Пока у нас есть развёрнутое заявление только одной стороны, так что делать окончательные выводы не стоит, но если публичное обращение, выпущенное несколько часов назад компанией Improbable, верно описывает положение вещей, мы можем стать свидетелями одного из самых больших скандалов в жанре. По сути, авторы игрового движка Unity внесли изменение в лицензионное соглашение своего продукта, которое запрещает использовать играм на этом движке платформу SpatialOS и другие облачные сервисы. Новые ограничения относятся как к играм в разработке, так и к уже запущенным сервисам. В частности, это ограничение распространяется на Worlds Adrift.

Ещё недавно ничто не предвещало беды. Improbable выпустили полноценную интеграцию своей платформы с Unreal Engine и заявили, что в ближайшее время выпустят подобный инструментарий для Unity. Естественно, для этого двум компаниям нужно было взаимодействовать. И, как заявляет Improbable, именно во время этих переговоров и произошла кардинальная смена позиции владельцев Unity. Что стало причиной таких резких шагов, трудно сказать, но, уверен, все стороны осознавали репутационные потери от этого шага.

Сейчас в заложниках этого решения оказались игры, использующие как движок Unity, так и платформу SpatialOS. Среди самых известных — Worlds Adrift и Seed. Как пишут представители Improbable:

Это решение наносит явный ущерб многим проектам в игровой индустрии, включая те, которые невероятно уязвимы к таким действиям, потому что создаются силами небольших команд и на их производство уже затрачено много лет. Игры, в разработку которых вложили деньги не в последнюю очередь из-за возможностей SpatialOS, теперь оказались в большой опасности из-за выбора игрового движка Unity. А уже запущенные игры фактически стали нарушителями.

Новая часть лицензионного соглашения выглядит так:

MMO-индустрия: Unity запретили использовать SpatialOS играм на своём движке?
Насколько можно судить из беглого анализа, этот пункт запрещает запуск Unity на любых облачных сервисах. Во всяком случае без отдельной лицензии. Но стоит подождать официального разъяснения от Unity.

23 комментария

avatar
Явно собрались пилить свое облако иил что-то подобное.

А на месте разрабов, с таким отношением, как бы не было сложно, чтоб таких вот казусов н ебыло я б перешел на тот же Armory 3D. Свободный софт всегда застрахован от таких вот… кхм… глупостей.
  • +3
avatar
Хм, я думал, что SpatialOS — серверная система, которая управляет данными игры, а игра обращается к ней через любой API. Неужто там ещё и сама игра прямо стримится? По тексту соглашения я не вижу связи, хотя заявление Improbable (и прямо брутальный отзыв лицензии) как бы намекает, что таки какой-то стриминг задействован — причём Unity находится на серверной стороне тоже. Чудеса.
Комментарий отредактирован 2019-01-10 18:50:10 пользователем Anton
  • +1
avatar
Так причем тут стриминг? Там же и то и другое. То что называется SpatialOS, это система которая ведет расчеты в облаке виртуальных машин, то есть это облачный сервис, а стриминговые сервисы просто используют данную технологию, т.к. она дает сервису возможность масштабирования при изменении нагрузки.

В случае этого текста, либо юнити просто не умеет корректно составлять ЛС, либо действительно все так, как мы это поняли.
Комментарий отредактирован 2019-01-10 19:58:38 пользователем William_Godwin
  • +1
avatar
Так причем тут стриминг?

Стриминг — единственная тема, о которой говорит «новый» пункт соглашения.
  • 0
avatar
А вот и ответ, похоже:

What's now forbidden is to have a server that uses Unity processes to simulate the world — like what SpatialOS does.
  • +1
avatar
Т.е. у них Unity на серверной стороне? Вроде бы он для этого не предназначен (хотя за последние годы может они и серверную часть развивали, тогда всякие спашиалы для них — прямой конкурент).
  • 0
avatar
Юнити, в случае spatial, всегда на серверной стороне, т.к. это скорее прослойка, чем полноценный сервер, движок создает авторитарный сервер, который реплицирует все расчеты на клиеты. Онлайн игры так и работают. Так бы можно было просто неаписать: «не рендерите в облаке», если речь именно о том самом стриминге.
Комментарий отредактирован 2019-01-10 20:31:50 пользователем William_Godwin
  • +2
avatar
А можно объяснить, как Юнити связана с серверной стороной и что она там делает? Я думал, это движок для отрисовки, который выполняется только на клиенте.
  • +1
avatar
Unity — это полноценная экосистема разработки приложений. Рендеринг там — не главное. Можно и без него. Собственно, именно так сервера на юньке и работают — ничего не рисуя/озвучивая, но обрабатывая механики и игровую логику.

