выбора слов печальный результат не менялся. Что же получается? Мои любимые миры в правильном состоянии — это миры вечной войны, постоянного конфликта.Может ли быть иначе? Хочется дожить до такого момента. Но пока этого не произошло, пока никто не изобрел игровой схемы с менее прямолинейными конфликтами, мы будем выбирать из того, что есть. И смотреть, как в очень мирном Haven and Hearth через каждые полгода часть игроков умоляет о вайпе.
Мир без интриг и политики
Да, RvR-миры все так же будут лишены политики, идеологического выбора сторон, словом — чуть ли не важнейшей для ММО социальной надстройки и глобального выбора. Бессмысленно это отрицать и уговаривать себя, что нам это не так уж было нужно.Сможет ли фракция, по задумке авторов, стать чем-то изначально объединяющим людей, позволяющим протянуть руку дружбы потенциальным соратникам? У меня есть очень разный опыт в этом вопросе. В Guild Wars 2 в режиме трехстороннего противостояния было очень приятно бегать с незнакомыми, немного знакомыми и хорошо знакомыми людьми, иногда приходя на помощь, иногда закрывая своей группой определенное направление или собирая знакомых в единый отряд. С другой стороны, сталкиваясь в World of Warcraft с невольными союзниками на полях боя, мне часто хотелось съесть свою шляпу, да и всю остальную экипировку, после чего перебежать к врагу в исподнем со словами “ребят, я просто форму потерял”. Но, думаю, с той стороны было примерно то же самое.
А в чем, собственно, разница? Мне кажется, в длительности взаимодействия. Трамвайное хамство посетителей полей боя в WoW было связано с коротким контактом. Потому что быть вместе нам предстояло не дольше, чем люди едут на трамвае пару остановок. Те, кто выбрал в Guild Wars 2 Туманы для межсерверных выяснений отношений, были настроены на куда более длительные взаимоотношения. И все же режим “World vs World vs World” был одним из многих аттракционов в парке GW2. Для Camelot Unchained территория игрового мира вся целиком посвящена трехстороннему противостоянию. Мотивов формировать здесь отношения всерьез и надолго, думаю, будет еще больше.
Остался ровно один, но крайне важный вопрос — “для чего?”. Вот чем меня всегда отпугивало фракционное PvP-противостояние, так это необходимостью бежать сражаться с теми, кто тебе вообще ничего не сделал. А если не бежать, то какой смысл здесь вообще находиться? На все эти вопросы у Camelot Unchained есть ответы, которые меня вполне устраивают.
Расколотый Камелот
Давайте я начну с простого утверждения — на старте игры вы физически не сможете сражаться с противниками, даже если сильно будете этого хотеть. Мир разбит на осколки после жуткого катаклизма, и все ваши враги где-то там — на другом краю этого моря осколков. Все, до кого вы сходу способны дотянуться — только потенциальные союзники, которым вы даже при желании не можете сделать ничего плохого.Хотя при слове “постапокалиптический” многим из вас автоматически чудится пощелкивание Счетчика Гейгера и заряд Пушки Гаусса, фентезийный постапокалипсис бывает. Он даже интереснее. Если уж мир, рожденный фантазией и сказочниками решает устроить коллапс, будьте уверены — сделает он это пышно, так, чтобы вся планета, диск, конус или что там еще у него служит основанием, разлетелись на куски, свободно паря и ничего не объясняя ни о физике этих процессов, ни о каких-то жутких экологических последствиях.
Дойдя до края такого осколка, вы сможете разве что свеситься и заглянуть в Великое Ничто. В отличие от Worlds Adrift или Аллодов, у здешних обитателей нет летающих кораблей или даже зачатков соответствующих технологий. Зато у них есть Стабилизаторы. Не спрашивайте, как они устроены. Просто запомните, что, построив на контролируемом парящем пространстве достаточное количество Стабилизаторов, вы заставите осколок игрового мира вспомнить, что раньше он был частью целого. Ваш кусок карты одумается и отправится в путешествие к ближайшему собрату, восстановив невидимые связующие цепи (chain) и соединившись с ним, как часть пазла Изначального Континента. Я сказал “Изначальный Континент”? Ну, ладно, сказал.
