Увы, это информация без указания источника, но даже она относится к показателю «всего подписчиков за всё время», а не к активным подписчикам. В самые лучшие времена количество активных подписчиков EVE Online составляло чуть более 400k. Учитывая, что CCP не публикует никакой статистики о клиентах последние лет десять, стоит задуматься, откуда mmo-population.com берёт свои данные.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Аналогично с ХиХом — вряд ли там будет 30к активных игроков. При 150 онлайн, активных в лучшем случае 2-3к. Вюрм онлайн тоже машет ручкой: около 10к активных подписок при среднедневном онлайне 500-600 человек, тогда как стим говорит о 152 человек онлайн при населении от 50к…
Возможно, это справедливо для стима? Но тогда эти чарты характеризуют скорее не ММО, а степень использования стима игроками, не?
За тем же за чем едут жить в большой город — больше возможностей, шире выбор.
И вот мы пришли к тому, с чего начали. Жену выбирать придётся не из однокласниц, допустим, да, а из продавщиц хлебного, причём наугад, потому что никакой интересной и ценной информации покупка хлеба не несёт: «Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми».
А иначе выходит, что вы хотите ММО, в которой люди жить будут, лишь бы было ощущение толпы. Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
За тем же за чем едут жить в большой город — больше возможностей, шире выбор. Можно конечно «искать жену» из одноклассниц но не всех это устраивает.
А если бы сервер был ограничен сотней человек, этого бы не могло случиться, следовательно корпорация на 100 000 дает больше возможностей, чем корпорация на 100. И то же самое в ММО. Разве нет?
Вообще да. Больше людей — больше выбор и шансы найти подходящих людей.
Вот, Rigeborod отлично пояснил за разницу между качеством и количеством.
А иначе выходит, что вы хотите ММО, в которой люди жить будут, лишь бы было ощущение толпы. Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
Средневековье оно такое ) Ну по одному тоже бегаем, только оглядываемся ) А вот чем чем, а атмосферой эта игра богата. А размеры мира позволяют встречать людей только у городов или точек интереса
Так вы постоянно прячетесь от каждого встречного, ходите не по дорогам, а по закоулкам, бегаете группой, а не по одному. В каждом подозреваете врага. Выглядит как не особо приятная атмосфера.
Я всё так и не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре. Мы вышли в открытый мир 5го сентября. По сегодняшний день нас убили, ну может раз 7-10, я честно, специально не считал. При том, что мы играем почти каждый день. Мы от мобов больше на порядок померли. И ничего особо ценного мы не потеряли
Так. А теперь идем по ссылке Атрона на статью про слои, которую ты вроде как уже прочел. Видим там слово связь. Видим, что минимальное время на формирование… 50 часов.
Итак.
Учитывая, что на покупку хлеба у продавца ты тратишь… ну, допустим три минуты в день, что для продажи только хлеба для большинства магазинов даже многовато. Это за 30 дней в месяц полтора часа. 50 делим на 1,5 получаем 33 месяца, почти три года. При этом продавец всегда должен с тобой общаться, связь таки подразумевает взаимное общение, не просто пустые фразы для покупки. При очередях на кассе больше трех тел кассиру болтать на посторонние темы некогда так что кассиры в универмагах идут лесом мимо связей с покупателями, мимо них покупатели тысячами в день проплывают, некогда запоминать.
Так что покупка хлеба это не связь вообще, а просто пометка в записной книжке твоей головы — «в этом магазине есть продается устраивающий меня хлеб по устраивающей меня цене».
Да, связь с продавцом возможна. На рынке, когда продавцу есть время, чтобы поболтать с тобой и он еще и заинтересован, чтобы именно ты приходил к нему почаще и покупал именно у него. В универмаге же ему просто некогда да и незачем, не ты купишь, так кто-то еще тысяч человек входящих сюда.
Возьмем, к примеру, торговцев подпольного рынка. Которым для того, чтобы продать кому-то что-то нужно узнать о клиенте некий минимум сведений, просто чтоб потов не возникло недоразумений и проблем, если что-то не в те руки попадет.
Так у таких продавцов тоже далеко не все клиенты это связи. Но каждый клиент это запись в блокноте, для понимания, что ему можно, а что нельзя. Но подобные записи это не связи, это именно что записи. Не нужно их всегда в голове держать. Достаточно сделать запись и время от времени в блокнот поглядывать.
Предлагаю всё же называть социальным взаимодействием то, что не может обеспечить НПЦ (продавщица тем самым социальным взаимодействием с тобой не занимается).
Если ты не согласен, то окей, пусть это тоже социальное взаимодействие, но тогда в виртуальный мир для антуража и «социального взаимодействия» можно напихать НПЦ (сколько нужно, чтобы тебя устроило? 100000 хватит? Легко, устроим), потому что мы только что к нему отнесли и такое взаимодействие (как с продавщицей), которое легко заменить НПЦ без потери качества.
Так я же нигде не писал про качество и не доказывал, что одно лучше другого. Конкретно я писал так.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
Где тут про качество связи?
.
Я пытаюсь сказать о том, что:
1) Не все взаимодействия между людьми как-то относятся к числу Данбара. Что люди взаимодействуют друг с другом в сообществах, социумах, которые включают в себя намного большее число число, чем число Данбара.
.
2) В ММО взаимодействие людей друг с другом тоже не всегда ограничено числом Данбара.
.
