Видимо, пришло время новой серии текстов от Рафа Костера. Как обычно, маэстро долго запрягает, поэтому блог, написанный им на прошлой неделе, скорее, готовит нас к объяснению, чем, собственно, объясняет. Следующий текст должен выйти на днях. Думаю, я их все переведу по возвращению из отпуска, а пока перескажу суть, которая заключается в самом названии компании, основанной Рафом: Playable Worlds.
Раф довольно точно проводит границы между онлайновыми мирами, множественными «отражениями» (шардами) одной и той же вселенной и мультивселенной. Последнюю он определяет как «концепцию, описанную в книге и фильме „Ready Player One“: множество соединённых между собой виртуальных пространств, основанных на достаточно близкой технологической базе, чтобы с лёгкостью перемещаться между ними».
Я, признаться, опасался именно такого развития событий, глядя на название новой компании Рафа ещё в прошлом году. Опасался, потому что не встречал ещё ни одного достаточно хорошо проработанного виртуального мира ни через десять, ни через пятнадцать лет его развития. Даже в лучших из них, кажется, что всегда есть что улучшать, развивать или даже полностью переделывать. С другой стороны, Рафа Костера сложно назвать поверхностным человеком, так что я готов менять свои опасения на восхищения по любому курсу. И, пока нам до конца непонятна концепция Playable Worlds, предлагаю поговорить о своём отношении к «мультивселенной», как таковой.
Многие люди сегодня играют в несколько MMO, установленных на их компьютере. Понятно, что там у них разные аватары, и это несколько выбивается из вымышленной концепции того же «Ready Player One». Но ведь, опять же, даже в одной MMO сегодня люди готовы использовать несколько разных персонажей. Так что это едва ли будет препятствием для многих. В таком контексте, почему бы не воспринимать весь жанр MMO, как мультивселенную? Что для вас «Мультивселенная»? Для тех, кто, в отличие от авторов книг и фильмов, видел настоящие виртуальные миры изнутри. Какие пока нереализованные в отдельных MMO или в жанре, как пространстве MMO-миров, возможности могут быть для вас в мультивселенной, осознанно созданной одной компанией?
Раф довольно точно проводит границы между онлайновыми мирами, множественными «отражениями» (шардами) одной и той же вселенной и мультивселенной. Последнюю он определяет как «концепцию, описанную в книге и фильме „Ready Player One“: множество соединённых между собой виртуальных пространств, основанных на достаточно близкой технологической базе, чтобы с лёгкостью перемещаться между ними».
Я, признаться, опасался именно такого развития событий, глядя на название новой компании Рафа ещё в прошлом году. Опасался, потому что не встречал ещё ни одного достаточно хорошо проработанного виртуального мира ни через десять, ни через пятнадцать лет его развития. Даже в лучших из них, кажется, что всегда есть что улучшать, развивать или даже полностью переделывать. С другой стороны, Рафа Костера сложно назвать поверхностным человеком, так что я готов менять свои опасения на восхищения по любому курсу. И, пока нам до конца непонятна концепция Playable Worlds, предлагаю поговорить о своём отношении к «мультивселенной», как таковой.
Многие люди сегодня играют в несколько MMO, установленных на их компьютере. Понятно, что там у них разные аватары, и это несколько выбивается из вымышленной концепции того же «Ready Player One». Но ведь, опять же, даже в одной MMO сегодня люди готовы использовать несколько разных персонажей. Так что это едва ли будет препятствием для многих. В таком контексте, почему бы не воспринимать весь жанр MMO, как мультивселенную? Что для вас «Мультивселенная»? Для тех, кто, в отличие от авторов книг и фильмов, видел настоящие виртуальные миры изнутри. Какие пока нереализованные в отдельных MMO или в жанре, как пространстве MMO-миров, возможности могут быть для вас в мультивселенной, осознанно созданной одной компанией?
27 комментариев
Что мне всегда нравилось, так это идея мультиигровых сообществ, но она никак не привязана к каким-то конкретным играм и реализуется сторонними средствами, тем же дискордом, например.
Чем мое свободное перемещение между игровыми мирами как игрока — не путешествие по «мультивселенной»?
Могу в контр-страйк поиграть, могу в ПОЕ зайти, могу в картишки с другими игроками перекинуться.
А теперь проиллюстрирую свое видение «концепции» на примере.
Если я фанатично играю в Контр-страйк — зайдя в Хартстоун это даст мне скажем набор карт для моего «рейтинга» и возможно какие-то уникальные награды.
