Вот тоже про Вальхейм подумал — и достаточно нестандартный майнинг, и изменение ландшафта, и достаточно свободное строительство.
Так что не в сеттинге дело.
Инди-разрабам, не боящимся экспериментировать, зачастую не хватает ресурсов и способностей реализовать свои идеи на должном уровне. А крупные студии зачастую ограничены требованиями отдела маркетинга — мейнстрим, минимизация рисков, обслуживание ЦА и т.д.
Вот прям наш геймплей в Вальхейме ) Не хочешь потсоянно моатться через окена в болото богатое криптами с железом — строй там форт и плавильни. Потом только вывози морем продукцию
Во первых, мы здесь говорим, в первую очередь, о гражданских правоотношениях, а значит и суд подразумевается гражданский, который к пенитенциарным системам никак не относится, в тюрьму отправить не может, и стигму осуждённого не навесит.
Во вторых, суд является специализированной системой направленной именно на установление истины и справедливости. Никто не пытается утверждать, что что система судов идеальна и лишена проблем. Но тот факт, что именно эта система в настоящее время является государственным инструментом разрешения споров и достижения справедливости, означает что она наиболее рабочая, а у других систем проблем ещё больше.
Так что нет, никто здесь не делает из суда Священную Корову или Бога из Машины. Это просто наиболее эффективный инструмент разрешения споров и достижения справедливости из известных человечеству на данный момент. И да, даже самым лучшим инструментом всё ещё можно пользоваться неправильно. Но это уже проблемы пользователя, а не инструмента.
Согласен, у космоса есть ряд преимуществ.
Но почему нельзя делать фентези ММО с зависящими от материалов статами предметов? Ну и зачарование может помочь достичь аналога модульности. На пример шлем зачарованый на стрельбу огненным лучом.
Возможно собирание астеройда и выглядит более пафосно, но и деревья могут быть не одинаковыми. Возможно то самое, нужное для высокоуровневого крафта, красное дерево растет редко и очень далеко от цивилизации.
Космос конечно лучше справляется с пустотой, но и в мире можно делать огромные пространства не наполненные большими объемами каких то мобов, ресурсов и достопримечательностей. Поле, просто поле, длиной в 5-10 минут езды на лошади. Упрощено конечно, но мне кажется это возможно.
Вместо космических баз — форты и замки.
Не хочешь за красным деревом бежать по 10 минут из Капитолия — строй форт и храни ресурсы там. Ну или развей его и наладь производство на месте или организуй караваны для сбыта ресурсов в других городах.
Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.
Сеттинг игры подбирается по двум критериям:
— Маркетингу — во что захочет играть большее количество людей.
— Механикам — в какой обёртке механики будут выглядеть естественнее, не будут мешать погружению человека в игру.
По маркетингу фэнтези в чистых лидерах, но не все механики в него просто запихнуть.
Например, фитинг корабля в EVE так просто не перенесёшь в фэнтези. Это можно сделать, но получится уже не классическое фэнтези, а какое-то технологичное, что маркетингу уже может не подойти.
Ещё пример. Добывать астероиды — не то же самое, что рубить дрова. Если делается крупномасштабная песочница, то ожидается много гринда разного рода. Копание астероидов хотя бы со стороны будет выглядеть пафоснее, чем рубка дров. Поэтому тут идёт плюс космосу.
Кроме того, игры с открытым миром, тем более песочницы, тяготеют к пустоте карт — их сложно заполнить интересными штуками. Космос, опять-таки, даёт естетвенное объяснение пустоте.
Можно решить, что с магией можно сделать аналоги любых допущений sci-fi, но это не совсем так. Магия тоже должна быть логичной и если делать прямую кальку с технологий, особенно в XXI веке, то копирование будет очень заметно. Поэтому сделать целостный магический мир, превосходящий sci-fi, довольно сложно.
Вот это и обидно. Складывается впечатление, что эксперименты могут проходить только в космосе.
Возможно, ранее, EVE задала вектор развития для космических ММО и теперь у них более развязаны руки.
Потому что у фэнтези-миров широкая аудитория, и какая-то свежая, интересная и умопомрачительная механика может показаться сложной для американской домохозяйки гиперказуального игрока, что в свою очередь просадит какие-нить показатели в отчетах, поэтому к чему лишний риск?
