После трех дней в очередях на Асгард, который я выбрал совершенно намеренно, чтобы посмотреть как ру-комьюнити будет обживать этот Новый мир и, чего уж скрывать, чтобы ощутить ностальгическое чувство медленно двигающейся очереди на лагающий сервер (это, как я думаю, тоже часть атмосферы любой претендующей на успех ММО), решил сформулировать свои впечатления.
Самое главное, что удалось Новому миру — это создать атмосферу исследования какого-то действительно Нового мира, или даже дух приключения. Зайдя первый раз в новую ММОРПГ ожидаешь привычный набор квестов, по которым тебя проведут за ручку вплоть до капа, а дальше гринд дейликов, мобов, ресурсов и чего угодно ещё ради нового гирскора, ключей и прочей гадости. Нью Ворлд встречает по-другому — лицом об кусты, камни и когти. Квесты есть и их много, но как и в какой последовательности их выполнять далеко не всегда очевидно, особенно с учётом того, что перемещение по миру занимает не мало времени, а телепорт совсем, по меркам современных игр, не бесплатный. Приходится заранее планировать вылазки за ресурсами и выполнение квестов оптимальным образом, продумывать маршрут через разные биомы так, чтобы собрать желаемые ресурсы. И это при том, что отыскать нужный ресурс удаётся далеко не всегда, забрёл чуть дальше — и тир ресурсов уже не тот. Давно я не играл в игру, в которой мне приходилось бы запоминать места на карте и составлять у себя в голове собственные маршруты. При этом мир сделан чрезвычайно детально и очень трёхмерно: скалы, равнины, спуски сквозь ущелья — всё это создаёт ощущение приключения в большом и сложном мире. Поймал себя на том, что через несколько часов игры перестал пытаться как можно быстрее прокачать уровень. Вместо этого я просто исследовал достопримечательности, чтобы просто посмотреть что там и, если мобы были не сильно злые, пытался залезть как можно дальше. Таких ощущений онлайн игры мне не дарили уже очень давно и это, на мой взгляд, невероятно ценное качество Нью Ворлд.
Ещё больше порадовало то, что одной только красотой Новый мир не ограничивается. На мой взгляд в игре очень хорошая боевая система как для ПвЕ, так и для ПвП. Нон-таргет ощущается весьма управляемым и цепким. Некоторые скилы хочется допилить напильником, но для беты и даже релиза очень неплохо. Зависимость подвижности персонажа от веса брони — вообще моя любимая механика, теперь легкие, средние и тяжелые доспехи обрели свой естественный смысл. Вообще анимация в игре очень порадовала: у всех объектов в игре, включая персонажа, чувствуется вес, жесткость, инерция. Механика ПвП в открытом мире с поднятым флагом вызывает спорные ощущения. С одной стороны это удобно, с другой мир перестает быть таким цельным, каким мог бы — как будто сервер делится на двое внутри себя, как на слои — ПвЕ и ПвП слой. Это мешает в него поверить так, как можно было бы. С другой стороны — я не представляю как именно можно сделать лучше. Есть ощущение, что варианты флагования, как в ЛА2, здесь работать хорошо не будут по ряду причин.
Как мне кажется, отсутствие глобального аукциона, разделенное по поселениям хранилище и довольно разнообразный крафт в купе с большим количеством различных расходников и событий, где они могут пригодиться, могут привести к довольно живой экономике, но моего опыта в игре пока слишком мало, чтобы об этом с уверенностью говорить. Игра зацепила и удивила, хочется продолжать.
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.
Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.
А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель.
Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.
Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.
То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.
Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО».
Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.
А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
А вот пройти рейд в WoW? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.
«Пройти рейд» это когда-то было долгосрочной и требующей взаимодействия штукой (особенно во времена классики, когда перед походом в рейд вся гильдия к нему готовилась), а сейчас для большинства это вопрос нажатия кнопки «Стать в очередь» в худшем случае и «Заполнить небольшую форму в Поиске группы» в менее худшем. И результат этого самого «взаимодействия» либо молча пробежали «от начала до конца», либо «вы все раки тупые» после первого же вайпа. Прекрасное взаимодействие, надежное как швейцарские часы.
Впрочем даже во времена «пресвятого ЛК» самым долгосрочным аспектом гильдейского похода в рейд было… Отстоять гребанную очередь на логин, чтобы успеть к РТ. Потом действительно пару часов отличного командного взаимодействия (ну как любая сессионка сейчас, ага) 10/25 человек (из примерно 50 «живых» на гильдию) и все разбежались по своим «норам».
