У меня такое впечатление, что весь этот пункт 2.4 нацелен исключительно на ограничение бесконтрольного использования Unity, как основы для медиаконтента, в целях игрового стримминга и использования в SaaS решениях.
Через SaaS можно предоставлять бесконтрольный доступ к Unity IDE для разработки множества проектов множеством коллективов, используя при этом всего одну лицензию от поставщика SaaS услуг. Ясно-понятно что такое поедение как бы не докладывает денежку в карман самих разработчиков Unity. Бесконтрольно так не докладывает.
В прошлом, я точно помню, была практика отчислять в пользу Unity небольшой процент с каждой копии игры свыше $100k годового дохода. Сейчас FAQ говорит об обратном.
Так вот. Бесконтрольное использование игрового стримминга полностью скрывает от Unity как доходы с продажи игры, так и количество проданных копий. Это точно так же ведет к серьезному и бесконтрольному недокладу денежек в карман Unity.
Еще пункт 2.4 не запрещает, а говорит о том, что SaaS или игровой стримминг надо согласовывать отдельно. Это нормальная практика. При работе с некоторыми издательствами тоже надо согласовывать разные моменты действий разработчиков. SCE и MS в принципе желают быть в курсе процессов издания игр на своих консолях. Открытость и прозрачность процессов — это не плохо.
В таком рассмотрении пункт 2.4 выглядит полностью оправданным. Компания просто защищается от злонамеренной эксплуатации своего продукта. Под вопросом остается риторика Improbable. О чем таком компании не смогли договориться между собой? По моему обе компании темнят в отношении друг друга…
Думаю, клиенты, которых затрагивает это решение, в один голос ответили бы — нет, нам такое не надо. И неважно, кого именно Unity пытаются заставить дополнительно заплатить. Даже если они хотят вытрясти дополнительные деньги из SpatialOS, это, очевидно, ударит по цене за использование платформы.
Из пояснения Юнити следует, что под запрет попадает не любое серверное использование (это было и остаётся можно), а использование юнити в составе ПО третьей стороны.
Логичным шагом для Юнити до начала конфликта было бы связаться со всеми своими клиентам и обсудить ситуацию. А потом что-то делать. Тогда бы их доводы были бы на порядок более сильными. А так они, конечно, очень сильно подставились.
Изначально Unity изменила ToS месяц назад. Особой реакции, вроде, не было. Вчера Improbable сообщили о том, что Unity отобрала у них лицензию, так как их деятельность стала нарушать новые ToS, с этого поднялась волна и все, вдруг, заметили, что новые ToS Unity крайне несправедливо ограничивают всех разработчиков (а не только Improbable). Сегодня Unity говорит о том, что это не так, что у Improbable отобрали лицензию за нарушения ToS ещё двухлетней давности, а новые ToS направлены против использования Unity для создания облачных сервисов без доп.лицензирования, а не против создания игр с использованием облачных технологий, и что они не намерены ограничивать кого-либо. Увы, как человек далёкий от разработки, я просто не могу понять суть всех терминов, которые используются в спорном пункте ToS, что бы оценить насколько объяснения Unity простым языком в блоге соответствуют тому, что написано в ToS юридическим языком.
Unity — это полноценная экосистема разработки приложений. Рендеринг там — не главное. Можно и без него. Собственно, именно так сервера на юньке и работают — ничего не рисуя/озвучивая, но обрабатывая механики и игровую логику.
В целом, в узких кругах широкого сообщества принято считать что сервер на Unity нужен не более чем для прототипирования реального сервера. Unity слишком неповоротлив для решения серверных задач.
Для случая SpatialOs и Unity все выглядит таким образом.
SpOs — это среда запуска процесса игры и доставки ему параметров его работы. SpOs запускает безголовую (headless) версию игры, в которой отключен рендеринг изображений и звуков, передает процессу игры настройки его работы и далее подключает к нему сетевой интерфейс для обмена данными с клиентами.
Bossa has been informed by Unity that Worlds Adrift should not be affected by the situation between Improbable and Unity. Thus, Worlds Adrift remains live as normal.
As far as we know the two companies are working to resolve the situation as quickly as possible.
А можно объяснить, как Юнити связана с серверной стороной и что она там делает? Я думал, это движок для отрисовки, который выполняется только на клиенте.
Именно. Можно найти подходящий вариант на EDDB, но есть вероятность приземлиться на уже обработанную кем то планету/сигнал. И это со мной уже случалось.Но ничего не мешает сделать несколько прыжков в сторону от пузыря и попытать счастья там, совмещая полезное (сканирование систем ) с приятным (поиск ресурсов). Полезность с приятностью меняются местами по желанию.
Юнити, в случае spatial, всегда на серверной стороне, т.к. это скорее прослойка, чем полноценный сервер, движок создает авторитарный сервер, который реплицирует все расчеты на клиеты. Онлайн игры так и работают. Так бы можно было просто неаписать: «не рендерите в облаке», если речь именно о том самом стриминге.
