Модель, разумеется, будет сложнее, чем ты описал. Но саму суть ты описал точно.
Просто там начнутся такие явные противоречия в духе «Зачем нам поддерживать союзников в этой непонятной войне? Они сами виноваты, могли умиротворить агрессора. Нам сейчас война ни к чему.», что будет ослаблять долгосрочные перспективы «закуклившихся». Понадобится работа с людьми, идеология, даже что-то вроде конституций социумов. Публичные соглашения и прочие штуки. И, конечно же, никуда не денется предательство, неблагодарность, трусость, драмы, грязь. Этого у людей всегда в избытке. Хотим мы или нет.
Пожалуй уточню почему я считаю указанное поведение «ненормальным» (применительно к ситуации: твинки против новичков)- ПКшер пытается обойти установленное игрой наказание воспользовавшись несовершенством правил игровой системы (возможностью создать твинка, избежав наказания). Это нарушает логику игрового мира.
В данном случае ПКшер меняя персонажей — выступает как «игрок». И поэтому наказание должен нести не только персонаж, с которого было совершено преступление (который по сути является в данном случае временным инструментом), но и сам ПКшер как «игрок».
Теоретичски сделать это можно в игре либо «невозможностью создания твинков». Т.е. если он хочет прийти в нубо локу и убить новичка — пусть делает это «основой» и несет наказание. Либо если наказание за действия твинка понесут все персонажи на аккаунте. (включая основного персонажа)
Отлично! Я безгранично рад! Мы вспомнили о том, что ММО это про людей и их связи, а всё остальное — оболочка. Одной группе людей нравится создавать, другой — разрушать. Как им ужиться вместе сохраняя баланс игрового мира, давая при этом практически безграничные возможности? Мне видится этот баланс с наклоном на производство. Разрушить, уничтожить, нагадить — действие куда менее энергоёмкое и малозатратное по времени. Т.е. у «создателей» должно быть больше инструментов для игры, больше развита экономика, социальные связи. У «разрушителей» весь игровой процесс протекает быстрее, значит они должны быть «слабее».
В играх, вся суть которых заключается во взаимодействии людей? Ради создания интересных социумов, очевидно. И получения интересного личного опыта в процессе. Желательно в итоговой сумме позитивного. Всё остальное — просто средства.
Интересное и увлекательное развитие — я только за! Только надо понять, для чего развиваться. Если это развитие от колеса до ракеты и цель игры — улететь на другую планету, это одно. Если развитие идёт в плане увеличения границ города, наиболее быстрому всходу растений и выращиванию скота, для обеспечения войска с последующими боевыми действиями — это другое. Вот во втором случае я могу понять игроков увлечённых крафтом, у них есть цель — обеспечение города, их развитие не ограничится «ракетой». Их развитие нужно всем жителям города.
Самый скучный вариант — это «портос головного мозга», происходящий у большинства игроков, которые сегодня позиционируют себя как PvP-игроки. «Я дерусь, потому что я дерусь» — что может быть скучнее? В чём тут сюжет? «Я дерусь, потому что тут можно творить то, чего нельзя творить в реальном мире».
Приведу простой пример из своего опыта, собрали мы как-то в SWTOR группой из 8 человек и полетели на Hoth наводить «порядок». Мы же Республика!(хех) Так вот на этой планете мы нападали на аутпосты Империи и вырезали наводили порядок на их территориях. Респаун нпс там порядка 5 минут, так что мы зачищали аутпост и бежали к другому. Игроков Империи мы задевали не целенаправленно, но бывали и такие случаи. Так что это вполне подходит под описание «Дерусь, потому что дерусь!». Просто потому что мы Республика, а они Имперцы. Они кошки, а мы люди. Они красные, а мы синие.
Приверженцы миров с открытым PvP, и со стороны разработчиков, и со стороны игроков, должны понимать, что в нынешнем виде схемы таких миров не только не работают, а продолжают отпугивать людей от всего жанра, где выбор остаётся только между жёсткими запретами и токсичной вседозволенностью.
