Очереди. На мой взгляд, это самая большая проблема, которая будет на старте. Можно спорить о плюсах и минусах отдельных механик, но больше всего разочаровывает банальная невозможность играть.
Меня, к слову, удивило то, что ты записала это в минусы, да ещё и в первоочередной (бадумс!) минус. :) С моей точки зрения, наличие очередей — явный плюс, положительно характеризующий разработчиков. Потому что очереди на старте — это последствия человеческого ажиотажа. Сам ажиотаж — временная аномалия. Противопоставить самому факту существования очередей на старте можно только двумя способами, насколько мне известно: открытием избыточного количества серверов или блокировкой возможности даже пытаться зайти на сильнозагруженные. Первый способ — очень краткосрочная стратегия с плохими долгосрочными последствиями для игроков, которых на пару дней спасли от очередей. При слиянии серверов такие игроки потеряют намного больше личного времени. Второй способ попросту не даёт играть с друзьями, что тоже имеет долгосрочные негативные последствия. Плюс заключается в том, что, похоже, пока в Амазон не выбрали стратегию с краткосрочным эффектом.
Мне кажется, игроки просто должны пережить первую неделю повышенного ажиотажа и круглосуточных бдений врывателей, не требуя от разработчиков что-то сделать с очередями. Разумеется, это не относится к обидным техническим недочётам вылетов из очереди после долгого ожидания.
Отчасти соглашусь с прогнозом, отчасти нет. Кап по уровню скорее всего действительно возьмут быстро, особенно те, кто нацелен на противостояние и врыв, и это не так уж плохо, другое дело — а насколько оно реально надо остальным игрокам?.. Первичный отток игроков, как мне кажется, будет намного драматичнее, особенно если на старте будут такие же очереди и проблемы с технической стороны, как на ЗБТ. Но и без этого ажиотаж слишком уж завышенный, так что уходить будут не только «ворвавшиеся», кому механика осад и PvP не понравилась, но и игроки вообще не докачавшиеся до капа, просто потому что игра им в целом не зашла (ну как с теми, кто ожидал увидеть сингл). С другой стороны, наверняка после спада стартовой лихорадки в игру будет стабильно приходить достаточно новых игроков — хотя бы просто потому, что конкуренция в жанре практически нулевая.
На контентные дополнения я б особо не рассчитывала в плане привлечения игроков, все-таки это не ВоВ (по крайней мере пока), и крупные обновления, если они будут обесценивать прогресс игроков (как объединение серверов с вайпом или некоторые дополнения АА, в которых очень заметно меняли подход к крафту и очкам работы), могут наоборот отрицательно сказаться на количестве игроков. Учитывая подход Амазон к разработке игры у меня есть очень нехорошие предчувствия на эту тему)
Постепенного износа и поломок станков в игре нет, но я пока не могу представить для этого геймплея, который бы был источником каких-то интересных решений или ситуаций, способных повлиять на балансирование активного геймплея и пассивного.
Ну сам же пишешь в статье, что механика потребления калорий улучшила баланс =) Точно так же механика снижения прочности (то есть, запланированного выхода из строя) могла бы сработать: вещи перестали бы быть вечными, и из бессмертного актива превратились бы в предмет взаимодействия и торговли.
Пока это вообще не так работает, как описывал мне настройку Мир. Насколько я понял, идёт ежеминутное повышение лимита на определённую сумму очков, даже если только что ты выбрал всё в ноль. То есть такого сообщения не может возникнуть физически. Надеюсь, это какая-то пробная неудачная реализация.
Нет расходов, поломок, потребления электричества, воды, масла и прочего?
Кроме самых начальный верстаков, любые станки потребляют разные виды энергии. Первые запитываются механической энергией от водяных колёс и ветряных мельниц. Более современные требуют электричество, воду, отвод сточных вод с последующей фильтрацией (или нет, если плевать на последствия). Но всё это однажды проложенная дополнительная инфраструктура в формате «источник-преобразователь-постоянное подключение».
