Battle pass, или боевой пропуск, лично у меня ассоциировался всегда с сессионными играми, для которых это один из немногих способов показать прогресс игрока в более длительной, чем одна сессия, перспективе. Но последнее время я постоянно натыкаюсь на него и в ММО-играх, иногда в явном виде, иногда — в слегка видоизмененном, и скорее всего, в будущем эта ситуация не изменится. Так что предлагаю немного поразбираться на примерах, чем он может быть хорош, а чем — не очень.

Что такое battle pass?
Едва ли кто-то из игроков онлайн-игр никогда не сталкивался с боевыми пропусками или их аналогами, но давайте все-таки пойдем с основ.

Как я уже упоминала, battle pass пришли к нам из сессионных игр. Первым вариантом сезонного пропуска стал компендиум в Доте, еще в 2013 году, но особую популярность battle pass получил позже, в 2018, благодаря Фортнайту, где он, скажем так, приобрел свой эталонный вид. После успеха Фортнайта (в основном, очевидно, всех вдохновляла финансовая его сторона) только ленивые разработчики сессионок не добавили к себе в игру что-то подобное. Особенно на фоне того, что привычная многим система монетизации через лутбоксы стала очень активно критиковаться.

Детально описывать реализованные в каждой игре варианты пропусков не будем, но остановимся на общих особенностях, которые в большинстве случаев перекочевали в ММО:
  1. Battle pass действует в течении определенного сезона, который длится от одного до нескольких месяцев.
  2. Battle pass состоит чаще всего из 100 уровней.
  3. Награды делятся на две ветки: бесплатные и платные. При этом для получения всех платных наград необходимо заплатить только раз, и неважно, в какой именно момент: в начале сезона или в конце.
  4. В каждом сезоне есть свои уникальные награды, и после завершения сезона их уже не получить.
  5. Для закрытия уровней необходимо заниматься обычной игровой активностью, реже — выполнять специальные сезонные задания.
  6. Чаще всего у игрока есть возможность купить закрытие уровней.
С точки зрения геймплея, battle pass редко привносит что-то новое в игру. Обычно опыт пропуска выдают за относительно простые ежедневные задания (например, просто за заход в игру или за убийство нужного количества мобов), которые для разнообразия могут выдаваться случайным образом, и более сложные еженедельные или разовые миссии. Реже battle pass совмещают с каким-нибудь ивентом, в рамках которого зарабатывается опыт пропуска, но такой подход в разработке гораздо сложнее, чем просто добавление более-менее уникальных наград.

MMO-индустрия: Блог им. Reketell: Battle pass как смысл игры
В ArcheAge Unchained был реализован практически классический вариант боевого пропуска, который в free-to-play версию игры тоже добавили, но с изменением — дополнительным премиум-квестом, награда за который равна сумме наград за все три базовых квеста.
Кстати, о наградах. В их качестве могут выступать всевозможные расходники и один или несколько уникальных и ценных предметов (предметы могут представлять как исключительно косметическую ценность, так и вполне себе игровую). Как их будут разделять между уровнями и платными/бесплатными ветками, зависит только от хитрости маркетологов и жадности издателя. Кто-то дает награды только на каждом пятом уровне, а кто-то щедро отсыпает их даже на бесплатной ветке; у кого-то в платной ветке только «косметика», а кто-то не стесняется добавлять в награды лутбоксы. В общем, ничего нового.

Для чего это вообще нужно?
Если сформулировать в двух словах, то для удержания и монетизации.

В части удержания battle pass является идейным наследником дейликов. Но в отличии от них, закрытие пропуска требует хоть и активной, но не обязательно ежедневной игры, поэтому «страх потери» тут хоть и работает, но не так заметно, как в случае с ежедневными квестами. Он начинает активно работать позже, когда сезон близится к завершению, а закрыть весь пропуск не успеваешь, причем, если был куплен доступ к платным наградам, страх потери усиливается еще больше. Тут-то и «приходит на помощь» возможность закрыть уровни за отдельную денежку.