Неожиданно я увидел в Camelot Unchained то, чего не было на поверхности и чего совершенно не ждешь от RvR-системы — игру о воссоздании мира.
При этом соединение осколков — только базовый процесс. Здесь должна появиться полноценная инфраструктура. От дорог до городов-форпостов с кланхоллами, построенными самими игроками, и лавками самых предприимчивых торговцев, готовых рискнуть. Риск заключается в том, что только базовый участок земли будет безопасной зоной конкретной фракции. Все остальные — оспариваемая территория. То есть да, вы можете ее потерять. А можете довольно быстро оказаться в самом центре жизни, когда передовая линия переместится дальше.
Для меня очень важно то, что воссоздание мира происходит не ради возможности наконец-то добраться до врага и перегрызть ему горло. Нет. Наша цель — Камелот. Священный город с самыми большими возможностями. Он находится в центре мира и изначально представлен в непригодном расколотом (unchained) состоянии. Судя по всему, именно здесь был центр катаклизма, поэтому сам город разорвало на массу мелких осколков. Его присоединение будет происходить шаг за шагом, квартал за кварталом. Вполне вероятна ситуация, когда разными частями Камелота будут владеть все три фракции. Здесь возможны и временные союзы и другие договоренности.
А может быть совсем иначе — Камелот может захватить одна фракция и получить все выгоды владения самыми опасными и самыми ценными территориями. В City State Entertainment считают, что при таком подходе к построению узора мира, каждый шард будет рассказывать свою собственную историю. У него будут материки своей собственной формы. Собственные города и уникальная инфраструктура. Авторы хотят, чтобы вы гордились своим миром, чтобы он был неповторимым.
Хрупкий баланс связей, поддерживаемый рукотворными Стабилизаторами, говорит о том, что все здесь меняется и не может претендовать на вечность. Расцвет фракции может смениться ее упадком. Стабилизаторы погаснут или будут разрушены, а части мира отчалят в неизвестность. Былое величие буквально растворится, оставив после себя руины и дороги, ведущие в никуда.
Все это только общий игровой контур. Я пока не рассказал о системе C.U.B.E. для любителей построить что угодно. Не рассказал о Глубинах для любителей PvE, где вас встретит лавкрафтовский дух и очень необычные механики. О потрясающем крафте. О великолепной торговле. О развитии персонажей. О многом из этого нам уже рассказывал SetZT в своих материалах на ММОзговеде. Но мне кажется, что многие смотрят на саму RvR-концепцию с большим предубеждением. Именно этот барьер я пытаюсь сейчас разрушить и попробовать вам рассказать, почему на этот мир стоит взглянуть по-другому. Сложно интересоваться деталями, не заинтересовавшись основой.
Монетизация
Какие бы горизонты я ни описывал, рассказывая об игре, каждый из вас думает о моменте, когда игра начнет брать деньги, а главное — каким именно способом она будет это делать. В новейшей истории жанра уже есть примеры, когда неприятные детали монетизации проявляются задолго до выхода игры, что отбивает охоту тратить время даже на знакомство с новостями о такой игре.Как-то мимо нас прошел тот простой факт, что Camelot Unchained стал самым успешным краудфандинговым MMO-проектом из тех, кто не продал ни единого игрового преимущества или предмета. А настолько принципиальной позиции по дальнейшей монетизации вы не увидите вообще ни у одной современной MMO. Хотя здесь никак не получится запрячь телегу впереди лошади — вы не можете полюбить проект только потому, что у него правильная монетизация. Если мне удалось заинтересовать вас, публичная и однозначная позиция разработчиков по поводу взаимоотношений с игроками будет очень серьезной гарантией того, что мы дождемся все же, без преувеличения, Настоящую Игру. Которая и дальше развиваться будет, как Настоящая Игра. А значит, все это заслуживает нашего времени и внимания.
