avatar
Брезгуешь пользоваться соц. сетями типа дискорда?

Нет, просто не думал, что в контексте соц. сетей речь пойдёт о мессенджере, предназначенном для прямой переписки и крайне плохо подходящем для любого структурированного общения, не говоря уже о личных фильтрах, которыми обладают соц. сети. :)

Я привык к тому, что в играх все сводят общение к «lfg healer exp», а для чего-то большего кидают ссылку в дискорд.

Это примерно обрисовывает уровень общения в тех играх, к которым ты привык. :)

Одно сообщество для любителей пофармить, серверное сообщество для организации ВвВ, ВвВ гильдия, ПвЕ гильдия, мелкие группы с более тесным общением. Обычно возникает вопрос, во что бы поиграть. А вот с кем — практически никогда.

А сколько реальных человеческих связей ты вынес из такой структуры?

Этим я хочу сказать, что проблема ммо не в том, что «выиграет» зерг сообщество с кучей ноулайферов. Проблема в том, что мы заранее это знаем и сражаться придут уже готовые зерги. Раньше на формирование такого сообщества должны были уйти годы, за этим было интересно наблюдать даже со стороны, а игры про территории были подходящей площадкой для этих процессов.

Когда я пришёл в MMO в 2005 году, там уже полным ходом было разделение на элиту и нонфакторов, каребиров, казуалов. Никаких медленных процессов я не застал. То есть проблема была. То, что проблема, которую не решали все эти годы, начала только усугубляться и возникать ещё до старта игры, никак не говорит о том, что её не было. О чём я и написал буквально во втором абзаце своего текста. А дальше предложил своё видение борьбы с ней. Иначе толку не будет.
avatar
у тебя штук 30 знакомых в одной гильдии, штук 10 в другой, штук 5 друзей одиночек и в новую игру идет человек десять приятелей, которые ведут за собой своих знакомых.
Так и должно быть. И играм нужно это учитывать, а не делать вид, будто игроки приходят по одиночке. Учитывать во всём, начиная с монетизации и разделения по серверам (чтобы можно было нормально пойти группой на один сервер) и заканчивая геймдизайном игровых активностей (чтобы этой группой было что делать в игре, а не данжи/бг на 5 человек и точка).
avatar
Я привык к тому, что в играх все сводят общение к «lfg healer exp», а для чего-то большего кидают ссылку в дискорд.
Это показатель неудобности игрового чата, Дискорд гораздо лучше и в нём в разы больше функций. Давно пора интегрировать дискорд в игру, а не пилить свои чаты, которые будут гарантированно хуже.

Откуда возьмётся общение в чате НВ, если там даже русского языка нет?
avatar
Каждый раз, когда читаю про NW и её промахи рука так и тянется к клавиатуре написать сами знаете про какую игру, но тут вот поймал себя на мысли: если бы разрабы МО2 так же мощно вложились в маркетинги и сюда бы набежала толпа народу, то наверное такая же картина была — тысячи нытиков, которым сложно подумать и нужно всё прямо здесь и сейчас
avatar
Ну вот о таком.) Не знаю как тебе еще рассказать. У друзей тоже есть люди, связи с которыми образовались в интернете. Да, блин, я с женой первые года полтора нашего знакомства общался в сети, как и познакомился во многом.
avatar
эти 95% игроков
Эти 95% прекрасно понимают, что идут в Блессоподобную игру, которая сдохнет через полгода после релиза (ибо на дальнейшее развитие её изначально не разрабатывали — окупилось? — погнали следующую штамповать, забив на текущую), так что без гайда в неё и не играют. Либо вообще в неё не заходят, видя по рекламе очередной Блесс. Правда, не понимаю, зачем тут вообще эти блессоподобные недоразумения, как и играющих в них, вообще обсуждать?

В нормальной проработанной игре гайдочитателей будет хорошо если 10%, ибо игроки идут играть в них, а не работать там. Вот только сейчас количество таких игр можно по пальцам пересчитать :|
avatar
При этом я, имея достаточно активные человеческие связи в MMO, никогда не сталкивался ни с самодостаточностью коллектива, ни со второй ситуацией.
Брезгуешь пользоваться соц. сетями типа дискорда? Я привык к тому, что в играх все сводят общение к «lfg healer exp», а для чего-то большего кидают ссылку в дискорд. Одно сообщество для любителей пофармить, серверное сообщество для организации ВвВ, ВвВ гильдия, ПвЕ гильдия, мелкие группы с более тесным общением. Обычно возникает вопрос, во что бы поиграть. А вот с кем — практически никогда.
С текущим опытом геймеры могут сразу разложить игру по полочкам и начать оптимизировать общение заранее. В игре про рейды можно сразу собирать статик, в фракционном пвп сразу подготовить почту для организации зергов из малознакомых игроков, в игре про контроль территорий и массовые сражения сразу кучковаться большом сообществе. Для ммо-жанра это проблема, так как основную ценность тут имеют процессы формирования сообществ.
Этим я хочу сказать, что проблема ммо не в том, что «выиграет» зерг сообщество с кучей ноулайферов. Проблема в том, что мы заранее это знаем и сражаться придут уже готовые зерги. Раньше на формирование такого сообщества должны были уйти годы, за этим было интересно наблюдать даже со стороны, а игры про территории были подходящей площадкой для этих процессов. Из-за развитого метагейминга этих процессов в ммо больше нет. Можно поставить перед игроками другую задачу, но мы её мигом разберём по полочкам и оптимизируем, а не поспевающие за метой снова будут «нон-факторами».
avatar
Какая-то карусель получается. Началось всё с того, что проблема такая: «эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее», закончили тем, что «садишься и разорваться сложно, одни в одно место зовут, другие в другое, третьи в еще одну игру». При этом я, имея достаточно активные человеческие связи в MMO, никогда не сталкивался ни с самодостаточностью коллектива, ни со второй ситуацией.
avatar
Почему не отношения? О-о Тогда ММО тоже.