3) Разработчикам ММО нужно при конструировании социума внутри игры опираться не столько на число Данбара, сколько на безличностные связи, то есть экономические и политические прежде всего.
Просто по тому, что в одно среднестатистическое ММО играет, как правило, больше народа, чем число Данбара. Следовательно, весь игровой социум не может быть выстроен в ММО на числе Данбара.
То есть, в ММО все игроки не могут перезнакомиться друг с другом, знать каждого игрока в лицо или по имени и как-то иначе наладить с ним личностное взаимодействие. А вот безличностное, через экономику ту же самую — могут
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом.
О чем я и пишу! Вот уже очень и очень долго, сколько комментариев накатал и все именно про это.
Итак, продавщица не входит в мое число Данбара, я не вхожу в ее — однако на лицо СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.
Увы, это информация без указания источника, но даже она относится к показателю «всего подписчиков за всё время», а не к активным подписчикам. В самые лучшие времена количество активных подписчиков EVE Online составляло чуть более 400k. Учитывая, что CCP не публикует никакой статистики о клиентах последние лет десять, стоит задуматься, откуда mmo-population.com берёт свои данные.
Если обе игры в сравнении одинаково плохо сделаны, с точки зрения построения человеческих связей, да — только и остаётся, что молиться на шансы. :)
EVE Online не укладывается в эту теорию. Средний ежедневный онлайн в последние полгода составляет примерно 26к игроков. По данным ССР ежемесячно активно играет примерно 300к игроков, причём активных подписок около 8,78кк.
Аналогично с ХиХом — вряд ли там будет 30к активных игроков. При 150 онлайн, активных в лучшем случае 2-3к. Вюрм онлайн тоже машет ручкой: около 10к активных подписок при среднедневном онлайне 500-600 человек, тогда как стим говорит о 152 человек онлайн при населении от 50к…
Возможно, это справедливо для стима? Но тогда эти чарты характеризуют скорее не ММО, а степень использования стима игроками, не?
И вот мы пришли к тому, с чего начали. Жену выбирать придётся не из однокласниц, допустим, да, а из продавщиц хлебного, причём наугад, потому что никакой интересной и ценной информации покупка хлеба не несёт: «Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми».
А иначе выходит, что вы хотите ММО, в которой люди жить будут, лишь бы было ощущение толпы. Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
И пью заупокой на всякий случай.
Итак.
Учитывая, что на покупку хлеба у продавца ты тратишь… ну, допустим три минуты в день, что для продажи только хлеба для большинства магазинов даже многовато. Это за 30 дней в месяц полтора часа. 50 делим на 1,5 получаем 33 месяца, почти три года. При этом продавец всегда должен с тобой общаться, связь таки подразумевает взаимное общение, не просто пустые фразы для покупки. При очередях на кассе больше трех тел кассиру болтать на посторонние темы некогда так что кассиры в универмагах идут лесом мимо связей с покупателями, мимо них покупатели тысячами в день проплывают, некогда запоминать.
Так что покупка хлеба это не связь вообще, а просто пометка в записной книжке твоей головы — «в этом магазине есть продается устраивающий меня хлеб по устраивающей меня цене».
Да, связь с продавцом возможна. На рынке, когда продавцу есть время, чтобы поболтать с тобой и он еще и заинтересован, чтобы именно ты приходил к нему почаще и покупал именно у него. В универмаге же ему просто некогда да и незачем, не ты купишь, так кто-то еще тысяч человек входящих сюда.
Возьмем, к примеру, торговцев подпольного рынка. Которым для того, чтобы продать кому-то что-то нужно узнать о клиенте некий минимум сведений, просто чтоб потов не возникло недоразумений и проблем, если что-то не в те руки попадет.
Так у таких продавцов тоже далеко не все клиенты это связи. Но каждый клиент это запись в блокноте, для понимания, что ему можно, а что нельзя. Но подобные записи это не связи, это именно что записи. Не нужно их всегда в голове держать. Достаточно сделать запись и время от времени в блокнот поглядывать.
Если ты не согласен, то окей, пусть это тоже социальное взаимодействие, но тогда в виртуальный мир для антуража и «социального взаимодействия» можно напихать НПЦ (сколько нужно, чтобы тебя устроило? 100000 хватит? Легко, устроим), потому что мы только что к нему отнесли и такое взаимодействие (как с продавщицей), которое легко заменить НПЦ без потери качества.
Где тут про качество связи?
.
Я пытаюсь сказать о том, что:
1) Не все взаимодействия между людьми как-то относятся к числу Данбара. Что люди взаимодействуют друг с другом в сообществах, социумах, которые включают в себя намного большее число число, чем число Данбара.
.
2) В ММО взаимодействие людей друг с другом тоже не всегда ограничено числом Данбара.
.
3) Разработчикам ММО нужно при конструировании социума внутри игры опираться не столько на число Данбара, сколько на безличностные связи, то есть экономические и политические прежде всего.
Просто по тому, что в одно среднестатистическое ММО играет, как правило, больше народа, чем число Данбара. Следовательно, весь игровой социум не может быть выстроен в ММО на числе Данбара.
То есть, в ММО все игроки не могут перезнакомиться друг с другом, знать каждого игрока в лицо или по имени и как-то иначе наладить с ним личностное взаимодействие. А вот безличностное, через экономику ту же самую — могут
Итак, продавщица не входит в мое число Данбара, я не вхожу в ее — однако на лицо СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.