Кроме этого, чаще всего battle pass дает отдельную шкалу достижений. Для сессионных игр это фактически увеличивает геймплей, добавляя долгосрочные цели, а вот для ММО, наоборот, уменьшает горизонт: дает обозримую цель на ближайшие месяц-два, чего многим игрокам в ММО действительно не хватает. И все бы хорошо, но чаще всего эта шкала очень явно разделена на платную и бесплатную, и платные награды постоянно мозолят глаза, да еще и превышают бесплатные.

MMO-индустрия: Блог им. Reketell: Battle pass как смысл игры
В Perfect World додумались к battle pass прикрутили рулетку, билеты на которую можно получить в наградах. Просто потому что могут.
В любом случае, многих разработчиков ММО battle pass, как способ дополнительной монетизации, явно устраивает и всё больше и больше игр, особенно free-to-play, обзаводятся им. Я смогла найти тот или иной вариант battle pass у следующих игр:
  • Lost Ark;
  • ArcheAge, и не только версия Unchained;
  • Aion Classic;
  • Skyforge — эта игра, по-моему, просто создана для такого варианта монетизации;
  • Тера;
  • Swords of Legends Online;
  • Аллоды;
  • Perfect World;
  • Rift — здесь периодически запускаемый battle pass создает хоть какое-то движение, так как развитие игры уже давно остановлено.
Некоторые, на мой взгляд, наиболее интересные примеры реализации боевых пропусков или чего-то похожего предлагаю посмотреть подробнее.
ArcheAge Unchained: battle pass как основа монетизации
ArcheAge Unchained, несмотря на то что Gamigo упорно называли эту версию buy-to-play, с самого начала планировалась как игра с монетизацией через battle pass. Именно за счет продаж премиума для местного пропуска, ArchePass, планировалось поддерживать игру в долгосрочной перспективе.

MMO-индустрия: Блог им. Reketell: Battle pass как смысл игры

Однако не всё прошло гладко: на старте игры у пропуска были проблемы с технической реализацией, логикой (одновременно в игре было три варианта ArchePass, отличающихся между собой только наградами, и еще один «базовый» пропуск без платной ветки) и продажами, так как в платной ветке пропуска было всего несколько исключительно косметических и, прямо скажем, не особо интересных наград.

После очевидного фиаско, ArchePass переработали практически полностью, и в этот раз явно не обошлось без специалистов по монетизации. От лишних версий избавились, сократили период действия пропуска до месяца, расходники в наградах поделили примерно поровну между двумя ветками, а самые ценные награды перенесли в платную ветку. Сейчас, глядя на ситуацию не с точки зрения игрока ArcheAge Unchained, которому обещали честный buy-to-play, я бы даже могла похвалить издателей за такой способ монетизации игры. Это можно считать неплохим вариантом фримиума, в котором небольшое преимущество получают игроки, ежемесячно платящие подписку и при этом активно играющие. Но есть два момента.

Во-первых, Gamigo, сознательно или нет, несколько месяцев кормили игроков обещаниями совсем другого варианта монетизации, и даже когда довели ArchePass до ума, не смогли открыто всё объяснить, вместо этого устраивая пространные дискуссии по поводу терминологии Pay-to-Win. Во-вторых, «специалисты по монетизации» не остановились на изменении ArchePass. В шоп стали добавлять откровенно спорные позиции, дело дошло до продажи уникальных маунтов. Да и сам ArchePass тоже несколько мутировал, перестав быть аналогом ежемесячного платежа: сперва в игру добавили постоянный, а не сезонный, и чуть более дорогой ArchePass (на данный момент их существует аж три разных), а сейчас в игре идет ивент, когда одновременно запущены девять разных пропусков прошлых сезонов. В общем, донать — не хочу. Конечно, кто-то может сказать, что все ArchePass не переделаешь, и всегда остается ограничение на количество квестов (и опыта пропуска) в неделю, а значит, ограничен и ежемесячный платеж. На что я напомню, что можно выполнять свой ArchePass на каждом персонаже аккаунта.

