Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях? Т.е. все мирные профессии сделать максимально «безрисковыми». Мне кажется это справедливо, ведь агрессивные и ПВП игроки обычно проявляют меньший интерес к крафту.
А как же живые эмоции? Погружение? Это же такая же социальная составляющая как и любая другая. Понятное дело, что всё хорошо в меру, но в качестве изюминки, вполне =)
Хотелось бы понять, кто и каким образом будет определять меру. Есть идеи?
Простите, но сравнение, которые вы использовали слишком «неприятное». Кроме того, оно действительно может быть оскорбительным для того человека, которому предназначался ваш ответ.
Если ограничиваться прочтением последнего поста, а не читать ветку целиком, тогда такие выводы уместны. Но называть чьи-то эмоции (пусть и отрицательные) калом, возможно Вам привычно, но для меня звучит резко, так что я бы ещё поспорил о странностях, но не в рамках данной темы и сайта. Ограниченность живых эмоций негативом, у меня тоже вызывает сочувствие, однако никто не говорил об ограниченности до Вас.
И это особенно смешно, когда разработчики уже получают дипломы по гейм дизайну. Т.е. их учат правилам и принципам создания интересных игр, но применить эти знания для работы над старыми ошибками они почему-то не могут.
Не потому что нежинка и разок даже боиться умереть в ПвП игре, а потому что ему обидно, что его судьбу решает какой-то агрессивный проходимец. И еще куча других причин будет, но получиться так, что такие люди будут покидать игру.
Я думаю есть способы сделать так, чтобы игроки, которые не приемлят «ПВП в поле», не подвергались нападению агрессивных игроков. Совсем. А если и подвергались, то это не воспринималось бы как «что кто-то решает мою судьбу».
Способ достаточно простой, но он потребует разработки дополнительного контента для разработчика. Например, на всем протяжении игры должно быть наличие «мирных» зон для охоты, деятельности, собирательства и т.д.
Под «Мирными зонами» в данном контексте я понимаю: максимальные штрафы для атакующего (вплоть до выдворения с территории без возможности снова ее посетить), максимальные компенсации для атакуемого (вплоть до воскрешения на месте смерти с возвратом вещей и опыта с принесением извинений от стражей локации за то, «что не уберегли»). Чтобы нападение не имело смысла и не могло испортить игровой процесс. И не могло повторяться одним и тем же игроком.
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.
И бороться с этим штрафами нельзя. Зато можно бороться интересностью и важностью других активностей. Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями? Это еще хорошо, что в империи НПЦ имеют производство, а в нулях? Так почему-то там даже «злые» альянсы развивают свое производство и нехило так защищают свои производственные мощности.
Соглашусь в части важности других активностей. Но дополню, что «бороться» нужно комплексно. В том числе и социальными штрафами.
В том то и дело, что ограничения деструктивного воздействия это как раз ограничение, а не социальный штраф, который ничего не ограничивает. Да ограничения тоже нужны, какие-то новичковые зоны, для того чтобы научиться и вообще понять игру.
Но штрафы не отменяют деструктивности, а деструктивность в том, что игрок, который не хочет ПвП в классическом виде уйдет из игры. Не потому что нежинка и разок даже боиться умереть в ПвП игре, а потому что ему обидно, что его судьбу решает какой-то агрессивный проходимец. И еще куча других причин будет, но получиться так, что такие люди будут покидать игру.
И бороться с этим штрафами нельзя. Зато можно бороться интересностью и важностью других активностей. Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями? Это еще хорошо, что в империи НПЦ имеют производство, а в нулях? Так почему-то там даже «злые» альянсы развивают свое производство и нехило так защищают свои производственные мощности.
Ну не могу удержаться. Во мне все больше растет желание запостить собственный обзор этого нового спорного обновления. Но пока собрано еще слишком мало данных.
Начав с уговоров общественности убирать отходы после вырубки, на следующий день лидер вышел из себя.
