New World — это ASMR MMORPG с хорошим крафтом и неплохой боёвкой. Рыбалку в игру добавили, чтобы был повод любоваться великолепными закатами. PVP ограничили, чтобы закатами можно было любоваться безопасно. Про ASMR все, кто срубил в New World хотя бы одно дерево или зарядил хотя бы один патрон в мушкет, и так всё поняли. Осады есть, но я на них не был, поэтому они самое интересное в игре. А теперь серьёзно, но сумбурно — обзор чисто субъективный и без структуры, такой же, как и мой опыт в этой игре.

Хорошо, что квесты в New World больше похожи на работу, чем на геройство для чайников, в MMORPG по-другому быть не может. Это не сарказм, история не может быть уникальной, если написана для каждого одинаково, а квесты другими не бывают. А вот одинаковая работа — это вполне нормально, и квесты в MMORPG выполняют именно эту функцию, стоит сразу это объяснять всем вновь прибывшим довакинам. Ну а дальше всё, как в жизни: ваши документики, выберите цвет штампика на лоб (фиолетовый, желтый или зелёный) и добро пожаловать валить лес на благо процветания компании, города, и, может быть, себя. Но не забудьте заплатить налоги. Так и должна выглядеть MMORPG.

New World: ASMR MMORPG

Здорово, что во время боя в New World приходиться вытащить вторую руку из пакета с чипсами, хоть и ненадолго. Иным играм и такого не дано. Читал, что раньше ещё и стагер был на всех атаках, жаль что не застал, мне кажется, что отказались зря. Разработчики экспериментируют с боёвкой, но зашли на опасную границу между skill-based и gear-based боем, при том, что в соло и в масс-PvP балансировка может потребовать разных решений для наилучшего игрового опыта. Так или иначе придётся искать компромисс. Для New World это может оказаться решающим моментом, слишком уж сильно удовольствие от этой игры завязано именно на ощущения от процесса боя, а не на его результат. Кстати, это справедливо практически для всего в игре — процесс интересней результата, и мне это по нраву.

Экономика Аэтернума может оказаться очень интересной и живой, а может стать придатком для крафта расходников. Всё зависит от того, как разработчики уравновесят все имеющиеся системы по приобретению и потере ценностей в игре. Сейчас возможны оба варианта.

New World: ASMR MMORPG

New World никогда не будет готова к релизу до тех пор пока не пройдёт несколько месяцев после релиза. Дело в том, что Амазон нацелились сделать действительно полноценную MMORPG, а такие игры нужно настраивать, когда в них есть реальные игроки со своими целями и игровым опытом. Они должны играть, не ожидая вайпа через неделю, потому что мотивация и стратегия поведения будут совершенно разными. Можно назвать это открытой бетой или релизом, но этот этап будет, хотим мы этого или нет.

В игру заложили механики, небольшая регулировка которых позволяет очень сильно изменить поведение игроков в мире и общее впечатление от пребывания в пространстве игры, но я думаю, что на текущей стадии игры делать это уже надо вместе с игроками. Здесь речь о балансе практически всего: наград за задания, скиллов, затрат на осаду, крафт, время на добычу редких ресурсов, лута в данжах и даже таймера включения и выключения PvP-флага. Думаю, что самый большой вызов для разработчиков сейчас — удержать игроков в течение этого процесса и не пойти на поводу у тех, кто кричит громче всех. Вместо этого нужно без спешки, последовательно и скрупулезно настраивать каждый параметр всех механик игры, тогда New World может стать очень серьёзным проектом с большим потенциалом развития. В игре есть всё для этого необходимое и пока не так уж много лишнего, осталось, условно говоря, подобрать значения в настройках сервера.

Для себя определился, что постараюсь обязательно прийти в проект на релизе или открытой бете, как бы это ни называлось. Но однозначно буду искать хорошую взрослую компанию. Несмотря на то, что в одиночку в игре есть чем заняться, я очень ясно почувствовал, что даже на ЗБТ мне не хватало игры с постоянной компанией, и это, по-моему, очень хороший знак для ММО.

