avatar
Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному)
Вообще то нет. если второй аргумент переменная. которая будет меняться случайно, то их привести будет сложно если вообще возможно.

Но вообще походу я тоже немного не в ту степь ушел.
Процедурная генерация (еще в одном смысле) раньше противопоставлялась хранению данных. Т.е. планета не лежит у вас на диске в виде кучи рисунков. скелетов и текстур, а рисуется программой по числу или массиву, без участия кучи графических файлов. Что позволяло писать хорошие графические вещи размером в килобайты когда то. Даже конкурсы были. Может в этом смысле была процедурная генерация?
avatar
Хватит придумывать какие-то свои термины, да еще и в таком посте.

In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually. In computer graphics, it is also called random generation and is commonly used to create textures and 3D models.
en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation
avatar
Runescape не f2p и не браузерка и от 2001 года. У неё подписочная модель с возможностью играть бесплатно на части контента. У неё два официальных клиента (и самый новый и крутой у меня к сожалению вылетает рандомно) и возможность запускать в браузере (фактически там java клиент).
avatar
Оба раза всё правильно.
“Если не достаточно продолжительный геймплей —  «просто добавь воды» просто добавьте босса убиваемого с 50-й попытки.”
avatar
При чисто рандомной генерации можно сделать цикл в котором по случайному выбору выполнять один из шаблонов.
В процедурной такого цикла не сделать без сопутствующих вычислений. Которые или будут достаточно сложными или приведут к тому же псевдослучайному генератору (как например в достаточно большом количестве языков программирования rnd(n) всегда будет выдавать одинаковую псевдослучайную последовательность для конкретного n (поэтому я Элиту и вспомнил с ее 256 галактиками — там похоже именно такой рандомайзер и стоял))
avatar
Аккурат 1 меч? А не маловато ли с босса?
avatar
Нет, пауки мирные, травоядные. Кормятся геридием, но его в инвентаре не оказалось.
avatar
Еще раз прочитал про отличие процедурной и случайной генерации

Там по сути планета это число, которое загружается в процедурный генератор, когда вы на нее садитесь. И если там нет лишнего рандома, то планета генерируется по нему, каждый раз одинаково.
Если есть, то это уже не процедурная генерация, а случайная. Что намного проще и гораздо старше.

На мой взгляд, во втором случае, когда есть рандом, планета генерируется не только в зависимости от вышеупомянутого числа, но и от выпавшего случайного числа. Таким образом, если взять два аргумента (или один, можно ведь преобразовать их к одному), то ими (им) планета полностью описывается. Разница только в том, откуда берется аргумент, полностью определяющий планету. Так что я не вижу особенной необходимости вводить два отдельных термина.
avatar
Для сравнения, Deus Ex: Mankind Divided стоит $29.99.
Ну… там добавили режим мобилочки и микротранзакции с одноразовыми DLC, так что видимо маркетологи посчитали, что если они еще и фуллпрайс сделают, то щитсторм им не пережить =)))
avatar
Романтизирование™ — спасаем хреновые игры с 1982-го года =)))
avatar
Очень своеобразно смотрятся снежные планеты без снега и с инста-гаммой. Заброшенная станция под водой, это пожалуй первая вещь, встреченная здесь, кажущаяся действительно необычной.
avatar
Дробить код — это делать несколько маленьких процедур, которые из рандомного числа делают что-то свое? Тогда для процедурной генерации достаточно побитно выделить из большого числа несколько мелких и подать на вход этих процедур.
avatar
А существует ли вообще пример полностью рандомной генерации? Ведь ахинея полная получилась бы. Даже максимально свободная система все равно должна быть ограничена каким-то алгоритмом, чтобы результатом генерации стало то, что нужно в рамках игры, а не сюрреалистический ремейк черного квадрата.
avatar
2000 рублей много? Тогда попробуйте ощутить боль тех, кто отдал за игру полновесных 60 USD.
Даже в Украине, являющейся частью CIS региона (из-за чего мы часто получаем игры «со скидкой», но при этом залоченные на русский язык) цена на NMS в Steam составляет $34.99
Для сравнения, Deus Ex: Mankind Divided стоит $29.99.
avatar
А игрокам по большей части не нужны описания как оно там генерится.
Выходит так, что нужны. А то они в своём воображении строят совершенно нереалистичные картины возможностей процедурной генерации, думая что они как по волшебству сделают также, как оно делается ручками, только квинтиллион раз.
avatar
Спасибо за фотографии с рассказом!