Постепенного износа и поломок станков в игре нет, но я пока не могу представить для этого геймплея, который бы был источником каких-то интересных решений или ситуаций, способных повлиять на балансирование активного геймплея и пассивного.
вангую:
за месяц до капа докачаются даже слоупоки
еще месяц они побегают по бессмысленной арене называемой фортами и побьют друг друга 3мя скилами
через 2-3 месяца популяция игроков уполовинится и будет уменьшаться еще ~2раза каждый месяц до крупного контент пака
Интересный геймплей будет у механиков на серверах со штрафами за не профессиональную деятельность.
На нашем сервере это станет дополнительным фильтром отсеивающим новичков, ИМХО.
В целом я за включение усталости, может это покажет игрокам что помимо работы, есть и другие занятия, хотя тут очень сильно зависит от времени проведенного онлайн.
У меня есть одна особенность — я легко увлекаюсь и ухожу в дело с головой. Не могу закрыть интересную книгу, и читаю, пока не закончится; начинаю стирать пыль со стола, а заканчиваю уборкой… А если игру запускаю — пиши пропало, абсолютно неизвестно, когда я из неё выйду. Поэтому на этой сессии беты New World я позволил себе совсем немного. Боялся наиграться =)
Очевидно, что игра хорошая, несмотря на то, что наполовину состоит из недостатков. Оставшаяся часть это достоинства, что в настоящее время — настоящая редкость. Уже сейчас можно сказать, что старт проекта будет невероятным, месяца на два-три этого должно хватить. Главный вопрос здесь — что будет потом? Как Amazon будут развивать свой проект, общаться с комьюнити, работать с ошибками? Поживём-увидим, но я рад, что большая компания решилась делать большую ММО и всё-таки сделала!
Если брать за пример текущую сессию сервера ММОзговеда, то её необходимо разделить на два периода: до гарантированного отображения в лобби и после.
В первый период было мало игроков и каждый из них был отчасти уникален в своей монополии. Лимитирование такой монополии неизбежно привело бы к кризису в экономике сервера.
Во второй период, который продолжается по сей день, игроков на сервер приходит много. И безусловно есть смысл вводить такие ограничения для развития профессиональной кооперации в масштабах сервера при условии активной социальной рекламы со стороны администрации.
А в бдо или новой ла2 только успевай пальцами по клаве отстукивать
Мне нравятся такие вещи, потому что они поощряют мастерство игрока, его умение играть хорошо. Обидно бывает сознавать, как сильно тебя ограничивает игра когда видишь, что умение здесь ничего не стоит…
Однако, проблемы с пингом очевидные. Когда я играл в Blade&Soul на пиратке до появления в России, мне пришлось её бросить потому, что серьёзный пинг не позволял прожимать некоторые умения, а это фактически означает невозможность играть. А бои 1 на 1 мне там очень нравились!
Прогресс не стоит на месте, думаю, лет через пять мы и не вспомним об этих ограничениях. На самом деле, найти и прописать хорошие маршруты для серверов на уровне провайдера не так уж сложно и сейчас, большинство проблем это бы и решило. Ну и плюс немного геймдизайнерской магии: не делать абилки с окном реакции 0,22 секунды для ММО, к примеру ^_^
В данный момент это выглядит далеко от того как преподносилось, и что при достижении лимита потребление калорий будет в 5 раз вместо запрета на работу, но как мы видим в Staging 9.4.0 все же мы получили блокировку, но можно указывать количество часов
Мне идея с усталостью нравится, если ограничение будет не слишком сильным. Обычно я не фанат лимитов, потому что считаю очень некрасивым со стороны игры лишать меня геймплея, особенно если он интересный. Но в случае Эко, геймплей запуска станка — не самое интересное занятие, честно. Так что игроков лишают не столько возможности играть, сколько урезают награды, и влияние такая настройка окажет больше на экономику (что, конечно, важно), чем на интерес от процесса игры. Понятно, что такая настройка ударит по «промышленным магнатам» и скорее всего снизит спрос на ресурсы, но это только предположения, и как выйдет на практике — очень любопытно посмотреть. Особенно интересно, как это повлияет на поваров, которые сами вроде как «станочники», и при этом еще и завязаны на потребность в калориях.
