avatar
Тогда Титан — не твоя собственность, а общественная. Это не сверхсильный персонаж, а форт, который нужно построить и воевать с его помощью в твоей аналогии. А то, что его владелец один человек, а не альянс, его построивший — явная недоработка.

«Никто не бог» — по-моему, идеально! Поскорей бы уже к этому пришли господа геймдизайнеры. От их «чудес» от ММОРПГ уже ничего не осталось, ни ММО, ни РПГ, одна вывеска для завлечения покупателей.
avatar
Примерно так за исключением аккшаринга, и это правильный подход, хотя и только один из возможных, т.к.вместо простого усиления характеристик можно давать увеличение числа способностей. Ну не могут все быть богами и великими героями, если все боги, тогда никто не бог.
avatar
Я толком не играл в Еву, могу ошибиться… Титаны — не те ли корабли, на которые вкалывают сотни людей, а управляют пилоты под акк-шарингом, которые ими распоряжаться не могут?
avatar
Чет титаны в ив-онлайн никого не гнут, а наоборот довольно быстро дохнут, особенно от мелочи, так же как дредноуты, которые вообще суицид корабли, хотя объективно по силе в сто или тысячу раз лучше обычного крейсера почти по всем параметрам.
avatar
А не надо никого распределять, они сами распределятся, кто сможет будет маг, кто не сможет воин разного рода и стиля игры
avatar
Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе
Да-да, отличная мысль, магам не нужны будут слабаки, они их в группу не возьмут, зачем они им? Пара таких имба-маго-групп будут гнуть весь сервер вообще без шансов, ведь каждый из них в 10 раз сильнее, а вместе они станут сильнее раз в 100…
avatar
В ММО нет ничего скрытого, что через определенное время (небольшое по сравнению со временем жизни самого ММО-мира) не станет явным. Поэтому я тут поддерживаю мнение laugan в том, что все классы должны быть в определенной степени скрытыми, тогда это будет интересно, а делать какой-то один (несколько) скрытыми в ММО не будет ни особо интересно, ни эффективно.
avatar
Почитав ваши рассказы — тоже вспомнилась масса ярких моментов в совместной околоигровой деятельности, начиная еще с восьмибитных приставок в школьные годы. Бой в «Мортал комбате» или «Черепашках ниндзя» мог вполне продолжиться в избиении друг-друга подушками и борцовой свалкой на кровати. Потом появились браузерки, под которые писались калькуляторы в экселе, все дружно собирали информацию и обсуждали их на каждой вечерней прогулке.
Когда появилась ЛА2 — было много впечатлений: от первого похода в Круму, путешествий на кораблях, блуждания в поисках мастера Томы по старым шахтам, посмотреть на осаду лёжа на подходе к замку будучи тут же убитым высокоуровневыми участниками, первые ПвП, позже первые осады и походы по мировым боссам…
Мои самые сильные впечатления были в Еве, где десяток лет назад, замечательный плей-мейкер Captain Navarre организовывал совместные походы по аномалиям и скрытым комплексам в империи для новичков. Он собирал всех желающих в заранее оговоренном месте, проводил целый брифинг в голосовом канале, отвечая на вопросы и рассказывая про все тонкости мира Нового эдема. Потом мы создавали флот и летели по маршруту к аномалиям, которые заранее насканивали он или его помощники, проходили их под его руководством с комментариями о процессе, собирали добычу и он делил и перечислял потом вырученные в ходе экспедиции игровые деньги всем участвовавшим. Для новичков, таких как я, это было настоящее событие: возможность совместно окунуться в дивный научно-фантастический мир и не потерять свой корабль, получить новые знания, завести знакомства и даже заработать ощутимую сумму в этом увлекательном процессе.
Также Линейка и Ева давали хороший повод собираться на пятничные «сходки», где всегда была такая атмосфера, что с нами отлично проводили время даже друзья не играющие в эти игры.
Сейчас, я думаю, при наличии подобающего мира и людей которым он интересен, возможно появление любых новых историй, о чём и свидетельствуют статьи Мозговеда ;)
avatar
Ну вообще это все придумал Черчилль в 18 году неплохо реализуют престиж классы в D&D. Т.е. ты выбираешь свой класс из доступных 11, качаешься. А потом, если соответствуешь определенным требованиям можешь добавить к своему классу престиж класс из довольно большого списка.

Причем в компьютерных версиях эти требования чисто навыковые. Но в исходной настольной требованием может быть и, например, знакомство с учителем или репутация какой-либо фракции.

Сами классы не то чтобы сильнее обычных, они теряют что-то взамен приобретая что-то другое (как правило более мощное, но и более узкоспециализированное). Так вор может стать убийцей или танцором теней, воин — мастером оружия или чемпионом торма итд.

Требования могут быть даже известны, но может быть неизвестно расположение учителя (вспоминаем квест спойлера в ла2 :) ).

Но есть свои проблемы для использования этого подхода в ммо :(
avatar
Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов.
Отвечу фразой ZuA, которая была приведена чуть выше (эта фраза тут идеально вписывается):
Будет как всегда — или ты (задрот) вкладываешь в игру все свободное время, силы и нервы, или зачем ты вообще в игре нужен.
Ну и сейчас такая тенденция, что если игра требует времени, то в нее играют только игроки, у которых это время есть. Т.е. игру с такой механикой может собраться контингент, который будет готов 24 часа в сутки играть в игру, и как среди них распределить уникальные классы?

Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред.
С этим согласен. Но вопрос предлагаю решить по другому. Просто переосмыслив архетип.
Сделать его этакой «долго кастующей» артиллерией — цель которого сражаться с теми угрозами, с которыми не могут в принципе совладать большинство других классов. Т.е. направить класс против любых «монструозных противников» против которых физический урон в принципе не эффективен.(огромные медленные монстры, рои насекомых, летающие противники)
Ну и тоже самое сделать со всеми другими классами — вернуть узкую специализацию и слабость к определенного типа врагам.
А то из за этой «тенденции избранного» у нас любой класс может делать все и сражаться с абсолютно любыми врагами. А так быть не должно.
avatar
Я имел в виду не совсем это (не сложное получение уникального класса за счет усилий группы).
Я имел в виду идею, что что на определенном этапе развития сервера, игрокам становятся доступны другие роли. Скажем когда на сервере выполнен глобальный квест, построен храм, открыта школа рыцарей — это дает возможность игрокам постепенно «переучится в хила или танка» (или уже новым игрокам развиваться сразу в этом направлении).
avatar
Сначала хочется помянуть добрым словом секреты и метагейминг. Когда WoW внезапно ввёл секреты (настоящие, сложные, не пасхалки какие-то или спрятанные сундучки) в Legion, то первые искатели даже «подвергались гонениям», потому что никто банально не верил, что вот это может быть частью гигантской загадки. А потом всё-таки энтузиасты откопали всю последовательность для Косумота и пошло поехало. Я тогда немало провёл общаясь в дискорде WoW Secrets (там и сейчас весело, забегайте), обсуждая секреты, отгадывая и делясь находками… И это… Знаете, это было лучшее время за всю историю WoW. Спасибо разработчикам.

Если же говорить о классах и секретах, то какие, собственно, есть варианты?
Допустим, этот «скрытый» класс сильнее остальных. Минусы этого решения очевидны — игроки сразу же сделают из «тропки к секрету» широкое шоссе, так как «секретность» явно не является труднодоступным, заслуженным достижением.
Второй вариант — «скрытый» класс слабее остальных — этот вариант также плох, так как, во-первых, не даёт хорошей награды за разгадку, а во-вторых, может еще и сверху негатива добавить, так как неиграбельный класс — это то ещё удовольствие.
Тогда что насчёт сбалансированного класса? К сожалению, это тоже не вариант, так как баланс — одно из самых сложных, муторных, да еще и непрекращающихся занятий разработчика. И тратить время на постоянный баланс дополнительного, малодоступного класса в дополнение к основным ради одного секрета — дело крайне глупое.

Резюмируя, проблема именно в теме секретов. Конкретно классы, на мой взгляд — не лучший выбор для дополнительного контента такого рода. Значит ли это что «секретные классы» не по мне? Как раз напротив. Просто вся классовая система изначально должна быть «секретной» и строиться на действиях и выборах игрока. Но это уже совсем другая история.
avatar
У нас уже тоже заработала. Оказывается, задержка всё же была за плагином. Спасибо Кио за то, что отследил и обновил. :)
avatar
На мой взгляд это должно решаться несколько другими методами, чем разработка каких-то скрытых залоченных классов.
На сегодняшний день прокачка любых персонажей в большинстве игр является просто набором заранее известных действий которые нужно совершить игроку, нет никаких неожиданностей, ты сразу получаешь готового персонажа с заранее известными статами и скиллами. Но есть исключения — например прокачка голубых магов в ФФ14, где чтобы выучить скилл нужно увидеть, как этот скилл использует моб и с некоторым шансом выучить его, это хорошая идея и ее можно было бы взять на вооружение и развить на любые классы персонажей, при этом дополнительно сделав еще и вилку скиллам например по урону/скорости использования, чтобы характеристики скилла определялись рандомно в этих параметрах. Это усложнило бы становление меты и добавило вариативности даже в пределах одного класса (быстрый но слабый или медленный, но сильный и т.д.). Главное — это сработало бы в любых сеттингах и для любого типа игр (ММО естественно).
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред. Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов. Должна быть разная градация развития, разная сложность, разный геймплей и разные итоговые параметры персонажа, тогда и соотношение их в игре будет разное и близкое к тому, что мы видим например в книгах или кино, тогда и ввод скрытых классов будет иметь какой-то смысл, сейчас же для большинства существующих проектов это будет просто очередная смена внешнего вида персонажа.
avatar
У нас на сервере интеграция с Дискордом работает. А вот чат внутри игры глючить начал.
avatar
не. мне нравится идея редких и необычных возможностей, получаемых не по гайду. но не надо пожалуйста строить на таких игроках основной контент. будет как всегда — или ты (задрот) вкладываешь в игру все свободное время, силы и нервы, или зачем ты вообще в игре нужен.
avatar
Было бы грустно. «ребята, спасибо, что помогли мне вкачать уникальный навык контроля. меня теперь с ним в топ-гильдиях оторвут с руками. А вам все равно „контент заточенный на контроль“ не нужнен, вы крабы»
если даже в ВОВ возникают вопросы типа «зачем мы целенаправленно одеваем (задротов) игроков живущих в игре, если они гарантированно уйдут туда, где им обеспечат лучший прогресс и вызовы»…
avatar
Завязываться на «секретную» реализацию — моветон.
Соглашусь, это явно плохая идея. Должно быть понятно, что и примерно как нужно сделать, чтобы можно было поставить себе цель и достигать её. А не просто ничего особенного не делаешь и оп — ты джедай.
avatar
«Скорее правильная настройка прав, дерева каналов и распределения по ним»
вот-вот.
avatar
А еще было бы интересно посмотреть на разблокировку «ролей» через игровой процесс.
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.