avatar
Лучшая система в Вакфу, потому что она пошаговая. Я больше люблю думать над ходом и оперировать дискретными величинами для расчёта, чем экшн в реальном времени.
avatar
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ.
Полностью согласна (ну разве что нон-таргет там все-таки не совсем честный, но это идет только на пользу). Всё очень бодро, динамично, как для ДД (что вообще говоря не редкость, взять ту же БДО), так и для хилов и танков, очень важно не просто уметь играть за свой класс, но и взаимодействовать с другими, ну и конечно же знать механики данжей, впрочем, мне и в PvP боевая система Теры нравилась.
avatar
Выплывут. Ничего с ними не случится. Скандалы с гонконгскими протестами пережили, и это переживут.
avatar
В GW2 хорошая боёвка, и явно брать моба в таргет не нужно (хоть и можно), и заморачиваться с прицеливанием тоже. Большинство скиллов таргетные, но есть несколько и на указанную площадь (тот же град стрел). Есть смысл отбегать или уворачиваться от ударов.

Из более классического — Perfect World, там есть кнопка ассиста. Это редкость в современных играх. Хорошо мотивирует играть слаженно в группе, а не бить кого попало.
avatar
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ. Там честный, но комфортный нон-таргет, крутая динамика, много кнопок, которые складываются в целый ворох очевидных и скрытых комбо с отменой анимаций. И, что самое главное, куча летального ваншотающего урона от боссов, который нужно доджить. А еще там нужно внимательно следить за движениями противника (босса), потому что нет почти никаких каст-баров и текстовых оповещений — определить, что в тебя сейчас прилетит смертельный урон ты можешь только по анимации босса. Бывало вплоть до того, что нужно смотреть, какой палец сжимает/разжимает босс, чтобы вовремя нажать уворот. Если научиться в Тере хорошо нажимать кнопки, то бой превращается в великолепный танец смерти. Прям дух захватывает.

Из классической таргетной боевки мне ближе всего деревянная L2. Отличная система таргета, масса умений (вопреки расхожему мнению о двухкнопочности, которое породили хавки когда-то давно). В комплексе с классной классовой системой партийное ПвЕ или ПвП превращается в игру оркестра, где каждый должен грамотно выполнять свою роль. Очень круто.

Худшая боевая система в World of Warcraft, которая зачем-то сочетает в себе и таргет, и нон-таргет (частично). Надо с одной стороны выделять цель, а с другой — поворачиваться к ней лицом, автоматически персонаж этого не делает. Очень странная механика. Я сторонник разделения. Вот в Тере тебе нужно запускать умение в сторону цели, но не надо ее таргетить курсором, а в L2 нужно таргетить мышкой, но не нужно крутить персонажем (за исключением ножей, наверно). А еще в WoW'е все касты ты высматриваешь не по анимациям, как в Тере, а глядя на каст-бары, полоски, таблички и вот это все. Ужасно. Я хочу в игру играть, а не оповещения на экране читать.
avatar
Отсутствие презумпции невиновности в «горячих» делах в Сев.Америке сейчас — это реально страшно наблюдать. Даже осторожные вопросы в эту сторону приводят к молниеносным осуждениям и наказаниям. Линч. Поэтому люди просто боятся, за свои репутации, за возможность где-то работать в принципе (волчьи билеты, anyone?). Компании реагируют на соцшумиху быстро, отстраняясь от «подозреваемых» на безопасное расстояние + запас.

При том, что часть обвинений справедливы, и, как ты верно говоришь, отстаивают, на поверхности, здравые ценности. Крайне нездравыми методами, без уважения элементарного человеческого достоинства оппонентов.

«Никто не ожидает испанскую инквизицию» ©, и мы не ожидали.
avatar
Литература и кинематограф тем и отличаются от жизни, что создают то самое ощущение НЕобыденности и некой исключительности истории. Так же и соло игры себя ведут. Попытка же рассказать подобную историю внутри ММО приводит только к вышеописанному результату.

В жизни же, в социальной среде, то что можно было бы условно назвать «квестами» тоже не самое захватывающее и интересное действо, но разнообразие элементов и вариативность ведет к появлению более или менее индивидуальных историй. Да и не думаю, что любой квест в ММО должен превращаться в блокбастер, супер детектив или иное высокохудожественное и захватывающее дух приключение. Мне кажется ММО они немного для другого сделаны. =)
avatar
Много ли людей реально перестали играть в ВоВ из-за этого? Или это просто шумиха?
avatar
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.

А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
avatar
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Но тут и уровень ответственности на много больше. Замок не будет давать негативный отклик, если я установлю слишком высокие налоги. А вот если мои затеи не будут нравится людям — можно нарваться на негатив. Даже если предположить, что негатив будут нести меньшинство, из тех кого привлекут, все равно их высказывания/поступки могут быть достаточно неприятными. И этого негатива вполне может хватить, что бы отбить желание организовывать массы.

А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.

Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.

Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
avatar
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?

Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.

2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.

Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
avatar
Согласен, о всеобъемлющем обзоре я и не думал, но даже для зарисовки нужно почувствовать фактуру чуть глубже, чем у меня пока получилось.
avatar
Твой вариант интересный. Но давай я попробую встать на сторону расчетливых игроков.

1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?

2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.

По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
avatar
Поэтому, как мне кажется, нужно развивать подход, в котором именно живые люди, а не искусственные ресурсы, будут представлять основную ценность. То есть время, которое ты в игре про искусственные ресурсы потратишь на их освоение, в такой альтернативе ты потратишь на установление контакта с человеком или на прописывание каких-то более общих правил глобального вовлечения игроков в коллективные процессы. У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.

В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.

Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.

Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
avatar
Риск не понравиться какому-то игроку — естественная часть выбора авторами игры определённого жанра. Но в какой-то момент для MMO стало важно понравиться всем, потому что нужна массовость.
Попытка всем понравится делает из игры такого монстра, что никто там оставаться не хочет. Целевую аудиторию нужно точнее определять. Совсем уж разные категории вместе не уживаются.
avatar
Вариант погружения новичков в группу заинтересованных людей интересный. Не уверен, что это подойдет всем, но думаю поклонники такой методики точно найдутся.

С другой стороны надо как то мотивировать обучающих, они должны будут тратить свое личное время, что бы обучить и заинтересовать новичка, который не факт, что останется в игре или не уйдет в другой коллектив.

Создавать систему наставничества без вознаграждения достаточно сложно, а с вознаграждением это может превратится в очередной источник достижений из неоткуда с легкой степенью абьюза.
avatar
По опыту взаимодействия с процедурной генерацией в играх, уникальность там будет такая себе, но вообще, конечно, идея хорошая, осталось дождаться хорошей реализации в ММО (смотрю в сторону Book of Travels:)
avatar
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
Вообще мы вплотную подошли к процедурной генерации такого рода историй. И тогда квесты могут стать частью экосистемы. Никто ж не переживает, что для добычи руды человек должен взаимодействовать с рудой, а не с другими игроками. :)
avatar
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)).

Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
avatar
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)). Это как безопасные зоны в ПвП.