Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному)
Вообще то нет. если второй аргумент переменная. которая будет меняться случайно, то их привести будет сложно если вообще возможно.
Но вообще походу я тоже немного не в ту степь ушел.
Процедурная генерация (еще в одном смысле) раньше противопоставлялась хранению данных. Т.е. планета не лежит у вас на диске в виде кучи рисунков. скелетов и текстур, а рисуется программой по числу или массиву, без участия кучи графических файлов. Что позволяло писать хорошие графические вещи размером в килобайты когда то. Даже конкурсы были. Может в этом смысле была процедурная генерация?
Хватит придумывать какие-то свои термины, да еще и в таком посте.
In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually. In computer graphics, it is also called random generation and is commonly used to create textures and 3D models.
Runescape не f2p и не браузерка и от 2001 года. У неё подписочная модель с возможностью играть бесплатно на части контента. У неё два официальных клиента (и самый новый и крутой у меня к сожалению вылетает рандомно) и возможность запускать в браузере (фактически там java клиент).
При чисто рандомной генерации можно сделать цикл в котором по случайному выбору выполнять один из шаблонов.
В процедурной такого цикла не сделать без сопутствующих вычислений. Которые или будут достаточно сложными или приведут к тому же псевдослучайному генератору (как например в достаточно большом количестве языков программирования rnd(n) всегда будет выдавать одинаковую псевдослучайную последовательность для конкретного n (поэтому я Элиту и вспомнил с ее 256 галактиками — там похоже именно такой рандомайзер и стоял))
Еще раз прочитал про отличие процедурной и случайной генерации
Там по сути планета это число, которое загружается в процедурный генератор, когда вы на нее садитесь. И если там нет лишнего рандома, то планета генерируется по нему, каждый раз одинаково.
Если есть, то это уже не процедурная генерация, а случайная. Что намного проще и гораздо старше.
На мой взгляд, во втором случае, когда есть рандом, планета генерируется не только в зависимости от вышеупомянутого числа, но и от выпавшего случайного числа. Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному), то ими (им) планета полностью описывается. Разница только в том, откуда берется аргумент, полностью определяющий планету. Так что я не вижу особенной необходимости вводить два отдельных термина.
Для сравнения, Deus Ex: Mankind Divided стоит $29.99.
Ну… там добавили режим мобилочки и микротранзакции с одноразовыми DLC, так что видимо маркетологи посчитали, что если они еще и фуллпрайс сделают, то щитсторм им не пережить =)))
Очень своеобразно смотрятся снежные планеты без снега и с инста-гаммой. Заброшенная станция под водой, это пожалуй первая вещь, встреченная здесь, кажущаяся действительно необычной.
Дробить код — это делать несколько маленьких процедур, которые из рандомного числа делают что-то свое? Тогда для процедурной генерации достаточно побитно выделить из большого числа несколько мелких и подать на вход этих процедур.
А существует ли вообще пример полностью рандомной генерации? Ведь ахинея полная получилась бы. Даже максимально свободная система все равно должна быть ограничена каким-то алгоритмом, чтобы результатом генерации стало то, что нужно в рамках игры, а не сюрреалистический ремейк черного квадрата.
2000 рублей много? Тогда попробуйте ощутить боль тех, кто отдал за игру полновесных 60 USD.
Даже в Украине, являющейся частью CIS региона (из-за чего мы часто получаем игры «со скидкой», но при этом залоченные на русский язык) цена на NMS в Steam составляет $34.99
Для сравнения, Deus Ex: Mankind Divided стоит $29.99.
А игрокам по большей части не нужны описания как оно там генерится.
Выходит так, что нужны. А то они в своём воображении строят совершенно нереалистичные картины возможностей процедурной генерации, думая что они как по волшебству сделают также, как оно делается ручками, только квинтиллион раз.
Случайная генерация — это лишь одна из разновидностей процедурной.
Конечно. Любая генерация строится на каком-либо случайном шуме. Даже если в основе генерации лежат фракталы, например L-system, то чтоб они не выглядели математически идеально, их искажают с помощью шумов.
А игрокам по большей части не нужны описания как оно там генерится.
Вот игрок смотрит трейлер в стиме на страничке игры (обещания, были или не были, об этом не будем) и, по идее, это результат работы генератора.
Это только одна планета (та что с динозавриками на водопое), а их там 18 в 18 степени — бегу исследовать!
И вот по мере исследования появляются сильные сомнения, что в ролике, пусть даже редкая, но планета сгенерированная текущим генератором игры.
Мое скромное мнение, что основная проблема генератора в NMS — малая вариативность, в большинстве случаев.
Достаточно разнообразны, пожалуй, только животные и в чуть меньшей степени растительные формы.
Вторая проблема это равномерность распределения.
Процедурная генерация говорит языком, в словаре которого есть много знакомых слов: разведывать, уникальный, бесконечный, вечно, переигрывать. Он пользуется числами со степенями десяти, а больше — значит лучше.
Да планет планет 18 в 18 степени, но ко всему остальному это не относится, вот в чем проблема.
Вот, например источники железа выглядят по разному на планетах, что мешало применить это правило ко всем ресурсам? Сделать генерируемые минералы из которых можно добыть, пусть одни и те же на всю вселенную, элементы для рецептов. Уже лучше, чем одни и те же «кристалы».
Маловато элементов… ну не надо всю таблицу Менделеева, но хотя бы 30-40.