Вот это кстати основная проблема. Несовершенность законов игрового пространства. Разработчики тратят силы чтобы создавать новый контент, но до сих пор пользуются теми законами, которые возникли на заре ММОРПГ игр. Без их доработки и изменений. А эти законы слишком просты и многие уже «устарели».
И надо бы разработчикам направить свои силы не на создание лишней локации с квестами, а лучше бы на проработку социальных законов мира. Так нет же…
Если тяжесть наказания предполагает, что основная часть игроков перестанет это делать, то здоровее для сообщества вообще не давать так делать. И те, кого обидели, не уйдут, и те, кто обидел — не будут очень сильно наказаны, а значит вероятность, что они останутся — выше (в обоих случаях им не дают делать плохое — либо сильным наказанием, либо запретом на уровне механик).
Так что если делать наказание достаточным, то дальше автоматически есть решение ещё лучше.
Ненормально, это создавать твинков для ПКшерства новичков. (пример полностью немотивированной в рамках игровой ситуации агрессии). Ненормально убивать игроков просто «for fun», когда игровая ситуация не дает поводов для конфликта.
Агрессия, которая вызвана объективной игровой ситуацией внутри игры — это нормальное явление. (применительно к ПВП ориентированным играм)
И то, и другое разрешено правилами игры. Так что нормально/ненормально — это вопрос к вашей личной совести. Если для вас нормально в магазине отпихнуть того, кто в очереди раньше вас, и пройти раньше него (и останавливает от этого только страх наказания), то для вас будет нормально также поступить и в игре. Так что речь не про какую-то объективную ситуацию, а про ваши личные человеческие качества.
Творчество, самовыражение как правило. Такие игры на самом деле очень популярны. Как пример можно привести тот же самый Майнкрафт и все его клоны.
Если речь идет не о творчестве и оформлении окружающего мира, а о крафте с целью повышения «циферок» (топор на +15 вместо +14), то в этом тоже есть свой интерес.
Это сложно объяснить, но на этом частично построен игровой процесс таких популярных игр, как «кликеры» и «idle» игры. Ты стремишься к циферкам чтобы иметь возможность получить еще больше циферок. Удовольствие в процессе получения прогресса.
Ну хотя бы для того, что бы было красиво. Возможно это не самый лучший пример, но меня до сих пор восхищает как люде потрудились над своим городом. И я уверен, это принесло им большое количество положительных эмоций. Люди потратили большое количество времени и сил ради чего? Ведь можно было ограничится забором и удобной расстановкой станков/складов/столов.
Мирное существование в ММО это интересно, но и в этом случае у меня возникнет вопрос «ради чего»? Ради чего мне создавать топор на +15, если я не смогу его применить? Ради чего мне рубить деревья, строить лодку, ловить рыбу и создавать блюдо, если оно никого не усилит, потому что это вовсе не надо? У меня возникают ооочень большие сомнения, что мирная ММО может завоевать (ха!) сердца большого количества игроков.
Хм… а где речь шла о мирной MMO, в которой оружие не применить? Точно не в этом тексте. Суть не в том, чтобы отобрать у людей возможность сражаться, а в том, чтобы дать им цель, возможность и главное — средства сражаться за что-то интересное.
Средства в данном случае — это не доступ к каким-то ресурсам, а соответствие игровой модели реальным отношениям внутри социумов, где основное развитие происходит в мирные периоды, и даже во время войны критически важен, к примеру, тыл. Где костёр войны нужно не разжигать, а тушить. Где свои действия и «ястребинную политику» нужно объяснять мирно настроенным игрокам, от которых критически зависят твои в том числе и боевые возможности.