Тера: два подхода
В Тере, на самом деле, довольно стандартный вариант battle pass, однако на этой игре я бы хотела остановиться поподробнее, так как тут мы сможем сравнить два разных подхода к реализации боевого пропуска в уже выпущенной несколько лет назад игре. Дело в том, что у Теры есть две версии игры — компьютерная (в том числе доступная через стим) и консольная, и в обеих есть battle pass, но реализован он несколько по-разному.

В «компьютерной» версии Теры Боевой пропуск реализован как один из регулярных ивентов, он длится всего месяц и чередуется с другими. Последний, если я ничего не путаю, девятый сезон прошел в мае этого года. В рамках ивента можно получать как бесплатные, так и платные награды, для этого нужно (разово) приобрести в шопе специальный предмет — «золотой ключ». Для ивента не реализован какой-то отдельный интерфейс, награды покупаются у специального NPC за заработанные очки. Очки зарабатываются за миссии, которые выдаются ежедневно через предмет в инвентаре, случайным образом. Всего есть четыре вида миссий: миссии подземелий, полей боя, одиночные (на прохождение заданий Авангарда) и производственные (на сдачу материалов). Интересно, что в выходные можно получить больше миссий, зато в будние дни выдают больше очков за миссию.

MMO-индустрия: Блог им. Reketell: Battle pass как смысл игры

У NPC продаются три вида сундуков: для простых смертных, для обладателей «золотого ключа», и бонусные награды для тех, кто накопил слишком много очков. Вполне ожидаемо, что обладатели «золотого ключа» и бонусных наград получают в два раза больше.

В консольной же версии Теры разработчики подошли к реализации Battle pass с большим, кхм, знанием дела. По крайней мере, в части монетизации. Первый сезон вышел только в начале года, а теперь уже стартует третий сезон, который продлится три месяца. И конечно же, тут реализован отдельный, красивый интерфейс, где сразу видно, какие награды можно получит. Бесплатных тут явно меньше, они не вынесены в отдельную ветку (видимо, чтоб это не так бросалось в глаза), а отмечены специальной надписью. Причем часто бесплатная награда предполагает выбор из двух доступных вариантов, тогда как обладатели платной версии получают оба. Награды за бонусные уровни (после сотого уровня пропуска) тут тоже есть, но, в отличии от «компьютерной» версии, доступны они только для обладателей платного Battle Pass.

Кроме того, тут можно купить сразу два разных платных уровня: Battle Pass и Battle Pass PLUS. Второй дает несколько дополнительных наград (одна из них — постоянный браслет, временную версию которого можно бесплатно получить в базовых наградах) и 25 уровней боевого пропуска. Во-вторых, в магазине можно отдельно купить ваучер на получение 5, 20, 30 или 50 уровней пропуска.

MMO-индустрия: Блог им. Reketell: Battle pass как смысл игры

Миссии же тут вполне стандартные: есть еженедельные «челленджи», ежедневные случайные и фиксированные миссии. Ах, ну да, и еще тут есть специальные миссии для обладателей Battle Pass. Почему-то я не удивлена.

Альбион: battle pass как часть премиума
Про Альбион я решила вспомнить, так как здесь battle pass хоть и не присутствует в явном виде, но его роль отчасти выполняет премиум. Это немного необычно, так как в большинстве случаев издатели предпочитают разделять платный battle pass и премиум. То ли из жадности, то ли из-за того, что игроков нужно по-разному мотивировать для их покупки: одно дело покупать разовый пропуск за сезон, другое — постоянно поддерживать премиум-подписку.

MMO-индустрия: Блог им. Reketell: Battle pass как смысл игры

Итак, система наград за игру в Альбионе работает следующим образом: ежедневно игрокам за любую игровую активность выдаются очки. При наборе ежедневного лимита (он закрывается примерно за один поход в данж или полчаса сбора ресурсов), можно получить книгу с опытом навыков. При этом есть ещё несколько наград, доступных исключительно обладателям премиума: коробки с наградами (с очень весомыми, по крайней мере, для новичка наградами) раз в несколько дней и рамка для аватара и уникальный ездовой питомец как разовая сезонная награда. Все спланировано так, что каждый день играть необязательно, но для получения всех наград потребуется более-менее частая игра.

