А мне кажется, что в начале двухтысячных у нас была классическая игра с ненулевой суммой. Идея стабильного равновесия состоит как раз в том, что обе стороны удовлетворяют собственные интересы, обогащая друг друга (в этом же заключается справедливая сделка). Впрочем, это не значит, что такое положение вещей удовлетворяло всех (и что все считали сделку справедливой). Например, те, кто не мог или не хотел платить постоянно за игровой сервис, или считал, что играет мало, а платит столько же, сколько тот, кто играет много. Та же фигня со стороны разработчиков, где необходимость платить за сервис в качестве стандарта приводила к ситуации более взвешенного решения со стороны клиентов по поводу качества сервиса и их оттока.
Но ведь игра ведётся не только между игроками и разработчиками. Она также ведётся, к примеру, между самими разработчиками через используемые методы. Поэтому мне лично кажется, что эффективная стратегия заключается в том, чтобы сформировать своё представление о том, что есть идеал (для кого-то, возможно, это играть бесплатно и не давать ни цента разработчику (игра с нулевой суммой), для меня — играть на условиях взаимного обогащения, но без потери принципов игры), где находится собственный предел допустимого, и ставить на того, кто предлагает в этом диапазоне более интересное предложение. Делая свой выбор, ты в том числе участвуешь в противостоянии двух разработчиков и их методов. Но тут, конечно, сложный букет получается в условиях крайне скудного выбора — должны совпасть и игровые предпочтения, и сэттинг, и методы. Сложно. :)
как же так вышло, что в начале двухтысячных они в подавляющем количестве врагами не были, а сейчас вдруг стали
Раньше они просто боялись. Помните «день гнева» в EVE? Вот то же самое в начале двухтысячных произошло бы и в любой другой MMO.
Сейчас же способность игроков к кооперации, их коллективизм резко снизился. Это кстати находит отражение и в игровых механиках современных MMO с их автопоиском группы и возможностью пройти весь контент в одиночку, потому что «слишком напряжно» собирать группу и работать в ней.
Возьмём в качестве примера ру-комьюнити. Крупных игровых гильдий, которые кочуют из проекта в проект и собирают у себя основную массу донаторов, не так много. Более того, все они хорошо друг друга знают, а их лидеры даже встречались в реале. Казалось бы, что им стоит взять и договориться — никакого доната, только честное противостояние. Ведь это было бы очень выгодно — тут не только честная игра, но и пиар, и экономия денег, в масштабах гильдии существенная. А если любого, кто пойман на донате, сразу выкидывать из топ-гильдии и ни в одну другую уже не брать, донатить будут разве только тайком и в весьма скромных количествах. Однако же, договориться таким образом современное комьюнити не способно в принципе, а ведь ещё 20 лет назад это вообще не стало бы проблемой.
Моё предположение состоит в том, что издатели и раньше были врагами. Просто тогда игроки легко кооперировались и могли утопить любого издателя, даже такого как Blizzard. А потому издатели скрипели зубами, но были вынуждены вести себя прилично.
Они всегда были врагами, просто в начале двухтысячных они не понимали насколько велика ресурсная база игроков и тогда им казалось что самая лучшая схема для заработка это предложить хорошую сделку. В течении десятилетия мы широко раскрыв глаза наблюдали как они постепенно перевооружаются и вот результат.
Марк Джейкобс может и не враг (и тут я полностью соглашаюсь), но студия и те кто за ней стоят (а несколько я помню там уже есть сторонние инвесторы) определённо. Честное слово Марка не может служить гарантией того, что после года не самого большого, но стабильного дохода от подписочной модели, кто-то там не решит, что из проекта стоит извлечь дополнительную прибыль.
Пока у нас нет каких-то реальных возможностей быть юридически защищёнными от обмана (то самое регулирование со стороны государства), это война.
Marten конечно изрядно перегибает палку, но основная идея того что к разработчику стоит относиться как к врагу явно правильная, так как интересы у вас разные, а место действия одно.
А, ну при такой постановке вопроса игрокам следует уйти в окопы. То есть, немедленно перестать платить и голосовать ногами — это единственные эффективные инструменты, которые есть. Максимальный урон «врагу») Вы к этому призываете?