35 комментариев

avatar
Про ASMR все… и так всё поняли.
Автоно́мная сенсо́рная меридиона́льная реа́кция (англ. Autonomous sensory meridian response, ASMR) — феномен восприятия, характеризующийся приятными непродолжительными ощущениями покалывания в затылке, распространяющимися в виде мурашек по коже шеи и спине к конечностям.
Не все, объясняй. Игра вызывает такие ощущения, или у аббревиатуры есть другая расшифровка?
Комментарий отредактирован 2021-08-02 14:23:47 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Звук в NW крутейший.
  • 0
avatar
ASMR — это довольно популярный сейчас звуковой контент, в том числе в стримах. По сути да, вызывающий различные ощущения от прослушивания, в том числе мурашки. В случае с NW я слегка преувеличиваю, но звуки действительно настолько реалистично и тонко проработаны, что в некоторых случаях могут вызвать приятные ощущения и, пожалуй, иногда даже мурашки.
  • +3
avatar
… слишком уж сильно удовольствие от этой игры завязано именно на ощущения от процесса боя, а не на его результат. Кстати, это справедливо практически для всего в игре — процесс интересней результата, и мне это по нраву.
В точку. Хорошо сказано.
При всех минусах, именно процесс боя очень интересный.
  • +1
avatar
Лично я привык к сложным билдам, большому количеству умений, вариативности, ориентированности на группу. Мне этого в New World сильно не хватает.

Три удара, три скилла два раза в минуту, перекат, блок. Для меня система примитивная и неинтересная =(
  • 0
avatar
Есть ли в игре встроенный голосовой чат?
  • 0
avatar
По текстам сюжетных квестов каждый из нас — как раз герой, который отказался от своей души ради надежды спасти мир от скверны.
  • +1
avatar
Я подозревал, что там примерно что-то такое, но готов смириться на фоне заданий фракций и с доски)
  • 0
avatar
Счастье в неведении. :)
  • 0
avatar
Я читал некоторые квесты, чисто любопытства ради. Для меня скорее важно не столько содержание, сколько то, как игра тебе их преподносит. В NW квесты воспринимаются просто как повод сделать что-то полезное, сфокусироваться на какой-то активности среди общего разнообразия. Их можно читать просто, как лор, но лично я их никак, кроме как механику не воспринимаю. И это мне очень нравится, потому что приключения игра создаёт тебе и без квестов, вот это действительно круто.
  • 0
avatar
Из заметок и комментариев к ним — игра выглядит типичной пустышкой. Бегаешь, стреляешь, а ради чего и зачем бегаешь и стреляешь — даже самому не понятно. Можно конечно такой игровой процесс по другому обозвать — «Процесс интереснее результата» — но суть от этого не меняется.
Все это очень печально. Печально что такое пользуется спросом у игроков, а значит игровая индустрия, получив положительный отклик, и дальше будет развиваться именно в данном направлении и клепать игры пустышки конвейерным способом.
.
Я тут тревожусь, разумеется, не за сам Новый Мир, а за судьбу жанр ММОРПГ. По моему скромному мнению ММОРПГ должно предлагать игрокам что-то большее, чем невразумительный и бесцельный геймплей а-ля прыгание ради прыгания и стреляние ради стреляния. В конце концов, для того чтобы просто пострелять есть отдельный специализированный именно под это игровой жанр — шутер. Ну или немудреный батлрояль какой-нибудь с зачатками экономики и социализации. А у ММОРПГ должна все же быть своя ниша на рынке. ММОРПГ, опять же по моему скромному мнению, должны предлагать игрокам осмысленный геймплей, в котором результат важнее процесса.
  • +1
avatar
Игр, в которых результат важнее процесса на рынке полно — это все парковые MMORPG, в которых ты «проходишь контент», чтобы заполучить очередную плюшку в коллекцию. Прошёл адднон, добился резульата, ждёшь следующий аддон.

