avatar
В очевидное не верят
И… Каких же результатов ты достиг в ММО?
avatar
Да даже не в том дело, меня неотключаемые эффекты ужасно раздражали, все эти салюты на весь экран и ни одного плавного движения — убогие рывки и телепорты с пусканием пыли в глаза из всполохов всех цветов радуги. Летаешь и вертишься вокруг тупых бесполезных орд монстров, которые пока замахнуться — уже помрут под градами твоих ударов. Или от приступа эпилепсии! У меня от такого геймплея через час глаз начинал дёргаться =)

Всё это светопреставление маскирует убогие анимации, над которыми не нужно много работать. Никакого снятия движения, актеров, работы минимум — телепорт оттуда сюда и куча красивых взрывов. Всё равно детям понравится!

По сути, мне в БДО понравились всего две вещи — хорошая графика и система умений, вызываемых прожатием комбинаций. Классная система, сложная, умений много — хотел бы я ещё где-то такое увидеть.
avatar
А в чего тут верить? В очевидное не верят, оно и так перед глазами.
Под процесс заточены сессионные жанры игр. Небольшая по времени сессия нужна именно для того, чтоб получить удовольствие от краткого процесса игры, а не ждать от нее каких-то долговременных результатов.
В жанре ММОРПГ же «сессии» очень длительны, или вообще не имеют четкого ограничения по времени. Что позволяет игрокам добиваться в них долговременных результатов.
По этому, если в шутерах стреляют ради того, чтоб стрелять — т.е. ради самого процесса, то в ММОРПГ можно и нужно (жанр под это заточен) стрелять ради каких-либо долгоиграющих целей и результатов.
avatar
ММОРПГ — это жанр нацеленный на результат, а не на процесс
Издеваешься чтоли, я не пойму, или правда в это веришь? =)
avatar
Самое главное, чтоб он вообще в игре был — результат. Не важно кто и как быстро достигнет своих долгоиграющих целей в игре — главное чтобы эти цели были предусмотрены разработчиком. Если же они склепали в НВ пострелушки ради пострелушек и на этом всё — тогда печально. Пока что у меня от прочтения заметок о НВ, в том числе Вашей, возникло именно такое впечатление.
.
Ну и еще у меня впечатление от НВ, как от игры, которая ради компромиссов пожертвовала глубиной геймплея. «У нас тут ПКшеры будут грабить, но другие игроки терять ничего не будут. Крафтеры будут крафтить, но другие игроки от крафта зависеть не будут». А в результате вырисовывается поверхностная игра, где ничего ни с чем не связано, а все происходит как бы само по себе и независимо ни от чего.
.
Лучше бы остановились на чем то одном — либо убрали бы ПК либо оставили, то же с крафтом и много чем еще. Лучше бы разработчики выбрали одну вменяемую концепцию и в дальнейшем следовали бы ей.
.
avatar
Лично я привык к сложным билдам, большому количеству умений, вариативности, ориентированности на группу. Мне этого в New World сильно не хватает.

Три удара, три скилла два раза в минуту, перекат, блок. Для меня система примитивная и неинтересная =(
avatar
Справедливости ради, мои результаты в НВ пока настолько скудные, что пока процесс да, интереснее. Но территорий не захватывал, легендарок не крафтил, лут пока выбивал самый обычный. Во многих других играх ни результат, ни процесс на этой стадии интересным бы не был для меня, здесь же я могу наслаждаться процессом и возможно со временем получу интересный результат, но это не точно.

Я считаю, что это нормально, когда процесс интереснее результата, даже в реальной жизни. Иначе добиться ценного результата сложно. При этом результат совершенно закономерно может быть важнее процесса, но не обязательно интереснее. В одной из игр нашему рейду было важно сделать фёрст-килл, в другой захватить территорию, и добиваться этого было интересно, а результат был важен, но едва ли после достижения его, он был так уж интересен, интересными были новые челенджи.
avatar
Именно интересный процесс даёт реиграбельность, которая является необходимым условием для социальных, песочных MMORPG.
А почему именно интересный процесс, а не интересный результат дает реиграбельность? Почему социальные и песочные ММО так сильно зависят от процесса? По моему как раз наоборот — в песочных и социальных ММО результат намного важнее процесса. И именно результат, такой как например — наш клан построил город, гарантирует долгоиграющий интерес к игре.
avatar
ММОРПГ — это жанр нацеленный на результат, а не на процесс. В них результат должен быть важнее процесса — это специфика жанра. По тому, что на процесс нацелены другие жанры игр, например шутеры. Если игроку хочется пострелять просто ради того чтобы пострелять — ему логичнее пойти в шутер. По тому, что шутеры специализированны именно под такой геймплей. А это значит, что в шутерах наслаждаться процессом стрельбы игроку будет намного легче и приятнее, чем в ММОРПГ.
ММОРПГ же, специализируются скорее на результат стрельбы, чем на саму стрельбу, иначе они просто напросто будут неотличимы от шутеров.
avatar
Игр, в которых результат важнее процесса на рынке полно — это все парковые MMORPG, в которых ты «проходишь контент», чтобы заполучить очередную плюшку в коллекцию. Прошёл адднон, добился резульата, ждёшь следующий аддон.