Положить на другую чашу весов не наказания, не публичные казни, а интересное мирное развитие, которому и войны, и преступления, понятное дело, мешают. Но это не значит, что войны исчезнут. Или исчезнут преступления. Людям обидиться друг на друга, надумать кучу гадостей, создать вековую вражду — проще простого. Но по всем даже базовым предпосылкам геймдизайна, это не должно быть тривиальным выбором, когда альтернатива войне — скучное прозябание.
Я уверен, что схема «risk vs. reward» — это большая ошибка, которая к тому же в большинстве случаев просто не работает, снабжая и усиливая небольшую группу игроков необъективно простым «reward» без всякого «risk». В той схеме про лесоруба должна быть ситуация, когда он ничем не рискует, находясь в глубоком тылу королевства, организаторы которого приложили огромное количество усилий не для того, чтобы создать «risk», а для того, чтобы создать такой роскошный «reward» — жить мирной жизнью тому, кто этого хочет.
И нет, это не приведёт к скуке. Наоборот — это приведёт к действительно интересным сюжетам. Самый скучный вариант — это «портос головного мозга», происходящий у большинства игроков, которые сегодня позиционируют себя как PvP-игроки. «Я дерусь, потому что я дерусь» — что может быть скучнее? В чём тут сюжет? «Я дерусь, потому что тут можно творить то, чего нельзя творить в реальном мире». Зачем мне проводить годы рядом с такими людьми в среде, которая позволяет им наслаждаться безнаказанностью?
Тем более, что я могу им противопоставить? Не делать то, что делают они? Не опускаться до того, до чего опускаются они? Это очевидно. Но с точки зрения игровой модели, а не проверки себя, это выбор бездействия. Там везде «не» перед действием. А должна быть альтернатива, стимулы, цели и возможности.
Тяжесть такого штрафа будет оправдана только в том случае, если последействием убийства игрока является либо перманентная смерть жертвы, либо очень значительная потеря прогресса (измеряемая временем на прокачку нового персонажа).
Для случаев, когда речь идет об игре, где смерть от ПК влечет откат прогресса на «от нескольких минут» до «нескольких часов» — в качестве штрафа (чтобы ситуация не повторялась) ПКшера в дополнение можно полностью выгонять с данной локации и всех соседних локациях и не давать ему войти в них несколько дней. (что исключит повторную возможность нападения).
Это просто пример одной из механики, с идеей можно еще поиграться. Например игрокам ПК полностью запретить вход в низкоуровневые локации. Если низскоуровневый игрок заПКшил в нубо локе — выгонять его из локации для новичков. Пусть ищет себе низкоуровневые локации для прокачки в открытом мире, где его никто не защитит. Вариантов адекватных штрафов можно придумать массу.
А если допустить что комьюнити просит о такой возможности, зачем лишать их этого? Я согласен что безвозвратно уничтожать провинившегося персонажа это радикально, но как один из способов наказания, я бы оставил. Не дать возможность одним игрокам убивать других в рамках игры — превратить игру в ПвЕ, а это нравится не всем. Ещё раз скажу, тут важнее найти баланс, нежели не давать возможность.
Любой человек может понять простую вещь — если игрок на вас не нападает, значит, он мирный.
Не каждый будет заморачиваться вопросом мирный игрок или нет. Да для большинства игроков это не имеет значения. Большинство игроков задается вопросом, «задевает ли этот игрок своими действиями мои интересы или нет»
Каким образом он может «мешать» другому игроку, если просто занимается тем же, чем планировал заняться другой игрок, только тот, другой, пришёл позже?
Если бы все думали как вы, то в играх вообще бы не было ни ПВП ни конфликтов =)
Ну а если серьезно, то я уважаю вашу позицию. Но игре нужны разные игроки, и «злодеи», и агрессоры, и провокаторы. И игроки на которых можно положиться. И те, которые ставят свои интересы превыше всего. И те, которые лезут в драку по незначительному поводу.
Это и делает игры интересными.