Сроки
О любой ММО нужно рассказывать вовремя. Иначе есть риск перегореть и не дождаться запуска проекта. Если горизонт вашего внимания не простирается дальше того, что точно выйдет через пару месяцев, значит, вам стоит повременить с ожиданием Camelot Unchained. У проекта еще не менее года активной разработки впереди. Но для настоящих любителей ММО — это не срок. Тем более, что игра вплотную подошла к этапу бета-тестирования и достаточно неплохо “вызрела” как визуально, так и в вопросах готовых механик.Мне кажется, что сейчас настал самый подходящий момент, чтобы начать знакомиться с проектом во всех деталях. Особенно если учитывать, что деталей и разнообразных механик здесь хватит на десяток псевдо-ММО.
Проблемы подачи
У Camelot Unchained есть закономерные и субъективные проблемы с подачей себя. Закономерная часть проблем относится к тому, что основное общение авторы проекта строят с теми будущими игроками, которые собрали те самые четыре с лишним миллиона долларов, на которые выплачиваются зарплаты и разрабатываются новые возможности. Им не нужны красивые ролики или повторение основ. Им все это хорошо известно. Поэтому еженедельные отчеты — это такое скучное для постороннего наблюдателя перечисление деталей, из которых даже интересную новость не написать. Но общение с инвесторами примерно так и происходит.Мы многое воспринимаем по инерции прошлых времен, когда на этапе разработки авторы ММО потихоньку занимались правильным разогревом аудитории. Можно ли совмещать два подхода? Сложно сказать. На все это нужны дополнительные усилия и средства. Думаю, это было бы не очень честно по отношению к тем, кто вносит деньги для добавления новых механик.
Все мои объяснения не отменяют того простого факта, что, несмотря на впечатляющие темпы разработки, количество уже реализованных механик и их глубину, Camelot Unchained очень часто попросту выпадает из внимания игроков или вовсе не попадает в представление о том, что в жанре ММО нас ждет в ближайшем будущем. А ждет нас во многих отношениях бриллиант, на какую грань ни посмотри. Если он еще недостаточно блестит, чтобы привлекать к себе внимание, мы этому поможем.
Camelot Unchained — намного более сложное и глубокое приключение, чем может показаться на первый взгляд. В нем, помимо великолепных и разнообразных задач для бойцов, найдется место архитекторам, исследователям, охотникам на монстров, собирателям, крафтерам, инженерам и даже торговцам, у которых будут собственные магазины. Чем больше я узнаю об этом мире, тем больше параллелей нахожу со Star Wars Galaxies. MMO c фракционным, между прочим, PvP. Не знаю как вы, а я точно начну готовиться к этому приключению заранее.
52 комментария
Притом, что таки да: RvR и фэнтези мир, определённо, не являются моими фаворитами.
Но это не приговор. «Решить» геймдизайнерам эту проблему я думаю можно. Начиная с элементарного — возможности социальным образованиям конкурировать внутри фракции (за что получать право на мироизменяющие действия от имени фракции), и заканчивая сложнейшим — множественными адекватными целями для социальных групп внутри фракции (кому-то нужен только Камелот, а кому-то расширение мира).
Если это так, тогда мы получаем ситуацию в свободной среде, не слишком отличающуюся, по сути, от фракционного противостояния с призами. Где другая сторона не хуже, а просто люди записались не в ту корпу, не в тот клан, вошли не в тот альянс. Враги, короче. Не идеологически, а формально. Да, со временем игровая тусовка накапливает личные обиды или привязанности, но и они возникают в рамках фракций. Пользовательских фракций. Я сказал «пользовательские фракции»? Ну, ладно, сказал.