New World, конечно, далеко не эталон MMORPG. Однако хорошие впечатления от процесса игры это именно то, благодаря чему он интересен. Именно интересный процесс даёт реиграбельность, которая является необходимым условием для социальных, песочных MMORPG.
avatar
Из заметок и комментариев к ним — игра выглядит типичной пустышкой. Бегаешь, стреляешь, а ради чего и зачем бегаешь и стреляешь — даже самому не понятно. Можно конечно такой игровой процесс по другому обозвать — «Процесс интереснее результата» — но суть от этого не меняется.
Все это очень печально. Печально что такое пользуется спросом у игроков, а значит игровая индустрия, получив положительный отклик, и дальше будет развиваться именно в данном направлении и клепать игры пустышки конвейерным способом.
.
Я тут тревожусь, разумеется, не за сам Новый Мир, а за судьбу жанр ММОРПГ. По моему скромному мнению ММОРПГ должно предлагать игрокам что-то большее, чем невразумительный и бесцельный геймплей а-ля прыгание ради прыгания и стреляние ради стреляния. В конце концов, для того чтобы просто пострелять есть отдельный специализированный именно под это игровой жанр — шутер. Ну или немудреный батлрояль какой-нибудь с зачатками экономики и социализации. А у ММОРПГ должна все же быть своя ниша на рынке. ММОРПГ, опять же по моему скромному мнению, должны предлагать игрокам осмысленный геймплей, в котором результат важнее процесса.
avatar
Это видео про стойку пробуждения. Вот про обычную. Я воевал исключительно в ней.
www.youtube.com/watch?v=jW0FttS9jyQ
Но так-то да, все подобные «игры» суть вытягивание денег и свободного времени. Поэтому я тоже забросил.
avatar
Я читал некоторые квесты, чисто любопытства ради. Для меня скорее важно не столько содержание, сколько то, как игра тебе их преподносит. В NW квесты воспринимаются просто как повод сделать что-то полезное, сфокусироваться на какой-то активности среди общего разнообразия. Их можно читать просто, как лор, но лично я их никак, кроме как механику не воспринимаю. И это мне очень нравится, потому что приключения игра создаёт тебе и без квестов, вот это действительно круто.
avatar
Счастье в неведении. :)
avatar
Я подозревал, что там примерно что-то такое, но готов смириться на фоне заданий фракций и с доски)
avatar
По текстам сюжетных квестов каждый из нас — как раз герой, который отказался от своей души ради надежды спасти мир от скверны.
avatar
Да, есть.
avatar
Есть ли в игре встроенный голосовой чат?
avatar
… слишком уж сильно удовольствие от этой игры завязано именно на ощущения от процесса боя, а не на его результат. Кстати, это справедливо практически для всего в игре — процесс интересней результата, и мне это по нраву.
В точку. Хорошо сказано.
При всех минусах, именно процесс боя очень интересный.
avatar
Про нашу отсталось — еще в СССР было такое понятие (да и сейчас есть в урезанном виде) «позвоночное право», западной «cancel culture» до такого еще расти и расти. Понятно, что основные задачи у него были глобальнее, но, к примеру, в свое время моего родственника директор завода удержал от увольнения именно угрозами, что в этом случае работать он сможет устроиться только колхозным сторожем. Собственно накрылось (но отправилось на перерождение) это право под конец Совка как раз из-за того, что им слишком часто стали злоупотреблять по мелочам, естественным образом девальвировав. Возможно с «cancel culture» случится что-то подобное, но и она тоже вряд ли переродится во что-то более приятное.