Это же базовые нормы жизни в общем пространстве.
Эти нормы выполняются разве что в том случае, если конкретное общество составляют, взрослые, зрелые и воспитанные люди.
Эти базовые нормы часто не выполняются в закрытых мужских коллективах, в подростковых коллективах и вообще не очень воспитанными людьми. Вообще эти базовые нормы очень часто не выполняются.
Ну и некоторые взрослые люди, которые приходят в игру, зачастую хотят отдохнуть от своих взрослых, воспитанных и скучных коллективов.
Хотя большинство игроков просто не парится высокими материями и моральной стороной вопроса и играет «по наитию».
Назревает он, как мне кажется, исключительно в голове.
Все так. Но тот факт, что конфликт назрел «в голове» у другого игрока не избавит тебя от участия в нем. (даже если ты о таком и не подозревал)
Воспроизведу один реальный разговор, который недавно состоялся с одними игроками на линеечном сервере:
Наглядный пример того, как игроки просто неверно оценили игровую ситуацию (поскольку они вполне могли просто пойти фармить других боссов на полупустом сервере). Но они могли из за своей неверной оценки взять и просто напасть на вас, а не вести переговоры.
Но как мне кажется, игроки в данном случае просто выполняли шаблон поведения, полученный на других, более забитых серверах.
Нет, я это не буду комментировать, простите. «Мирный» в кавычках. И ему же приписывается провокация. Без кавычек. Я лучше не буду это комментировать.
«Мирность» я взял в кавычки просто как обозначение термина (чтобы сделать на нем акцент как на предмете нашей беседы). Я не пытался «посмеяться» над этим термином или как-либо исказить его значение.
Это был просто пример того, что игрок своими неагрессивными действиями может вызвать агрессивные действия других людей. Я вам просто описал реальную игровую ситуацию.
Давайте приведу пример действий вежливой и терпеливой «консты».
Если я приду на полянку где качается конста и начну бить мобов, конста сначала проигнорирует мои действия. Потом скажет что я мешаю и попросит перейти на соседнюю полянку. Если я начну им рассказывать истории в стиле «ну, мобы все общие и т.д.», меня предупредят о применении ко мне насилия, а потом если я не уйду, предварительно извинившись, попросту убьют.
Поэтому, предвидя развитие ситуации, если мне на этой поляне нужно побить мобов, я попрошу разрешения (объясню что мне либо «процент добить и уйду» или по квесту пару мобов и т.д.) Т.е. я, сопоставив свои действия с интересами и возможной реакцией других игроков, принял превентивные меры, чтобы конфликт даже не возник. Это и есть пример социальной игры.
Я к чему веду. Большинство игроков в игре не терзается мыслями, когда можно нападать на другого игрока, а когда нельзя. Не задается вопросами «мирный игрок передо мной или нет». Главный вопрос — «мешает ли этот игрок?», «может ли представлять угрозу?».
Большинство игроков нападает тогда, когда им что-то не нравится, а переговоры не позволяют удалить «раздражающий фактор». И это нормально. Кто-то менее агрессивен, кто-то более. И это тоже нормально. В рамках игры.
Ненормально, это создавать твинков для ПКшерства новичков. (пример полностью немотивированной в рамках игровой ситуации агрессии). Ненормально убивать игроков просто «for fun», когда игровая ситуация не дает поводов для конфликта.
Агрессия, которая вызвана объективной игровой ситуацией внутри игры — это нормальное явление. (применительно к ПВП ориентированным играм)
Если, к примеру, за PK будет наказание в виде перманентной смерти персонажа, то многих это остановит.
Если разработчик хочет кого-то «остановить», ему намного проще не дать что-то сделать игроку, чем искать какое-то наказание, тем более такое, которое лишает игрока всего прогресса в принципе.
