avatar
Рыж, а давай представим такой сценарий. Да, существует свободное PvP с ПК и откровенным нагибом. Еще щепотка перца: при смерти из персонажа с небольшой вероятностью выпадает какой-нибудь предмет. Просто любой предмет.
И есть в мире в меру дешевый, очень простой в получении расходный предмет: ручная граната. Граната очень мощная. Будучи руками — этот предмет работает по механикам метательного оружия. Но если граната выпадает в результате PvP, то она выпадает сразу выпадает без чеки и имеет несовместный с жизнью урон.

В результате мы получаем систему с вроде бы свободным PvP, пред которым ты еще раз подумаешь, а стоит ли рисковать своим персонажем и инвентарем. Ведь, для начала, начни ты PvP, тебе сперва надо победить жертву, а как победишь, если он гранату уронит, то тебе все равно кирдык и ты тоже потеряешь предмет.

Такая граната — это реальный предмет в реальной ММО. Граната работает как ей положено, она очень сильно снижает вероятность необоснованной атаки на персонажа. Ее можно даже не иметь в своем инвентаре, работает уже просто сам факт возможности ее выпадения. При этом я прекрасно понимаю, сколько можно вписать «но» как на мое упрощенное описание, так и на реально действующий предмет. Важно не ограничивать свободу, а добавлять равновесные силы.
Важно не запрещать открытое PvP в локации где мебелью заблокированы все выходы, важно дать возможность убирать или разрушать мешающую мебель.

Мы ведь все вместе, и каждый сам для себя, прекрасно понимаем что предоставленная свобода без соразмерной равновесной нагрузки — это путь к произволу. Лично я очень хочу найти такой пакет равновесных сил, при которых свобода атаки другого персонажа будет максимально скомпенсирована. Чтобы игрок десять раз взвесил все свои личные риски перед поступком.
avatar
Даже без той статьи, куча игр скатилась в ганкбокс за последние лет десять.
avatar
В Адрифте есть ПвЕ-сервер, где большинство зон без ПвП. Прекрасно играется.
avatar
Вот, кстати да! Что-то я сейчас еще подумал и понял, что добавлять PvP начиная с полного его отсутствия, переходя к совсем маленьким изолированным зонам, а там дальше еще по-понемногу, находя как-то баланс, как пространственный, так и геймплейный это было бы очень и очень удобно.
avatar
Вопрос исключительно в реализации. Если вас не удовлетворила стерильность созданной комнаты, вы же не подводите к ней трубопровод мазута, правда? Вы осторожно начинаете добавлять какие-то «серые» элементы.
Хмммм… Неужели все то, что я за двое суток там накалякал так похоже на трубу с мазутом?(((
avatar
Творческий зуд это неплооохо, дааа… Подколол))
avatar
Так, момент, у меня тут одна мысля всплыла, но я не уверен…

А факт того, что на этой самой «полянке» вот именно дефицит мобов, это как бы важный фактор, или речь не о том? Я честно, не до конца вообще понимаю эту, как мне кажется, стихийную «механику».
avatar
Что добавляет именно свободное ПвП? Ощущение отсутствия защищённости? Возможность ганка, унижения более слабых?
Я же не виноват, что это первое, что приходит вам в голову, ну правда. Кроме того:
1) это не абсолютно свободное PvP
2) тут есть защищенность и она аж в нескольких пунктах, в разных механиках и с разной степенью

Это не просто разнообразие, понимаете? Это степени свободы, ощущение и осознание того, что ваши действия не битовая каша, что вы находитесь в живом мире, в котором вместо того, что бы нагадить вы наоборот кому-то помогли. Если у вас отобрать этот выбор, то вам и выбирать не придется, вам не нужно будет над этим размышлять, вам не придется почувствовать себя лучше от того, что вы не убили кого-то, а даже лучше — помогли.
Я знаю, что в ответ, скорее всего, будет укор, что «но как же жертва»? И я это понимаю, но я не понимаю почему в L2 и EVE это не является проблемой, а в гипотетическом мире это становится страшным ганком.
avatar
Возьмем, к примеру, ВоВ. Стоит ли кидать игрока в тюрьму за то, что он поставил мамонта на квестового непися, и куча людей не могут взять квест? Его скорее ГМ за кучу репортов забанить на пару часиков за грифинг, чем будет в тюрьму сажать.