В целом, в узких кругах широкого сообщества принято считать что сервер на Unity нужен не более чем для прототипирования реального сервера. Unity слишком неповоротлив для решения серверных задач.

Для случая SpatialOs и Unity все выглядит таким образом.
SpOs — это среда запуска процесса игры и доставки ему параметров его работы. SpOs запускает безголовую (headless) версию игры, в которой отключен рендеринг изображений и звуков, передает процессу игры настройки его работы и далее подключает к нему сетевой интерфейс для обмена данными с клиентами.
  • +5
avatar
Из пояснения Юнити следует, что под запрет попадает не любое серверное использование (это было и остаётся можно), а использование юнити в составе ПО третьей стороны.
  • +1
avatar
Интересно, насколько юридически подобный шаг возможен? В данном случае страдают не только разработчики, но и тысячи добросовестных покупателей? Грубо говоря, изменение лицензии со стороны Unity мешает нам использовать продукт, который был легально приобретен в определенный период времени. Например, я купил машину с покрышками Мишлен. Вдруг Минтранс запрещает использовать эти покрышки по той или иной причине (типа Мишлен не имеет права ездить по нашему асфальту, мы ему не разрешаем!), то есть я больше не могу использовать свою машину? Звучит странно
Комментарий отредактирован 2019-01-10 20:00:32 пользователем ruru
  • +1
avatar
Bossa пишут, что у них всё ОК:
Bossa has been informed by Unity that Worlds Adrift should not be affected by the situation between Improbable and Unity. Thus, Worlds Adrift remains live as normal.

As far as we know the two companies are working to resolve the situation as quickly as possible.
  • +2
avatar
Хе хе, зуб даю, что у них кастомные сервера)
  • +2
avatar
Честно говоря, ситуация всё ещё мутная.

Изначально Unity изменила ToS месяц назад. Особой реакции, вроде, не было. Вчера Improbable сообщили о том, что Unity отобрала у них лицензию, так как их деятельность стала нарушать новые ToS, с этого поднялась волна и все, вдруг, заметили, что новые ToS Unity крайне несправедливо ограничивают всех разработчиков (а не только Improbable). Сегодня Unity говорит о том, что это не так, что у Improbable отобрали лицензию за нарушения ToS ещё двухлетней давности, а новые ToS направлены против использования Unity для создания облачных сервисов без доп.лицензирования, а не против создания игр с использованием облачных технологий, и что они не намерены ограничивать кого-либо. Увы, как человек далёкий от разработки, я просто не могу понять суть всех терминов, которые используются в спорном пункте ToS, что бы оценить насколько объяснения Unity простым языком в блоге соответствуют тому, что написано в ToS юридическим языком.

William_Godwin, FrankStein А что вы думаете по факту объяснений Unity?
Комментарий отредактирован 2019-01-11 11:09:52 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
У меня такое впечатление, что весь этот пункт 2.4 нацелен исключительно на ограничение бесконтрольного использования Unity, как основы для медиаконтента, в целях игрового стримминга и использования в SaaS решениях.

Через SaaS можно предоставлять бесконтрольный доступ к Unity IDE для разработки множества проектов множеством коллективов, используя при этом всего одну лицензию от поставщика SaaS услуг. Ясно-понятно что такое поедение как бы не докладывает денежку в карман самих разработчиков Unity. Бесконтрольно так не докладывает.

В прошлом, я точно помню, была практика отчислять в пользу Unity небольшой процент с каждой копии игры свыше $100k годового дохода. Сейчас FAQ говорит об обратном.
Так вот. Бесконтрольное использование игрового стримминга полностью скрывает от Unity как доходы с продажи игры, так и количество проданных копий. Это точно так же ведет к серьезному и бесконтрольному недокладу денежек в карман Unity.

Еще пункт 2.4 не запрещает, а говорит о том, что SaaS или игровой стримминг надо согласовывать отдельно. Это нормальная практика. При работе с некоторыми издательствами тоже надо согласовывать разные моменты действий разработчиков. SCE и MS в принципе желают быть в курсе процессов издания игр на своих консолях. Открытость и прозрачность процессов — это не плохо.