В отличии от Archeage Unchained, тут всё сделано прозрачно и, если б не продажа игрового золота на бирже, Альбион вполне подошел бы на роль честного фримиума, в котором механика battle pass была бы как одна из мотиваций для покупки премиума.

БДО: свой подход к реализации battle pass
В БДО тоже есть battle pass, который является частью механики сезонов. В рамках сезона открываются специальные сезонные сервера (в БДО, напомню, сервера отличаются от других игр и являются скорее зеркалами, между которыми можно относительно свободно переключаться), зайти на которые можно только новым, сезонным персонажем. У таких персонажей есть ряд ограничений, так, например, они не могут надевать обычные вещи, поэтому отдать хорошую экипировку с основного персонажа для ускорения прокачки не получится. Зато на сервере постоянно действуют рейты на опыт, а за прокачку персонажа, выполнение некоторых квестов и убийство монстров высокого уровня дают дополнительные дополнительные «плюшки», в том числе и специальное сезонное снаряжение и предметы для его заточки. Одна из наград даже позволит обменять заточенное сезонное снаряжение на вещь из босс-сета, заточенную на +19. По завершению сезона, либо при прохождении специальной механики «выпуска», персонаж из сезонного становится обычным. На выходе, при более-менее активной игре во время сезона, можно получить хорошо прокачанного персонажа, нагруженного кучей подарков разной степени полезности, что может помочь новичку со стартом или развлечь старых игроков, которых утомила вечная прокачка, беготня по боссам и заточка, которая чем дальше, тем безрадостнее.

Похожие ивенты в БДО проводили давно, при каждом вводе нового класса, когда за его прокачку давали дополнительные награды (эти ивенты сохраняются, кстати, до сих пор), но теперь принять участие в «свежем старте» могут даже те, кому новый класс не особо нравится, а еще сюда подвезли монетизацию — Подписку черного духа, тот самый battle pass.

MMO-индустрия: Блог им. Reketell: Battle pass как смысл игры

Подписка состоит из всевозможных заданий на повышение уровня, заточку сезонных вещей, выполнение основных заданий и убийство мобов. Закрываются они строго последовательно, за каждое задание предусмотрена бесплатная награда и награда по подписке. Но стоит заметить, что основные награды всё же расположены в бесплатной ветке. В платной есть дополнительные расходники, несколько видов премиума на 7 дней, а остальное просто повторяет ассортимент игрового магазина (стандартный костюм, расширение инвентаря, горничные для доступа к складу/аукциону и т.д.).

Несмотря на то, что с монетизацией у БДО всё не очень хорошо (как было со старта и продолжается до сих пор), но вот их реализация battle pass мне понравилась больше всего. Они не маскируют под battle pass продажу каких-то важных игровых ценностей, не устраивают фестиваль маркетинговых уловок и не копируют заезженный шаблон боевого пропуска с унылыми ежедневными квестами. Вместо этого они создали механику, которая, лично на мой взгляд, позволяет избавиться от некоторых хронических проблем игры, связанных с потерей интереса и положительных эмоций при долгосрочной игре. Ну и немного подзаработать на этом, куда ж без этого.

