Пока у нас есть развёрнутое заявление только одной стороны, так что делать окончательные выводы не стоит, но если публичное обращение, выпущенное несколько часов назад компанией Improbable, верно описывает положение вещей, мы можем стать свидетелями одного из самых больших скандалов в жанре. По сути, авторы игрового движка Unity внесли изменение в лицензионное соглашение своего продукта, которое запрещает использовать играм на этом движке платформу SpatialOS и другие облачные сервисы. Новые ограничения относятся как к играм в разработке, так и к уже запущенным сервисам. В частности, это ограничение распространяется на Worlds Adrift.
Ещё недавно ничто не предвещало беды. Improbable выпустили полноценную интеграцию своей платформы с Unreal Engine и заявили, что в ближайшее время выпустят подобный инструментарий для Unity. Естественно, для этого двум компаниям нужно было взаимодействовать. И, как заявляет Improbable, именно во время этих переговоров и произошла кардинальная смена позиции владельцев Unity. Что стало причиной таких резких шагов, трудно сказать, но, уверен, все стороны осознавали репутационные потери от этого шага.
Сейчас в заложниках этого решения оказались игры, использующие как движок Unity, так и платформу SpatialOS. Среди самых известных — Worlds Adrift и Seed. Как пишут представители Improbable:
Новая часть лицензионного соглашения выглядит так:
Насколько можно судить из беглого анализа, этот пункт запрещает запуск Unity на любых облачных сервисах. Во всяком случае без отдельной лицензии. Но стоит подождать официального разъяснения от Unity.
Ещё недавно ничто не предвещало беды. Improbable выпустили полноценную интеграцию своей платформы с Unreal Engine и заявили, что в ближайшее время выпустят подобный инструментарий для Unity. Естественно, для этого двум компаниям нужно было взаимодействовать. И, как заявляет Improbable, именно во время этих переговоров и произошла кардинальная смена позиции владельцев Unity. Что стало причиной таких резких шагов, трудно сказать, но, уверен, все стороны осознавали репутационные потери от этого шага.
Сейчас в заложниках этого решения оказались игры, использующие как движок Unity, так и платформу SpatialOS. Среди самых известных — Worlds Adrift и Seed. Как пишут представители Improbable:
Это решение наносит явный ущерб многим проектам в игровой индустрии, включая те, которые невероятно уязвимы к таким действиям, потому что создаются силами небольших команд и на их производство уже затрачено много лет. Игры, в разработку которых вложили деньги не в последнюю очередь из-за возможностей SpatialOS, теперь оказались в большой опасности из-за выбора игрового движка Unity. А уже запущенные игры фактически стали нарушителями.
Новая часть лицензионного соглашения выглядит так:
Насколько можно судить из беглого анализа, этот пункт запрещает запуск Unity на любых облачных сервисах. Во всяком случае без отдельной лицензии. Но стоит подождать официального разъяснения от Unity.
23 комментария
А на месте разрабов, с таким отношением, как бы не было сложно, чтоб таких вот казусов н ебыло я б перешел на тот же Armory 3D. Свободный софт всегда застрахован от таких вот… кхм… глупостей.
В случае этого текста, либо юнити просто не умеет корректно составлять ЛС, либо действительно все так, как мы это поняли.
Стриминг — единственная тема, о которой говорит «новый» пункт соглашения.
В целом, в узких кругах широкого сообщества принято считать что сервер на Unity нужен не более чем для прототипирования реального сервера. Unity слишком неповоротлив для решения серверных задач.
Для случая SpatialOs и Unity все выглядит таким образом.
SpOs — это среда запуска процесса игры и доставки ему параметров его работы. SpOs запускает безголовую (headless) версию игры, в которой отключен рендеринг изображений и звуков, передает процессу игры настройки его работы и далее подключает к нему сетевой интерфейс для обмена данными с клиентами.