В общем, я о чем. EVE Online, слава небесам, благодаря единому серверу, смогла реализовать ровно одно исключение из правил — Провиблок. Линейка этого сделать не смогла — там народ рубился и рубится за замки, как за трофеи. Но это и понятно, потому что даже если ты захочешь на своем феоде реализовать какую-то утопию, ты этого физически не сможешь сделать в линейке. Просто нет для этого механик.
Фракция, с другой стороны, позволяет быстро установить контакт, легко сблизиться и все такое. Приведу простой пример. Выходит Camelot Unchained и все ММОзговеды дружною гурьбой идут туда, договариваясь об одном сервере и одной фракции. Понятное дело, не договорятся, но те, кто окажется вместе, начнут пересекаться и бегать вместе. Почему нет? Начнут больше взаимодействовать, если будет хорошо и приятно общаться. При этом не нужно никаких клятв верности, вхождения в одну корпорацию / клан / альянс, взаимных обязательств и страха ответственности за действия других. Да, в этом есть минусы, но есть же и плюсы.
И пока свободная среда не предлагает каких-то реальных инструментов, при помощи которых ты можешь построить что-то интереснее футбольной команды в поисках супер-кубка, она, по большому счету, сливает. Потому что супер-кубок в игре, где нет причин нападать на другого, получает только тот, кто нападает без причин. Я за три месяца, проведенных в GW2, певепешился раз в тысячу больше, чем за все годы, проведенные в EVE и L2, вместе взятые.
Да, пока что ММО редко дают игрокам инструменты мироустройства. Но есть еще одна возможность — это использовать существующие инструменты не так, как задумал разработчик, а для воплощения своих идей. Так работает KOS-лист Провиблока и интел-каналы больших Альянсов. Эта небольшая возможность немного отступить от задуманной функции механики вряд ли найдется в мире RvR.
Во всем есть, конечно, свои плюсы и минусы, но есть критически провалы и одним из таких в случае с фракциями является именно «не договорятся». Я устану перечислять, сколько интересных мне людей играли исключительно за Альянс в WOW, когда я за Альянс не стартовал ни разу. И даже если дать мне возможность перебежать — это не исправит ситуацию никаким образом, к сожалению. То есть, идея ArcheAge с северным континетом и возможностью выучить языки офигенская была. Не знаю, насколько она сработала или сработала бы, но идея в том направлении, которое и нужно.
Я не хочу учить разработчиков жизни. В конце концов, у них больше базовой статистики и информации о своей аудитории. Но от себя хочу сказать, что пока не появятся механики, дающие интересные возможности, нет смысла ожидать от игроков чего-то отличного от соревнования за призы. Если мы берем интервью у разработчика одной из свежих песочниц и прекрасно видим, что он считает достаточным просто разложить призы, за которые игроки будут грызть глотки друг другу и в процессе этого действа оскорблять друг друга на форуме, после чего еще больше обижаться, ненавидеть и идти войной, то зачем было городить песочницу? Если такие представления о социальной инженерии, если все равно считаешь, что люди будут сражаться и ты им ничего другого предложить не можешь, то, возможно, честнее делать RvR?
Ева. Та Ева, в которой мы с тобой сейчас. Война-война-война. Прилетает нейтрал. Мы напрягаемся. Нападать не собираемся, но его намерения понять хочется. Значит, нужно что-то выдумывать. Танкованный скиф-приманка или что-то такое. Ходим кругами вокруг друг друга только для того, чтобы через полчаса, возможно, схлестнуться. Или он просто улетит. На фоне всего этого первая продвинутая PvE-активность, появившаяся с этим обновлением — «напади на мирную баржу». Приехали. 13 лет в игре все NPC представляли угрозу хотя бы по сюжетному бэкграунду. Мешали миру и цивилизации, все такое. И непременно агрились на тебя. А тут — «напади на мирную баржу».
