avatar
Сколько времени нужно, чтобы освоить механику шахмат? А какая вариативность! Примерно к такому следует стремиться всем, кто делает игры.

Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
avatar
А вот так и выходит. Если на коробке написано, что в комплекте с Pathfinder необходимо купить ее настольную версию (про которую я, к слову, имею хорошее представление) и играть, проводя половину времени не в мониторе, а в книжке, то у меня нет вопросов — это был бы отличный комбинированный экспириенс.

Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.

Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
avatar
Попробую пояснить свою позицию ещё раз, ведь, насколько я могу судить, мы здесь говорим о моей фразе. Так вот, в моём понимании, интерактивность — это свойство конкретного объекта или среды, которое не имеет никакого отношения к фантазии игрока. Если интерактивность внутриигрового объекта включает в себя только возможность поднять его и положить, никакая фантазия игрока не заставит этот объект в игре сделать что-то ещё.
avatar
Всё это — инструменты для создания игрового мира у вас в голове. Форма важна, но главное здесь — содержание.

Это здорово, что виртуальный танк на экране стреляет, тогда как пластиковый просто стоит на столе. В мире игры этот танк — настоящий, и непринципиально, как вы в этот мир попали. Этот танк очень интерактивный =)
avatar
Не надо как? Интерактивность элементов не имеет никакого отношения к воображению? Это, буквально, заложенные автором в объект реакции на действия игрока. В частности: подсказки, сравнения, гиперссылки и так далее. Понятно, что у картонки или пластика этого нет по определению. Понятно, что в настольной игре свод правил, таблицы и прочие штуки — часть игрового набора. Так зачем оскорбляться и доводить до абсурда, уведя разговор непонятно куда?
avatar
Любая игра — играет с нашим воображением в той или иной степени. Не надо так.
avatar
— Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
— Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».
…
— Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
— Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому.
Как же так выходит?
Pathfinder — игра по настолке, и они старательно перенесли её в игру. У них была аудитория с определёнными ожиданиями, и они получили то, чего хотели. Вряд ли компьютерная игра стала бы успешной, если бы лишилась своих исконных ролевых элементов — это был бы плевок в сторону собственного сообщества. К тому же, сам процесс игры строится на оперировании этими сложными элементами и правилами, это её основа — выбрось это — и что же от неё останется?
avatar
У картона и пластика? Не думаю, что там есть хотя бы минимальная интерактивность.
avatar
Ммм, а разве настольная игра не обладает бесконечными возможностями интерактивной визуализации?
avatar
Где целая виртуальная среда с бесконечными возможностями интерактивной визуализации, а где настольная игра? Может, стоит попытаться понять друг друга, а не искать нерелевантные примеры?
avatar
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами.
Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому. Сравниваете не одинаковые вещи между собой. См. комментарий выше.
avatar
Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.

Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.

Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.

Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
avatar
Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.

Игроки в настольный Вархаммер — ну да, ну да, пошли мы нахрен. Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
avatar
Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
Ну знаешь, поиграл я однажды в Pathfinder: Kingmaker, игра — очень классная, красивая, интересная, геймплей разнообразный. Только вот система шмота, расчёта урона, прокачки персонажа, навыков и их взаимодействия настолько сложна и изобилует различными правилами, что тут и с талмудом DnD 3,5 не всегда разберёшься!

А у меня, как назло, выдалась тяжёлая неделя рабочая, на игру сил совсем не оставалось. В итоге я её забросил — ресурсов утомлённого мозга не хватало, чтобы каждую игровую сессию пробивать информационную стену.

Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
avatar
С мечом +50 ты сейчас рубишь мобов с трудом — выпал меч +80 — ты понимаешь, что теперь ты будешь рубить ЭТИХ мобов легче — идешь в зону, где с +50 ты никого не рубил — рубишь теперь там, ждешь меч на +100.
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
avatar
Что-то из «Книги Царя Соломона» в каком-то из переводов, но я не уверена.
avatar
Навь — не только существа, но и сам потусторонний мир.
avatar
для меня важен доступ к информации, а не ее объем, тоесть талмуд с правилами на 300 страниц меня не пугает совершенно: возник какой-то вопрос, открыл, прочитал, запомнил… не запомнил? столкнулся снова, открыл, прочитал.

