Кстати да! Собираешь людей куда-нибудь, а один в данже, второй дейлик делает, третий фармит лимит какой-нибудь ерунды, да и ладно бы… Но пока одни закончат, уйдут другие. В итоге вся эта шелуха просто мешает играть нормально! Разделяет игроков вместо того, чтобы объединять.
Да, потому что при наличии «общей долгосрочной цели» у игроков не останется времени на выполнения баттл-пасов. Ведь это не разновидность игры, а по сути просто попытка вообще заставить заходить и играть.
Пока не определимся, что конкретно имеется в виду под термином «мультивселенная»
Кстати да, мультивселенная это не только куча разных вселенных в одной обертке, часто это просто одна вселенная с кучей альтернативных временных линий. Комикс вселенные Марвел и DC сейчас мультивселенные именно в таком смысле.
World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
Пока не определимся, что конкретно имеется в виду под термином «мультивселенная», нет смысла верить или обсуждать =) Нам известно лишь, что ни одна из реализованных в играх на данных момент концепций не сработала.
Лично я бы не против был увидеть реализацию, описанную в Sword Art Online: у множества MMORPG из разных сеттингов есть общее ядро из механики и логики, благодаря которому игроки могут путешествовать между играми, сохраняя ник, внешность и некоторые достижения персонажа. Но никаких уровней, предметов и умений, конечно же, всё с нуля! Я бы к переносимым сущностям ещё френдлист добавил и историю этих путешествий =)
Думаю, что Уровень известности ковенантов в текущем дополнении WoW тоже разновидность Battle pass, ну, если откинуть тот факт, что за доступ к этой Известности отдельно платить не нужно, а нужно только иметь последнее дополнение и оплачивать подписку. В данном случае работает как дополнительный стимул заходить в игру.
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
Помню, в Life is Feudal как-то поехал на юга за региональными ресурсами. Один, не сильно прокачанный, только изучал игру. И после лугов, лесов, крепостей с высокими стенами, снова лугов, гор и прочего пейзажа наткнулся на руины. Здания в игре разрушались, как и дороги. Но дороги обычно никто не трогал — их разрушение не стоило потраченного времени. Поэтому дороги всегда оставались. Как и площадки, которые кто-то выровнял под здания. Я ехал по огромным руинам величественного, видимо, когда-то замка, по улицам, от которых осталась только брусчатка, мимо садов, которые разрослись в рощи, земляных валов, на верхушках которых раньше, конечно же, стояли огромные стены. И все это казалось такой древностью. Я представил, как этот замок был когда-то заселен людьми, которые строили его с любовью, возводили стены, садили сады, а потом замок осадили и взяли враги. И это было, наверное, месяц-два назад. Но мне казалось, что прошли столетия.
И потом, чем больше знакомишься с механиками игры, тем меньше остается этого очарования миром. К сожалению, за всем рано или поздно начинают проглядывать цифры. Игра закрылась. Но эти чувства Индиана Джонса я до сих пор помню.
Раф там приводит в пример навигаторы, где аватар машины уже катается в виртуальном мире приложения; и Pokemon Go, где монстров можно увидеть в камеру телефона. А metaverse — это типа нечто (сервис), объединяющее всё и сразу. Вот только причем здесь ММО?
Если речь просто о совместимости MMO-проекта с какими-то мобильными сервисами, то это довольно прозаично и скучно. Если же речь о MMO + дополненная реальность, то проблема в том, что насколько VR и AR перспективны для бизнеса реального сектора (всякая там реклама в дополненной реальности), настолько бесперспективны они для MMO. AR вообще для серьёзной игры неприменим, если вы не хотите умереть под машиной или упав с моста, а VR — по крайней мере до тех пор, пока его не переизобретут в формате опять же того же Sword Art Online («сонный паралич» на время игры в VR-шлеме).
Я бы сказал, удивляться тут особо нечему) Современные ММО в сущности и являются гибридом с резким уклоном в сессионки. По сути игроки в открытом мире выполняют повторяющиеся действия (обычно в одиночку) копят опыт, снаряжение, чтобы потом пойти со всем этим добром в игровую сессию (дандж, арена и т.п.)… У игроков часто быстро пропадает мотивация к развитию, особенно в играх с капом или софт-капом, где качаться можно вечно. Сам с таким столкнулся — захожу в ТЕСО только в рейд и крафт сделать. В открытом мире вообще не появляюсь. Отсюда неудивительно, что девелоперы вводят вещи вроде баттл-паса, думая, что таким образом увлекают игроков и дают им цель. Хотя на самом деле просто расписываются в своей беспомощности сделать игру не состоящую из коротких сессий, а с заложенными долгосрочными целями.
Это звучит уже поинтереснее, хотя все равно сомнительно, потому что реально оно заработает только если у игры априори будет огромная база игроков, причем не раскиданная по всему миру, иначе полезет дисбаланс и недовольство (скидочки на тортики в каждой точке мира организовать очень сложно, если тортики не виртуальные). Для ММО — ну такое себе ограничение. Сейчас некоторые игры выходят «в реал», но это в формате очень локальных промо-акций. Лично я видела такое только у WoT, остальное до моих широт просто не добралось. Тот же GI с акциями в китайских KFC и кондитерских — небольшая часть игроков радуется и пищит от восторга, остальные недовольно завидуют. Или Safari Zone в PokemonGo — ивенты в реальных парках, потрясающая идея, но к ней приходится прикручивать возможность удаленно поучаствовать, иначе и недовольных много, и в парки набивается слишком много народа.