Вот я смотрю на это все и спрашиваю себя — «может, лучше тогда честное RvR без хождения кругами по полчаса, без закосов под строительство мира и цивилизации, которые никто строить не собирается?». Я все еще надеюсь, да, но это опять про потенциал. Три года назад мы брали интервью у CCP Seagull и она говорила, что пора EVE становиться чем-то большим, чем игрой для футбольных хулиганов. И вот они мы — смотрим на расширение «мирной активности» в рамках которой нужно напасть на мирные корабли. Какой-то сюр, честно.
Может, другого рецепта, кроме вечной войны не существует. Может, это все маниловщина, и души прекрасные порывы нужно проявлять в реальном мире, а не строить утопии в виртуальном пока в реальном все еще происходит куча позорной ерунды. Я не знаю. Мне кажется, что даже виртуальный личный опыт ценнее сотни книг о чужом опыте, и что попробовать найти общий язык в игре и подарить людям какой-то интересный формат отношений — дело хорошее. Но если «Killing is just a means of communication» на полном серьезе, то в RvR все это намного веселее и честнее. Я вот о чем.
Даже больше скажу. Напрягались, даже когда человек прилетел нам офисы передавать и не улетал долго. Хотя, казалось бы.:)
Но в целом, да. Согласен. Если приходить за ПВП, то RvR тут по всем статьям оыгрывает любую песочницу по получаемым эмоциям. И не просто RvR, а любая сессионка обыгрывает. Но что ты хочешь от EVE в данном случае? Назови хоть одну исключительно мирную увлекательную механику. Можно сколько угодно защищать майнинг, но это ловля дзена, а не увлекательная активная механика. Кроме того, копают люди чтобы что? Чтобы построить на полученные минералы кораблики и модули для пиу-пиу. На это работает и рынок. Даже если ты копаешь на рынок, он и доведет твои минералы до тех, кто будет строить оборудование для пиу-пиу. В основном. Можно говорить про производство, рынок, но все это игры с капиталом, которого у новичка нет. Кроме того, крутятся эти игры все равно вокруг боевого товара. В основном. Планетарка? Расставил и знай собирай. Очень увлекательно. А когда собрал, строй товар для пиу-пиу. В основном. В общем, для начала нужно, чтобы мирная деятельность была как минимум настолько же увлекательной, как и пиу-пиу и направлена могла быть на такую же мирную деятельность, а не на бесконечное пиу-пиу с другими игроками или неписью. Потому что, да — на мой взгляд, RvR честнее и веселее, если идти именно ради PvP.
www.youtube.com/watch?v=LT0QXRL8T_o&index=19&list=PLFFQMNVqHstbIwxde6ZAeBar0y9zBP_Ms
Это по моему показывает, что вовсе не собираются зачастую разработчики идти дальше и глубже т.к. это просто ненужное расходование бюджета на разработку. Простые формулы типа (доходы от доната/затраты разработки и привлечения)*время доминируют в индустрии на мой взгляд и аналогичному подходу учат молодых специалистов, туша огонь в глазах и подменяя понятие «интересная игра» на «успешная игра».
Это напоминает давний спор, который то вспыхивает то затихает в сообществе EvE. Про кнопку «В бой». То есть про концепцию «дистиллированного» мордобоя, которая представлена в МОБА. Действуй по схеме: «Получил на станции корабль и лети убивать» Не это ли предлагает RvR?
Сторонники этой концепции в EvE есть всегда, но они не оставляют свой след в мире EvE. Потому что EvE это не столько про битвы, сколько про подготовку к ним. Переиграть противника, до того как собственно начнутся «упражнения по эквилибристике на клавиатуре». Вот про что EvE.
В контексте Camelot Unchained — нет, нет и еще раз нет. Все намного сложнее — от строительства инфраструктуры до очень непростого крафта. Так что я бы точно не сводил концепцию RvR до моба-схемы.
Вне игровые ресурсы, типа EVЕ Central помогают средненько, потому что во-первых не полны и во-вторых не слишком актуальны. Там фактически за пределами регионов с торговыми хабами мало о чем информация есть.
Добавим сюда что у всего в EVE есть объем, поэтому доставить что-то из точки A в точку B, за минимальное время и не потеряв груз, это тема сама по себе.