В дополнение к предыдущему моему мнению о спорности новой системы развития навыков — это еще одна проблема. Проблема именно публичных серверов. Играющие на них люди — стадо, ведомое пастырем. Обычно 2-3 игрока вертят сервером как хотят. И все сервера развиваются одинаково, в одном направлении, признанным «общественным мнением» — этакий плановый «социализм». Хотя есть сильное подозрение, что люди просто копируют законы с сервера на сервер, не желая заморачиваться с придумыванием своих. И есть сильное подозрение, что разработчики всячески подталкивают к однобокости законов (береги экологию и трать налоги — основные киты игры).
Пожалуйста — вы можете считать «нормальным» что угодно. Про «норму» была заметка и от меня. Выбирайте сами, какая «норма» вам кажется более правильной. Но помните, что остальные игроки тоже выбирают. И не расстраивайтесь, если вдруг окажетесь на острове с Повелителями Мух.
Кстати, прочитал заметку, на которую вы дали ссылку. (и как я мог ее раньше пропустить?!)
И знаете что самое удивительное? Она заставила меня вспомнить свой игровой опыт, и прийти к очень интересному выводу!
Я был свидетелем того, как один игровой мир изменился в лучшую сторону.
Старт Ла2 классик в России. Ощущение безысходности витает в воздухе. Тебя пытаются раздеть на каждом углу. То под мобами застанят. Пробегающий маг тебя слегка бафнул? А вот он уже хилит монстров и кидает тебе в след ледышки чтобы монстры тебя догнали. (зная, что у тебя самый слабенький баф) Уровень агрессии, нетерпения, страха и подозрительности просто зашкаливал. Было ощущение, что я зашел не в привычную линейку, а в какой-нибудь DayZ.
И на форумах царило мнение, что раздевать других игроков на шмот под мобами — это так надо. Это игровой процесс и это «нормально». И многие поддерживали это мнение.
Через пару лет я вернулся в Ла2 классик. И знаете что? Изменился не только мир (штрафы за смерть стали поменьше, что вроде должно подстегивать игроков к более «агрессивной» игре). Но и люди стали другими. Да, безусловно были те, кто считали что «мы сильней нам все можно». Но и было достаточно тех игроков, которые уважительно относились к другим игрокам. Они не лезли, не мешались и не пытались драться, когда комната занята. Да даже если все комнаты в локации заняты, они не пытались выгнать кого-либо. Я не только встречал таких игроков, но и сам играл с ними, а потому могу утверждать, что они не воспринимали такое «терпимое» поведение как «проявление слабости».
В обществе игроков установился некоторый «паритет». «Нормы» дозволенного в игре хоть стали достаточно широки. Но каждый выбирал для себя то поведение, которое ближе ему. И поступал так, как считал нужным. Ну или по настроению и под воздействием сиюминутных порывов, а потому может быть не всегда последовательно придерживался какой-либо модели поведения.
Но вот к явлению «раздевания игрока под мобами» уже большая часть игроков стала относится очень негативно. Таких игроков «скамеров», в основном публично презирали, осуждали, обвиняли и советовали с ними не связываться.
Ну и игра стала немного больше похожей на ту «старую добрую Ла2», исчезла атмосфера ужаса и безумия, которая была первое время на старте серверов ЛА2класик. И это реальный пример того, как «норма» значительно сместилась со временем в лучшую сторону.
Я прошу назвать игру, в которой их не было. То есть вот настолько нарушилась «экосистема», что все злодеи пропали, остались в игре только благородные герои.
врядли смогу привести такой пример…
Вы пишете, что «игре нужны злодеи», оправдывая тем самым их существование. Я пишу о том, что они будут в любом случае. У меня создаётся впечатление, что вы в это не верите и заботитесь о том, чтобы они точно были.
Я согласен с вами что они точно будут.
Но понятие «злодей» имеет разные степени окраски и разные степени «злодейства».
Я забочусь не о том, чтобы они были (ведь они точно будут, я тут согласен), а чтобы для них был предоставлен достаточный способ взаимодействия с миром исходя из их «злодейских стремлений», достаточно обширный, но ограниченный логикой игры.
Т.е. чтобы их «злодейское поведение» вписывалось в игровой процесс. Было урегулировано. А значит имело адекватные способы противодействия со стороны других игроков. И адекватное противодействие со стороны системы.