Я не спорю, что с фентези гораздо больше.
Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.
А вот пример таких же интересных механик в фентези не могу привести.
Получается так, учитывая как часто нас в последнее время радуют новинками ММОРПГ, которых по 3+ года ждешь, то больше ничего не остается. Что Элион со своей вечной разработкой(такой долгой, что аж движок устарел), что НВ со своими переносами, по-моему вполне себе конкуренция.))
Вообще говоря, по-моему, вы не поняли совершенно о чем Рекетель писала. Вы все время сводите все в своих рассуждениях к тому, что игроки в ММО 24/7 хотят (или даже должны) бить друг друга по морде. Фарм опыта — деритесь за спот. Сбор ресурсов — деритесь за ноды. Торговля, дележка территорий — деритесь, бейте друг другу морды.
Вы как-то узко, что ли, представляете себе концепцию конкуренции. В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?
Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами. Если немного поразмыслите над веером игровых механик, которые есть и которые могут быть, то поймете, что та же Рекетель не сказала ничего странного или невозможного.
А вот это спорно. Если посчитать кол-во ММО про «эльфов» и про «космос», то первых будет в разы больше. Весь жанр — это засилье средневекового фэнтези.
«а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE»
быть может потому, что это не конфликт в пве?:))
Фарм мобов — не PvE?.. Или все, что в открытом мире, автоматом считается PvP?)
ровно по тому же, почему и крафт например.
А в большинстве игр он и не влияет, а если и влияет, то весьма опосредованно. Практически всегда, даже в играх с хорошим, обоснованным крафтом, не обязательно заниматься им лично, то есть твой уровень ремесла и качество кирки не будут влиять ни на что другое. Можно покупать вещи у крафтеров, продавая полученные в PvE ресурсы и трофеи, либо на налоги с захваченных территорий. Но вот почему-то в PvP участвовать нужно всем и каждому.
тут даже комментарии не нужны.
Вообще-то не помешали бы. Аттракционы и механики в открытом мире — две абсолютно разные вещи. Это как если бы собиратели не в открытом мире ресурсы собирал, а на каком-нибудь отдельном личном острове себе морковку выращивали (привет, Альбион). Можно ли ставить между этими двумя вариантами знак равенства? ой не думаю.
Ага. Семь плюсов. С моей стороны, за обстоятельно и спокойно изложенную точку зрения, с которой можешь быть не согласен в каких-то моментах. Но сам факт того, что какие-то мысли заставляют тебя задуматься, лучше сформулировать свою точку зрения, уже заслуживает уважения. Твои мысли, изложенные здесь, не заставляют и не заслуживают, потому что ты из режима PvP не выходишь даже далеко за пределами игры.
Orison красивый, да. Шаттлы туда-сюда летают, грузовые баржи ползают, подсветка ночью классная, музыка приятная. С производительностью проблемы, правда. Да и в целом техническое состояние игры удручает — частая ошибка 30000 (я в первый заход даже с кровати встать не успел), сломался вызов кораблей по страховке (нужно делать ресет персонажа на сайте), да и куча всего кое-как работает. В общем, можно спокойно посмотреть скрины и ролик — не много потеряешь.
«а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE»
быть может потому, что это не конфликт в пве?:))
«Почему хороший шмот/навык в PvP должен влиять на твою успешность в других аспектах игры?»
ровно по тому же, почему и крафт например.
«арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка» + «Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику»
тут даже комментарии не нужны.
Так что не в сеттинге дело.
Инди-разрабам, не боящимся экспериментировать, зачастую не хватает ресурсов и способностей реализовать свои идеи на должном уровне. А крупные студии зачастую ограничены требованиями отдела маркетинга — мейнстрим, минимизация рисков, обслуживание ЦА и т.д.
Во вторых, суд является специализированной системой направленной именно на установление истины и справедливости. Никто не пытается утверждать, что что система судов идеальна и лишена проблем. Но тот факт, что именно эта система в настоящее время является государственным инструментом разрешения споров и достижения справедливости, означает что она наиболее рабочая, а у других систем проблем ещё больше.
