Вопрос возник в процессе живой дискуссии с ММОзговедами буквально вчерашним вечером. Но одновременно с этим разговором на форуме Pantheon шло похожее обсуждение. Мимо таких совпадений я не могу пройти, поэтому задам этот вопрос и вам.
Итак, суть «скрытых» классов в MMO проще всего объяснить на конкретном примере: джедаи в Star Wars Galaxies. Идея интуитивно понятна большинству: если все джедаи, то никто не джедай, так что давать такой выбор на экране создания персонажа авторы не решились. Но возможность стать джедаем в SWG со временем появилась, и о ней было известно. Такой шанс появлялся при достижении вершины мастерства в одной из стандарных специализаций. И так как это был только шанс, люди ради новых «бросков кубика» начали развивать разные специализации, потом отказываться от них и развивать следующие. То есть это был такой «фарм джедаев» с сопутствующим ущербом для экономики, потому что люди, которые брали специализацию только ради шанса стать джедаем, бездумно распоряжались продуктами такой специализации. Ведь она становилась средством, а не целью.
Да, перед нами, скорее, неудачная реализация идеи, но могут ведь быть и удачные. Например, во время вчерашнего разговора была высказана идея: что если никто из игроков не будет знать алгоритма, а игра станет накапливать статистику с интересной деятельностью персонажа, присваивая этим действиям, к примеру, очки. При условии, что эта информация не станет достоянием общественности, фармить что-то не получится, да и действовать по иструкции тоже. Главным же бонусом станет то, что игрок сможет открыть дополнительные возможности через внутриигровые действия, а не просто в виде выбора в «принесённом перед едой меню» классов на экране выбора персонажа.
С другой, «тёмной», стороны, у идеи классов, открывающихся после определённых действий или достижений игрока, есть и множество негативных эффектов. Здесь не только пресловутый «фарм», даже если точные его критерии неизвестны, но и тот факт, что такие классы должны иметь большую игровую ценность по сравнению с теми, которые доступны по умолчанию, что сильно влияет на баланс, идею взаимозаменяемости участников и многие другие свойства и без того неидеальной классовой системы. Но ведь интересно порассуждать. Что думаете вы? Какие плюсы и минусы видите? Что для вас лично перевешивает?
Итак, суть «скрытых» классов в MMO проще всего объяснить на конкретном примере: джедаи в Star Wars Galaxies. Идея интуитивно понятна большинству: если все джедаи, то никто не джедай, так что давать такой выбор на экране создания персонажа авторы не решились. Но возможность стать джедаем в SWG со временем появилась, и о ней было известно. Такой шанс появлялся при достижении вершины мастерства в одной из стандарных специализаций. И так как это был только шанс, люди ради новых «бросков кубика» начали развивать разные специализации, потом отказываться от них и развивать следующие. То есть это был такой «фарм джедаев» с сопутствующим ущербом для экономики, потому что люди, которые брали специализацию только ради шанса стать джедаем, бездумно распоряжались продуктами такой специализации. Ведь она становилась средством, а не целью.
Да, перед нами, скорее, неудачная реализация идеи, но могут ведь быть и удачные. Например, во время вчерашнего разговора была высказана идея: что если никто из игроков не будет знать алгоритма, а игра станет накапливать статистику с интересной деятельностью персонажа, присваивая этим действиям, к примеру, очки. При условии, что эта информация не станет достоянием общественности, фармить что-то не получится, да и действовать по иструкции тоже. Главным же бонусом станет то, что игрок сможет открыть дополнительные возможности через внутриигровые действия, а не просто в виде выбора в «принесённом перед едой меню» классов на экране выбора персонажа.
С другой, «тёмной», стороны, у идеи классов, открывающихся после определённых действий или достижений игрока, есть и множество негативных эффектов. Здесь не только пресловутый «фарм», даже если точные его критерии неизвестны, но и тот факт, что такие классы должны иметь большую игровую ценность по сравнению с теми, которые доступны по умолчанию, что сильно влияет на баланс, идею взаимозаменяемости участников и многие другие свойства и без того неидеальной классовой системы. Но ведь интересно порассуждать. Что думаете вы? Какие плюсы и минусы видите? Что для вас лично перевешивает?
25 комментариев
Завязываться на «секретную» реализацию — моветон.