Т.е., чтобы «злое» поведение воспринималось как «часть игры», было органично вписано в него. А значит бы не портило остальным игрокам так сильно ощущения от игры.
Такой подход сделает не только игру разнообразней, но и «злое» поведение будет куда менее разрушительным, если правильно вписать его в рамки игры.
Если в игре с запрещенным ПВП, «злодейство» будет выражаться в форме гриферства (с которым игра зачастую не может бороться), то в игре с разрешенным ПВП оно будет проявляться в агрессивном поведении (выпендреж, атака других игроков и т.д.). Но во втором случае «злодей» либо будет сам периодически бит. Либо с ним будут меньше общаться, либо в крайнем случае против него будет действовать система штрафов.
Или например если «злодей» в игре с запрещенным ПВП оскорбляет тебя, то максимум что можно с ним сделать, это написать петицию в саппорт. (справиться неигровыми способами)
А игре с разрешенным ПВП можно вступить в словесную перепалку, «предложить пойдем выйдем или слабо за слова ответить?», побить его (даже если это будет стоить тебе нарушения законов мира, но моральное удовлетворение получено) — и получить некоторую долю удовольствия от произошедшего. Т.е. справиться игровыми способами.
Поэтому когда я говорю что «игре нужны злодеи», я имею в виду, что игре нужны злые персонажи, но не злые игроки. Поведение злого игрока (если он действительно злой) нужно стараться держать в рамках логики мира и его персонажа. Это значительно снизит последствия «деструктивного» поведения этого игрока.
Кроме того «злые персонажи», могут быть поставщиками контента и различных игровых ситуаций. Но для этого нужно очень детально прописать их возможность влияния на мир, на других игроков а также возможные наказания (чтобы не было в мире уж слишком много и слишком часто «злодейства»).
Но если возможности как-либо проявить себя «злым игрокам» не давать — их деятельность попросту выйдет из берегов.
Я пытаюсь донести мысль, что ну не сможете вы заставить всех других игроков мыслить и чувствовать точно также как вы.
Спасибо за эту мысль. Но я и не планировал.
Но то, что игрок является «мирным» по его собственному убеждению, не дает ему гарантию того, что он не подвергнется агрессии со стороны других игроков (которые при этом будут считать что они правы)
Прежде всего, как я уже попытался объяснить, игрок является мирным не по собственным убеждениям, а по факту совершенных и несовершённых поступков.
Что до остального — пусть считают. Реального положения вещей это не изменит. Если кто-то захочет на кого-то вызвериться, он обязательно найдёт повод и будет всех убеждать, что абсолютно прав. Именно поэтому человечество придумало судебную систему, которая в идеале пытается оперировать не домыслами, а анализом реальных фактов.
А если...
В эту игру можно играть бесконечно. Сколько людей, сколько вариантов их пересечения, столько и «если». Хочется договориться — люди попытаются договориться. Бывает, что не получается, да. Но это никогда не меняет понятия «мирный». «Мирный» — это набор конкретных действий и стремлений.
Простите, не совсем понял вопрос.
Вы пишете, что «игре нужны злодеи», оправдывая тем самым их существование. Я пишу о том, что они будут в любом случае. У меня создаётся впечатление, что вы в это не верите и заботитесь о том, чтобы они точно были. Я прошу назвать игру, в которой их не было. То есть вот настолько нарушилась «экосистема», что все злодеи пропали, остались в игре только благородные герои.
Я никого не перевоспитываю и не просвещаю. Я пишу о том, что мне интересно. И не учитываю интересы тех, кто находит удовольствие в чём-то другом, как они не учитывают мои интересы. В этом отношении у нас паритет. Если человек считает, что перед ним масса интересных онлайновых миров, в которых он может реализовать всё, что ему хочется, зачем же мне его убеждать в том, что это не так? Пусть самореализовывается и получает удовольствие.
А как же живые эмоции? Погружение? Это же такая же социальная составляющая как и любая другая. Понятное дело, что всё хорошо в меру, но в качестве изюминки, вполне =)
Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях? Т.е. все мирные профессии сделать максимально «безрисковыми». Мне кажется это справедливо, ведь агрессивные и ПВП игроки обычно проявляют меньший интерес к крафту.
