Как раз таки в EVE игровая валюта — это главный фактор. Потому что в отличии от подавляющего большинства других MMO, в EVE почти нету никаких внутр игровых предметов и/или достижений которые вы не могли бы просто купить за isk.
Единственное исключение которое я смог придумать — стендинг к NPC корпорациям. Но во-первых он сильно потерял свою важность в последние годы (потому что исследовательские агенты потеряли свою актуальность полностью, для POS-ов в импе он больше не нужен, для клонов он больше не нужен, и планка доступа к NPC агентам по стендингу сильно опущена сравнительно со старыми временами). А во-вторых есть целый сонм корпораций которые занимаются прокачкой стендинга за isk всем желающим. Вопрос решается за считанные дни.
А для того чтобы показать вам возможный вообще масштаб влива реала, я напомню о то что был прецедент (я знаю об одном, но сильно сомневаюсь что это единственный подобный случай), когда за PLEX был с нуля организован нулевой альянс: купили регион, купили капиталы, договорились с соседямя (очевидно не задаром), привлекли пилотов массовой раздачей ассетов и т.д.
Считает это нормально? Полезный для сообщества игровой опыт? :)
И даже больше я расскажу вам. Например, производство и торговля в EVE напрямую зависят от количества isk которые вы имеете в обороте. Даже имея нужные навыки вы не сможете нормально конкурировать если у вас не будет достаточно капитала. Вас выдавят за счет оборота. Вы не сможете получать нормальную прибыль там, где ее получит люди с достаточным оборотным капиталом. Прям как в реале, честно :) Влив isk вы окажетесь сразу на другом уровне этого мира «мирных» игроков :) К которому нормальными путями пришлось бы пробиваться долгое время :)
Это мысли вслух или совет всем читающим?
Если для Вас лучше, просто поменяйте.
А если это совет для всех, то получается ерунда.
Это как купив аркадные гоночки, написать — «Надо не врать себе и купить гоночный симулятор».
Так и в этом случае.
NMS позволяет медитативное брожение/исследование планет, многие из которых никто, включая разработчиков, не видел до тебя.
Да, игра далеко не идеальна. Да, можно легко найти к чему придраться, составить длинный список недостатков.
Но. Лучшей альтернативы с таким геймплеем на данный момент просто нет.
Сабнаутика, Старбаунд, которые во многих статьях приводят как лучшую замену NMS, вызывают совсем другие ощущения от игры.
А Элита это вообще космосим, тоже, кстати, не идеальный, если судить по отзывам в Стиме. Да, это тоже игра про космос, но акценты в ней совсем другие.
Почва к чему? Полноценный оплаченный аккаунт остается must have для сколько-нибудь нормальной игры. У фритуплейных игроков просто нет никаких иных инструментов вводить деньги(а значит и влиять на разработчика), кроме перехода в число подписчиков.
Процедурно можно генерировать хоть музыку, хоть квесты, хоть диалоги, хоть крафтовые рецепты, хоть лут.
Ну… как бы да. И из всего этого рандомно можно сгенерить только цифры/буквы/символы, в общем простые объекты и значения. Все остальное требует определенных алгоритмов и ограничений (по крайней мере для получения осмысленного результата).
Тот же приславутый магазин, засилье дейликов. Результат при вводе их сейчас и когда будет(если будет) контингент f2p различны. Никто не говорит что это свершившийся факт, но почва подготовлена.
Во первых: я не слишком верю в массовое пришествие новых людей — у Евы нет проблем с пробующими — их приток вполне себе обеспечивал и триал. У нее проблема с задерживающимися, и эта проблема мало связана с подпиской. И не похоже не то, что CCP имеет представление, как эту проблему решать, а без её решения это нововведение не вдохновляет.
Во вторых — а кому какое дело до мнения тех, кто не платит? Ну т.е. на текущий момент я не вижу никакого фундаментального изменения модели монетизации в Еве — основные денежные поступления все так же предполагаются с продажи подписки, какие такие пути ввода денег, минующее подписочные сервисы, вы видите для этих новых фритуплейщиков?