Да, напоминает. Я, к слову, к ней неплохо отношусь, но именно в реалиях Архейдж, не Эко. Впрочем, за счёт гибкости настройки эта механика с тем же успехом может напоминать и Vitality из Линейдж. :)
Просто в ECO надо добавить профессию психотерапевта. Если работаешь больше разрешенного законодательством сервера времени, накапливается расстройство личности и появляется брак в работе. Чтобы исправить — идешь к психотерапевту. Вопрос в том, что произойдёт на сервере, где расстройство личности будет у единственного психотерапевта?
Мне кажется, игроки просто должны пережить первую неделю повышенного ажиотажа и круглосуточных бдений врывателей, не требуя от разработчиков что-то сделать с очередями. Разумеется, это не относится к обидным техническим недочётам вылетов из очереди после долгого ожидания.
На контентные дополнения я б особо не рассчитывала в плане привлечения игроков, все-таки это не ВоВ (по крайней мере пока), и крупные обновления, если они будут обесценивать прогресс игроков (как объединение серверов с вайпом или некоторые дополнения АА, в которых очень заметно меняли подход к крафту и очкам работы), могут наоборот отрицательно сказаться на количестве игроков. Учитывая подход Амазон к разработке игры у меня есть очень нехорошие предчувствия на эту тему)
Кроме самых начальный верстаков, любые станки потребляют разные виды энергии. Первые запитываются механической энергией от водяных колёс и ветряных мельниц. Более современные требуют электричество, воду, отвод сточных вод с последующей фильтрацией (или нет, если плевать на последствия). Но всё это однажды проложенная дополнительная инфраструктура в формате «источник-преобразователь-постоянное подключение».
Постепенного износа и поломок станков в игре нет, но я пока не могу представить для этого геймплея, который бы был источником каких-то интересных решений или ситуаций, способных повлиять на балансирование активного геймплея и пассивного.
за месяц до капа докачаются даже слоупоки
еще месяц они побегают по бессмысленной арене называемой фортами и побьют друг друга 3мя скилами
через 2-3 месяца популяция игроков уполовинится и будет уменьшаться еще ~2раза каждый месяц до крупного контент пака
На нашем сервере это станет дополнительным фильтром отсеивающим новичков, ИМХО.
В целом я за включение усталости, может это покажет игрокам что помимо работы, есть и другие занятия, хотя тут очень сильно зависит от времени проведенного онлайн.
Очевидно, что игра хорошая, несмотря на то, что наполовину состоит из недостатков. Оставшаяся часть это достоинства, что в настоящее время — настоящая редкость. Уже сейчас можно сказать, что старт проекта будет невероятным, месяца на два-три этого должно хватить. Главный вопрос здесь — что будет потом? Как Amazon будут развивать свой проект, общаться с комьюнити, работать с ошибками? Поживём-увидим, но я рад, что большая компания решилась делать большую ММО и всё-таки сделала!
В первый период было мало игроков и каждый из них был отчасти уникален в своей монополии. Лимитирование такой монополии неизбежно привело бы к кризису в экономике сервера.
Во второй период, который продолжается по сей день, игроков на сервер приходит много. И безусловно есть смысл вводить такие ограничения для развития профессиональной кооперации в масштабах сервера при условии активной социальной рекламы со стороны администрации.
Однако, проблемы с пингом очевидные. Когда я играл в Blade&Soul на пиратке до появления в России, мне пришлось её бросить потому, что серьёзный пинг не позволял прожимать некоторые умения, а это фактически означает невозможность играть. А бои 1 на 1 мне там очень нравились!
Прогресс не стоит на месте, думаю, лет через пять мы и не вспомним об этих ограничениях. На самом деле, найти и прописать хорошие маршруты для серверов на уровне провайдера не так уж сложно и сейчас, большинство проблем это бы и решило. Ну и плюс немного геймдизайнерской магии: не делать абилки с окном реакции 0,22 секунды для ММО, к примеру ^_^