Ну и из «грустно-наболевшего»: мой бывший казуальный гильд-статик благополучно помер как раз по причине: «зачем мне тратить время на вайпы с вами» когда я могу найти себе шикарный паровоз и за час закрыть этот свежий рейд.
Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов?
Ничем не отличается от того же бессмысленного фарма «Галактического влияния» в МЕ3 или открытия квестов на «тактической карте» в DA:I. Искусственное растягивание геймплея ради растягивания.
Просто для примера что «более ММО-шно»:
— когда игроки все вместе бегая по тому же Силитусу двигают «общую» полоску прогресса открытия врат
— или когда ты в одно лицо делаешь пяток дейликов перед сном и у себя в UI видишь "+100 к твоему личному карманному ковенанту"?
Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.
Я, как человек обожающий играть в соло в ММО, могу сказать, что тут есть один огромный такой подводный камень. Да, играть «в одиночку» в живом мире очень даже неплохо, смотреть со стороны на движуху — вполне себе увлекательно, но для этого эту движуху кто-то должен устраивать. И почему-то последнее время все очень заботятся о хотелках наблюдателей (от меня спасибо, конечно), а в итоге жертвуют интересами той самой части игроков, которая и должна движуху устраивать. А без них — какой вообще смысл?..
Как мне кажется, надо сначала сделать — хорошо и интересно — основной геймплей, рассчитанный на социально-активных игроков (сам контент зависит от игры, это могут быть инстансы/рейды/арены для парков или развитие территорий/фракций для более «песочных» игр). Потом добавить возможность как-то участвовать в нем условных одиночек (например, ЛФГ и упрощенные инстансы для парка или участие в прокачке поселения без необходимости вступать в какую-то гильдию и участвовать в осадах). И уже в последнюю очередь добавлять контент чисто для соло-игроков (квесты, персональное домовладение и всякое такое), уже в качестве вишенки на торте, а никак не в качестве чуть ли не основной механики игры.
— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Потому что это так не работает. Нельзя изолировать одного игрока, сделать его самодостаточной единицей, считая, что ты не нарушаешь саму суть жанра. Простой пример: в New World «любителям квестов» дали возможность добывать себе экипировку, общаясь исключительно с NPC, как в одиночной игре. Что это значит для общей среды? Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе. Соответственно, крафтерам сказали — «Вам нравится заниматься крафтом? Занимайтесь. А этих вот не трогайте. Они тут для другого». Но крафтерам нравится делать что-то для других, они же ремесленники — в этом их предназначение, суть профессии.
А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.
И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.
Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?
При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом.
Так-то в шахматах тоже готовятся к сессиям и сессии для разного проводятся: для тренировки, изучения конкретных стратегий, развлечения, соревнования. Ну и готовятся к ним по-разному. К серьёзным играм/турнирам готовятся покруче, чем к pvp в ММО.
В шахаматах просто нет аватары с ресурсами — всё завязано на скилы игрока.
Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному,
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Опять же, из моего опыта. Когда только начинал играть в WoW, бегал в основном один. Но мне было интересно смотреть за движухой вокруг. Если было интересно, я вписывался или просто наблюдал со стороны. Если видел, что кого-то обижают — помогал. Или взять те же рейды на столицы фракций. Идёшь по своим делам, а вокруг тебя внезапно война начинается — это весело. Ты сначала смотришь, потом вписываешься понемногу, потом идёшь в толпе мстить общим врагам.
Если человек предпочитает играть в одиночку, это не значит, что он до смерти своей хочет так играть или, что он принципиально против совместной игры. Может он просто не знает, как играть по-другому, или времени у него мало, или устаёт. Таким людям не надо отказывать в ММО, надо дать им возможность играть и постепенно входить в более сложный геймплей. И вот с постепенным входом у жанра огромные проблемы.
Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.
Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями.
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.
Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.
А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.
А цель «весело проводить время с друзьями в ближайший год» — это хорошая цель для ММО или нет?
Я считаю, что это неформализуемые штуки. Чем пытаться строго очертить границы «ММО», лучше ввести несколько более конкретных терминов. Это упростит коммуникацию, уменьшит непонимание. То есть я вообще не собираюсь спорить с тем, что есть тру ММО, завязаные на социализацию и тесное взаимодействие с миром, которые очень далеко стоят от парков атракционов и у которых свои проблемы и свои ценности.
Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал?
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО». Но я определённо не согласен с «не использовать потенциал». Потенциал любой штуки не заключён в её крайнем варианте. Тем более, об полноте использования потенциала можно говорить только тогда, когда штука уже полностью изучена, когда уже известно всё, что с ней можно сделать.
То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг.
Я как раз не про это.
Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.
Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.
Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
— Если копнуть глубже, то можно увидеть, что работы по адаптации сделано много.
— Это свидетельствует скорее о сложности адаптации.
Ты прав, что эти квесты не так интересны, когда их проходит 100500 незнакомых людей и игрок ни на что не влияет. Но:
— Не всем это настолько важно. Как я говорил, есть игроки, которым нравится находиться в окружении ММО больше, чем менять его.
— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)
Последнее — это один из моих интересов в разрабокте ММО. В реализации этой фичи много вопросов разных есть, но я уверен что её реализовать можно и что при её тюнинге будет очень полезно смотреть на квесты тех же WoW & SWTOR.
Я, к примеру, хочу играть в ММО РПГ в фэнтезийном сеттинге. По тегу «фэнтези» и «рпг» я нахожу то, что мне нужно, а вот при виде тэга «ММО» стопорюсь в сомнениях. А получу ли я то, что заявлено? Или по факту будут, например, ESO, где основной геймплей — это фарм инстансов в группах разного размера. Или Neverwinter с его прохождениями пользовательских сюжетов. Или BDO, где 99% времени одиночный фарм по кругу. Если так, то причем тут тэг «ММО»? Об этом много писали, в том числе я сам, вот тут, например, поэтому не вижу смысла повторяться.
Нужно только помнить, что ММО — такой же отдельный жанр, как автосимулятор или шутер или аркада. И у него также есть те элементы, пренебрегая которыми, вы получите просто игру другого или гибридного жанра заведомо худшего качества. Я сам за эволюцию, смешение жанров и развитие, но не тогда, когда оно во вред первоначальной концепции. Кивки в сторону одиночной игры в ММО это не развитие жанра, это избавление от основополагающих принципов, а значит не более чем вред. А для меня лично — просто очередной обман, когда, заходя в игру с тэгом «ММО» я получаю среднего исполнения арену или одиночную РПГ уровня исполнения безымянных проектов конца 90-х.
Не бывает «таких» и «сяких» ММО подвидов. Как не бывает и автосимуляторов без авто и пошаговых глобальных стратегий от первого лица. Звучит абсурдно же? Но тогда почему для многих нормально звучит «ММО без обоснованного взаимодействия между игроками»?
Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.
Жанр умереть действительно не может, потому что это понятие эфемерное, как раздел в энциклопедии. Завтра кто-то сделает новую успешную игру в этом жанре, и раздел в энциклопедии снова оживёт. А вот наша жизнь не бесконечна, увы. Люди на конкретном этапе времени перестают интересоваться, не говоря уже о том, чтобы писать, размышлять об MMO. И этот временной лаг вполне реально может преодолеть несколько поколений, после чего рассуждения о настоящих MMO (не хардкорных, не каких-то особенных, а тех, которые буквально используют особенности жанра) будут окончательно восприниматься старческим пердежом. «Да-да, дедуля, люди в MMO дружили, создавали коллективы, делали что-то вместе, там происходили незаскриптованные, непредсказуемые события, генерируемые игроками, мы всё это слышали от тебя много раз, давай мы пледик поправим, ты поспишь и тебе приснится что-то такое ещё, потом нам расскажешь».
Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.
Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
Квесты в MMO в таком виде — вообще нерешаемый ад, непонятно зачем добавляемый разработчиками. А, вспомнил, зачем — потому что мимокрокодилы не поймут, что им вообще тут делать, если дядя на пляже и тётя в городе не выдадут инструкции, явно напоминающие их синглплеерный опыт. Который совершенно не применим к MMO без потери ключевых качеств этой самой MMO
Не всегда линейны, не знаю как в Дьябло, но, допустим, в Бордерлэнде действительно не вникая в систему сложно понять насколько хорошее оружие тебе выпало и может под него вообще стоит поменять навыки. Причем и уровень там пишется, но как раз всякие суффиксы аффиксы и прочие модификаторы, как правило в самой игре не описанные, и решают. Тех, кому хочется просто пройти игру, например меня, это весьма раздражает, но называть это плохим геймдизайном все равно не станут, ведь куча людей писает кипятком от этой системы и годами гриндят эту соло игру в попытках реализовать свои странные билды.
Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.
Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».
Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.
Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.
Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.
Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО.
Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.
У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».
Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
Самое главное, что удалось Новому миру — это создать атмосферу исследования какого-то действительно Нового мира, или даже дух приключения. Зайдя первый раз в новую ММОРПГ ожидаешь привычный набор квестов, по которым тебя проведут за ручку вплоть до капа, а дальше гринд дейликов, мобов, ресурсов и чего угодно ещё ради нового гирскора, ключей и прочей гадости. Нью Ворлд встречает по-другому — лицом об кусты, камни и когти. Квесты есть и их много, но как и в какой последовательности их выполнять далеко не всегда очевидно, особенно с учётом того, что перемещение по миру занимает не мало времени, а телепорт совсем, по меркам современных игр, не бесплатный. Приходится заранее планировать вылазки за ресурсами и выполнение квестов оптимальным образом, продумывать маршрут через разные биомы так, чтобы собрать желаемые ресурсы. И это при том, что отыскать нужный ресурс удаётся далеко не всегда, забрёл чуть дальше — и тир ресурсов уже не тот. Давно я не играл в игру, в которой мне приходилось бы запоминать места на карте и составлять у себя в голове собственные маршруты. При этом мир сделан чрезвычайно детально и очень трёхмерно: скалы, равнины, спуски сквозь ущелья — всё это создаёт ощущение приключения в большом и сложном мире. Поймал себя на том, что через несколько часов игры перестал пытаться как можно быстрее прокачать уровень. Вместо этого я просто исследовал достопримечательности, чтобы просто посмотреть что там и, если мобы были не сильно злые, пытался залезть как можно дальше. Таких ощущений онлайн игры мне не дарили уже очень давно и это, на мой взгляд, невероятно ценное качество Нью Ворлд.
Ещё больше порадовало то, что одной только красотой Новый мир не ограничивается. На мой взгляд в игре очень хорошая боевая система как для ПвЕ, так и для ПвП. Нон-таргет ощущается весьма управляемым и цепким. Некоторые скилы хочется допилить напильником, но для беты и даже релиза очень неплохо. Зависимость подвижности персонажа от веса брони — вообще моя любимая механика, теперь легкие, средние и тяжелые доспехи обрели свой естественный смысл. Вообще анимация в игре очень порадовала: у всех объектов в игре, включая персонажа, чувствуется вес, жесткость, инерция. Механика ПвП в открытом мире с поднятым флагом вызывает спорные ощущения. С одной стороны это удобно, с другой мир перестает быть таким цельным, каким мог бы — как будто сервер делится на двое внутри себя, как на слои — ПвЕ и ПвП слой. Это мешает в него поверить так, как можно было бы. С другой стороны — я не представляю как именно можно сделать лучше. Есть ощущение, что варианты флагования, как в ЛА2, здесь работать хорошо не будут по ряду причин.
Как мне кажется, отсутствие глобального аукциона, разделенное по поселениям хранилище и довольно разнообразный крафт в купе с большим количеством различных расходников и событий, где они могут пригодиться, могут привести к довольно живой экономике, но моего опыта в игре пока слишком мало, чтобы об этом с уверенностью говорить. Игра зацепила и удивила, хочется продолжать.
Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.
Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.
То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.
Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».
Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.
А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
Впрочем даже во времена «пресвятого ЛК» самым долгосрочным аспектом гильдейского похода в рейд было… Отстоять гребанную очередь на логин, чтобы успеть к РТ. Потом действительно пару часов отличного командного взаимодействия (ну как любая сессионка сейчас, ага) 10/25 человек (из примерно 50 «живых» на гильдию) и все разбежались по своим «норам».
Ну и из «грустно-наболевшего»: мой бывший казуальный гильд-статик благополучно помер как раз по причине: «зачем мне тратить время на вайпы с вами» когда я могу найти себе шикарный паровоз и за час закрыть этот свежий рейд.
Ничем не отличается от того же бессмысленного фарма «Галактического влияния» в МЕ3 или открытия квестов на «тактической карте» в DA:I. Искусственное растягивание геймплея ради растягивания.
Просто для примера что «более ММО-шно»:
— когда игроки все вместе бегая по тому же Силитусу двигают «общую» полоску прогресса открытия врат
— или когда ты в одно лицо делаешь пяток дейликов перед сном и у себя в UI видишь "+100 к твоему личному карманному ковенанту"?