С одной стороны «прикольно». Но не более.
А вот играя в одну ММО, дойдя до «ендгейма», запрыгнув в новый проект через месяц, я окажусь сразу в ендгейме. Чем это отличается от того, что разработчики в своих ММО дают столько бонусов новичкам, что их спустя пару недель запихивают в «ендгейм». Т.е. проходя часть одной игры, я лишаю себя части игрового процесса в другой. Зачем мне это?
Многие компании, у которых есть несколько игровых проектов эту концепцию в той или мере применяют. Например в ЛОЛ и ТФТ перекрестные награды (когда играя в один режим игры или в одну игру, ты получаешь «прогресс и награды» для другого). Да и все эти «парковые атрракционы» внутри одной игры — тоже в какой то мере тоже самое (но только в пределах данной конкретной игрой)
Фактически то, как показана концепция «мультивселенной» в «Первому игроку приготовиться» — заключается просто в конвертации игровых достижений, когда ты приходишь в другой игровой проект или режим. Считаю что оно нафиг не сдалось. Кроме того, концепция не ко всем играм применима. Потому что как ты будешь конвертировать свои достижения по «гринду мобов», заходя в «гонки» или в «RTS».
* — книга не сильно лучше.
Некоторые из них довольно тщатёльно проработанные (сын когда-то давно играл в нечто подобное Battlefield), но большинство оринтерованы на «мемность» (которая сейчас — главный фактор для вирусности чего угодно, похоже). Вот дети и бегают, дурачатся, переключаясь с одной игрушки на другую. Основное удовольствие — от совместного ржача над всевозможными несуразностями.
А Роблокс так сделан для генерации пользовательского контента в виде отдельных игр, но тут вроде не об этом речь.
Если речь просто о совместимости MMO-проекта с какими-то мобильными сервисами, то это довольно прозаично и скучно. Если же речь о MMO + дополненная реальность, то проблема в том, что насколько VR и AR перспективны для бизнеса реального сектора (всякая там реклама в дополненной реальности), настолько бесперспективны они для MMO. AR вообще для серьёзной игры неприменим, если вы не хотите умереть под машиной или упав с моста, а VR — по крайней мере до тех пор, пока его не переизобретут в формате опять же того же Sword Art Online («сонный паралич» на время игры в VR-шлеме).
Только вот, как справедливо подметили выше будет трудно конвертировать гонки в шутер и обратно. Хотя все возможно.
Я бы сделал так, что «навыки» духа растут и сохраняются и дают некоторые минорные бонусы к «телам». Но вот отбалансировать все это.
Опять же, маркетологи все равно все сломают.
Лично я бы не против был увидеть реализацию, описанную в Sword Art Online: у множества MMORPG из разных сеттингов есть общее ядро из механики и логики, благодаря которому игроки могут путешествовать между играми, сохраняя ник, внешность и некоторые достижения персонажа. Но никаких уровней, предметов и умений, конечно же, всё с нуля! Я бы к переносимым сущностям ещё френдлист добавил и историю этих путешествий =)
World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
Больше подробностей особо никаких, кроме бла-бла-бла. Пока не вижу преимуществ ни как игрок, ни как разработчик. Мы уже всё это видели со SpatialOS и это весьма спорная технология (если не сказать провальная).
Важно понимать, что с технологической точки зрения разные по геймплею игры очень, эээ… разные. Где-то нужны минимальные сетевые лаги и оптимизация под точную стрельбу, где-то понадобится сложное скалирование нод под большое кол-во игроков. И так не только в сети, но в каждой детали построения проекта. Учесть это всё в одной платформе? Сомнительно.
Так Раф еще упоминает, что работать будет даже на телефонах (a device is just a window), то есть по-видимому там еще и стриминг управления, аки Google Stadia. Жуть.
.
Но ведь разработчики ничего такого никогда не сделают! Они сделают очередную хрень с доступными для всех дейликами, общими инстансовыми группами, глобальными рейтингами и (это главное!) общим магазином.
.
Поэтому не хочу этих мультивселенных, так как знаю, как примерно это будет реализовано.
— независимые друг от друга платформы используют общие форматы данных
— данные принадлежат пользователям или хранятся в распределенных базах данных
— перейти из одного мира в другой можно одним кликом и за пару секунд
— универсальные взаимозаменяемые клиенты
— общее виртуальное пространство
Хороший пост: www.fortressofdoors.com/so-you-want-to-compete-with-roblox/