18 комментариев

avatar
В Crossaut (сессионка по типу WoT, но со свободным крафтом боевых машин) батлпас похож на консольную Теру — отдельный интерфейс, отдельные задания (ежедневные и недельные), два вида наград (бесплатные — конструкционные детали и чертежи оборудования, платные — оборудование, «голда» и «косметика») и возможность покупать уровни. Батлпас имеет привязку к ЛОРу, что как бы хорошо, но реализовано это весьма криво — ЛОР игры есть только на сайте (качество сюжета и повествования среднее), в игре ничего толком не найти. Для игры батлпас имеет довольно большое значение — разбавляет весьма репетативный основной геймплей (хоть и не привносит фактически ничего нового в него). Обычно длится около трех месяцев, но докачаться до максимального уровня не составит труда за месяц-полтора и игроки опять начинают скучать. Поэтому последующие батлпасы хотят значительно сократить по длительности.
  • +1
avatar
Сокращение длительности — решение довольно спорное, потому что тогда есть риск, что пропуск превратится в обязаловку, которую прям срочно-срочно надо успеть сделать (как дэйлики), за что чаще всего баттлпассы и ругают. Тут нужно или бонусные награды вводить, или недельные лимиты на фарм очков, или разделять контент и вводить его постепенно (когда самые сложные/интересные испытания становятся доступны не все сразу).
  • 0
avatar
Я думаю что статистика показала что большая часть игроков выкачивает батлпас в течении месяца-двух, а потом просто ждет окончания (я даже в игру сейчас толком и не захожу). Так что по мне лучше более короткие батлпасы, но чаще. Тем более что большую часть содержимого батлпаса можно и после окончания получить.
  • 0
avatar
Кажется, боевой пропуск уже вообще везде. В мобильных играх во всех с ним сталкивалась, в Геншине даже покупала… надо сказать, стоят эти штучки зачастую немаленькие деньги — та же подписка черного духа стоит дороже премиум подписки в БДО.
  • +2
avatar
Помните эту картинку? Так родились лутбоксы:
Скрытый текст


А вот как родился баттлпасс:
-Что если мы заставим игроков играть весь сезон, заманивая бесплатными наградами, но настоящие будут за деньги?
-Но игроки же точно умнее осла с морковкой перед носом!
— (⌒▽⌒)♡ $$$$$ $$$$$$$ $$$$$$$$$$
— ╰(*´︶*)╯ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
Комментарий отредактирован 2021-09-08 20:04:44 пользователем alias
  • +6
avatar
ты абсолютно верно подметил, что это одно и то же.

у автора заголовка немного источник только сбит, родилось это все из идеи подписки(игрок платит за себя каждый месяц), которая трансформировалась в «пермиум» (нам без разницы кто платит за игру в отличии от подписки), но который содержал один существенный с точки зрения вытягивания денег изъян, тот же что и подписка — не сегрегировал аудиторию, на смену ему пришел «многоуровневый премиум» — все описанное автором это именно он и есть.
  • 0
avatar
Я в бдо чуть не купил этот самый пасс. Правда я не знал как оно называется :).
По факту еще один способ эксплуатации бага сознания «упущенная выгода».
Но изощренная, да.

Как надоели «игры».
  • +2
avatar
Я бы сказал, удивляться тут особо нечему) Современные ММО в сущности и являются гибридом с резким уклоном в сессионки. По сути игроки в открытом мире выполняют повторяющиеся действия (обычно в одиночку) копят опыт, снаряжение, чтобы потом пойти со всем этим добром в игровую сессию (дандж, арена и т.п.)… У игроков часто быстро пропадает мотивация к развитию, особенно в играх с капом или софт-капом, где качаться можно вечно. Сам с таким столкнулся — захожу в ТЕСО только в рейд и крафт сделать. В открытом мире вообще не появляюсь. Отсюда неудивительно, что девелоперы вводят вещи вроде баттл-паса, думая, что таким образом увлекают игроков и дают им цель. Хотя на самом деле просто расписываются в своей беспомощности сделать игру не состоящую из коротких сессий, а с заложенными долгосрочными целями.
  • +9
avatar
Получается, нормальной ММО с долгосрочными целями баттл-пасс не нужен? А нужен тем играм, которые не в состоянии сделать долгосрочные цели.
  • +2
avatar
Да, потому что при наличии «общей долгосрочной цели» у игроков не останется времени на выполнения баттл-пасов. Ведь это не разновидность игры, а по сути просто попытка вообще заставить заходить и играть.
  • +5
avatar
Кстати да! Собираешь людей куда-нибудь, а один в данже, второй дейлик делает, третий фармит лимит какой-нибудь ерунды, да и ладно бы… Но пока одни закончат, уйдут другие. В итоге вся эта шелуха просто мешает играть нормально! Разделяет игроков вместо того, чтобы объединять.
Комментарий отредактирован 2021-09-10 13:48:44 пользователем alias
  • +4
avatar
Думаю, что Уровень известности ковенантов в текущем дополнении WoW тоже разновидность Battle pass, ну, если откинуть тот факт, что за доступ к этой Известности отдельно платить не нужно, а нужно только иметь последнее дополнение и оплачивать подписку. В данном случае работает как дополнительный стимул заходить в игру.
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
Комментарий отредактирован 2021-09-09 19:07:48 пользователем Dekadara
  • +1
avatar
Единственная реальная ценность компьютерных игр — интересный геймплей. А в описании этих батлпасов я что-то ничего про интересный геймплей и не прочел, только про какие-то «награды». Скажите, вот нафига мне нужны «награды»? Мне игры интересные нужны.
.
Представьте, что я написал статью про Мортал Онлайн. И всю ее посвятил описаниям наград в Мортале. Какая будет реакция на ММОзговеде? Единственная возможная реакция — «Боже мой, да всем плевать!»