И вся эта система делает крайне интересной и разнообразной игру в торговлю. Традиционный аукцион «а ля WoW» рядом не валялся.
Если в игре будет достаточно механик для взаимодействия внутри фракций и между ними, то вы и не заметите каких-то особенных проблем в том, что у вас есть вечные враги =)
Вот здесь как будто Morrowind:
Вот тут прям World of Warcraft:
Это же… Lineage! Но нет, это Camelot:
А какие там отличные были замесы:
Кто мне скажет, почему я не играл в эту игру? Она же выглядит как всё, что я люблю! Может, среди нас есть тот, кто побывал в ней, играл, воевал, строил?
В данный момент игра мне интересна как экспонат =) При том, что она вышла в далёком 2001 году, и была в активной стадии до 2007, судя по википедии, я черезвычайно раздосадован, что прошёл мимо такой прекрасной игры в своё время =) Я тогда играл в lineage2, в RF Online, в BSFG, Aion, заглядывал посмотреть все популярные тайтлы, в том числе WOW и EVE, а тут…
Теперь придется прочитать еще 40 заметок этого раздела, но я не буду спешить т.к. появляются новые заметки медленнее чем я читаю, а ждать еще более года))
А о фракциях где можно почитать?
Там же, расы, классы, истории.
Если игроку не понравилась сторона, то он обязан бросить все свои игровые достижения и начинать с нуля, новым персонажем.
Life is Feudal песочница, в них мне не хватает внешних целей.
Но вот мне кажется что разработчики больше времени уделяют рекламе и пиару чем самой игре или я ошибаюсь? Пусть я ошибаюсь.
Кстати, видео по этой игре в ютубе выглядят довольно старомодно и в реалиях современных игр совсем неубедительно, ну куда сейчас морровинд лепить? Ну наверно для нас геймеров графика не важна? Пусть я ошибаюсь.
И последнее, проведу аналогию. Два или более лет назад разработчики одной игры «Линейдж этернал» показывали геймплейные видео — аж слюнки текли. Типа аналог Диабло в открытом мире да еще и ММО с захватами и пвп пк, позже были немного другие видео, уже не совсем открытый мир, но все ещё а-ля диабло, ну то было вроде как видео чтобы познакомить нас с классами. А теперь перед ЗБТ совсем другое, и многие критикуют и плются. Так вот «Camelot Unchained» сделает так же? Пусть я ошибаюсь.
Мне кажется ровно противоположное — с рекламой и пиаром не просто беда, а кошмарный кошмар. Ютуб-канал, на который я подписан, бомбардирует меня часовыми видео, на которых люди, усевшись на диван в офисе, много и долго что-то рассказывают. Я не знаю, что именно, выключаю. Опять же, наверное, это неплохой формат общения с игроками-инвесторами. Но такая подача приводит к тому, что очень сложно рассказывать о проекте широкой аудитории. Нужно практически все сказанное или написанное перерабатывать. И это при том, что то, как говорится и рассказывается, само по себе усыпляет, а не вдохновляет. Итог простой — в игре огромное количество интересного уже сейчас, но оно тупо не добирается до людей за пределами бейкеров. Отсюда и крайне слабая видимость проекта в информационном поле.
Поэтому альфа-тесты обычно и не показывают. Учитывая, что движок у них свой и пишут они его с нуля, ранние показы — жуткая штука. Лучше ничего не показывать, чем такое. В то же время, вот сейчас у них уже появилась нормальная графика, очень приятная, если не обращать внимание на небо и плоские облака. Вот только, сюрприз, никто не догадался сделать нормальные видео с полетом над парой биомов. Нас кормят очень ограниченным набором не самых удачных в композиционном плане скриншотов. Для игры это не имеет значения, а для подачи — очень даже.
Ну, вот поэтому сейчас вполне реально оценить четырехлетнюю историю разработки. Здесь все довольно последовательно, насколько я могу судить.