А ракопауки агрессивные оказались? Мне подобные зверушки часто попадались злые, причём чем мельче — тем вреднее. :)
avatar
Случайная генерация — это лишь одна из разновидностей процедурной.
Конечно. Любая генерация строится на каком-либо случайном шуме. Даже если в основе генерации лежат фракталы, например L-system, то чтоб они не выглядели математически идеально, их искажают с помощью шумов.
avatar
Спасибо.
avatar
forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6612829#post6612829

>Just industrial ships.
Майнинг фригаты т1 и т2, майнинг баржи т1 и т2, грузовики т1 и т2, орка, рорка и новый индастриал комманд
avatar
А игрокам по большей части не нужны описания как оно там генерится.
Вот игрок смотрит трейлер в стиме на страничке игры (обещания, были или не были, об этом не будем) и, по идее, это результат работы генератора.
Это только одна планета (та что с динозавриками на водопое), а их там 18 в 18 степени — бегу исследовать!
И вот по мере исследования появляются сильные сомнения, что в ролике, пусть даже редкая, но планета сгенерированная текущим генератором игры.

Мое скромное мнение, что основная проблема генератора в NMS — малая вариативность, в большинстве случаев.
Достаточно разнообразны, пожалуй, только животные и в чуть меньшей степени растительные формы.
Вторая проблема это равномерность распределения.

Процедурная генерация говорит языком, в словаре которого есть много знакомых слов: разведывать, уникальный, бесконечный, вечно, переигрывать. Он пользуется числами со степенями десяти, а больше — значит лучше.
Да планет планет 18 в 18 степени, но ко всему остальному это не относится, вот в чем проблема.

Вот, например источники железа выглядят по разному на планетах, что мешало применить это правило ко всем ресурсам? Сделать генерируемые минералы из которых можно добыть, пусть одни и те же на всю вселенную, элементы для рецептов. Уже лучше, чем одни и те же «кристалы».
Маловато элементов… ну не надо всю таблицу Менделеева, но хотя бы 30-40.
Тоже самое и с рецептами. Ландшафтом. Мало разновидностей.
Почему так мало вариаций строений, которые, вроде как, одни и те же у разных рас, что за унификация?
Более того — всего три расы на галактику…
Да ладно, пусть три. В старкрафте 20 лет назад тоже было три, но у них ВСЁ различалось.

Вот если бы все это генерировалось в огромном числе вариаций…

Исходя из этого, где в игре большие числа сгенерированных вариантов о которых пишет автор статьи?
Возможно нам нужен другой подход, тот, который уходит от грандиозных заявлений и больших чисел.
Проблема как раз в том, что их нет, кроме числа планет, ну животных/растений с натяжкой.

И вот тут еще по генерации животных/растений:
Температура, токсичность, радиация — отличаются только цветом полоски, минимально влияя на генерацию.
На радиактивных планетах можно было бы генерировать более нелепых обитателей.
На низкотемпературных живность с длинной шерстью. И Все в таком духе.
На благоприятных планетах более гармоничную живность.
Да как угодно, но по правилам — процедурно, а не случайно с ровным распределением.

В роликах игроков (не беру в расчет тех, кому «не завезли мультиплеер и обещания») одна и та же история. В первых роликах — восторг.
Но быстро все начинает повторятся и восторг сменяется скукой.