New World, конечно, далеко не эталон MMORPG. Однако хорошие впечатления от процесса игры это именно то, благодаря чему он интересен. Именно интересный процесс даёт реиграбельность, которая является необходимым условием для социальных, песочных MMORPG.
  • +3
avatar
ММОРПГ — это жанр нацеленный на результат, а не на процесс. В них результат должен быть важнее процесса — это специфика жанра. По тому, что на процесс нацелены другие жанры игр, например шутеры. Если игроку хочется пострелять просто ради того чтобы пострелять — ему логичнее пойти в шутер. По тому, что шутеры специализированны именно под такой геймплей. А это значит, что в шутерах наслаждаться процессом стрельбы игроку будет намного легче и приятнее, чем в ММОРПГ.
ММОРПГ же, специализируются скорее на результат стрельбы, чем на саму стрельбу, иначе они просто напросто будут неотличимы от шутеров.
  • 0
avatar
ММОРПГ — это жанр нацеленный на результат, а не на процесс
Издеваешься чтоли, я не пойму, или правда в это веришь? =)
  • +2
avatar
А в чего тут верить? В очевидное не верят, оно и так перед глазами.
Под процесс заточены сессионные жанры игр. Небольшая по времени сессия нужна именно для того, чтоб получить удовольствие от краткого процесса игры, а не ждать от нее каких-то долговременных результатов.
В жанре ММОРПГ же «сессии» очень длительны, или вообще не имеют четкого ограничения по времени. Что позволяет игрокам добиваться в них долговременных результатов.
По этому, если в шутерах стреляют ради того, чтоб стрелять — т.е. ради самого процесса, то в ММОРПГ можно и нужно (жанр под это заточен) стрелять ради каких-либо долгоиграющих целей и результатов.
Комментарий отредактирован 2021-08-03 01:26:04 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В очевидное не верят
И… Каких же результатов ты достиг в ММО?
  • +1
avatar
Ну, если вести речь обо мне: в Салеме накопил деньги, купил участок, построил дом с огородом, в ЕВЕ переехал обитать в нули, купил кариер, заработал достаточно много игровой валюты, в Даркфоле — прокачал персонажа, ходил на сильное ПвЕ.
  • 0
avatar
Получить дом, огород, космический корабль или персонажа максимального уровня, можно и в одиночной игре, не так ли? ;) Это даже намного проще бы было! А ты говоришь об этом как о вещи, определяющей ММО.
Комментарий отредактирован 2021-08-03 02:11:22 пользователем alias
  • +3
avatar
Я тоже подумал об этом ). Да. Эта вещь определяющая для жанра РПГ, как ММОРПГ так и сингл РПГ. Но заметь, я сравнивал в своих комментариях именно мультиплеерные игры.
  • 0
avatar
Может всё-таки важнее процессы, объединяющие разных людей в игре? И обеспечивающие им множество разных целей, которых они могли бы достичь вместе?
Комментарий отредактирован 2021-08-03 02:24:23 пользователем alias
  • +2
avatar
Это вы уже переходите на другую параллель. Я не противопоставляю результат и социальность. Наоборот, возможность достичь в игре каких-либо долговременных целей способствует социальности. Ну это же очевидно. Одно дело пройти игровую сессию за 20 минут, другое дело — находиться в рамках этой «игровой сессии» годами. Где больше шансов возникнуть сложным социальным отношениям? — в игре, где необходимо убить 20 человек за двадцать минут, или в игре, где нужно месяцами или даже годами добиваться каких-то долговременных и сложных целей: типа построить деревню, наладить торговлю, развить профессии, договориться с соседями, вступить в союз с кем то против кого-то и др.?
Комментарий отредактирован 2021-08-03 02:36:52 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Двадцать минут или месяцев — когда все результаты будут достигнуты, игра закончится. Она будет пройдена =) Разве для этого мы играем в ММО?
  • +1
avatar
Долговременные цели — они как в жизни могут длится годами. Скорее игрок потеряет интерес к игре, чем достигнет большинства действительно крупных целей в ММОРПГ. Поэтому ММОРПГ если и может быть пройдена то скорее не в результате достижения игровых целей (это очень редко), а от других каких-либо факторов, например изменений в реале или общей усталости от игры.
  • 0
avatar
Да и вообще мы говорим о разном и спорим не по делу. Я не противопоставляю процесс и результат. Понятно, что любой результат возникает после процесса.
Я говорю о том, что в ММОРПГ процесс не является самоцелью, как в шутере. Процесс в ММОРПГ — всего лишь промежуточный этап к результату. Если в шутере сражение существует ради сражения, и результат этого сражения никак на игровой мир не повлияет, то в ММОРПГ сражение не является самоцелью, его задача — повлиять и изменить как-то мир игры. Это — специфика жанров и то, что собственно отделяет ММОРПГ от шутеров.
Комментарий отредактирован 2021-08-03 02:49:57 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Разумеется, игрок В ММОРПГ может сражаться ради процесса, а о результате совсем не думать, но тогда, я так считаю, он просто пользуется вещью не по назначению. Микроскопом тоже, извините, можно гвозди забивать. И микроскоп для этого даже вполне подходит, но нужно помнить, что такой сложный прибор все же существует не для забивания гвоздей.
Так же и ММОРПГ. Зачем идти в сложный, проработанный мир с экономикой и политикой только ради хорошей боевки? Ну это же тоже самое как микроскопом гвозди забивать!
  • 0
avatar
ММОРПГ — это жанр нацеленный на результат, а не на процесс
Я не противопоставляю процесс и результат
Тогда тебе следует выражаться яснее ;)
а и вообще мы говорим о разном и спорим не по делу
А я и не спорю, просто заметил, что ты говоришь одно, а имеешь в виду другое. Ну, вроде разобрались =)
Комментарий отредактирован 2021-08-03 03:02:41 пользователем alias
  • +1
avatar
Это да. Но дело скорее не во фразах, а в мыслях. Мы думаем о разном и слова собеседника накладываем на собственные мысли, а собеседник то думал и говорил совсем о другом.
Это — проблема на тематических сайтах и ресурсах, где общество привыкло рассуждать о чем то в одном ключе. Так — во всех долгоживущих сообществах. Поэтому говорю я об одном, а слышат здесь зачастую другое.
.
  • 0
avatar
Именно интересный процесс даёт реиграбельность, которая является необходимым условием для социальных, песочных MMORPG.
А почему именно интересный процесс, а не интересный результат дает реиграбельность? Почему социальные и песочные ММО так сильно зависят от процесса? По моему как раз наоборот — в песочных и социальных ММО результат намного важнее процесса. И именно результат, такой как например — наш клан построил город, гарантирует долгоиграющий интерес к игре.
  • 0
avatar
На самом деле все довольно просто. Если 2 одинаковых процесса (ок, 1% отличается) ведут к разным результатам, то второй результат игрок:
— не увидит;
— сохранится перед выбором и пройдет последние 5% игры;
— посмотрит на ютубе.