Хотя есть вариант ещё лучше. Демонстративно играть на пиратке, качать с торрентов и пропагандировать подобный образ жизни. Вот это полномасштабная война с невыгодной сделкой!
Вообще, продавец — это классический противник покупателя в Теории Игр (не враг, но противник, да). Библиотекарь — это клерк, выдающий книги по абонементу в общественном учреждении. Функция, с которой сегодня легко справляется интернет. В его действиях нет стратегии и игры вообще.
Marten, на мой взгляд, неправ в сути — если считать всех разработчиков врагами, нет смысла садиться за стол. Мне кажется, стоит подумать о том, как же так вышло, что в начале двухтысячных они в подавляющем количестве врагами не были, а сейчас вдруг стали. Что произошло?
И я отказываюсь считать, к примеру, врагом, Марка Джейкобса, пока он ведёт себя со мной честно и открыто. Потому что я хочу формировать долгосрочные отношения с создателем MMO, а с врагом долгосрочных отношений формировать не хочу. В то же время я отказываюсь испытывать какие-то особо яркие негативные эмоции по отношению к тем, кто меня разочаровал, кто явно пытался мной манипулировать. Когда я это выясняю, эмоции случаются, и это естественно. Но жить в таком противостоянии годами, считая, что с другой стороны смертельный враг… смысл?
Невозможно предложить другому человеку свой план действий. Это всё субъективное. Выше Andre делится своим планом — идти в одиночные игры и к тем разработчикам, которые не манипулируют игровыми правилами вообще. Хотя я эту мысль логически поддерживаю, разделить её в той же мере в реальности у меня не получается. Мне нужны MMO, мне нужно общее пространство впечатлений с другими людьми. У меня есть свой план. Он для многих кажется нелепым. И это тоже нормально. Marten давно и последовательно придерживается радикальной позиции в отношении разработчиков. С которой я не согласен. И я не представляю, что вы, поставив минус за его комментарий, действительно ждете от него список действий, а не просто тем самым хотите сказать, что доступных действий просто нет. Они есть. И все три перечисленных человека вам их демонстрируют по-своему. Но эти действия не подходят лично вам. Что тоже нормально.
Но вот что кажется мне важным в рамках этого текста — ваше бездействие в условиях, когда вы остаётесь за игровым столом, это аналог пропуска хода, за которым последует очередной ход другой стороны. И вы можете это наблюдать во всей красе на примере той же EVE Online. Каждое согласие на новое равновесие не фиксировало ситуацию, а было ступенькой для следующего хода. Вы можете это увидеть по тому, как микротранзакции пришли в одиночные игры, хотя лет пять назад это показалось бы абсурдным в ситуации другого равновесия. Примеров можно приводить множество, но, надеюсь, моя мысль понятна. Можно и не ходить, но нельзя заставить не ходить другую сторону.
Самый действенный способ, не принимать невыгодных сделок, а если тебе сначала предложили честную сделку, а потом резко сменили условия, то разорвать отношения и с недоверием относиться к их будущим предложениям, пока не докажут что исправились.
Marten конечно изрядно перегибает палку, но основная идея того что к разработчику стоит относиться как к врагу явно правильная, так как интересы у вас разные, а место действия одно.
Закрытие Carbine Studios — событие закономерное. Никакая монетизация не смогла бы спасти то, что, даже толком не родившись, было явно списано в утиль владельцами. Закрытие неудачных проектов хотя и грустное событие, потому что хоть десять человек, но останутся без игры, тем не менее, этот процесс вполне естественный. Нельзя уволить половину персонала через месяц после старта, потом продолжать увольнять всех ключевых сотрудников, не исправлять ошибки и не развивать проект, а потом с удивлением обнаружить, что в эту MMO практически никто не играет. Процесс похорон Wildstar был управляемый и начался задолго до объявления этого факта.
Куда-куда, в одиночные игры :) Где за этим столом «игроки» типа Klei, Daedalic, Zachtronics и прочих Devolver'ов пытаются мной манипулировать, только выпуская игры одна прекраснее другой :)
Тут в значительной степени вина игровой прессы и крупных обозревателей игр. Это от них исходят лучи добра, всепрощения и пацифизма. Это они выдвинули и до сих пор поддерживают совершенно абсурдную идею, будто бы разработчики и игроки делают одно дело и вообще друзья-союзники.