Игровая ценность игровой ценности рознь. Они не обязаны быть сильнее или даже красивее. Класс может быть даже хуже. Например, требовать больше скилов для игры, не давая преимущества. Единственное требование для такого класса — фан. Это может быть интересный игровой процесс, особая репутация и т.п.
Мне понравилось, как в WoW ввели класс Death Knight. Требовалось докачать любого персонажа до максимального (поначалу) уровня, после чего можно было создать персонажа DK.
DK, по началу, выделялся по силе — это минус, но это маркетинговый ход, который порезали.
Фактически же DK был фановым классом. Фан был обусловлен лором, который за ним стоял. Выражалось это не только в отдельной стилизации экипировки, но и в уникальном начале путешествия, и в уникальной общей базе класса, на которой тусили представители и орды и альянса.
Лично я бы предпочла не особо сложный (и желательно без каких-то ограничений по первоначальному персонажу), но немного нудный способ получения нового класса, чтобы случайные игроки даже зная рецепт не особо к нему стремились. И чтобы основным бонусом нового класса был интересный и необычный геймплей, а не имбалансные плюшки.
Примерно так сделали этот список для контента предыдущего дополнения FF14 — ffxiv-eureka.com/logograms — просто сообщали в дискорде что и где полутали. Сперва сделали трекер для отслеживания состояния конкретной копии локации, а когда появились LOGOS ACTIONS, то и отдельный подсайт для этих предметов.
В Финалке тоже есть почти блок классов — начать можно только одним из базовых классов, сменять класс только после получения первых десяти уровней для первого взятого класса, специализированный класс получить можно ток с 30 уровня, классы первого дополнения только доквестив до первого дополнения, классы последующих дополнений требуют только докачаться до нужного уровня любым классом.
Примеров несколько: такой «уникальный» класс можно расценивать как очередную веху развития персонажа. Т.е. для того игрока, который уже «всего достиг» в игре и своем классе — дать возможность сменить класс на «уникальный» (который в перспективе будет сильней). Т.е. этакая очередная веха развития персонажа. (которого придется прокачивать полностью заново)
Но это может быть и просто что-то «фаново-узкоспециализированное»
А теперь что касается удачных примеров, которые мне встречались. Самый удачный пример был в игре Tree if savior. Классовая система там похожа на Рагнарек онлайн, когда по мере развития персонажа ты берешь себе классы (профессии).
Там были скрытые классы, которые нельзя было взять в ходе развития персонажа и даже нигде нельзя про них узнать в интерфейсе игры.
Однако выполнив определенные секретные условия или квест (в тот момент, когда у тебя запущен выбор очередного класса) — взять такой класс можно было.
Но особенность в том, что такие скрытые классы — не очень то подходили для «обычной игры», поскольку они крайне специфичные, и если взять такой класс бездумно, можно сказать, что ты «запорол своего персонажа». (т.к. ты его брал вместо «обычного» класса)
Как пример — это класс Шиноби в архетипе мечника. Особенность в том, что он мог призывать несколько своих копий/теней, которые повторяли базовую атаку персонажа, а также скилы Шиноби. Но при этом тени получали увеличенный входящий урон, который перенаправляли в персонажа. Т.е. класс мог в «идеальных условиях» выдавать большой ДПС. Но фактически, вызвать теней — значило получить ваншот в ближайшие пару секунд даже от простых мобов.
Или скрытый класс Рункастера у магов. Этот класс позволял в сочетании с другими профессиями (Криомансера и Психокинетика) провернуть очень хитрую комбинацию умений раз в несколько минут. Для «раскастовки» требовалось секунд 10, в ходе которых персонаж должен был стоять на месте. После чего персонаж еще секунд 10 стоял на месте и «ченелил» скил.
Но такая раскастовка позволяла одному игроку выдавать в боссов ДПС сравнимый с 10-20 другими игроками. При этом для обычного прохождения игры — класс с таким билдом практически непригоден.
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.
если даже в ВОВ возникают вопросы типа «зачем мы целенаправленно одеваем (задротов) игроков живущих в игре, если они гарантированно уйдут туда, где им обеспечат лучший прогресс и вызовы»…
Я имел в виду идею, что что на определенном этапе развития сервера, игрокам становятся доступны другие роли. Скажем когда на сервере выполнен глобальный квест, построен храм, открыта школа рыцарей — это дает возможность игрокам постепенно «переучится в хила или танка» (или уже новым игрокам развиваться сразу в этом направлении).