Изначально Unity изменила ToS месяц назад. Особой реакции, вроде, не было. Вчера Improbable сообщили о том, что Unity отобрала у них лицензию, так как их деятельность стала нарушать новые ToS, с этого поднялась волна и все, вдруг, заметили, что новые ToS Unity крайне несправедливо ограничивают всех разработчиков (а не только Improbable). Сегодня Unity говорит о том, что это не так, что у Improbable отобрали лицензию за нарушения ToS ещё двухлетней давности, а новые ToS направлены против использования Unity для создания облачных сервисов без доп.лицензирования, а не против создания игр с использованием облачных технологий, и что они не намерены ограничивать кого-либо. Увы, как человек далёкий от разработки, я просто не могу понять суть всех терминов, которые используются в спорном пункте ToS, что бы оценить насколько объяснения Unity простым языком в блоге соответствуют тому, что написано в ToS юридическим языком.
William_Godwin, FrankStein А что вы думаете по факту объяснений Unity?
Через SaaS можно предоставлять бесконтрольный доступ к Unity IDE для разработки множества проектов множеством коллективов, используя при этом всего одну лицензию от поставщика SaaS услуг. Ясно-понятно что такое поедение как бы не докладывает денежку в карман самих разработчиков Unity. Бесконтрольно так не докладывает.
В прошлом, я точно помню, была практика отчислять в пользу Unity небольшой процент с каждой копии игры свыше $100k годового дохода. Сейчас FAQ говорит об обратном.
Так вот. Бесконтрольное использование игрового стримминга полностью скрывает от Unity как доходы с продажи игры, так и количество проданных копий. Это точно так же ведет к серьезному и бесконтрольному недокладу денежек в карман Unity.
Еще пункт 2.4 не запрещает, а говорит о том, что SaaS или игровой стримминг надо согласовывать отдельно. Это нормальная практика. При работе с некоторыми издательствами тоже надо согласовывать разные моменты действий разработчиков. SCE и MS в принципе желают быть в курсе процессов издания игр на своих консолях. Открытость и прозрачность процессов — это не плохо.
В таком рассмотрении пункт 2.4 выглядит полностью оправданным. Компания просто защищается от злонамеренной эксплуатации своего продукта. Под вопросом остается риторика Improbable. О чем таком компании не смогли договориться между собой? По моему обе компании темнят в отношении друг друга…
А разве в ответе Unity утверждается, что никаких проблем у SpartialOS нет? По-моему, говорится чётко, что они разорвали сотрудничество:
И, прости, я не могу понять, как так может быть, что сотрудничество с авторами SpatialOS прекращено, а игры на SpatialOS это никак не задевает. Возможно, я чего-то не понимаю. Объясни алгоритм того, как это будет работать, если соглашение не будет достигнуто.
Но я всё равно с трудом представляю развитие этой ситуации, как и выяснение того, кто и когда начал разработку. Это же не версия, где всё чётко. В итоге:
Да, я понимаю, что ты считаешь неоправданным заявление о том, что причина в изменениях ToS. Свои доводы по этому поводу я изложил в следующей заметке на эту тему. Их можно подытожить так:
1. Если ToS пришлось уточнять, значит, прежняя формулировка была слишком расплывчатой. То есть клиенты при принятии решений могли трактовать её как безобидную.
2. SpatialOS и игры на ней разрабатываются не менее четырёх лет, никак не год. Флагман этого направления — Worlds Adrift — сделан как раз на Unity. Почему Unity не предпринимали никаких действий тогда, когда люди начинали разработку, если SpatialOS всегда нарушал ToS?
3. Нынешняя формулировка кажется дикой (не мне, а, к примеру, идеологу конкурирующего игрового движка), если трактовать её широко, а не так, как трактует Франк. Любая широкая трактовка — это плохо, потому что ставит под удар пользователей. Нужны уточнения, но их нет. Есть просто заявление о «помиловании» конкретных разработчиков.
4. У SpatialOS не возникло никаких проблем с UE, а с Unity возникло. При этом доводы автора UE выглядят логичными и справедливыми по отношению к пользователям (взять хотя бы то, что изменение в ToS не распространяется на прежние версии).