Впрочем, аналог тюрьмы в ВоВ таки был. Остров ГМ, в те дремучие времена, когда можно было заплыть в море далеко-далеко. В итоге после пересечения некой границы персонажа телепортировало на тот остров, где он торчал в скуке ожидая явления ГМа. Потом ввели усталость, убивавшую любителей поплавать куды не следует, и надобность в острове отпала.
avatar
Мы, я про нашу команду, если можно, хотим добиться многофакторной системы регуляции PvP активности, которая не регулирует все невидимой жесткой рукой.

Если игрокам действительно будет от этого хуже, то в такой системе есть достаточное количество иных рычагов давление и параметров, которые можно «подкрутить» и настроить.

Предполагается, что выталкиваем мы только злостных нарушителей, а тем, кто «первый раз» только грозим пальчиком.
В конечном счете вы даже можете жить на периферии цивилизации, если не можете ужиться с остальными игроками.
avatar
Там есть описания экспериментов, которые не так давно вместе со стэнфордским тюремным оказались фальсификацией. Но это не так важно.


На самом деле да, как минимум если мы кого-то не видим мы бессознательно можем просто не понимать, что это живой человек и ему неприятно, эволюция нашего социального поведения не предполагала, что мы будем сидеть за монитором, а не смотрять аппоненту в глаза ( объем нашей зрительной ассоциативной коры как бы намекает на то, что для нас вообще зрительная информация очень важна)

Честно, я в свое время думал, что можно пытаться разрабатывать механики на базе знаний из моего основного образования, используя всякие исследования о мозге, какие-то статистики и т.д., но в действительности, чем больше мы знаем о мозге, тем больше становится понятно, что такакая штука как эпигенетика ( действие нанас среды) и уйма очень сложных процессов делает нас страшно непредсказуемыми. Добавьте к этому социокультурные, социоэкономические и многие другие факторы среды и у вас голова начнет взрываться от попыток хоть что-то предсказать и объяснить)).
Хотя, когнитивистика пытается.
Если хотите побольше об этом, то вот советую

Извиняюсь, что намусорил тут своими термиами, больше так не буду))
avatar
И тут как бы дело в том, что о частном я могу говорить только о своем мире, со своими условиями лора, в конкретном сетинге, кое-где с нестандартными концепциями, многими механиками, которые только косвенно связаны с PvP, но все же влияют на него.

Я не настаиваю, но мне было интересно поговорить об общем. Выше я объяснил причину — понимаю, что полянки с мобами — тупо и многих отупугивает, но взамен ничего придумать не могу. Хотя бы равнозначного по красоте решения, не то что передового. И ни в одной MMO не видел.
avatar
А так и правда нельзя. Любое изменение приносит и плюсы, и минусы. И нужно смотреть на баланс этих плюсов и минусов.

Вот с тем же ПвП. ПвП можно вводить и в виде турниров/арен/войн/прочего. Все эти варианты объединяет одно: все участники согласны в той или иной мере на участие. Казалось бы, вот: все, кто хочет ПвП его получает. Кто не хочет — избавлен. Почему такой вариант не устраивает (я не говорю, что он лучше, но на вопрос ответить для себя нужно)? Что добавляет именно свободное ПвП? Ощущение отсутствия защищённости? Возможность ганка, унижения более слабых?

