А ты уверен, что всё так страшно в «советском гулаге Amazon» и нужно срочно погибающих там за 17$ в час людей — спасать? А об «упыре в космосе» где вычитал, неужели серьёзно думаешь, что ему просто деньги девать некуда? >_<
Спасибо за заметку!
Ну вот почему, ММО с интересными механиками о космосе? :(
В прошлом так и не смог пересилить себя и поиграть в EVE онлайн, в основном из за сеттинга.
И вот интересный, по описанию, проект и снова о космосе.
Есть, правда, нюанс, что остракизм античного образца сейчас актуален примерно так же, как и античная демократия, а вот советский опыт широко практикуется. Как пример по теме — вот я уже несколько лет время от времени встречаю статьи о построенном Амазоном цифровом гулаге с соответствующими условиями труда. И по комментариям видно, что люди возмущены и обеспокоены этими тенденциями. Люди обеспокоены, а вот общественность — нет, она в восторге, что тамошний главупырь в космос слетал.
Вот только никакого суда ещё не было. Есть факт передачи дела в суд, который и стал триггером волны публичных вердиктов. Но логика официальных судебных процессов устроена так, что хотя одна сторона обвиняет другую, обвиняемый не считается виновным, пока это не доказано. Если совсем просто: того, кого обвиняют в насилии, нельзя называть насильником, только подозреваемым. Иначе это нарушение его прав, потому что даже в случае, если будет доказана его невиновность, по всем СМИ уже растиражируется информация о том, что он насильник. Простая попытка поставить себя на место такого человека, легко может дать представление, в какой ад может превратиться жизнь невиновного человека после этого.
Я сейчас не пытаюсь защищать кого-то из Blizzard, прошу меня понять. Но наше отношение или уверенность в вине кого-то не могут быть уликами в суде, если только мы не непосредственные потерпевшие или свидетели. Собственно, главные претензии на человеческом уровне к судебной системе, по-моему, именно в том, что при недостаточных уликах она отказывается осуждать кого-то, не желая осудить невиновного. Могут ли под этим предлогом от наказания уходить однозначно виновные? Да. И это случается. Значит ли это, что система несовершенна? Да. Но ситуация, при которой виновным может легко стать невиновный, выглядит куда худшей альтернативой.
Возвращаясь к конкретной ситуации с Blizzard, результатов судебного заседания, насколько я понимаю, пока нет. Подан иск в суд, запрошено присутствие присяжных, но я не уверен, что известна хотя бы дата начала разбирательства. Так откуда уверенность, что «судебная система не выполнила свою роль при рассмотрении любого из двух возможных вариантов»?
Должны решаться в суде. В теории. Но сама ситуация возникла из-за того, что судебная система не справилась. Либо потерпевшие должны были сразу им воспользоваться, чтобы защититься или покарать, либо сейчас суд должен защитить обвиняемых от клеветы. Мы не знаем, на чьей стороне здесь правда, но что можно утверждать однозначно, это то, что судебная система не выполнила свою роль при рассмотрении любого из двух возможных вариантов.
Что мы сейчас видим, это фактический захват части судебных функций некоторой общественной группой, которая обладает достаточным влиянием, чтобы создать проблемы виновным, даже не имея возможности выписать штраф. Возможно, в ряде случаев, это действительно единственный способ наказать виновных в условиях, когда суд не вполняет свою задачу. Но, действвуя в первую очередь на эмоциях и симпатиях, отвергая саму идею о возможности защититься, открывает широкие возможности для злоупотребления.
При всех своих очевидных недостатках, «общественное мнение» смогло обрести такое влияние только в результате отсутствия доверия к судебной системе.