Есть же уже вышедшая (она же вышла да?) игра с попыткой в мультивселенную. Crowfall. Сама по себе идея сделать «духа», который подселяется в «тела» не так и плоха. Та же ева предлагает зачатки похожей концепцию, только в НФ обработке.
Только вот, как справедливо подметили выше будет трудно конвертировать гонки в шутер и обратно. Хотя все возможно.
Я бы сделал так, что «навыки» духа растут и сохраняются и дают некоторые минорные бонусы к «телам». Но вот отбалансировать все это.
ты абсолютно верно подметил, что это одно и то же.
у автора заголовка немного источник только сбит, родилось это все из идеи подписки(игрок платит за себя каждый месяц), которая трансформировалась в «пермиум» (нам без разницы кто платит за игру в отличии от подписки), но который содержал один существенный с точки зрения вытягивания денег изъян, тот же что и подписка — не сегрегировал аудиторию, на смену ему пришел «многоуровневый премиум» — все описанное автором это именно он и есть.
Я в бдо чуть не купил этот самый пасс. Правда я не знал как оно называется :).
По факту еще один способ эксплуатации бага сознания «упущенная выгода».
Но изощренная, да.
Мне кажется, суть передать не удалось. Ведь Раф называет Ready Player One «мультивселенной», а дальше говорит, что ему куда более интересна «метавселенная» (которую он определяет как «мультивселенную», которая играет с реальным миром). Скорее это ближе к Sword Art Online: Ordinal Scale, где AR-девайс давал как возможность поиграть, так и получить скидочки на тортик в ближайшем кафе и всё это было совместимо (и возможно с общей валютой).
Я ж не играл, только из-за плеча изредка поглядывал. Но предоставляется базовый 3д движок и нехитрый конструктор, позволяющий создавать уровни и модифицировать правила (от физики до критериев победы), и каталог всевозможных поделок в этой среде.
Некоторые из них довольно тщатёльно проработанные (сын когда-то давно играл в нечто подобное Battlefield), но большинство оринтерованы на «мемность» (которая сейчас — главный фактор для вирусности чего угодно, похоже). Вот дети и бегают, дурачатся, переключаясь с одной игрушки на другую. Основное удовольствие — от совместного ржача над всевозможными несуразностями.
Помните эту картинку? Так родились лутбоксы: Скрытый текст
А вот как родился баттлпасс:
-Что если мы заставим игроков играть весь сезон, заманивая бесплатными наградами, но настоящие будут за деньги?
-Но игроки же точно умнее осла с морковкой перед носом!
— (⌒▽⌒)♡ $$$$$ $$$$$$$ $$$$$$$$$$
— ╰(*´︶*)╯ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
Я как посмотрел* “Ready Player One”, то подумал, что Стивен Спилберг уже слишком стар, чтобы его дети попадали в возрастную категорию Роблокса, но «многопользовательские миры» он себе представляет именно так (или как Garry's Mod). Только графоний побогаче.
World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
Лично я бы не против был увидеть реализацию, описанную в Sword Art Online: у множества MMORPG из разных сеттингов есть общее ядро из механики и логики, благодаря которому игроки могут путешествовать между играми, сохраняя ник, внешность и некоторые достижения персонажа. Но никаких уровней, предметов и умений, конечно же, всё с нуля! Я бы к переносимым сущностям ещё френдлист добавил и историю этих путешествий =)
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
И потом, чем больше знакомишься с механиками игры, тем меньше остается этого очарования миром. К сожалению, за всем рано или поздно начинают проглядывать цифры. Игра закрылась. Но эти чувства Индиана Джонса я до сих пор помню.
Если речь просто о совместимости MMO-проекта с какими-то мобильными сервисами, то это довольно прозаично и скучно. Если же речь о MMO + дополненная реальность, то проблема в том, что насколько VR и AR перспективны для бизнеса реального сектора (всякая там реклама в дополненной реальности), настолько бесперспективны они для MMO. AR вообще для серьёзной игры неприменим, если вы не хотите умереть под машиной или упав с моста, а VR — по крайней мере до тех пор, пока его не переизобретут в формате опять же того же Sword Art Online («сонный паралич» на время игры в VR-шлеме).
Только вот, как справедливо подметили выше будет трудно конвертировать гонки в шутер и обратно. Хотя все возможно.
Я бы сделал так, что «навыки» духа растут и сохраняются и дают некоторые минорные бонусы к «телам». Но вот отбалансировать все это.
Опять же, маркетологи все равно все сломают.
у автора заголовка немного источник только сбит, родилось это все из идеи подписки(игрок платит за себя каждый месяц), которая трансформировалась в «пермиум» (нам без разницы кто платит за игру в отличии от подписки), но который содержал один существенный с точки зрения вытягивания денег изъян, тот же что и подписка — не сегрегировал аудиторию, на смену ему пришел «многоуровневый премиум» — все описанное автором это именно он и есть.
По факту еще один способ эксплуатации бага сознания «упущенная выгода».
Но изощренная, да.
Как надоели «игры».
Некоторые из них довольно тщатёльно проработанные (сын когда-то давно играл в нечто подобное Battlefield), но большинство оринтерованы на «мемность» (которая сейчас — главный фактор для вирусности чего угодно, похоже). Вот дети и бегают, дурачатся, переключаясь с одной игрушки на другую. Основное удовольствие — от совместного ржача над всевозможными несуразностями.
А вот как родился баттлпасс:
-Что если мы заставим игроков играть весь сезон, заманивая бесплатными наградами, но настоящие будут за деньги?
-Но игроки же точно умнее осла с морковкой перед носом!
— (⌒▽⌒)♡ $$$$$ $$$$$$$ $$$$$$$$$$
— ╰(*´︶*)╯ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
* — книга не сильно лучше.