avatar
Вы, видимо, сравниваете ПвП из шахмат с ПвЕ из ММО. Не нужно так. :)
Сражение с компьютером в шахматах — тоже ПвП, потому что они в шахматы играют лучше людей.
avatar
Прекрасно тебя понимаю. Играм есть куда развиваться в плане доступности, интуитивности, постепенного движения от простого к сложному вместо изучения тысячестраничного руководства к лётному симулятору. Причём любым играм, не только MMO. Но мне лично кажется, что если что и должна обозначить MMO как можно быстрее — наличие других живых людей вокруг и возможность установить с ними контакт. Напомню слова Энди Нордгрен, бывшей главы разработки EVE Online:

Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.

С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
avatar
Мне нравится идея, что квесты и вождение за ручку сделали для завлечения мимокрокодилов, так как часть их них может просто не понимать в чем отличие ММО от НЕммо.

Вопрос — где провести границу и перестать помогать в освоении, для меня пока открытый. Но мне кажется, некоторая вводная часть должна быть.

Я считаю себя достаточно опытным игроком, играл в различные ММО от Рагнарока до EVE. Возможно EVE не зашла мне из за космического сеттинга и концепции человек-космолет, но так же я помню свои ощущения, когда пытался разобраться как вообще начать двигаться осмыслено, что значит орбита и как вообще тут все работает. Могу сказать, что для меня это стало дополнительным отталкивающим фактором. Не очень приятно заходить в игру и чувствовать себя совсем не в своей тарелке. Можно конечно побороть это чувство и пообещать себе, что стоит потерпеть и дальше будет лучше, но не настроение терпеть есть не всегда.
И потом наступает момент, когда ты подходишь к ПК, у тебя есть время и желание поиграть, но сил/желания превозмогать больше нет.
avatar
Написать обзор MMO попросту невозможно, поэтому и не нужно его пытаться сделать, ждать момента, когда ты сможешь написать всё обо всём. Заметка на отдельную тему, хотя бы о красоте конкретной локации, или о камерной истории, которая с тобой произошла, будет куда более интересным материалом, частью общей и, если повезёт, бесконечной мозаики.
avatar
У игры есть важный для меня плюс: она эстетически мне очень приятна. Великолепный (пусть и немного однообразный) дизайн локаций, приятные анимации, ласкающие уши звуки. В этой игре просто приятно находиться. Что дает возможность дотерпеть до «светлого хай-лвл будущего». Надеюсь оно нас поджидает :)

У меня та же самая ситуация. Так красиво, что не хочется торопиться.
avatar
Я сначала думал о заметке, но пока недостаточно посмотрел игру. Если свободное время за период ЗБТ позволит погрузиться в игру по-глубже, то может быть и напишу полноценную статью, но боюсь, что до осад и хай-лвл ПвЕ не доберусь в ближайшее время. А делать выводы, даже для себя, по первым локациям и базовому крафту — глупо.
avatar
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
Но на практике этого не происходит. Вслед за одним одиночным контентом люди просят другой одиночный, что неудивительно — он же привычнее, а разработчики не против, потому что вообще-то одиночный контент делать намного проще, там все сценарии куда более предсказуемые.

Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.

Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
avatar
Не принимал участия в альфе год назад, а тут вон оно чо! Интересно. Балансировка наград за «просто набил фракцию на дейликах» и «хардкорил на осадах за компанию», конечно, нужна. И если во втором случае награды будут существенные, то не так уж важно, насколько они будут далеки. Игроки, которые пришли быть лучшими — всё-равно до них доберутся, при чём чем сложнее будет вызов, тем бессоннее игроки будут его преодолевать — такова суть соревновательного духа. Главное, чтобы эти награды вообще в игре остались. Тогда будет всё хорошо.
avatar
Есть чувство у меня, что потом будет внедрено перемещение по серверам по принципу BDO. Так что может и не нужно особо волноваться)
avatar
Мне показалось, что по мнению Tiendil не все игроки являются определившимися в своих предпочтениях. Многие начинали с одиночных игр и у них просто нет понятия что такое ММО и какие там правила. Но эти люди, потенциально, могут вовлечься в процессе игры.
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
avatar
Вот поэтому и нужно искать возможность уместить всех игроков на один сервер =) Но вернёмся к реальности: несколько крупных русскоговорящих сообществ выбрали Лайонесс и они притягивают много наших игроков, но замечу, что они с Китёжем находятся в одном наборе. Это значит, что между ними возможна миграция (не уверен, каким образом) и они могут быть объединены:


ps: на Китёже вечером очереди по полчаса, кстати… Русские в основном за Мародёров, и захватывают территорию довольно активно. Надо ж было целую фракцию назвать грабителями >_<
avatar
Так вот, я тоже помню про Китеж, но тут Асгард, друг тянет на Лайонесс, и еще постоянно какие-то другие сервера в разговорах всплывают. Сложно)
avatar
Шепчет: «Ну, Китеж же, ну… как можно такое упустить?». :)
avatar
Меня очень расстроил этот комментарий, потому что он не заметка))

После трех дней в очередях на Асгард,
А вот кстати может кто-то мне объяснить в двух словах как человеку, которому очень лень копаться в этом вопросе, кто всё таки куда идет из русскоговорящего сообщества?.. Я прям совсем в мирах запуталась (хотя подозреваю, что на старте все равно пойду туда, где очередь меньше).
avatar
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

Я полностью согласен с первой частью, но со второй у меня есть вопросы к логике рассуждений. Если ММО это социальное явление, а я надеюсь, что не имеется ввиду, что это какой-то социальный феномен в отрыве от конструирования и симуляции сообществ в рамках онлайнового игрового мира, то почему мы вообще столько времени тратим на обсуждение «правильных» интеграций инструментов для изолирования игроков друг от друга и от открытого мира? Если ММО — это социальное явление именно в рамках того, что оно позволяет создавать сообщества и правила их функционирования, населять их живыми людьми и симулировать процессы, то почему бы нам не обсудить как нам избавиться полностью от инструментов и признаков одиночного игрового экспириенса, который очевидно разрушает горизонты возможностей для социальной инженерии.

Говоря проще, зачем мы пытаемся угодить, желающим играть в одиночные игры только ради увеличения фиктивного по сути онлайна (который не создает ничего в рамках сообщества), там, где все усилия должны прилагаться к созданию предпосылок взаимозависимости и взаимодействия?
avatar
При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО.
Подход с декомпозицией — полностью поддерживаю, но я совершенно не понимаю, почему нельзя говорить о соответствии жанру на уровне как раз отдельных механик игры. Как в том же примере с уникальными квестами, ага:) Это же уже атомарная часть игры, так почему мы не можем оценить ее и возможные связи с ней с точки зрения соответствия жанру? Причем в том же примере, сами по себе квесты могут быть интересным решением с точки зрения влияния на мир игры и вызовов (а для ММО живой интересный мир — всегда неплохо). Но вот когда идем копать связи с лругими механиками вылезает, что награды за такой квест (будь они реальными или статусными) достанутся одному, после разового прохождения вызов теряется, в результате из всего массива игроков (которых у нас много) удовольствие от квеста получат только «избранные». Отсюда и отсылка к литрпг — это там всё про избранных, а в контексте реальных ММО избранность отдельных игроков не приветствуется. Даже лидеры арены и владельцы замков тут регулярно меняются, а если вдруг нет — это очень тревожный звоночек.

Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.
Это довольно странный подход, когда примеры не приводят, чтобы избежать негативной реакции. Чтобы избежать реакции нужно было вообще тогда не писать про уникальные квесты:) А так — мысль высказана, я ее анализирую, и естественно, раз нет примера, подбираю его из своего опыта. И получаю в ответ, что пошла по самому простому пути, фу такой быть:) Отсюда вопрос: а что, собственно, от читателей-то ожидалось? Что они просто пройдут мимо и проигнорируют? Или что у себя в голове проведут глубокий анализ и придумают примеры, подтверждающие (но ни в коем случае не опровергающие) позицию автора комментария?) Так я вон — предложила глобальные разовые ивенты, которые могут быть частью глобального сюжета. Те же уникальные квесты, просто рассчитанные не на одного игрока. Могу еще в качестве близкой реализации вспомнить NMS с открытием планет и видов, когда у каждой конкретной планеты есть свой первооткрыватель, но при этом планет хватит на всех. Но все равно уникальные квесты в ММО, без уточнения, считаю очень плохой идеей.

