avatar
Я как посмотрел на видео про Roblox, теперь думаю, что Раф Костер делает копию Роблокса, но для взрослых.
avatar
Главный плюс мультивселенной — легкость перехода сложившейся компании игроков между играми. Сейчас когда выходит условный Вальхейм, надо сначала убедить всех купить эту игру (а у некоторых может не быть денег), потом у некоторых игра тормозит на компьютере, а ещё некоторым игра не заходит. И компания возвращается к общему знаменателю, которым является ЛоЛ или ЛА2. Либо часть людей отваливается.
avatar
Мне кажется, что эта концепция выстрелит и мультивселенные заменят обычные игры также, как мегамаркеты заменяют сейчас простые магазины.
avatar
Мда, по прошлым статьям думал, что Раф хочет в одной игре разные предпочтения объединить и сбалансировать. Для меня в этом суть ММО, каждый играет в одну игру, но по разному. А по последней статье выходит, что разный геймплей рассадят по разным миркам и перемещайся по настроению. В чем тут прогресс непонятно, разве что накапливать какие-то ресурсы в любимых мирах и тратить в интересных, но все равно непонятно.

А Роблокс так сделан для генерации пользовательского контента в виде отдельных игр, но тут вроде не об этом речь.
avatar
Я думаю что статистика показала что большая часть игроков выкачивает батлпас в течении месяца-двух, а потом просто ждет окончания (я даже в игру сейчас толком и не захожу). Так что по мне лучше более короткие батлпасы, но чаще. Тем более что большую часть содержимого батлпаса можно и после окончания получить.
avatar
Roblox! :D
avatar
Кажется, боевой пропуск уже вообще везде. В мобильных играх во всех с ним сталкивалась, в Геншине даже покупала… надо сказать, стоят эти штучки зачастую немаленькие деньги — та же подписка черного духа стоит дороже премиум подписки в БДО.
avatar
В общем полагаю, что эта задумка не стоит тех ресурсов и того труда, которые потребуются на ее реализацию.
avatar
С недоверием. И вообще непонятно, зачем это.
Чем мое свободное перемещение между игровыми мирами как игрока — не путешествие по «мультивселенной»?
Могу в контр-страйк поиграть, могу в ПОЕ зайти, могу в картишки с другими игроками перекинуться.

А теперь проиллюстрирую свое видение «концепции» на примере.
Если я фанатично играю в Контр-страйк — зайдя в Хартстоун это даст мне скажем набор карт для моего «рейтинга» и возможно какие-то уникальные награды.
С одной стороны «прикольно». Но не более.

А вот играя в одну ММО, дойдя до «ендгейма», запрыгнув в новый проект через месяц, я окажусь сразу в ендгейме. Чем это отличается от того, что разработчики в своих ММО дают столько бонусов новичкам, что их спустя пару недель запихивают в «ендгейм». Т.е. проходя часть одной игры, я лишаю себя части игрового процесса в другой. Зачем мне это?

Многие компании, у которых есть несколько игровых проектов эту концепцию в той или мере применяют. Например в ЛОЛ и ТФТ перекрестные награды (когда играя в один режим игры или в одну игру, ты получаешь «прогресс и награды» для другого). Да и все эти «парковые атрракционы» внутри одной игры — тоже в какой то мере тоже самое (но только в пределах данной конкретной игрой)

