New World — это ASMR MMORPG с хорошим крафтом и неплохой боёвкой. Рыбалку в игру добавили, чтобы был повод любоваться великолепными закатами. PVP ограничили, чтобы закатами можно было любоваться безопасно. Про ASMR все, кто срубил в New World хотя бы одно дерево или зарядил хотя бы один патрон в мушкет, и так всё поняли. Осады есть, но я на них не был, поэтому они самое интересное в игре. А теперь серьёзно, но сумбурно — обзор чисто субъективный и без структуры, такой же, как и мой опыт в этой игре.
Хорошо, что квесты в New World больше похожи на работу, чем на геройство для чайников, в MMORPG по-другому быть не может. Это не сарказм, история не может быть уникальной, если написана для каждого одинаково, а квесты другими не бывают. А вот одинаковая работа — это вполне нормально, и квесты в MMORPG выполняют именно эту функцию, стоит сразу это объяснять всем вновь прибывшим довакинам. Ну а дальше всё, как в жизни: ваши документики, выберите цвет штампика на лоб (фиолетовый, желтый или зелёный) и добро пожаловать валить лес на благо процветания компании, города, и, может быть, себя. Но не забудьте заплатить налоги. Так и должна выглядеть MMORPG.
Здорово, что во время боя в New World приходиться вытащить вторую руку из пакета с чипсами, хоть и ненадолго. Иным играм и такого не дано. Читал, что раньше ещё и стагер был на всех атаках, жаль что не застал, мне кажется, что отказались зря. Разработчики экспериментируют с боёвкой, но зашли на опасную границу между skill-based и gear-based боем, при том, что в соло и в масс-PvP балансировка может потребовать разных решений для наилучшего игрового опыта. Так или иначе придётся искать компромисс. Для New World это может оказаться решающим моментом, слишком уж сильно удовольствие от этой игры завязано именно на ощущения от процесса боя, а не на его результат. Кстати, это справедливо практически для всего в игре — процесс интересней результата, и мне это по нраву.
Экономика Аэтернума может оказаться очень интересной и живой, а может стать придатком для крафта расходников. Всё зависит от того, как разработчики уравновесят все имеющиеся системы по приобретению и потере ценностей в игре. Сейчас возможны оба варианта.
New World никогда не будет готова к релизу до тех пор пока не пройдёт несколько месяцев после релиза. Дело в том, что Амазон нацелились сделать действительно полноценную MMORPG, а такие игры нужно настраивать, когда в них есть реальные игроки со своими целями и игровым опытом. Они должны играть, не ожидая вайпа через неделю, потому что мотивация и стратегия поведения будут совершенно разными. Можно назвать это открытой бетой или релизом, но этот этап будет, хотим мы этого или нет.
В игру заложили механики, небольшая регулировка которых позволяет очень сильно изменить поведение игроков в мире и общее впечатление от пребывания в пространстве игры, но я думаю, что на текущей стадии игры делать это уже надо вместе с игроками. Здесь речь о балансе практически всего: наград за задания, скиллов, затрат на осаду, крафт, время на добычу редких ресурсов, лута в данжах и даже таймера включения и выключения PvP-флага. Думаю, что самый большой вызов для разработчиков сейчас — удержать игроков в течение этого процесса и не пойти на поводу у тех, кто кричит громче всех. Вместо этого нужно без спешки, последовательно и скрупулезно настраивать каждый параметр всех механик игры, тогда New World может стать очень серьёзным проектом с большим потенциалом развития. В игре есть всё для этого необходимое и пока не так уж много лишнего, осталось, условно говоря, подобрать значения в настройках сервера.
Для себя определился, что постараюсь обязательно прийти в проект на релизе или открытой бете, как бы это ни называлось. Но однозначно буду искать хорошую взрослую компанию. Несмотря на то, что в одиночку в игре есть чем заняться, я очень ясно почувствовал, что даже на ЗБТ мне не хватало игры с постоянной компанией, и это, по-моему, очень хороший знак для ММО.