Если же 2 разных процесса ведут к одинаковому результату (7 классов Д2), то сколько раз игрок пройдет игру?
  • 0
avatar
Справедливости ради, мои результаты в НВ пока настолько скудные, что пока процесс да, интереснее. Но территорий не захватывал, легендарок не крафтил, лут пока выбивал самый обычный. Во многих других играх ни результат, ни процесс на этой стадии интересным бы не был для меня, здесь же я могу наслаждаться процессом и возможно со временем получу интересный результат, но это не точно.

Я считаю, что это нормально, когда процесс интереснее результата, даже в реальной жизни. Иначе добиться ценного результата сложно. При этом результат совершенно закономерно может быть важнее процесса, но не обязательно интереснее. В одной из игр нашему рейду было важно сделать фёрст-килл, в другой захватить территорию, и добиваться этого было интересно, а результат был важен, но едва ли после достижения его, он был так уж интересен, интересными были новые челенджи.
Комментарий отредактирован 2021-08-03 01:02:31 пользователем rkt
  • +2
avatar
Самое главное, чтоб он вообще в игре был — результат. Не важно кто и как быстро достигнет своих долгоиграющих целей в игре — главное чтобы эти цели были предусмотрены разработчиком. Если же они склепали в НВ пострелушки ради пострелушек и на этом всё — тогда печально. Пока что у меня от прочтения заметок о НВ, в том числе Вашей, возникло именно такое впечатление.
.
Ну и еще у меня впечатление от НВ, как от игры, которая ради компромиссов пожертвовала глубиной геймплея. «У нас тут ПКшеры будут грабить, но другие игроки терять ничего не будут. Крафтеры будут крафтить, но другие игроки от крафта зависеть не будут». А в результате вырисовывается поверхностная игра, где ничего ни с чем не связано, а все происходит как бы само по себе и независимо ни от чего.
.
Лучше бы остановились на чем то одном — либо убрали бы ПК либо оставили, то же с крафтом и много чем еще. Лучше бы разработчики выбрали одну вменяемую концепцию и в дальнейшем следовали бы ей.
.
Комментарий отредактирован 2021-08-03 01:09:22 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Цели в NW в целом мне понятны — захват, контроль и развитие территории. Но очень много будет зависеть от того, какие преимущества, кроме чсв, это будет давать. Если крафт в игре будет действительно важной частью, то контроль производства может быть ценным моментом, но это как-раз зависит от того, как разработчики сбаллансируют игровые системы, о чём я и писал в заметке.
Комментарий отредактирован 2021-08-03 07:25:01 пользователем rkt
  • 0
avatar
Но очень много будет зависеть от того, какие преимущества, кроме чсв, это будет давать.
Погоди, а какие преимущества, кроме ЧСВ, даёт любая другая MMO, в конечном итоге? :) Меня как раз всегда очень расстраивало то, что ранние MMO были сосредоточены на выращивании чувства превосходства одного над другим в формате распихивания локтями. При этом, учитывая, что это пространство с кучей условностей, такое превосходство доставалось довольно примитивными способами, зато ЧСВ было на уровне Чингизхана или Аттилы. Другой вопрос, если ты своей игрой и своими действиями сделаешь игровую жизнь многих других людей лучше, интереснее. Разве это не может быть источником пускай не чувства величия, но осознания своей роли, важности в общем процессе? И приносить положительные эмоции. :)
Комментарий отредактирован 2021-08-03 09:33:14 пользователем Atron
  • +4
avatar
Ты прав, правильнее сказать, чем будет подкрепляться ЧСВ, чем больше мотиваций, чем они глубже, тем интереснее.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.