Это, разумеется, не так. Игроки сидят с противоположной стороны стола, и самое глупое, что они могут делать — это подыгрывать собственным противникам. Причём противникам беспринципным, которые ограничены только рамками закона и ничем более. А законодательство, регулирующее рынок MMO, находится в зачаточном состоянии, причём существует толпа «атлантов», которые категорически против госрегулирования этого сектора и всячески свою позицию пропагандируют. Тут ни о какой жалости не может быть и речи. Пожалел — проиграл, ведь они-то нас ни при каких обстоятельствах не пожалеют.
Существует несколько способов изменить ситуацию. Самый простой из них — активно и бескомпромиссно сдвигать равновесие в свою сторону, даже с перегибами, потому что само оно не сдвинется. А значит, никаких компромиссов. Любой, кто защищает издателей и что-то там ноет по поводу дружбы с ними — враг, ведь он подыгрывает тем, кто по ту сторону стола. Его аргументы, какими бы они ни были, даже рассматривать не надо — просто по умолчанию считать вражеской пропагандой и только по этому признаку отправлять в мусорную корзину.
Принцип «презумпции невиновности» для издателей тоже отменить, введя принцип вины. Ведь это же враги, которые хотят нас победить, а значит, все их действия считать по умолчанию враждебными, пока не доказано обратное, а все слова — наглой ложью. В частности, если издатель говорит, что какое-то нововведение будет хорошо для игроков, значит на самом деле оно окажется очень даже плохим, потому что иначе зачем бы издатель его вводил? Он же не на нашей стороне стола, он враг.
Я верю, что у данной статьи должно быть продолжение.
Хорошая мысль, по поводу максимального выигрыша, было бы интересно порассуждать, почему мы находимся в таком состоянии? Наверно нужно еще учеть тех кто уходит из ММО куда-то или из-за чего-то. Тут можно углубиться в аналитику на месяцы.
Но ведь игра ведётся не только между игроками и разработчиками. Она также ведётся, к примеру, между самими разработчиками через используемые методы. Поэтому мне лично кажется, что эффективная стратегия заключается в том, чтобы сформировать своё представление о том, что есть идеал (для кого-то, возможно, это играть бесплатно и не давать ни цента разработчику (игра с нулевой суммой), для меня — играть на условиях взаимного обогащения, но без потери принципов игры), где находится собственный предел допустимого, и ставить на того, кто предлагает в этом диапазоне более интересное предложение. Делая свой выбор, ты в том числе участвуешь в противостоянии двух разработчиков и их методов. Но тут, конечно, сложный букет получается в условиях крайне скудного выбора — должны совпасть и игровые предпочтения, и сэттинг, и методы. Сложно. :)
Сейчас же способность игроков к кооперации, их коллективизм резко снизился. Это кстати находит отражение и в игровых механиках современных MMO с их автопоиском группы и возможностью пройти весь контент в одиночку, потому что «слишком напряжно» собирать группу и работать в ней.
Возьмём в качестве примера ру-комьюнити. Крупных игровых гильдий, которые кочуют из проекта в проект и собирают у себя основную массу донаторов, не так много. Более того, все они хорошо друг друга знают, а их лидеры даже встречались в реале. Казалось бы, что им стоит взять и договориться — никакого доната, только честное противостояние. Ведь это было бы очень выгодно — тут не только честная игра, но и пиар, и экономия денег, в масштабах гильдии существенная. А если любого, кто пойман на донате, сразу выкидывать из топ-гильдии и ни в одну другую уже не брать, донатить будут разве только тайком и в весьма скромных количествах. Однако же, договориться таким образом современное комьюнити не способно в принципе, а ведь ещё 20 лет назад это вообще не стало бы проблемой.
Моё предположение состоит в том, что издатели и раньше были врагами. Просто тогда игроки легко кооперировались и могли утопить любого издателя, даже такого как Blizzard. А потому издатели скрипели зубами, но были вынуждены вести себя прилично.
Марк Джейкобс может и не враг (и тут я полностью соглашаюсь), но студия и те кто за ней стоят (а несколько я помню там уже есть сторонние инвесторы) определённо. Честное слово Марка не может служить гарантией того, что после года не самого большого, но стабильного дохода от подписочной модели, кто-то там не решит, что из проекта стоит извлечь дополнительную прибыль.