Т.е. у них Unity на серверной стороне? Вроде бы он для этого не предназначен (хотя за последние годы может они и серверную часть развивали, тогда всякие спашиалы для них — прямой конкурент).
То есть вместо того, чтобы вслепую искать, колеся по поверхности планету, можно отсканировать ее из космоса и приземляться непосредственно на точке сбора ресурсов? Так?
Интересно, насколько юридически подобный шаг возможен? В данном случае страдают не только разработчики, но и тысячи добросовестных покупателей? Грубо говоря, изменение лицензии со стороны Unity мешает нам использовать продукт, который был легально приобретен в определенный период времени. Например, я купил машину с покрышками Мишлен. Вдруг Минтранс запрещает использовать эти покрышки по той или иной причине (типа Мишлен не имеет права ездить по нашему асфальту, мы ему не разрешаем!), то есть я больше не могу использовать свою машину? Звучит странно
Так причем тут стриминг? Там же и то и другое. То что называется SpatialOS, это система которая ведет расчеты в облаке виртуальных машин, то есть это облачный сервис, а стриминговые сервисы просто используют данную технологию, т.к. она дает сервису возможность масштабирования при изменении нагрузки.
В случае этого текста, либо юнити просто не умеет корректно составлять ЛС, либо действительно все так, как мы это поняли.
Хм, я думал, что SpatialOS — серверная система, которая управляет данными игры, а игра обращается к ней через любой API. Неужто там ещё и сама игра прямо стримится? По тексту соглашения я не вижу связи, хотя заявление Improbable (и прямо брутальный отзыв лицензии) как бы намекает, что таки какой-то стриминг задействован — причём Unity находится на серверной стороне тоже. Чудеса.
Через SaaS можно предоставлять бесконтрольный доступ к Unity IDE для разработки множества проектов множеством коллективов, используя при этом всего одну лицензию от поставщика SaaS услуг. Ясно-понятно что такое поедение как бы не докладывает денежку в карман самих разработчиков Unity. Бесконтрольно так не докладывает.
В прошлом, я точно помню, была практика отчислять в пользу Unity небольшой процент с каждой копии игры свыше $100k годового дохода. Сейчас FAQ говорит об обратном.
Так вот. Бесконтрольное использование игрового стримминга полностью скрывает от Unity как доходы с продажи игры, так и количество проданных копий. Это точно так же ведет к серьезному и бесконтрольному недокладу денежек в карман Unity.
Еще пункт 2.4 не запрещает, а говорит о том, что SaaS или игровой стримминг надо согласовывать отдельно. Это нормальная практика. При работе с некоторыми издательствами тоже надо согласовывать разные моменты действий разработчиков. SCE и MS в принципе желают быть в курсе процессов издания игр на своих консолях. Открытость и прозрачность процессов — это не плохо.
В таком рассмотрении пункт 2.4 выглядит полностью оправданным. Компания просто защищается от злонамеренной эксплуатации своего продукта. Под вопросом остается риторика Improbable. О чем таком компании не смогли договориться между собой? По моему обе компании темнят в отношении друг друга…
Изначально Unity изменила ToS месяц назад. Особой реакции, вроде, не было. Вчера Improbable сообщили о том, что Unity отобрала у них лицензию, так как их деятельность стала нарушать новые ToS, с этого поднялась волна и все, вдруг, заметили, что новые ToS Unity крайне несправедливо ограничивают всех разработчиков (а не только Improbable). Сегодня Unity говорит о том, что это не так, что у Improbable отобрали лицензию за нарушения ToS ещё двухлетней давности, а новые ToS направлены против использования Unity для создания облачных сервисов без доп.лицензирования, а не против создания игр с использованием облачных технологий, и что они не намерены ограничивать кого-либо. Увы, как человек далёкий от разработки, я просто не могу понять суть всех терминов, которые используются в спорном пункте ToS, что бы оценить насколько объяснения Unity простым языком в блоге соответствуют тому, что написано в ToS юридическим языком.
William_Godwin, FrankStein А что вы думаете по факту объяснений Unity?
В целом, в узких кругах широкого сообщества принято считать что сервер на Unity нужен не более чем для прототипирования реального сервера. Unity слишком неповоротлив для решения серверных задач.
Для случая SpatialOs и Unity все выглядит таким образом.
SpOs — это среда запуска процесса игры и доставки ему параметров его работы. SpOs запускает безголовую (headless) версию игры, в которой отключен рендеринг изображений и звуков, передает процессу игры настройки его работы и далее подключает к нему сетевой интерфейс для обмена данными с клиентами.
Стриминг — единственная тема, о которой говорит «новый» пункт соглашения.
В случае этого текста, либо юнити просто не умеет корректно составлять ЛС, либо действительно все так, как мы это поняли.