На мой взгляд, бесполезно ждать, что разработчики и издатели одумаются или что «рука рынка» расставит всё по местам. Я вижу всего два варианта разрешения кризиса в мире MMO — один фантастический, второй реальный.
Фантастический заключается в том, чтобы игроки взяли разработку в свои руки. Собственно, для начала достаточно всего лишь вспомнить старые добрые MUD'ы. Геймплей без графики всё же лучше, чем графика без геймплея и контента. А если удастся создать захватывающий мир с населением хотя бы 5000, то уже можно будет и пожертвования на создание графики собирать, и энтузиастов-художников попробовать привлечь.
В конце концов, в любой мало-мальски серьёзной игровой гильдии хватает талантливых парней, которые по вечерам в свободное от игры время совершенно бесплатно пишут для всей гильдии ботов и многооконку, пишут системы учёта и распределения поинтов, поднимают и админят гильдийский сервер и системы вроде TS. А сейчас, когда уже полным-полно игровых движков, когда уже есть куча библиотек и наработок, можно сделать многое.
Но это вариант фантастический. Я не очень-то верю, что такое когда-то случится, хотя это был бы просто идеальный вариант. Гораздо более реальным мне кажется вариант, когда проблема решится с привлечением государства.
Уже сейчас игроки пытаются привлечь госмашину к разборкам с издателями (вспоминаем хотя бы историю с продажей наборов раннего доступа к несуществующему p2p-серверу). А в дальнейшем криков «государство, приди!» будет только больше. И да, вот все эти протесты, когда они происходят в реале, тоже привлекают к игровой индустрии внимание чиновников.
И рано или поздно госмашина влезет в это дело. Тут будут и жёсткие антимонопольные законы (не менее двух локализаторов на проект, локализации должны работать одновременно!), и регистрация игроков по паспортам, и изменения в закон о защите прав потребителей и много всего прочего, от чего игроки в общем-то пострадают не меньше, чем издатели. Конечно, либертарианцы и прочие атланты будут плеваться со страшной силой от такого варварского решения. Однако же, рано или поздно эти законы хотя бы отсекут откровенное хищничество и сделают невозможным организацию совсем уж наглых доильниц.
Мне кажется, что мои ответы из предыдущего сообщения были интерпретированы совсем не так, как я ожидал. Попробую раскрыть их подробнее.
0,1. мошенничество не выгодно.
Пункт 0 вообще не о выгоде. Это моральный фактор, который останавливает людей от занятия мошенничеством независимо от того, выгодно оно или нет.
Пункт 1 ничего не говорит о выгоде мошенничества, он намекает, что оно просто не нужно если кто-то успешен, потому что (нужное подчеркнуть) выпускает замечательный продукт, нашёл незанятую нишу, является монополистом, и т.д.
2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным
Пункт 2 не «делает мошенничество невыгодным», а наоборот — является иллюстрацией того, что оно выгодно. Даже крупные и успешные фирмы занимаются этим в любых сферах — финансы, фармацевтика, автомобилестроение…
выстраивать взаимовыгодные социальные отношения
Теперь и мне хочется у тебя спросить: какой конкретный механизм постройки таких отношений между игроками и издателями с разработчиками БДО ты видишь?
Ну так на это и расчет. Год хайпа — это баснословные прибыли, которые окупают все 4 года разработки. А потом уже не выгодно производить контент, ведь он уже не будет вызывать такой же интерес и приток новых игроков, как новая игра.
Когда мы активно играли (период незадолго и чуть чуть погодя после ввода банок на ОР) с другом, то собирали и паковали десятки, если не сотни паков и перевозили их целыми днями на машинке. Было весело. Но дальше игра пошла по наклонной, когда банки ввели в игру нам стало очевидно, что делать в ней нам больше нечего.
Но ftp-приемчиков в ней хватает, давайте признаем. Потому что не может проект, динамично развивающийся три года, жить на один платеж от игрока (это, к слову, симметрично несправедливо, если говорить о сделке). И это самая большая лажа, которую сделала ArenaNet, на мой взгляд — они пропагандировали заведомо нереальную модель, которой не собирались следовать изначально. Сознательно критиковали подписку в качестве конкурентного приема по отношению к WoW. В то время как та же FF XIV медленно спустилась с горы и сделала все, что хотела, так, как хотела, причем «затраты» понесла двойные, учитывая полную переделку.
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
Я не уповал. Специально же сказал, что не про морализаторство речь. Мне кажется, перед нами прекрасное объяснение того, почему одно работает, а другое — нет. Есть долгосрочная стратегия, и есть краткосрочная. Мне кажется, что тот же BDO реально все еще пожинает плоды долгосрочной стратегии MMO первой волны, которые и сформировали позитивный образ как жанра, так и сделок в нем. Но в то же время своими действиями они дискредитирует этот образ. И то и другое — процессы медленные и жутко инерционные.