Так ведь это банальная схема risk vs. reward, все косяки которой уже множество раз рассмотрены в комментариях к этой заметке.
Хотелось бы понять, кто и каким образом будет определять меру. Есть идеи?
Способ достаточно простой, но он потребует разработки дополнительного контента для разработчика. Например, на всем протяжении игры должно быть наличие «мирных» зон для охоты, деятельности, собирательства и т.д.
Под «Мирными зонами» в данном контексте я понимаю: максимальные штрафы для атакующего (вплоть до выдворения с территории без возможности снова ее посетить), максимальные компенсации для атакуемого (вплоть до воскрешения на месте смерти с возвратом вещей и опыта с принесением извинений от стражей локации за то, «что не уберегли»). Чтобы нападение не имело смысла и не могло испортить игровой процесс. И не могло повторяться одним и тем же игроком.
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.
Соглашусь в части важности других активностей. Но дополню, что «бороться» нужно комплексно. В том числе и социальными штрафами.
Но штрафы не отменяют деструктивности, а деструктивность в том, что игрок, который не хочет ПвП в классическом виде уйдет из игры. Не потому что нежинка и разок даже боиться умереть в ПвП игре, а потому что ему обидно, что его судьбу решает какой-то агрессивный проходимец. И еще куча других причин будет, но получиться так, что такие люди будут покидать игру.
И бороться с этим штрафами нельзя. Зато можно бороться интересностью и важностью других активностей. Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями? Это еще хорошо, что в империи НПЦ имеют производство, а в нулях? Так почему-то там даже «злые» альянсы развивают свое производство и нехило так защищают свои производственные мощности.
В дополнение к предыдущему моему мнению о спорности новой системы развития навыков — это еще одна проблема. Проблема именно публичных серверов. Играющие на них люди — стадо, ведомое пастырем. Обычно 2-3 игрока вертят сервером как хотят. И все сервера развиваются одинаково, в одном направлении, признанным «общественным мнением» — этакий плановый «социализм». Хотя есть сильное подозрение, что люди просто копируют законы с сервера на сервер, не желая заморачиваться с придумыванием своих. И есть сильное подозрение, что разработчики всячески подталкивают к однобокости законов (береги экологию и трать налоги — основные киты игры).
И знаете что самое удивительное? Она заставила меня вспомнить свой игровой опыт, и прийти к очень интересному выводу!
Я был свидетелем того, как один игровой мир изменился в лучшую сторону.
Старт Ла2 классик в России. Ощущение безысходности витает в воздухе. Тебя пытаются раздеть на каждом углу. То под мобами застанят. Пробегающий маг тебя слегка бафнул? А вот он уже хилит монстров и кидает тебе в след ледышки чтобы монстры тебя догнали. (зная, что у тебя самый слабенький баф) Уровень агрессии, нетерпения, страха и подозрительности просто зашкаливал. Было ощущение, что я зашел не в привычную линейку, а в какой-нибудь DayZ.
И на форумах царило мнение, что раздевать других игроков на шмот под мобами — это так надо. Это игровой процесс и это «нормально». И многие поддерживали это мнение.
Через пару лет я вернулся в Ла2 классик. И знаете что? Изменился не только мир (штрафы за смерть стали поменьше, что вроде должно подстегивать игроков к более «агрессивной» игре). Но и люди стали другими. Да, безусловно были те, кто считали что «мы сильней нам все можно». Но и было достаточно тех игроков, которые уважительно относились к другим игрокам. Они не лезли, не мешались и не пытались драться, когда комната занята. Да даже если все комнаты в локации заняты, они не пытались выгнать кого-либо. Я не только встречал таких игроков, но и сам играл с ними, а потому могу утверждать, что они не воспринимали такое «терпимое» поведение как «проявление слабости».
В обществе игроков установился некоторый «паритет». «Нормы» дозволенного в игре хоть стали достаточно широки. Но каждый выбирал для себя то поведение, которое ближе ему. И поступал так, как считал нужным. Ну или по настроению и под воздействием сиюминутных порывов, а потому может быть не всегда последовательно придерживался какой-либо модели поведения.