И вот вы вдруг подскочили в ситуации, когда CCP решила сделать просто свободный доступ к своей игре?
Надо понимать что все то что они вводили было ограничено существующим комьюнити, который уже выражал все недовольство подобной политикой. Стесненные условия для маневра и большая цена ошибки так сказать. Когда будет введен неограниченный триал или f2p, кому как удобнее, это привлечет новых людей, людей с другим отношением к игре. И как любому разработчику ему придется учитывать мнение вновьприбывших, а как всем известно желание у таких людей другие. Все таки люди играющие в ЕВУ и схожие проекты разнятся от людей любящих f2p.
В том то и опасения что с приходом нового комьюнити, цена нашего мнения станет меньше.
Это оно и есть — легальная возможность покупки преимущества за реал. Худшая черта F2P.
Вот когда такая возможность только за реал то да, но когда я не трача реал имею те же возможности это уже другое. преимущество только в игровой валюте, а как уже давно говорилось игровая валюта далеко не главный фактор в ЕВЕ. А без оф. плексов те кто вливают в игру большие деньги(так как мелкие вливания перебиваются внутригровой деятельностью) купят ириски на черном рынке. Это не оправдывает плекс, но и это не стоит забывать.
Вот мы решили делать процедурный лес. Нам нужны деревья. Мы можем заготовить 10 ассетов с деревьями и расставить их в определённых местах, покрутить и немного поиграть с размерами. И наверное игрок даже не заметит ограниченности, но мы хотим больше. А что если сделать несколько ассетов для стволов и несколько ассетов для ветвей, и внутри функции размещения деревьев написать функцию сборки деревьев из этих деталей. Тут можно тоже поиграть с размерами деталей, их густотой или цветом. Можно даже поизгибать их немного в разных местах, а можно подстраивать форму дерева под окружение, например убирать, укорачивать или изгибать ветви, растущие в сторону стены. А можно пойти дальше и внутри функции сборки деревьев вставить функцию сборки ветвей, которая точно делает каждое дерево точно уникальным. И чем больше таких вложенных итераций будет в генераторе, тем сложнее будет человеку найти паттерны и повторения, но и тем затратнее будет всё это генерировать и хранить, конечно.
Собственно проблема всех генераторов ландшафта как раз в этом, ты не находишь? Они все выдают слишком усредненный ландшафт, обычно это какие-то равнино-холмы без запоминающихся деталей.
В таких случаях вот это чувство «я здесь уже был», оно возникает уже минут через десять, тогда как в реальности можно час идти по лесу и такого чувства не возникает, конечно если не блукать кругами.
Аналогичная проблема однообразности/заезженности возникала и в процедурно-сгенерированных лабиринтах. Diablo, Hellgate London, Torchlight, PoE. Они используют генерацию и ограниченную библиотеку примитивов, в итоге шансы наткнуться на что-то уникальное есть только первые разы. И ни у кого не получилось подружить этот подход с китайским рандомом так, чтобы он не выдавал не жизнеспособных вариантов.
Приходите через недельку. Или две, для надежности. Я практически уверен, что к этому времени про NMS писать уже перестанут. В свое время, когда на сайте про ММО каждый второй пост был про АА, я так и поступил.
Единственное исключение которое я смог придумать — стендинг к NPC корпорациям. Но во-первых он сильно потерял свою важность в последние годы (потому что исследовательские агенты потеряли свою актуальность полностью, для POS-ов в импе он больше не нужен, для клонов он больше не нужен, и планка доступа к NPC агентам по стендингу сильно опущена сравнительно со старыми временами). А во-вторых есть целый сонм корпораций которые занимаются прокачкой стендинга за isk всем желающим. Вопрос решается за считанные дни.