Пока у нас нет каких-то реальных возможностей быть юридически защищёнными от обмана (то самое регулирование со стороны государства), это война.
А, ну при такой постановке вопроса игрокам следует уйти в окопы. То есть, немедленно перестать платить и голосовать ногами — это единственные эффективные инструменты, которые есть. Максимальный урон «врагу») Вы к этому призываете?
Хотя есть вариант ещё лучше. Демонстративно играть на пиратке, качать с торрентов и пропагандировать подобный образ жизни. Вот это полномасштабная война с невыгодной сделкой!
Вообще, продавец — это классический противник покупателя в Теории Игр (не враг, но противник, да). Библиотекарь — это клерк, выдающий книги по абонементу в общественном учреждении. Функция, с которой сегодня легко справляется интернет. В его действиях нет стратегии и игры вообще.
И я отказываюсь считать, к примеру, врагом, Марка Джейкобса, пока он ведёт себя со мной честно и открыто. Потому что я хочу формировать долгосрочные отношения с создателем MMO, а с врагом долгосрочных отношений формировать не хочу. В то же время я отказываюсь испытывать какие-то особо яркие негативные эмоции по отношению к тем, кто меня разочаровал, кто явно пытался мной манипулировать. Когда я это выясняю, эмоции случаются, и это естественно. Но жить в таком противостоянии годами, считая, что с другой стороны смертельный враг… смысл?
Но вот что кажется мне важным в рамках этого текста — ваше бездействие в условиях, когда вы остаётесь за игровым столом, это аналог пропуска хода, за которым последует очередной ход другой стороны. И вы можете это наблюдать во всей красе на примере той же EVE Online. Каждое согласие на новое равновесие не фиксировало ситуацию, а было ступенькой для следующего хода. Вы можете это увидеть по тому, как микротранзакции пришли в одиночные игры, хотя лет пять назад это показалось бы абсурдным в ситуации другого равновесия. Примеров можно приводить множество, но, надеюсь, моя мысль понятна. Можно и не ходить, но нельзя заставить не ходить другую сторону.
Marten конечно изрядно перегибает палку, но основная идея того что к разработчику стоит относиться как к врагу явно правильная, так как интересы у вас разные, а место действия одно.
Это, разумеется, не так. Игроки сидят с противоположной стороны стола, и самое глупое, что они могут делать — это подыгрывать собственным противникам. Причём противникам беспринципным, которые ограничены только рамками закона и ничем более. А законодательство, регулирующее рынок MMO, находится в зачаточном состоянии, причём существует толпа «атлантов», которые категорически против госрегулирования этого сектора и всячески свою позицию пропагандируют. Тут ни о какой жалости не может быть и речи. Пожалел — проиграл, ведь они-то нас ни при каких обстоятельствах не пожалеют.
Существует несколько способов изменить ситуацию. Самый простой из них — активно и бескомпромиссно сдвигать равновесие в свою сторону, даже с перегибами, потому что само оно не сдвинется. А значит, никаких компромиссов. Любой, кто защищает издателей и что-то там ноет по поводу дружбы с ними — враг, ведь он подыгрывает тем, кто по ту сторону стола. Его аргументы, какими бы они ни были, даже рассматривать не надо — просто по умолчанию считать вражеской пропагандой и только по этому признаку отправлять в мусорную корзину.
Принцип «презумпции невиновности» для издателей тоже отменить, введя принцип вины. Ведь это же враги, которые хотят нас победить, а значит, все их действия считать по умолчанию враждебными, пока не доказано обратное, а все слова — наглой ложью. В частности, если издатель говорит, что какое-то нововведение будет хорошо для игроков, значит на самом деле оно окажется очень даже плохим, потому что иначе зачем бы издатель его вводил? Он же не на нашей стороне стола, он враг.
Хорошая мысль, по поводу максимального выигрыша, было бы интересно порассуждать, почему мы находимся в таком состоянии? Наверно нужно еще учеть тех кто уходит из ММО куда-то или из-за чего-то. Тут можно углубиться в аналитику на месяцы.