Но вот к явлению «раздевания игрока под мобами» уже большая часть игроков стала относится очень негативно. Таких игроков «скамеров», в основном публично презирали, осуждали, обвиняли и советовали с ними не связываться.
Ну и игра стала немного больше похожей на ту «старую добрую Ла2», исчезла атмосфера ужаса и безумия, которая была первое время на старте серверов ЛА2класик. И это реальный пример того, как «норма» значительно сместилась со временем в лучшую сторону.
Не понимаю и идею про изюминку. Этот торт недостаточно крут без изюминки из кала. Ну что за странные представления, право слово.
Я согласен с вами что они точно будут.
Но понятие «злодей» имеет разные степени окраски и разные степени «злодейства».
Я забочусь не о том, чтобы они были (ведь они точно будут, я тут согласен), а чтобы для них был предоставлен достаточный способ взаимодействия с миром исходя из их «злодейских стремлений», достаточно обширный, но ограниченный логикой игры.
Т.е. чтобы их «злодейское поведение» вписывалось в игровой процесс. Было урегулировано. А значит имело адекватные способы противодействия со стороны других игроков. И адекватное противодействие со стороны системы.
Т.е., чтобы «злое» поведение воспринималось как «часть игры», было органично вписано в него. А значит бы не портило остальным игрокам так сильно ощущения от игры.
Такой подход сделает не только игру разнообразней, но и «злое» поведение будет куда менее разрушительным, если правильно вписать его в рамки игры.
Если в игре с запрещенным ПВП, «злодейство» будет выражаться в форме гриферства (с которым игра зачастую не может бороться), то в игре с разрешенным ПВП оно будет проявляться в агрессивном поведении (выпендреж, атака других игроков и т.д.). Но во втором случае «злодей» либо будет сам периодически бит. Либо с ним будут меньше общаться, либо в крайнем случае против него будет действовать система штрафов.
Или например если «злодей» в игре с запрещенным ПВП оскорбляет тебя, то максимум что можно с ним сделать, это написать петицию в саппорт. (справиться неигровыми способами)
А игре с разрешенным ПВП можно вступить в словесную перепалку, «предложить пойдем выйдем или слабо за слова ответить?», побить его (даже если это будет стоить тебе нарушения законов мира, но моральное удовлетворение получено) — и получить некоторую долю удовольствия от произошедшего. Т.е. справиться игровыми способами.
Поэтому когда я говорю что «игре нужны злодеи», я имею в виду, что игре нужны злые персонажи, но не злые игроки. Поведение злого игрока (если он действительно злой) нужно стараться держать в рамках логики мира и его персонажа. Это значительно снизит последствия «деструктивного» поведения этого игрока.
Кроме того «злые персонажи», могут быть поставщиками контента и различных игровых ситуаций. Но для этого нужно очень детально прописать их возможность влияния на мир, на других игроков а также возможные наказания (чтобы не было в мире уж слишком много и слишком часто «злодейства»).
Но если возможности как-либо проявить себя «злым игрокам» не давать — их деятельность попросту выйдет из берегов.
Спасибо за эту мысль. Но я и не планировал.
Прежде всего, как я уже попытался объяснить, игрок является мирным не по собственным убеждениям, а по факту совершенных и несовершённых поступков.
Что до остального — пусть считают. Реального положения вещей это не изменит. Если кто-то захочет на кого-то вызвериться, он обязательно найдёт повод и будет всех убеждать, что абсолютно прав. Именно поэтому человечество придумало судебную систему, которая в идеале пытается оперировать не домыслами, а анализом реальных фактов.
В эту игру можно играть бесконечно. Сколько людей, сколько вариантов их пересечения, столько и «если». Хочется договориться — люди попытаются договориться. Бывает, что не получается, да. Но это никогда не меняет понятия «мирный». «Мирный» — это набор конкретных действий и стремлений.
Вы пишете, что «игре нужны злодеи», оправдывая тем самым их существование. Я пишу о том, что они будут в любом случае. У меня создаётся впечатление, что вы в это не верите и заботитесь о том, чтобы они точно были. Я прошу назвать игру, в которой их не было. То есть вот настолько нарушилась «экосистема», что все злодеи пропали, остались в игре только благородные герои.