Хорошо, что квесты в New World больше похожи на работу, чем на геройство для чайников, в MMORPG по-другому быть не может. Это не сарказм, история не может быть уникальной, если написана для каждого одинаково, а квесты другими не бывают. А вот одинаковая работа — это вполне нормально, и квесты в MMORPG выполняют именно эту функцию, стоит сразу это объяснять всем вновь прибывшим довакинам. Ну а дальше всё, как в жизни: ваши документики, выберите цвет штампика на лоб (фиолетовый, желтый или зелёный) и добро пожаловать валить лес на благо процветания компании, города, и, может быть, себя. Но не забудьте заплатить налоги. Так и должна выглядеть MMORPG.
Здорово, что во время боя в New World приходиться вытащить вторую руку из пакета с чипсами, хоть и ненадолго. Иным играм и такого не дано. Читал, что раньше ещё и стагер был на всех атаках, жаль что не застал, мне кажется, что отказались зря. Разработчики экспериментируют с боёвкой, но зашли на опасную границу между skill-based и gear-based боем, при том, что в соло и в масс-PvP балансировка может потребовать разных решений для наилучшего игрового опыта. Так или иначе придётся искать компромисс. Для New World это может оказаться решающим моментом, слишком уж сильно удовольствие от этой игры завязано именно на ощущения от процесса боя, а не на его результат. Кстати, это справедливо практически для всего в игре — процесс интересней результата, и мне это по нраву.
Экономика Аэтернума может оказаться очень интересной и живой, а может стать придатком для крафта расходников. Всё зависит от того, как разработчики уравновесят все имеющиеся системы по приобретению и потере ценностей в игре. Сейчас возможны оба варианта.
New World никогда не будет готова к релизу до тех пор пока не пройдёт несколько месяцев после релиза. Дело в том, что Амазон нацелились сделать действительно полноценную MMORPG, а такие игры нужно настраивать, когда в них есть реальные игроки со своими целями и игровым опытом. Они должны играть, не ожидая вайпа через неделю, потому что мотивация и стратегия поведения будут совершенно разными. Можно назвать это открытой бетой или релизом, но этот этап будет, хотим мы этого или нет.
В игру заложили механики, небольшая регулировка которых позволяет очень сильно изменить поведение игроков в мире и общее впечатление от пребывания в пространстве игры, но я думаю, что на текущей стадии игры делать это уже надо вместе с игроками. Здесь речь о балансе практически всего: наград за задания, скиллов, затрат на осаду, крафт, время на добычу редких ресурсов, лута в данжах и даже таймера включения и выключения PvP-флага. Думаю, что самый большой вызов для разработчиков сейчас — удержать игроков в течение этого процесса и не пойти на поводу у тех, кто кричит громче всех. Вместо этого нужно без спешки, последовательно и скрупулезно настраивать каждый параметр всех механик игры, тогда New World может стать очень серьёзным проектом с большим потенциалом развития. В игре есть всё для этого необходимое и пока не так уж много лишнего, осталось, условно говоря, подобрать значения в настройках сервера.
Для себя определился, что постараюсь обязательно прийти в проект на релизе или открытой бете, как бы это ни называлось. Но однозначно буду искать хорошую взрослую компанию. Несмотря на то, что в одиночку в игре есть чем заняться, я очень ясно почувствовал, что даже на ЗБТ мне не хватало игры с постоянной компанией, и это, по-моему, очень хороший знак для ММО.
35 комментариев
При всех минусах, именно процесс боя очень интересный.
Три удара, три скилла два раза в минуту, перекат, блок. Для меня система примитивная и неинтересная =(
Все это очень печально. Печально что такое пользуется спросом у игроков, а значит игровая индустрия, получив положительный отклик, и дальше будет развиваться именно в данном направлении и клепать игры пустышки конвейерным способом.
.