Фактически то, как показана концепция «мультивселенной» в «Первому игроку приготовиться» — заключается просто в конвертации игровых достижений, когда ты приходишь в другой игровой проект или режим. Считаю что оно нафиг не сдалось. Кроме того, концепция не ко всем играм применима. Потому что как ты будешь конвертировать свои достижения по «гринду мобов», заходя в «гонки» или в «RTS».
avatar
Сокращение длительности — решение довольно спорное, потому что тогда есть риск, что пропуск превратится в обязаловку, которую прям срочно-срочно надо успеть сделать (как дэйлики), за что чаще всего баттлпассы и ругают. Тут нужно или бонусные награды вводить, или недельные лимиты на фарм очков, или разделять контент и вводить его постепенно (когда самые сложные/интересные испытания становятся доступны не все сразу).
avatar
В Crossaut (сессионка по типу WoT, но со свободным крафтом боевых машин) батлпас похож на консольную Теру — отдельный интерфейс, отдельные задания (ежедневные и недельные), два вида наград (бесплатные — конструкционные детали и чертежи оборудования, платные — оборудование, «голда» и «косметика») и возможность покупать уровни. Батлпас имеет привязку к ЛОРу, что как бы хорошо, но реализовано это весьма криво — ЛОР игры есть только на сайте (качество сюжета и повествования среднее), в игре ничего толком не найти. Для игры батлпас имеет довольно большое значение — разбавляет весьма репетативный основной геймплей (хоть и не привносит фактически ничего нового в него). Обычно длится около трех месяцев, но докачаться до максимального уровня не составит труда за месяц-полтора и игроки опять начинают скучать. Поэтому последующие батлпасы хотят значительно сократить по длительности.
avatar
К концепции мультивселенной я отношусь прохладно, так как не вижу в ней каких-то серьезных плюсов, а вот вариантов, где всё может пойти не так — много. Перенос достижений между мирами, если судить по Valheim, такое себе, а на примере платформы от GameNet, у которой был свой внутренний премиум, лотереи и странные ивенты можно сказать, что маркетологам будет где разгуляться, и результат нас вряд ли порадует.

Что мне всегда нравилось, так это идея мультиигровых сообществ, но она никак не привязана к каким-то конкретным играм и реализуется сторонними средствами, тем же дискордом, например.
avatar
ПвП без причины — признак дурачины.
avatar
Я отношусь к тем игрокам, которые не считают высокую сложность достоинством игры. КР я осилил только на низких сложностях.
Но суть в общем принципе сюжета, а не конкретно в этих механиках.
avatar
Механику с лимитами нужно бы потестировать на игроках, а так вроде идея интересная.
Еще мне бы хотелось посмотреть на механику (может быть мод уже есть такой, не знаю...), при которой один игрок в одно время может запустить работу только в одном станке. Точнее «натыкать» в разных станках возможность есть, но работа не будет выполняться одновременно, а выстроится в очередь. Быть может это могло бы подтолкнуть игроков к еще большему объединению на комплексных производствах.
avatar
Я играл на высокой сложности, поэтому всё делал один: никто больше просто не выживал. Под конец игры остаётся десяток самых живучих рейнджеров, остальные становятся звёздной пылью… Во второй части, помню, я просто наполнил два бака под завязку, сделал два прыжка через всю галактику, зачистил систему и снёс главного босса в одиночку. Иначе закончить игру не выходило =)
avatar
Чтобы мир казался живым его совершенно необязательно делать действительно живым. Живым его уже игроки сделают. Если останутся.
avatar
Я думаю, мешает сложность разработки и балансирования. Там, внутри программы, чем больше прибитых гвоздями констант и рельс, тем легче всё считается. Ну и багов меньше.
avatar
Пожалуй, что предложенный «эффект утенка» — очень точное описание моего опыта. Помимо него, можно еще учесть фактор возраста и времени в целом. Мои ММО начались в самом начале нулевых — с WOW и EVE. Потом были другие игры, были возвращения, были паузы — и снова новые миры. Потом все сошло на нет, остались лишь воспоминания и спокойный, молчаливый интерес к индустрии в целом. Это как специалист, вышедший на пенсию, продолжает время от времени следить за новинками отрасли, но как бы со стороны, уже не практикуя самостоятельно.
Для людей воспоминания о первых опытах являются самыми яркими. Это касается, мне кажется, всех аспектов жизни. Повторить тот самый опыт редко когда получается, нельзя дважды войти в одну и ту же реку. Это и грустно, и здорово одновременно — пусть те переживания останутся уникальными.
avatar
Удачи! )