В твоей модели разработчик допускает настолько серьезный по тяжести проступок в отношении одного игрока, что считает адекватным наказанием за содеянное полное лишение всего прогресса второго игрока. При этом, раз содеянное настолько плохо, с высокой вероятностью и первый игрок получит огромный заряд негатива и может бросить играть. Возвращаемся к изначальному вопросу — зачем же прикладывать столько усилий для создания негатива такого уровня? И главное, что целью этих жёстких мер, похоже, всё ещё является недопущение повторения таких поступков. А ведь их можно было просто не дать совершить.
Если бы ещё продать этот топор в коллекцию другому, это я ещё могу понять, но крафтить ради выбросить… Это выше моего понимания =)При всём этом я не исключаю что есть такие игроки, кто получает удовольствие от процесса создания и только. Но способны ли такие игроки поддерживать жизнь постоянного пространства, вот тут возникают сомнения.
Malsh К сожалению я не могу вам поставить за это плюсик.
Ты спрашиваешь ради чего точить/создавать топор +15 (и прочее)? Я тебе отвечу: ради процесса. Ради движения от одного состояния в другое. Потом этот топор можно и выбросить, можно и оставить. От самого факта обладания вещью уже не будет такого кайфа, как от процесса получения её.
НО!
я понимаю, что есть люди которые получают(хотят получить) удовольствие от применения результатов своего труда на другие неокрепшие головы, или окрепшие, тут не важно.
Модель, разумеется, будет сложнее, чем ты описал. Но саму суть ты описал точно.
Просто там начнутся такие явные противоречия в духе «Зачем нам поддерживать союзников в этой непонятной войне? Они сами виноваты, могли умиротворить агрессора. Нам сейчас война ни к чему.», что будет ослаблять долгосрочные перспективы «закуклившихся». Понадобится работа с людьми, идеология, даже что-то вроде конституций социумов. Публичные соглашения и прочие штуки. И, конечно же, никуда не денется предательство, неблагодарность, трусость, драмы, грязь. Этого у людей всегда в избытке. Хотим мы или нет.
В данном случае ПКшер меняя персонажей — выступает как «игрок». И поэтому наказание должен нести не только персонаж, с которого было совершено преступление (который по сути является в данном случае временным инструментом), но и сам ПКшер как «игрок».
Теоретичски сделать это можно в игре либо «невозможностью создания твинков». Т.е. если он хочет прийти в нубо локу и убить новичка — пусть делает это «основой» и несет наказание. Либо если наказание за действия твинка понесут все персонажи на аккаунте. (включая основного персонажа)
В играх, вся суть которых заключается во взаимодействии людей? Ради создания интересных социумов, очевидно. И получения интересного личного опыта в процессе. Желательно в итоговой сумме позитивного. Всё остальное — просто средства.
Приведу простой пример из своего опыта, собрали мы как-то в SWTOR группой из 8 человек и полетели на Hoth наводить «порядок». Мы же Республика!(хех) Так вот на этой планете мы нападали на аутпосты Империи и
вырезалинаводили порядок на их территориях. Респаун нпс там порядка 5 минут, так что мы зачищали аутпост и бежали к другому. Игроков Империи мы задевали не целенаправленно, но бывали и такие случаи. Так что это вполне подходит под описание «Дерусь, потому что дерусь!». Просто потому что мы Республика, а они Имперцы. Они кошки, а мы люди. Они красные, а мы синие.И надо бы разработчикам направить свои силы не на создание лишней локации с квестами, а лучше бы на проработку социальных законов мира. Так нет же…
Так что если делать наказание достаточным, то дальше автоматически есть решение ещё лучше.
Если речь идет не о творчестве и оформлении окружающего мира, а о крафте с целью повышения «циферок» (топор на +15 вместо +14), то в этом тоже есть свой интерес.
Это сложно объяснить, но на этом частично построен игровой процесс таких популярных игр, как «кликеры» и «idle» игры. Ты стремишься к циферкам чтобы иметь возможность получить еще больше циферок. Удовольствие в процессе получения прогресса.