Тоже самое и с рецептами. Ландшафтом. Мало разновидностей.
Почему так мало вариаций строений, которые, вроде как, одни и те же у разных рас, что за унификация?
Более того — всего три расы на галактику…
Да ладно, пусть три. В старкрафте 20 лет назад тоже было три, но у них ВСЁ различалось.
Вот если бы все это генерировалось в огромном числе вариаций…
Исходя из этого, где в игре большие числа сгенерированных вариантов о которых пишет автор статьи?
Возможно нам нужен другой подход, тот, который уходит от грандиозных заявлений и больших чисел.
Проблема как раз в том, что их нет, кроме числа планет, ну животных/растений с натяжкой.
И вот тут еще по генерации животных/растений:
Температура, токсичность, радиация — отличаются только цветом полоски, минимально влияя на генерацию.
На радиактивных планетах можно было бы генерировать более нелепых обитателей.
На низкотемпературных живность с длинной шерстью. И Все в таком духе.
На благоприятных планетах более гармоничную живность.
Да как угодно, но по правилам — процедурно, а не случайно с ровным распределением.
В роликах игроков (не беру в расчет тех, кому «не завезли мультиплеер и обещания») одна и та же история. В первых роликах — восторг.
Но быстро все начинает повторятся и восторг сменяется скукой.
Но вообще походу я тоже немного не в ту степь ушел.
Процедурная генерация (еще в одном смысле) раньше противопоставлялась хранению данных. Т.е. планета не лежит у вас на диске в виде кучи рисунков. скелетов и текстур, а рисуется программой по числу или массиву, без участия кучи графических файлов. Что позволяло писать хорошие графические вещи размером в килобайты когда то. Даже конкурсы были. Может в этом смысле была процедурная генерация?
en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation
“Если не достаточно продолжительный геймплей —
«просто добавь воды»просто добавьте босса убиваемого с 50-й попытки.”В процедурной такого цикла не сделать без сопутствующих вычислений. Которые или будут достаточно сложными или приведут к тому же псевдослучайному генератору (как например в достаточно большом количестве языков программирования rnd(n) всегда будет выдавать одинаковую псевдослучайную последовательность для конкретного n (поэтому я Элиту и вспомнил с ее 256 галактиками — там похоже именно такой рандомайзер и стоял))
На мой взгляд, во втором случае, когда есть рандом, планета генерируется не только в зависимости от вышеупомянутого числа, но и от выпавшего случайного числа. Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному), то ими (им) планета полностью описывается. Разница только в том, откуда берется аргумент, полностью определяющий планету. Так что я не вижу особенной необходимости вводить два отдельных термина.
Даже в Украине, являющейся частью CIS региона (из-за чего мы часто получаем игры «со скидкой», но при этом залоченные на русский язык) цена на NMS в Steam составляет $34.99
Для сравнения, Deus Ex: Mankind Divided стоит $29.99.
А ракопауки агрессивные оказались? Мне подобные зверушки часто попадались злые, причём чем мельче — тем вреднее. :)
>Just industrial ships.
Майнинг фригаты т1 и т2, майнинг баржи т1 и т2, грузовики т1 и т2, орка, рорка и новый индастриал комманд
Вот игрок смотрит трейлер в стиме на страничке игры (
обещания, были или не были, об этом не будем) и, по идее, это результат работы генератора.Это только одна планета (та что с динозавриками на водопое), а их там 18 в 18 степени — бегу исследовать!
И вот по мере исследования появляются сильные сомнения, что в ролике, пусть даже редкая, но планета сгенерированная текущим генератором игры.
Мое скромное мнение, что основная проблема генератора в NMS — малая вариативность, в большинстве случаев.
Достаточно разнообразны, пожалуй, только животные и в чуть меньшей степени растительные формы.
Вторая проблема это равномерность распределения.
Да планет планет 18 в 18 степени, но ко всему остальному это не относится, вот в чем проблема.
Вот, например источники железа выглядят по разному на планетах, что мешало применить это правило ко всем ресурсам? Сделать генерируемые минералы из которых можно добыть, пусть одни и те же на всю вселенную, элементы для рецептов. Уже лучше, чем одни и те же «кристалы».
Маловато элементов… ну не надо всю таблицу Менделеева, но хотя бы 30-40.
Тоже самое и с рецептами. Ландшафтом. Мало разновидностей.
Почему так мало вариаций строений, которые, вроде как, одни и те же у разных рас, что за унификация?
Более того — всего три расы на галактику…
Да ладно, пусть три. В старкрафте 20 лет назад тоже было три, но у них ВСЁ различалось.
Вот если бы все это генерировалось в огромном числе вариаций…
Исходя из этого, где в игре большие числа сгенерированных вариантов о которых пишет автор статьи?
Проблема как раз в том, что их нет, кроме числа планет, ну животных/растений с натяжкой.
И вот тут еще по генерации животных/растений:
Температура, токсичность, радиация — отличаются только цветом полоски, минимально влияя на генерацию.
На радиактивных планетах можно было бы генерировать более нелепых обитателей.
На низкотемпературных живность с длинной шерстью. И Все в таком духе.
На благоприятных планетах более гармоничную живность.
Да как угодно, но по правилам — процедурно, а не случайно с ровным распределением.
В роликах игроков (не беру в расчет тех, кому «не завезли мультиплеер и обещания») одна и та же история. В первых роликах — восторг.
Но быстро все начинает повторятся и восторг сменяется скукой.