PS А мне даже понравилось дискутировать самой с собой, всегда приятно пообщаться с умным человеком)) Одна проблема — в конце все равно остаешься при своем мнении.
avatar
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.

Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.
В рамках обсуждения Какую онлайновую игру вы готовы назвать массовой? я отвечал на этот вопрос, обозначив первым делом определение:
Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано <...> Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…
Не такая уж «нечёткая штука», как видишь. Насчёт «видения предметной области» как раз следом написано:
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Не так уж сложно обозначить «своё видение», прежде чем «воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы» ;)

Кстати, в следующем же комментарии я описываю определяющий, на мой взгляд, критерий для ММО-игры:
«Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Как видишь, никаких «сведений к неудачным решениям» — просто обсуждаем, что такое ММО. Примеры такие Атрон тебе приводит потому, что обсуждение здесь идёт в рамках темы о неуместности синглплеерных механиках в массовой многопользовательской игре как основного контента. Было бы обсуждение в рамках «что такое ММО?» — можно было бы взглянуть с другой точки зрения, но старое обсуждение давно кануло в лету, и продолжать его сейчас отсюда жутко неудобно, а продолжать его здесь — оффтоп, путаница в стенах текста, цитатах и понимании в целом, о чём речь. Здесь я вижу проблему ММОЗГ как площадки — здесь сложно общаться на разные темы, структура загоняет общение в рамки комментария к заметке, в которую через неделю уже никто не зайдёт =) Но люди, которым интересны темы, которые ты поднимаешь, здесь есть.

Так что поставлю тебе плюсик, но не потому, что я с тобой согласен, а как акт модерации: потому что не против поддержать общение на тему.
avatar
Ну, мне очень жаль, что разговор между нами заставляет тебя его свернуть. Но посмотри на ситуацию с моей стороны. Ты говоришь: «могут быть удачные примеры», при этом не приводишь их, даже на уровне теоретического концепта. Или вот ситуация, в которой я окончательно запутался:

Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.

Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.

Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
avatar
Потому что это так не работает.
Почему? Потому, что пока ни у кого не получилось? Так у людей много чего не получается с первой, второй, десяткой, сотой попыток. А потом получается.

Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе.
Ты часто приводишь примеры неудачных реализаций механик в качестве примеров неудачности самих механик.

Вот с крафтом и наградми за квест. Сделали плохо? Не знаю, я не играл, готов поверить.

Но из конкретной плохой реализации логически не может следовать ущербность всего бесконечного множества возможных реализаций. Можно же делать по-разному.

У меня сложилось впечатление, что ты и многие ммозговеды попадаете в одну логическую ошибку. Вы выбрали термин — ММО, объединили под ним желаемые для вас свойства и считаете любое отклонение от этих свойств отклонением от сути, от некоей экнциклопедической сущности.

Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.

Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.

Все мои попытки начать обсуждение альтеренативных наборов механик (не только в этом посте) спотыкаются о то, что вы либо отказываете им в принадлежности к ММО, либо сводите их к конкретным неудачным реализациям. Как в примере наградами за квест. Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.

Поэтому я, от греха подальше, постараюсь воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы.

Подробнее прочитать об ошибке, о которой я говорил, можно у меня в блоге в эссе о мемплексах.
avatar
прикольно, вроде пишет человек начинавший судя по всему с ла2, тоесть как минимум лет 30, поигравший опять же как минимум в 5ок ммо, а такой детский восторг…

интересно, если ему какой-нибудь Swords of Legends показать, там вообще взрыв будет?))