Средства в данном случае — это не доступ к каким-то ресурсам, а соответствие игровой модели реальным отношениям внутри социумов, где основное развитие происходит в мирные периоды, и даже во время войны критически важен, к примеру, тыл. Где костёр войны нужно не разжигать, а тушить. Где свои действия и «ястребинную политику» нужно объяснять мирно настроенным игрокам, от которых критически зависят твои в том числе и боевые возможности.
Положить на другую чашу весов не наказания, не публичные казни, а интересное мирное развитие, которому и войны, и преступления, понятное дело, мешают. Но это не значит, что войны исчезнут. Или исчезнут преступления. Людям обидиться друг на друга, надумать кучу гадостей, создать вековую вражду — проще простого. Но по всем даже базовым предпосылкам геймдизайна, это не должно быть тривиальным выбором, когда альтернатива войне — скучное прозябание.
Я уверен, что схема «risk vs. reward» — это большая ошибка, которая к тому же в большинстве случаев просто не работает, снабжая и усиливая небольшую группу игроков необъективно простым «reward» без всякого «risk». В той схеме про лесоруба должна быть ситуация, когда он ничем не рискует, находясь в глубоком тылу королевства, организаторы которого приложили огромное количество усилий не для того, чтобы создать «risk», а для того, чтобы создать такой роскошный «reward» — жить мирной жизнью тому, кто этого хочет.
И нет, это не приведёт к скуке. Наоборот — это приведёт к действительно интересным сюжетам. Самый скучный вариант — это «портос головного мозга», происходящий у большинства игроков, которые сегодня позиционируют себя как PvP-игроки. «Я дерусь, потому что я дерусь» — что может быть скучнее? В чём тут сюжет? «Я дерусь, потому что тут можно творить то, чего нельзя творить в реальном мире». Зачем мне проводить годы рядом с такими людьми в среде, которая позволяет им наслаждаться безнаказанностью?
Тем более, что я могу им противопоставить? Не делать то, что делают они? Не опускаться до того, до чего опускаются они? Это очевидно. Но с точки зрения игровой модели, а не проверки себя, это выбор бездействия. Там везде «не» перед действием. А должна быть альтернатива, стимулы, цели и возможности.
Для случаев, когда речь идет об игре, где смерть от ПК влечет откат прогресса на «от нескольких минут» до «нескольких часов» — в качестве штрафа (чтобы ситуация не повторялась) ПКшера в дополнение можно полностью выгонять с данной локации и всех соседних локациях и не давать ему войти в них несколько дней. (что исключит повторную возможность нападения).
Это просто пример одной из механики, с идеей можно еще поиграться. Например игрокам ПК полностью запретить вход в низкоуровневые локации. Если низскоуровневый игрок заПКшил в нубо локе — выгонять его из локации для новичков. Пусть ищет себе низкоуровневые локации для прокачки в открытом мире, где его никто не защитит. Вариантов адекватных штрафов можно придумать массу.
Если бы все думали как вы, то в играх вообще бы не было ни ПВП ни конфликтов =)
Ну а если серьезно, то я уважаю вашу позицию. Но игре нужны разные игроки, и «злодеи», и агрессоры, и провокаторы. И игроки на которых можно положиться. И те, которые ставят свои интересы превыше всего. И те, которые лезут в драку по незначительному поводу.
Это и делает игры интересными.
Эти нормы выполняются разве что в том случае, если конкретное общество составляют, взрослые, зрелые и воспитанные люди.
Эти базовые нормы часто не выполняются в закрытых мужских коллективах, в подростковых коллективах и вообще не очень воспитанными людьми. Вообще эти базовые нормы очень часто не выполняются.
Ну и некоторые взрослые люди, которые приходят в игру, зачастую хотят отдохнуть от своих взрослых, воспитанных и скучных коллективов.