На сегодняшний день прокачка любых персонажей в большинстве игр является просто набором заранее известных действий которые нужно совершить игроку, нет никаких неожиданностей, ты сразу получаешь готового персонажа с заранее известными статами и скиллами. Но есть исключения — например прокачка голубых магов в ФФ14, где чтобы выучить скилл нужно увидеть, как этот скилл использует моб и с некоторым шансом выучить его, это хорошая идея и ее можно было бы взять на вооружение и развить на любые классы персонажей, при этом дополнительно сделав еще и вилку скиллам например по урону/скорости использования, чтобы характеристики скилла определялись рандомно в этих параметрах. Это усложнило бы становление меты и добавило вариативности даже в пределах одного класса (быстрый но слабый или медленный, но сильный и т.д.). Главное — это сработало бы в любых сеттингах и для любого типа игр (ММО естественно).
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред. Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов. Должна быть разная градация развития, разная сложность, разный геймплей и разные итоговые параметры персонажа, тогда и соотношение их в игре будет разное и близкое к тому, что мы видим например в книгах или кино, тогда и ввод скрытых классов будет иметь какой-то смысл, сейчас же для большинства существующих проектов это будет просто очередная смена внешнего вида персонажа.
Ну и сейчас такая тенденция, что если игра требует времени, то в нее играют только игроки, у которых это время есть. Т.е. игру с такой механикой может собраться контингент, который будет готов 24 часа в сутки играть в игру, и как среди них распределить уникальные классы?
С этим согласен. Но вопрос предлагаю решить по другому. Просто переосмыслив архетип.
Сделать его этакой «долго кастующей» артиллерией — цель которого сражаться с теми угрозами, с которыми не могут в принципе совладать большинство других классов. Т.е. направить класс против любых «монструозных противников» против которых физический урон в принципе не эффективен.(огромные медленные монстры, рои насекомых, летающие противники)
Ну и тоже самое сделать со всеми другими классами — вернуть узкую специализацию и слабость к определенного типа врагам.
А то из за этой «тенденции избранного» у нас любой класс может делать все и сражаться с абсолютно любыми врагами. А так быть не должно.
«Никто не бог» — по-моему, идеально! Поскорей бы уже к этому пришли господа геймдизайнеры. От их «чудес» от ММОРПГ уже ничего не осталось, ни ММО, ни РПГ, одна вывеска для завлечения покупателей.
Если же говорить о классах и секретах, то какие, собственно, есть варианты?
Допустим, этот «скрытый» класс сильнее остальных. Минусы этого решения очевидны — игроки сразу же сделают из «тропки к секрету» широкое шоссе, так как «секретность» явно не является труднодоступным, заслуженным достижением.
Второй вариант — «скрытый» класс слабее остальных — этот вариант также плох, так как, во-первых, не даёт хорошей награды за разгадку, а во-вторых, может еще и сверху негатива добавить, так как неиграбельный класс — это то ещё удовольствие.
Тогда что насчёт сбалансированного класса? К сожалению, это тоже не вариант, так как баланс — одно из самых сложных, муторных, да еще и непрекращающихся занятий разработчика. И тратить время на постоянный баланс дополнительного, малодоступного класса в дополнение к основным ради одного секрета — дело крайне глупое.
Резюмируя, проблема именно в теме секретов. Конкретно классы, на мой взгляд — не лучший выбор для дополнительного контента такого рода. Значит ли это что «секретные классы» не по мне? Как раз напротив. Просто вся классовая система изначально должна быть «секретной» и строиться на действиях и выборах игрока. Но это уже совсем другая история.
придумал Черчилль в 18 годунеплохо реализуют престиж классы в D&D. Т.е. ты выбираешь свой класс из доступных 11, качаешься. А потом, если соответствуешь определенным требованиям можешь добавить к своему классу престиж класс из довольно большого списка.Причем в компьютерных версиях эти требования чисто навыковые. Но в исходной настольной требованием может быть и, например, знакомство с учителем или репутация какой-либо фракции.
Сами классы не то чтобы сильнее обычных, они теряют что-то взамен приобретая что-то другое (как правило более мощное, но и более узкоспециализированное). Так вор может стать убийцей или танцором теней, воин — мастером оружия или чемпионом торма итд.
Требования могут быть даже известны, но может быть неизвестно расположение учителя (вспоминаем квест спойлера в ла2 :) ).
Но есть свои проблемы для использования этого подхода в ммо :(