Как мне кажется, надо сначала сделать — хорошо и интересно — основной геймплей, рассчитанный на социально-активных игроков (сам контент зависит от игры, это могут быть инстансы/рейды/арены для парков или развитие территорий/фракций для более «песочных» игр). Потом добавить возможность как-то участвовать в нем условных одиночек (например, ЛФГ и упрощенные инстансы для парка или участие в прокачке поселения без необходимости вступать в какую-то гильдию и участвовать в осадах). И уже в последнюю очередь добавлять контент чисто для соло-игроков (квесты, персональное домовладение и всякое такое), уже в качестве вишенки на торте, а никак не в качестве чуть ли не основной механики игры.
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.
И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.
Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?
При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
Так-то в шахматах тоже готовятся к сессиям и сессии для разного проводятся: для тренировки, изучения конкретных стратегий, развлечения, соревнования. Ну и готовятся к ним по-разному. К серьёзным играм/турнирам готовятся покруче, чем к pvp в ММО.
В шахаматах просто нет аватары с ресурсами — всё завязано на скилы игрока.
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Опять же, из моего опыта. Когда только начинал играть в WoW, бегал в основном один. Но мне было интересно смотреть за движухой вокруг. Если было интересно, я вписывался или просто наблюдал со стороны. Если видел, что кого-то обижают — помогал. Или взять те же рейды на столицы фракций. Идёшь по своим делам, а вокруг тебя внезапно война начинается — это весело. Ты сначала смотришь, потом вписываешься понемногу, потом идёшь в толпе мстить общим врагам.
Если человек предпочитает играть в одиночку, это не значит, что он до смерти своей хочет так играть или, что он принципиально против совместной игры. Может он просто не знает, как играть по-другому, или времени у него мало, или устаёт. Таким людям не надо отказывать в ММО, надо дать им возможность играть и постепенно входить в более сложный геймплей. И вот с постепенным входом у жанра огромные проблемы.
Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.
Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.
А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.
А цель «весело проводить время с друзьями в ближайший год» — это хорошая цель для ММО или нет?
Я считаю, что это неформализуемые штуки. Чем пытаться строго очертить границы «ММО», лучше ввести несколько более конкретных терминов. Это упростит коммуникацию, уменьшит непонимание. То есть я вообще не собираюсь спорить с тем, что есть тру ММО, завязаные на социализацию и тесное взаимодействие с миром, которые очень далеко стоят от парков атракционов и у которых свои проблемы и свои ценности.
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО». Но я определённо не согласен с «не использовать потенциал». Потенциал любой штуки не заключён в её крайнем варианте. Тем более, об полноте использования потенциала можно говорить только тогда, когда штука уже полностью изучена, когда уже известно всё, что с ней можно сделать.
Я как раз не про это.
Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.
Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.
Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
— Если копнуть глубже, то можно увидеть, что работы по адаптации сделано много.
— Это свидетельствует скорее о сложности адаптации.
Ты прав, что эти квесты не так интересны, когда их проходит 100500 незнакомых людей и игрок ни на что не влияет. Но:
— Не всем это настолько важно. Как я говорил, есть игроки, которым нравится находиться в окружении ММО больше, чем менять его.
— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)
Последнее — это один из моих интересов в разрабокте ММО. В реализации этой фичи много вопросов разных есть, но я уверен что её реализовать можно и что при её тюнинге будет очень полезно смотреть на квесты тех же WoW & SWTOR.
Нужно только помнить, что ММО — такой же отдельный жанр, как автосимулятор или шутер или аркада. И у него также есть те элементы, пренебрегая которыми, вы получите просто игру другого или гибридного жанра заведомо худшего качества. Я сам за эволюцию, смешение жанров и развитие, но не тогда, когда оно во вред первоначальной концепции. Кивки в сторону одиночной игры в ММО это не развитие жанра, это избавление от основополагающих принципов, а значит не более чем вред. А для меня лично — просто очередной обман, когда, заходя в игру с тэгом «ММО» я получаю среднего исполнения арену или одиночную РПГ уровня исполнения безымянных проектов конца 90-х.
Не бывает «таких» и «сяких» ММО подвидов. Как не бывает и автосимуляторов без авто и пошаговых глобальных стратегий от первого лица. Звучит абсурдно же? Но тогда почему для многих нормально звучит «ММО без обоснованного взаимодействия между игроками»?
Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.
Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
youtu.be/pSqCxIEAOC8?t=2318
ps: да что с этим video не так?!
Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.
Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.
Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.
Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.
Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)