напрягают зачастую непродуманные интерфейсы, например в диаблолайк играх — выпадает тебе меч на котором +180 атаки, это много или мало? альтаб, база, суфиксы, аффиксы, хренафиксы — напрягает, хотя введи рядом значок Т1-Т10 и сразу будет понятно какой это тир тебе выпал, а если еще и при наведении на тир будет показывать мин\макс значения, то и в базу не надо лезть, заглянешь в нее 1 раз, узнаешь что тиров всего 10 и все, не надо в оперативной памяти своей башки хранить таблицы значений.
avatar
Кто-нибудь понимает, что означает название сервера Tirach? У меня в голове что-то крутится щемящее (может быть, песня с этим словом), но не могу ухватить, — замучилась уже )
avatar
сколько времени, на ваш взгляд, нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO?
Что понимается под фразой «все механики»? Потому что это может быть как «система управления владениями», система торговли (социальные механикой) и заканчивая чем-то вроде «формулы расчета шанса крита для площадных заклинаний с учетом количества целей и их магической сопротивляемости». (что важно знать для ориентированных на массовые баталии волшебников)

Если брать «базовые механики», то чем раньше тем лучше.
Но если взять ЕВУ, то признаюсь, я не смог разобраться «как в нее играть». При знакомстве с игрой настолько «не на что опереться из прошлого опыта» — что в нее невозможно просто начать играть интуитивно, даже начать управлять кораблем. (хотя у меня особой мотивации осваивать игру если честно не было)
Поэтому как минимум полагаю, что игрок сев за игру — должен суметь самостоятельно осуществить хоть какие-то минимальные действия по управлению своим «альтер-эго» в игре. (опираясь на свой прошлый опыт)

Если брать «сложные социальные механики» — то можно растягивать это время хоть до бесконечности. (поскольку они не являются «базовыми» для осуществления игры)

Не наступает ли после осознания того, что все детали механик конкретной MMO освоены, какого-то выгорания общего интереса к проекту?
Наступает. Однако такое «осознание» и «выгорание» само по себе не влечет отказа от игры. Но удовольствие от игры уменьшает.

Может ли считаться процесс освоения законов игры, выискивание неочевидных деталей и взаимосвязей тоже частью игры?
Думаю да. Обучение и получение нового — одна из самых интересных вещей для человеческого мозга. В играх получение новых знаний происходит обычно легко и приятно. И как-только потом новой информации прекращается — интерес сильно падает.
Но было бы здорово, если бы игра всегда требовала «уточнения законов». Поскольку она сама бы «незначительно меняла свои законы», перемешивала бы свои компоненты — чтобы процесс освоения игры никогда не прекращался.
Ну и я так думаю это одна из причин, почему даже в хорошо сбалансированных соревновательных играх (типа LOLа, карточных дуэльных игр) — постоянно вносят изменения, с целью «встряхнуть мету».

В общем, как для вас выглядит золотая середина в этом вопросе?
Наличие твердых и очевидных механик с комбинацией «скрытых» и «неявных». При этом наличие таких механик и алгоритмов, которые бы изменяли другие механики игры (без вмешательства разработчика).
Например механика смены населения локации.
Механика смены правительства или политического курса на какой-либо территории. (представьте ситуацию, что скажем из за «смуты в Гиране», все игровые персонажи объявлены «персонами нон грата», вход в город запрещен, патрули агрессивны по отношению к игрокам; или из за смены смягчения политического курса, на всех зонах охоты Гирана «флагание» об игрока сразу вешает статус ПК)
При этом более точная информация о каких-то механиках, планируемых изменениях в механиках, должна представлять ценность для обладателя, и может быть получена игровым способом (от источников, которые есть непосредственно в игре)