Я не любитель свободного PvP. Когда-то мне казалось, что оно нужно, чтобы можно было, например, прогнать игрока, который мешает качаться на споте и ворует дроп, да или просто стоит рядом с тобой и пишет в чат гадости. Сейчас я больше склоняюсь к мысли, а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE, когда побеждает тот, кто более эффективен, а переводить их в PvP и решать, по сути, мордобоем? Почему хороший шмот/навык в PvP должен влиять на твою успешность в других аспектах игры? Я могу понять, когда это масштабные механики, в которых участвуют целые разнородные сообщества, вроде борьбы за территории, но не когда это конфликты тет-а-тет.
Что касается существующих механик, то системы флагов и кармы очень тяжело балансируются, зато легко абьюзятся (как шерифы в АА), арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка. Разделение локаций на PvP/PvE, ввод безопасных зон или периодов времени лично мне кажется лицемерием и попыткой усидеть на двух стульях. Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику, а не просто разрешение бить других игроков в PvE-конфликтах за споты/мировых боссов/ресурсы. Чтобы у PvP игроков были мотивы (кроме «мне не нравится их название») и возможности участвовать в войнах между гильдиями (как в массовых противостояниях, так и конфликтах на уровне одного игрока/группы), осадах, владеть территориями и заниматься их развитием, и чтобы это было интересно и игроки шли в PvP именно за этим интересом, а не за высокоуровневыми ресурсами или наградами за очки славы, которыми привыкли заманивать людей в PvP разработчики. Ну и в такой ситуации согласием на PvP будет просто вступление в PvP-гильдию или фракцию, как в SWG.
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Ох… Я, честно говоря, так часто сталкивалась с проблемами этого подхода на уровне одного сообщества, даже без привлечения сторонних жителей, что мало верю в его работоспособность на глобальном уровне — отдельные кланы/гильдии, наверное, смогут ему следовать, выработав четкие правила и критерии и построив вокруг них геймплей, но абсолютно точно не все. Самая основная проблема заключается в том, что практически невозможно провести четкую грань, когда вмешательство «группы реагирования» действительно необходимо, а когда их вызов будет просто бесполезным расходованием времени других игроков. Причем эта вот грань в голове у разных людей может быть абсолютно разной (еще и со временем меняться), кто-то будет ожидать поддержку при каждом конфликте (даже если сам виноват), кто-то не станет вмешиваться, если в этом нет практической пользы (как было у нас в АА, когда гильдия перестала защищать паковозов, потому что долго/невыгодно/можно и не победить), а кто-то и сам не против запкшить союзника (и даже согильдейца) ради спота, так как считает это обычной игровой механикой. А еще «группу реагирования» врагам очень удобно абьюзить, особенно если известны все нюансы ее работы.
Свободное ПвП с большими штрафами за нападение на мирного персонажа. Например, в Perfect World меня все устраивало в начальной концепции: чем краснее был твой ник, тем больше шансов было дропнуть вещи (в том числе одетые) при смерти (в том числе от моба). А потом шоп все погубил: появились привязанные вещи и куклы, отменяющие это правило.
Наличие выключаемого флага сильно облегчает жизнь мирному игроку (в том числе мне), но обратная сторона в том, что оно разделяет мир на ПвП и ПвЕ зеркала.
почему в современном обществе оно стало настолько влиятельным
У Ромена Роллана есть пьеса «Лилюли» (1919 г., т.е. уже сто лет прошло). Он там выводит разные общественные явления, особенно его бесившие, как действующих лиц. Сама Лилюли, например, — это Иллюзия, звавшая людей воевать за идеи. И там есть персонаж — Богиня Лопп'их (Общественное Мнение). «Вид у нее устрашающий; она напоминает древнего индийского идола, грубого и пышно изукрашенного; цвет — черный с золотом; лицо из меди». Сильный образ. Лилюли, нагнетая крестьянина Жано идти воевать и не дождавшись воодушевления, говорит: «Ну хорошо. Если уж мои над тобой бессильны чары, найдется другая, поддаст тебе жару! Не любишь, когда тебя гладят? Вот она шило в тебя засадит. (...) Моя кузина желчная — Общественное Мнение!»