В таком рассмотрении пункт 2.4 выглядит полностью оправданным. Компания просто защищается от злонамеренной эксплуатации своего продукта. Под вопросом остается риторика Improbable. О чем таком компании не смогли договориться между собой? По моему обе компании темнят в отношении друг друга…
  • +8
avatar
А вообще, конечно, феноменально — один комментарий Франка раз в десять убедительнее официального ответа Unity. :) Добавил твои доводы в свежую заметку.
Комментарий отредактирован 2019-01-11 13:37:12 пользователем Atron
  • 0
avatar
Извини, но по моему, ты просто немного предвзят. Лично мне, как человеку равнодушному что к SpartialOS что к Unity, ответ последних показался вполне убедительным. Уж точно не менее убедительным, чем голословные утверждения Improbable о том, что новая версия ToS, якобы, признаёт нарушением использование SpartialOS вместе с Unity.
  • +1
avatar
Уж точно не менее убедительным, чем голословные утверждения Improbable о том, что новая версия ToS, якобы, признаёт нарушением использование SpartialOS вместе с Unity.

А разве в ответе Unity утверждается, что никаких проблем у SpartialOS нет? По-моему, говорится чётко, что они разорвали сотрудничество:

We terminated our relationship with Improbable due to a failed negotiation with them after they violated our Terms of Service.



We are genuinely disappointed that we have been unable to come to an agreement with Improbable, and their improper use continued until we took the action we did.

И, прости, я не могу понять, как так может быть, что сотрудничество с авторами SpatialOS прекращено, а игры на SpatialOS это никак не задевает. Возможно, я чего-то не понимаю. Объясни алгоритм того, как это будет работать, если соглашение не будет достигнуто.
  • +1
avatar
И, прости, я не могу понять, как так может быть, что сотрудничество с авторами SpatialOS прекращено, а игры на SpatialOS это никак не задевает. Возможно, я чего-то не понимаю. Объясни алгоритм того, как это будет работать, если соглашение не будет достигнуто.
Ты ведь сам в соседней заметке приводишь слова конкурентов о том, что любые изменения не распространяются на старые версии. Так вот и Юнити об этом и говорят: те, кто уже начал разрабатывать игру — они могут продолжать это делать. Новые разработчики использовать связку SpatialOS и Unity не смогут.
  • 0
avatar
Да, тут ты прав.

Projects that are currently in production or live using SpatialOS are not affected by any actions we have taken with Improbable.

Но я всё равно с трудом представляю развитие этой ситуации, как и выяснение того, кто и когда начал разработку. Это же не версия, где всё чётко. В итоге:

If you are using SpatialOS, please contact us directly at support@unity3d.com or visit support.unity3d.com so we can address your questions and resolve your problems.
  • 0
avatar
Под разработку ты покупаешь/получаешь ключи от Юнити, так что никаких проблем с определением времени нет. И во второй цитате речь про то, что «не паникуйте, а напишите нам, мы ответим на все ваши вопросы».
  • 0
avatar
У меня нет никакого особо позитивного отношения к SpatialOS. Я пока не наблюдаю не только заявленной ими революции в геймплее, но даже приемлемой производительности при наличии десятков (не сотен и не тысяч) человек в одной зоне на примере Worlds Adrift (хотя мне сложно сказать окончательно, чья в этом вина). Но это не имеет никакого отношения к убедительности позиций и логике действий сторон в этой конкретной ситуации.

Да, я понимаю, что ты считаешь неоправданным заявление о том, что причина в изменениях ToS. Свои доводы по этому поводу я изложил в следующей заметке на эту тему. Их можно подытожить так:

1. Если ToS пришлось уточнять, значит, прежняя формулировка была слишком расплывчатой. То есть клиенты при принятии решений могли трактовать её как безобидную.
2. SpatialOS и игры на ней разрабатываются не менее четырёх лет, никак не год. Флагман этого направления — Worlds Adrift — сделан как раз на Unity. Почему Unity не предпринимали никаких действий тогда, когда люди начинали разработку, если SpatialOS всегда нарушал ToS?
3. Нынешняя формулировка кажется дикой (не мне, а, к примеру, идеологу конкурирующего игрового движка), если трактовать её широко, а не так, как трактует Франк. Любая широкая трактовка — это плохо, потому что ставит под удар пользователей. Нужны уточнения, но их нет. Есть просто заявление о «помиловании» конкретных разработчиков.
4. У SpatialOS не возникло никаких проблем с UE, а с Unity возникло. При этом доводы автора UE выглядят логичными и справедливыми по отношению к пользователям (взять хотя бы то, что изменение в ToS не распространяется на прежние версии).
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.