Может, я как-то не так пользуюсь социальными сетями. Но о каком активном персональном общении в них идёт речь? :)
avatar
Почему не отношения? О-о Тогда ММО тоже. Действий можно не совершать вообще никаких, но постоянное активное общение — сильная штука. У меня есть друзья, которых я в жизни никогда не видел, но в некоторой степень даже доверяю им во многом. Все же «хрен пойми что» — это сильно субъективная оценка. Мне кажется, что шансы найти таких людей с приходом интернета стали на много больше.
avatar
Хм… то есть в момент рассвета MMO у людей не было отношений? :)
В момент рассвета ММО можно было ворваться с парой-тройкой друзей, при этом часть из них будут играть в другом темпе или им игра не понравится. Сейчас садишься и разорваться сложно, одни в одно место зовут, другие в другое, третьи в еще одну игру.
avatar
Да, 95% игроков действительно могут знать о проблемах баланса, но именно разработчики этот баланс правят, и есть серьезная разница, когда баланс правят за полмесяца, и когда к нему и полгода не прикасаются.
Проблема в том, что эти 95% игроков принимают решения не на собственном опыте, а на информации в сети. Если говорить о современных вов-клонах, то это: как одеться, какую ротацию прожимать, как вести себя на боссе.
Но это игры «про рейды», откуда вырезали по максимуму социальные элементы, различия между классами и их кастомизацию. Там и вредить то толком нечему, разве что боссов всё же надо проходить вслепую.
avatar
Ну, и что? Либо свободные слоты под знакомства и дружбу были заполнены, либо нет. Но если у вас прям 150 слотов забиты и используются… ну, мои поздравления — у вас очень насыщенная социальная жизнь. У меня свободных мест достаточно. :)

Соцсети — это вообще не отношения, а хрен пойми что. :)
avatar
Общество не было так интегрировано в интернет, и тем более в соцсети. Не то чтоб это самый важный фактор, но мне кажется, что довольно весомый вклад имел.
avatar
В том, что существующие отношения — одна из причин упадка ММО.

Хм… то есть в момент рассвета MMO у людей не было отношений? :)
avatar
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
В том, что существующие отношения — одна из причин упадка ММО. И не важно, играем ли мы на результат, или просто отдыхаем в игре. Если идешь в игру только с женой, то, наверное, это не заметно. Было это так давно, что я уже и не помню. Другое дело, когда у тебя штук 30 знакомых в одной гильдии, штук 10 в другой, штук 5 друзей одиночек и в новую игру идет человек десять приятелей, которые ведут за собой своих знакомых.
avatar
Металлолом — отличное название той бесконечной кучи экипировки, которая валится в инвентарь и которую нужно срочно разобрать, чтобы не переполнился рюкзак.

большинству наших игроков глубоко на это плевать
Иногда в этом бывает и позитивная сторона. Когда у нас в клане многие разочаровались неработающими осадами и умениями, огромным количеством багов, а потом ещё и дюп сверху, то многие порывались уйти из игры. Думая, что это конец. Но большинству игроков плевать на дюп, они о нём даже не слышали. Играют себе в своё удовольствие. Очереди на сервер только растут.
В худшем — через громкую, но бессмысленную, с точки зрения его дальнейших планов, торговлю с организатором сервиса.
А в самом худшем — продавая голду и персонажа за реальные деньги. И вдохновляясь видео о том, как игрок заработал 2 миллиона рублей на дюпе и РМТ в NW.
avatar
Самое смешное. что тот же Weaver's Fen год назад имел довольно уникальную особенность, которая могла повысить ценность поселения: нефть. Но её почему-то решили раскидать по всему миру, а заодно и убрали из рецепта стали. Зачем? Ноль идей.
Вообще, когда я впервые зашёл в NW и увидел локальные аукционы и отсутствие нпц торговцев, то обрадовался как ребёнок: наконец-то создатели игры решили создать по настоящему player driven экономику. Но нет, показалось. Сначала начали давать деньги при разборе экипировки, теперь это.
avatar
Это прекрасно, но в то же время влияет на мотивацию налаживать человеческие связи в новых играх.

Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)

Возможно в эту команду попадет кто-то еще и я не говорю о 100% изоляции, но наличие команды как у меня, так и у других влияет на подход к взаимодействию с окружающими.

Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.

В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
avatar
Давать денег и связывать свои долгосрочные планы с игрой, создатели которой много раз демонстрировали непонимание того, что такое ММО, это как гемблинг: повезти может, но крайне редко.

А ещё мне искренне жаль тех людей в составе Amazon Games, которые разрабатывали действительно ММОшные механики.