Жрала людей, и имечко соответствуещее. Ничего не изменилось )
Вариант Lineage 2 всегда мне нравился больше всего, но, чтобы он адекватно работал, риск для преступника должен быть действительно ощутимым. Худший вариант, это когда фри пвп без серъёзных последствий для кого-либо. Фулл-лут фри пвп где-то посередине, основной минус, что в играх с такой механикой экипировка превращается в слишком уж расходник.
Мне нравится, когда мир игры устроен так, что в него можно верить. Для этого он чем-то должен быть похож на реальный, точнее на его проекцию сквозь творческий замысел разработчика. В реальном мире применение силы по отношению к другому человеку — преступление, за исключением случаев, когда это самооборона или когда другой человек — это враг на войне. Наиболее близкая к этому механика в ММО играх — это механика по типу Lienage 2, было бы неплохо увидеть переосмысление такого подхода с ещё более глубокой проработкой с учётом возможностей современных игровых технологий.
Насколько я понимаю, вайпа не будет (хотя точно этого утверждать не могу). Проект пока в очень сыром виде, но обновления и исправления выходят ежедневно.
Звучит очень интересно, спасибо за эту заметку! В какой стадии сейчас проект? Ранний доступ временный с вайпом или это уже мир, который будет дальше развиваться?
При добавлении механики запрещающей PvP нужно позаботится о том, чтобы игроки не были соперниками в открытом мире. Это значит, что за монстров должны получать полный опыт все кто ударил, а ресурсные ноды должны быть у каждого свои.
К сожалению, падающих деревьев и изменяющегося при раскопках ландшафта при таком подходе не будет. Однако, это действительно важная вещь. Соперничество без возможности конфликта слишком легко приводит к довольно токсичной обстановке.
Думаю, эффектнее всего, решить проблему ганга можно на уровне сообщества этой ММОРПГ.
В большинстве виртуальных миров, в том или ином виде существуют телепорты. И абсолютно во всех есть метаигровая мгновенная связь между игроками, будь то чат или голосовая связь. Основываясь на этой особенности можно добавить механику призыва других игроков.
Пример.
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Использоваться может, как в случае PvP, так и в случае какой-нибудь опасной PvE ситуации. Но, если использование сочтут абьюзом клан может выставить игроку счёт или отобрать кнопку.
Если же брать существующие схемы.
Для игр со встроенными фракциями, активируемый флаг нормальное решение.
Для игр с пользовательскими кланами, либо полностью свободное PvP, либо PvP только через объявление клановой войны.
Все схемы запретом PvP через флаг имеют минусы. Всегда найдутся способы грифить и мешать играть не атакуя, это может бесить похлеще слива в PK. К счастью, такое случается достаточно редко.
Ну вот почему, ММО с интересными механиками о космосе? :(
В прошлом так и не смог пересилить себя и поиграть в EVE онлайн, в основном из за сеттинга.
И вот интересный, по описанию, проект и снова о космосе.
Я сейчас не пытаюсь защищать кого-то из Blizzard, прошу меня понять. Но наше отношение или уверенность в вине кого-то не могут быть уликами в суде, если только мы не непосредственные потерпевшие или свидетели. Собственно, главные претензии на человеческом уровне к судебной системе, по-моему, именно в том, что при недостаточных уликах она отказывается осуждать кого-то, не желая осудить невиновного. Могут ли под этим предлогом от наказания уходить однозначно виновные? Да. И это случается. Значит ли это, что система несовершенна? Да. Но ситуация, при которой виновным может легко стать невиновный, выглядит куда худшей альтернативой.
Возвращаясь к конкретной ситуации с Blizzard, результатов судебного заседания, насколько я понимаю, пока нет. Подан иск в суд, запрошено присутствие присяжных, но я не уверен, что известна хотя бы дата начала разбирательства. Так откуда уверенность, что «судебная система не выполнила свою роль при рассмотрении любого из двух возможных вариантов»?