Хотя большинство игроков просто не парится высокими материями и моральной стороной вопроса и играет «по наитию».
Все так. Но тот факт, что конфликт назрел «в голове» у другого игрока не избавит тебя от участия в нем. (даже если ты о таком и не подозревал)
Наглядный пример того, как игроки просто неверно оценили игровую ситуацию (поскольку они вполне могли просто пойти фармить других боссов на полупустом сервере). Но они могли из за своей неверной оценки взять и просто напасть на вас, а не вести переговоры.
Но как мне кажется, игроки в данном случае просто выполняли шаблон поведения, полученный на других, более забитых серверах.
«Мирность» я взял в кавычки просто как обозначение термина (чтобы сделать на нем акцент как на предмете нашей беседы). Я не пытался «посмеяться» над этим термином или как-либо исказить его значение.
Это был просто пример того, что игрок своими неагрессивными действиями может вызвать агрессивные действия других людей. Я вам просто описал реальную игровую ситуацию.
Давайте приведу пример действий вежливой и терпеливой «консты».
Если я приду на полянку где качается конста и начну бить мобов, конста сначала проигнорирует мои действия. Потом скажет что я мешаю и попросит перейти на соседнюю полянку. Если я начну им рассказывать истории в стиле «ну, мобы все общие и т.д.», меня предупредят о применении ко мне насилия, а потом если я не уйду, предварительно извинившись, попросту убьют.
Поэтому, предвидя развитие ситуации, если мне на этой поляне нужно побить мобов, я попрошу разрешения (объясню что мне либо «процент добить и уйду» или по квесту пару мобов и т.д.) Т.е. я, сопоставив свои действия с интересами и возможной реакцией других игроков, принял превентивные меры, чтобы конфликт даже не возник. Это и есть пример социальной игры.
Я к чему веду. Большинство игроков в игре не терзается мыслями, когда можно нападать на другого игрока, а когда нельзя. Не задается вопросами «мирный игрок передо мной или нет». Главный вопрос — «мешает ли этот игрок?», «может ли представлять угрозу?».
Большинство игроков нападает тогда, когда им что-то не нравится, а переговоры не позволяют удалить «раздражающий фактор». И это нормально. Кто-то менее агрессивен, кто-то более. И это тоже нормально. В рамках игры.
Ненормально, это создавать твинков для ПКшерства новичков. (пример полностью немотивированной в рамках игровой ситуации агрессии). Ненормально убивать игроков просто «for fun», когда игровая ситуация не дает поводов для конфликта.
Агрессия, которая вызвана объективной игровой ситуацией внутри игры — это нормальное явление. (применительно к ПВП ориентированным играм)
Мне кажется это вполне интересным.
Если разработчик хочет кого-то «остановить», ему намного проще не дать что-то сделать игроку, чем искать какое-то наказание, тем более такое, которое лишает игрока всего прогресса в принципе.
В твоей модели разработчик допускает настолько серьезный по тяжести проступок в отношении одного игрока, что считает адекватным наказанием за содеянное полное лишение всего прогресса второго игрока. При этом, раз содеянное настолько плохо, с высокой вероятностью и первый игрок получит огромный заряд негатива и может бросить играть. Возвращаемся к изначальному вопросу — зачем же прикладывать столько усилий для создания негатива такого уровня? И главное, что целью этих жёстких мер, похоже, всё ещё является недопущение повторения таких поступков. А ведь их можно было просто не дать совершить.
Ты спрашиваешь ради чего точить/создавать топор +15 (и прочее)? Я тебе отвечу: ради процесса. Ради движения от одного состояния в другое. Потом этот топор можно и выбросить, можно и оставить. От самого факта обладания вещью уже не будет такого кайфа, как от процесса получения её.
НО!
я понимаю, что есть люди которые получают(хотят получить) удовольствие от применения результатов своего труда на другие неокрепшие головы, или окрепшие, тут не важно.