Я тут тревожусь, разумеется, не за сам Новый Мир, а за судьбу жанр ММОРПГ. По моему скромному мнению ММОРПГ должно предлагать игрокам что-то большее, чем невразумительный и бесцельный геймплей а-ля прыгание ради прыгания и стреляние ради стреляния. В конце концов, для того чтобы просто пострелять есть отдельный специализированный именно под это игровой жанр — шутер. Ну или немудреный батлрояль какой-нибудь с зачатками экономики и социализации. А у ММОРПГ должна все же быть своя ниша на рынке. ММОРПГ, опять же по моему скромному мнению, должны предлагать игрокам осмысленный геймплей, в котором результат важнее процесса.
New World, конечно, далеко не эталон MMORPG. Однако хорошие впечатления от процесса игры это именно то, благодаря чему он интересен. Именно интересный процесс даёт реиграбельность, которая является необходимым условием для социальных, песочных MMORPG.
ММОРПГ же, специализируются скорее на результат стрельбы, чем на саму стрельбу, иначе они просто напросто будут неотличимы от шутеров.
Под процесс заточены сессионные жанры игр. Небольшая по времени сессия нужна именно для того, чтоб получить удовольствие от краткого процесса игры, а не ждать от нее каких-то долговременных результатов.
В жанре ММОРПГ же «сессии» очень длительны, или вообще не имеют четкого ограничения по времени. Что позволяет игрокам добиваться в них долговременных результатов.
По этому, если в шутерах стреляют ради того, чтоб стрелять — т.е. ради самого процесса, то в ММОРПГ можно и нужно (жанр под это заточен) стрелять ради каких-либо долгоиграющих целей и результатов.
Я говорю о том, что в ММОРПГ процесс не является самоцелью, как в шутере. Процесс в ММОРПГ — всего лишь промежуточный этап к результату. Если в шутере сражение существует ради сражения, и результат этого сражения никак на игровой мир не повлияет, то в ММОРПГ сражение не является самоцелью, его задача — повлиять и изменить как-то мир игры. Это — специфика жанров и то, что собственно отделяет ММОРПГ от шутеров.
Так же и ММОРПГ. Зачем идти в сложный, проработанный мир с экономикой и политикой только ради хорошей боевки? Ну это же тоже самое как микроскопом гвозди забивать!
А я и не спорю, просто заметил, что ты говоришь одно, а имеешь в виду другое. Ну, вроде разобрались =)
Это — проблема на тематических сайтах и ресурсах, где общество привыкло рассуждать о чем то в одном ключе. Так — во всех долгоживущих сообществах. Поэтому говорю я об одном, а слышат здесь зачастую другое.
.
— не увидит;
— сохранится перед выбором и пройдет последние 5% игры;
— посмотрит на ютубе.
Если же 2 разных процесса ведут к одинаковому результату (7 классов Д2), то сколько раз игрок пройдет игру?
Я считаю, что это нормально, когда процесс интереснее результата, даже в реальной жизни. Иначе добиться ценного результата сложно. При этом результат совершенно закономерно может быть важнее процесса, но не обязательно интереснее. В одной из игр нашему рейду было важно сделать фёрст-килл, в другой захватить территорию, и добиваться этого было интересно, а результат был важен, но едва ли после достижения его, он был так уж интересен, интересными были новые челенджи.
.
Ну и еще у меня впечатление от НВ, как от игры, которая ради компромиссов пожертвовала глубиной геймплея. «У нас тут ПКшеры будут грабить, но другие игроки терять ничего не будут. Крафтеры будут крафтить, но другие игроки от крафта зависеть не будут». А в результате вырисовывается поверхностная игра, где ничего ни с чем не связано, а все происходит как бы само по себе и независимо ни от чего.
.
Лучше бы остановились на чем то одном — либо убрали бы ПК либо оставили, то же с крафтом и много чем еще. Лучше бы разработчики выбрали одну вменяемую концепцию и в дальнейшем следовали бы ей.
.