Ещё раз, я НЕ говорю, что ПвП ненужно. Но добавлять ПвП только ради того, чтобы было разнообразие — неправильно. Ну давайте добавим возможность обокрасть персонажа, который оффлайн (специально очень дурацкий пример), это же разнообразие повышает, градус драмы увеличивает.
avatar
Тюрьма плоха тем, что, фактически, тех, кто сидит в тюрьме выдавливает из игры.

Вот мы чего хотим добиться? Чтобы так не играли? Тогда проще на уровне механик запретить. Чтобы играли, но были нетривиальные выборы (а.к.а. последствия). Это предполагает, что мы хотим, чтобы такой человек остался с нами. Но отбираем у него не достижения (а.к.а. потраченное время), а геймплей. То есть выталкиваем человека из игры. Даже если решить проблему с теми, кто будет оплачивать 20 подписок.
avatar
Понимаешь в чем тут еще дело, я писал заметку, стараясь обойти какие-то совсем узкие детали и частные случаи, описывая общие принципы взаимосвязанных механик, которые использую я сам в написании диздоков и в разработке. Я поделился своим видением этих общих правил разработки эффективной механики регулировки PvP активности, но в комментах мы все глубже погружаемся в конкретику и я начинаю теряться и даже метаться: говорить мне об общем или о частном. И тут как бы дело в том, что о частном я могу говорить только о своем мире, со своими условиями лора, в конкретном сетинге, кое-где с нестандартными концепциями, многими механиками, которые только косвенно связаны с PvP, но все же влияют на него.
Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.
Не слишком ли много внимания вообще уделяется простым полянкам и фарму? Мне вот и кажется, что количество разнообразных активностей и их вариативность может снизить накал вокруг полянок.
Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
Так именно поэтому я целый пункт добавил. Не можешь доверять — поставь пока что «защиту», а потом приглядишься, может и стоит довериться.
avatar
Ага, понятно. Однако я, наверное, не совсем корректно поставил вопрос.

Смотрите: во всех перечисленных играх пвп можно запросто выкинуть и игра от этого ничуть не пострадает. Де-факто это всё одиночные игры с возможностью кооперации с друзьями и специальным загоном для пвп, где кроме пвп вобщем-то и делать нечего.

А как насчёт миров класса Евы, WA или Хих? Мне кажется, статья именно про такие миры, не про парково-инстансные кооперативы. Может ли вообще существовать открытый мир песочницы без ПаП? И нужны ли вообще описанные в статье меры где-либо помимо песочниц?
avatar
Да мне казалось, что мы в одном ключе: у нас есть аккаунт, который равносилен персонажу, игра просто по подписке, без всяких. Как бы все)

Так вот, я и говорю, что если постоянное сидение в тюрьме, со штрафом за частые рецидивы никак не помогает, т.к. эти люди будут покупать новые аккаунты десятками, а будет этих людей действительно значительное количество, то это провал.
От силы, что еще может мне в голову придти это банхаммеры вот таких вот любителей сотен аккаунтов, но я не уверен, что это безопасно и вообще работает.
avatar
WoW с выключенным флагом войны (деления на пве\пвп сервера больше не существует).
ГВ2.
FF14 чистое пве, там пвп только в пвп загончиках.
TESO за исключение одной конкретной пвп локации полностью пве.
avatar
Вроде как Spatial это оно, но как-то пока неочень понятно. Есть ещ едвижки на DoD\ECS. В заметке про архитектуру и геймдизайн есть инфа, в том числе и в комментах.
avatar
Но как мне кажется, ММО для всех и мнение ПКшников надо тоже осознать и понять.

Именно поэтому речь о том, чтобы по возможности мягко подталкивать к игровому опыту, который был бы интересен. То есть сместить акцент с прямого столкновения на сферы влияния в экономике, на чисто кланвары ради крупных целей, дать больше механик разнообразных не PvP направленности, которые в разной степени заинтересовали бы многих тех ПК. Ну не ходят же они в ММО исключительно ради мордобоя и все, не верится.