Так что нет, никто здесь не делает из суда Священную Корову или Бога из Машины. Это просто наиболее эффективный инструмент разрешения споров и достижения справедливости из известных человечеству на данный момент. И да, даже самым лучшим инструментом всё ещё можно пользоваться неправильно. Но это уже проблемы пользователя, а не инструмента.
Согласен, у космоса есть ряд преимуществ.
Но почему нельзя делать фентези ММО с зависящими от материалов статами предметов? Ну и зачарование может помочь достичь аналога модульности. На пример шлем зачарованый на стрельбу огненным лучом.
Возможно собирание астеройда и выглядит более пафосно, но и деревья могут быть не одинаковыми. Возможно то самое, нужное для высокоуровневого крафта, красное дерево растет редко и очень далеко от цивилизации.
Космос конечно лучше справляется с пустотой, но и в мире можно делать огромные пространства не наполненные большими объемами каких то мобов, ресурсов и достопримечательностей. Поле, просто поле, длиной в 5-10 минут езды на лошади. Упрощено конечно, но мне кажется это возможно.
Вместо космических баз — форты и замки.
Не хочешь за красным деревом бежать по 10 минут из Капитолия — строй форт и храни ресурсы там. Ну или развей его и наладь производство на месте или организуй караваны для сбыта ресурсов в других городах.
Пока ММО не вышла в релиз и не проработала 3-6 месяц — рано на неё делать ставки.
— Маркетингу — во что захочет играть большее количество людей.
— Механикам — в какой обёртке механики будут выглядеть естественнее, не будут мешать погружению человека в игру.
По маркетингу фэнтези в чистых лидерах, но не все механики в него просто запихнуть.
Например, фитинг корабля в EVE так просто не перенесёшь в фэнтези. Это можно сделать, но получится уже не классическое фэнтези, а какое-то технологичное, что маркетингу уже может не подойти.
Ещё пример. Добывать астероиды — не то же самое, что рубить дрова. Если делается крупномасштабная песочница, то ожидается много гринда разного рода. Копание астероидов хотя бы со стороны будет выглядеть пафоснее, чем рубка дров. Поэтому тут идёт плюс космосу.
Кроме того, игры с открытым миром, тем более песочницы, тяготеют к пустоте карт — их сложно заполнить интересными штуками. Космос, опять-таки, даёт естетвенное объяснение пустоте.
Можно решить, что с магией можно сделать аналоги любых допущений sci-fi, но это не совсем так. Магия тоже должна быть логичной и если делать прямую кальку с технологий, особенно в XXI веке, то копирование будет очень заметно. Поэтому сделать целостный магический мир, превосходящий sci-fi, довольно сложно.
Возможно, ранее, EVE задала вектор развития для космических ММО и теперь у них более развязаны руки.
американской домохозяйкигиперказуального игрока, что в свою очередь просадит какие-нить показатели в отчетах, поэтому к чему лишний риск?Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.
А вот пример таких же интересных механик в фентези не могу привести.
Вы как-то узко, что ли, представляете себе концепцию конкуренции. В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?
Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами. Если немного поразмыслите над веером игровых механик, которые есть и которые могут быть, то поймете, что та же Рекетель не сказала ничего странного или невозможного.
А в большинстве игр он и не влияет, а если и влияет, то весьма опосредованно. Практически всегда, даже в играх с хорошим, обоснованным крафтом, не обязательно заниматься им лично, то есть твой уровень ремесла и качество кирки не будут влиять ни на что другое. Можно покупать вещи у крафтеров, продавая полученные в PvE ресурсы и трофеи, либо на налоги с захваченных территорий. Но вот почему-то в PvP участвовать нужно всем и каждому.
Вообще-то не помешали бы. Аттракционы и механики в открытом мире — две абсолютно разные вещи. Это как если бы собиратели не в открытом мире ресурсы собирал, а на каком-нибудь отдельном личном острове себе морковку выращивали (привет, Альбион). Можно ли ставить между этими двумя вариантами знак равенства? ой не думаю.
«а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE»
быть может потому, что это не конфликт в пве?:))
«Почему хороший шмот/навык в PvP должен влиять на твою успешность в других аспектах игры?»
ровно по тому же, почему и крафт например.
«арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка» + «Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику»
тут даже комментарии не нужны.