Людей может заинтересовать исключительно интересный геймплей, только тогда они обратят внимание на саму игру. А с какой стати их должны интересовать какие-то там награды в неизвестной им игре?
Из чего мы понимаем, что на самом деле главное, а что — глубоко третьестепенное. Главное — игры, а награды — игровая условность, не имеющая никакой ценности в отрыве от геймплея. Награды — это просто детали игровой механики, такие же как камни, деревья, замки, подземелья и прочие элементы игры. Нагрыды — это винтики в игре, а их пытаются преподнести как каую-то самостоятельную ценность. И игроки на это ведутся!!!

Когда разработчики вместо создания и поддержания интересного геймплея занимаются «удержанием игроков» путем раздачи им «наград» (и совершенно не важно платных или бесплатных) это производит жалкое впечатление. Вместо того чтоб заниматься своими прямыми обязанностями разработчики создают батлпасы-расколбасы — какая-то очередная никчемушная хрень.
Комментарий отредактирован 2021-09-10 14:30:46 пользователем Orgota
  • +4
avatar
Интересный геймплей сужает целевую аудиторию. Чтобы заработать, нужна массовка. Затаскивание в игру мимопроходящих выливается в размытие интересного геймплея в развлечения для толпы, которая тем менее заинтересована в игре, чем агрессивнее велась реклама. А насыпание плюшек взамен собственно игры — попытка удержать эту толпу еще на чуть-чуть, ей всё равно достижения и виртуальные ценности нужнее самой игры.
  • +3
avatar
Я бы наоборот старался держать подобную публику на расстоянии от моей игры, будь я разработчиком. Толку от нее в общем ноль, а мусора и говна — вагоны.
Комментарий отредактирован 2021-09-20 03:34:12 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Это позиция художника, а не капиталиста. Не каждый сможет сделать хорошую игру для немногих без денег от толпы. Разве что спонсора найти. А проблема, как ни странно, в поведении рядового человека, ведущегося на рекламу и не знающего, чего сам хочет. Капиталисты победили, отучив народ думать и сделав его внушаемым.
Комментарий отредактирован 2021-09-20 10:54:59 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Я и в чисто меркантильном плане особой выгоды от этой шебутной толпы не вижу. Какую собственно выгоду они принесут владельцам? Под примитивные вкусы этих давно деградировавших от отупляющих приемчиков современных геймдевов игрунов будет обкорнана очередная ММОРПГ. И разумеется долго такая обкорнанная ММОРПГ не проживет, а с толпы игрунов-деградантов денежки можно сшибить разве что «микротранзакциями» и продажей костюмов пингвинов.
.
Знаете пословицу — Не мечи перед свиньями бисер.
Комментарий отредактирован 2021-09-22 03:18:07 пользователем Orgota
  • 0
avatar
ничего ты в колбасных обрезках не понимаешь.
нагоняешь хайп, что дает несколько лямов предзаказов, продаешь первые месяцы пока никто не понял что игры то и нет всякие бандлы, коробки и т.д. еще на десятки лямов, а дальше хоть трава не расти, идем делать новый шедевр.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.