Что мы сейчас видим, это фактический захват части судебных функций некоторой общественной группой, которая обладает достаточным влиянием, чтобы создать проблемы виновным, даже не имея возможности выписать штраф. Возможно, в ряде случаев, это действительно единственный способ наказать виновных в условиях, когда суд не вполняет свою задачу. Но, действвуя в первую очередь на эмоциях и симпатиях, отвергая саму идею о возможности защититься, открывает широкие возможности для злоупотребления.
При всех своих очевидных недостатках, «общественное мнение» смогло обрести такое влияние только в результате отсутствия доверия к судебной системе.
Что касается существующих механик, то системы флагов и кармы очень тяжело балансируются, зато легко абьюзятся (как шерифы в АА), арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка. Разделение локаций на PvP/PvE, ввод безопасных зон или периодов времени лично мне кажется лицемерием и попыткой усидеть на двух стульях. Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику, а не просто разрешение бить других игроков в PvE-конфликтах за споты/мировых боссов/ресурсы. Чтобы у PvP игроков были мотивы (кроме «мне не нравится их название») и возможности участвовать в войнах между гильдиями (как в массовых противостояниях, так и конфликтах на уровне одного игрока/группы), осадах, владеть территориями и заниматься их развитием, и чтобы это было интересно и игроки шли в PvP именно за этим интересом, а не за высокоуровневыми ресурсами или наградами за очки славы, которыми привыкли заманивать людей в PvP разработчики. Ну и в такой ситуации согласием на PvP будет просто вступление в PvP-гильдию или фракцию, как в SWG.
Наличие выключаемого флага сильно облегчает жизнь мирному игроку (в том числе мне), но обратная сторона в том, что оно разделяет мир на ПвП и ПвЕ зеркала.
Жрала людей, и имечко соответствуещее. Ничего не изменилось )
Мне нравится, когда мир игры устроен так, что в него можно верить. Для этого он чем-то должен быть похож на реальный, точнее на его проекцию сквозь творческий замысел разработчика. В реальном мире применение силы по отношению к другому человеку — преступление, за исключением случаев, когда это самооборона или когда другой человек — это враг на войне. Наиболее близкая к этому механика в ММО играх — это механика по типу Lienage 2, было бы неплохо увидеть переосмысление такого подхода с ещё более глубокой проработкой с учётом возможностей современных игровых технологий.
При добавлении механики запрещающей PvP нужно позаботится о том, чтобы игроки не были соперниками в открытом мире. Это значит, что за монстров должны получать полный опыт все кто ударил, а ресурсные ноды должны быть у каждого свои.
К сожалению, падающих деревьев и изменяющегося при раскопках ландшафта при таком подходе не будет. Однако, это действительно важная вещь. Соперничество без возможности конфликта слишком легко приводит к довольно токсичной обстановке.
В большинстве виртуальных миров, в том или ином виде существуют телепорты. И абсолютно во всех есть метаигровая мгновенная связь между игроками, будь то чат или голосовая связь. Основываясь на этой особенности можно добавить механику призыва других игроков.
Пример.
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Использоваться может, как в случае PvP, так и в случае какой-нибудь опасной PvE ситуации. Но, если использование сочтут абьюзом клан может выставить игроку счёт или отобрать кнопку.
Если же брать существующие схемы.
Для игр со встроенными фракциями, активируемый флаг нормальное решение.
Для игр с пользовательскими кланами, либо полностью свободное PvP, либо PvP только через объявление клановой войны.
Все схемы запретом PvP через флаг имеют минусы. Всегда найдутся способы грифить и мешать играть не атакуя, это может бесить похлеще слива в PK. К счастью, такое случается достаточно редко.
А доверия к самосуду без всяких средств верификации обвинений больше?