А для того чтобы показать вам возможный вообще масштаб влива реала, я напомню о то что был прецедент (я знаю об одном, но сильно сомневаюсь что это единственный подобный случай), когда за PLEX был с нуля организован нулевой альянс: купили регион, купили капиталы, договорились с соседямя (очевидно не задаром), привлекли пилотов массовой раздачей ассетов и т.д.
Считает это нормально? Полезный для сообщества игровой опыт? :)
И даже больше я расскажу вам. Например, производство и торговля в EVE напрямую зависят от количества isk которые вы имеете в обороте. Даже имея нужные навыки вы не сможете нормально конкурировать если у вас не будет достаточно капитала. Вас выдавят за счет оборота. Вы не сможете получать нормальную прибыль там, где ее получит люди с достаточным оборотным капиталом. Прям как в реале, честно :) Влив isk вы окажетесь сразу на другом уровне этого мира «мирных» игроков :) К которому нормальными путями пришлось бы пробиваться долгое время :)
Если для Вас лучше, просто поменяйте.
А если это совет для всех, то получается ерунда.
Это как купив аркадные гоночки, написать — «Надо не врать себе и купить гоночный симулятор».
Так и в этом случае.
NMS позволяет медитативное брожение/исследование планет, многие из которых никто, включая разработчиков, не видел до тебя.
Да, игра далеко не идеальна. Да, можно легко найти к чему придраться, составить длинный список недостатков.
Но. Лучшей альтернативы с таким геймплеем на данный момент просто нет.
Сабнаутика, Старбаунд, которые во многих статьях приводят как лучшую замену NMS, вызывают совсем другие ощущения от игры.
А Элита это вообще космосим, тоже, кстати, не идеальный, если судить по отзывам в Стиме. Да, это тоже игра про космос, но акценты в ней совсем другие.
Во вторых — а кому какое дело до мнения тех, кто не платит? Ну т.е. на текущий момент я не вижу никакого фундаментального изменения модели монетизации в Еве — основные денежные поступления все так же предполагаются с продажи подписки, какие такие пути ввода денег, минующее подписочные сервисы, вы видите для этих новых фритуплейщиков?
Да и я не жалуюсь, в принципе. Бурлю из-за выкинутых $60.
В том то и опасения что с приходом нового комьюнити, цена нашего мнения станет меньше.
Вот мы решили делать процедурный лес. Нам нужны деревья. Мы можем заготовить 10 ассетов с деревьями и расставить их в определённых местах, покрутить и немного поиграть с размерами. И наверное игрок даже не заметит ограниченности, но мы хотим больше. А что если сделать несколько ассетов для стволов и несколько ассетов для ветвей, и внутри функции размещения деревьев написать функцию сборки деревьев из этих деталей. Тут можно тоже поиграть с размерами деталей, их густотой или цветом. Можно даже поизгибать их немного в разных местах, а можно подстраивать форму дерева под окружение, например убирать, укорачивать или изгибать ветви, растущие в сторону стены. А можно пойти дальше и внутри функции сборки деревьев вставить функцию сборки ветвей, которая точно делает каждое дерево точно уникальным. И чем больше таких вложенных итераций будет в генераторе, тем сложнее будет человеку найти паттерны и повторения, но и тем затратнее будет всё это генерировать и хранить, конечно.
В таких случаях вот это чувство «я здесь уже был», оно возникает уже минут через десять, тогда как в реальности можно час идти по лесу и такого чувства не возникает, конечно если не блукать кругами.
Аналогичная проблема однообразности/заезженности возникала и в процедурно-сгенерированных лабиринтах. Diablo, Hellgate London, Torchlight, PoE. Они используют генерацию и ограниченную библиотеку примитивов, в итоге шансы наткнуться на что-то уникальное есть только первые разы. И ни у кого не получилось подружить этот подход с китайским рандомом так, чтобы он не выдавал не жизнеспособных вариантов.
Да нет же. Основной геймплей, как верно заметил Ascend, заключается лишь в расширении инвентаря.
Собственно это я и имел ввиду.