0,1. Почему тогда те, кто мошенничают, не становятся успешнее? Дело не в совести, а в том, что мошенничество не выгодно.
2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным. Разумный эгоизм на котором мы и должны строить отношения в обществе. Не ругать проклятых капиталистов, и не гневаться на богов, не хлыстать кнутами море, а выстраивать взаимовыгодные социальные отношения, в которых мошенничество менее выгодно чем сотрудничество.
Только потом через год-два из таких игр, как АА или БДО все уходят, их делают фтп, они ещё агонизируют какое-то время, и окончательно исчезают с небосклона. Долгосрочный проект на таких принципах не построишь.
Уповать на воспитание совести наивно. Нельзя перевоспитать людей. Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново. Зато можно устроить общественный контроль при помощи сдержек и противовесов таким образом, чтобы эгоистичные стремления каждого были благом для всех в целом. В этом разница между провальными социальными утопиями и процветающими «капиталистическими странами».
Заставить локализатора отказаться от безумной схемы монетизации, в то время как у разработчика применяется другая схема, можно. Но заставить локализатора переписать игру, в то время как разработчик уже изменил ее механику, нереально. Можно только уйти. Что и было сделано. Не вижу, как там можно было сражаться, с кем и за что именно.
Если мы говорим о цитатах, то у Фазиля Искандера была вот такая:
Я и сейчас думаю, что совесть — самое главное. Мы вслед за Марксом заблудились, считая, что экономика это базис, а все остальное — надстройка. Тысячелетний опыт человечества, все религии мира утверждают, что как раз наоборот: именно совесть — базис, а экономика — одна из важнейших надстроек. Вот та же рыночная экономика, она может хорошо работать при более или менее здоровом состоянии базиса. А экономика без базиса совести — это зверинец с открытыми клетками, что мы и видим сегодня у нас.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
0. Некоторые не считают мошенничество приемлемым способом ведения бизнеса.
1. Потому что они смогли стать успешными и без этого?
2. Даже успешные пытаются найти лазейки и увеличить прибыль. Сдерживает их обычно
3. Цена, которую придётся заплатить, когда мошенничество вскроется.
На гохе написали, что игроки даже вышли с плакатами на реальные улицы бастовать. Вспоминаю как мы в своё время носили гвоздички на стенд АА на игромире
Фантастический заключается в том, чтобы игроки взяли разработку в свои руки. Собственно, для начала достаточно всего лишь вспомнить старые добрые MUD'ы. Геймплей без графики всё же лучше, чем графика без геймплея и контента. А если удастся создать захватывающий мир с населением хотя бы 5000, то уже можно будет и пожертвования на создание графики собирать, и энтузиастов-художников попробовать привлечь.
В конце концов, в любой мало-мальски серьёзной игровой гильдии хватает талантливых парней, которые по вечерам в свободное от игры время совершенно бесплатно пишут для всей гильдии ботов и многооконку, пишут системы учёта и распределения поинтов, поднимают и админят гильдийский сервер и системы вроде TS. А сейчас, когда уже полным-полно игровых движков, когда уже есть куча библиотек и наработок, можно сделать многое.
Но это вариант фантастический. Я не очень-то верю, что такое когда-то случится, хотя это был бы просто идеальный вариант. Гораздо более реальным мне кажется вариант, когда проблема решится с привлечением государства.
Уже сейчас игроки пытаются привлечь госмашину к разборкам с издателями (вспоминаем хотя бы историю с продажей наборов раннего доступа к несуществующему p2p-серверу). А в дальнейшем криков «государство, приди!» будет только больше. И да, вот все эти протесты, когда они происходят в реале, тоже привлекают к игровой индустрии внимание чиновников.
И рано или поздно госмашина влезет в это дело. Тут будут и жёсткие антимонопольные законы (не менее двух локализаторов на проект, локализации должны работать одновременно!), и регистрация игроков по паспортам, и изменения в закон о защите прав потребителей и много всего прочего, от чего игроки в общем-то пострадают не меньше, чем издатели. Конечно, либертарианцы и прочие атланты будут плеваться со страшной силой от такого варварского решения. Однако же, рано или поздно эти законы хотя бы отсекут откровенное хищничество и сделают невозможным организацию совсем уж наглых доильниц.
Пункт 0 вообще не о выгоде. Это моральный фактор, который останавливает людей от занятия мошенничеством независимо от того, выгодно оно или нет.
Пункт 1 ничего не говорит о выгоде мошенничества, он намекает, что оно просто не нужно если кто-то успешен, потому что (нужное подчеркнуть) выпускает замечательный продукт, нашёл незанятую нишу, является монополистом, и т.д.
Пункт 2 не «делает мошенничество невыгодным», а наоборот — является иллюстрацией того, что оно выгодно. Даже крупные и успешные фирмы занимаются этим в любых сферах — финансы, фармацевтика, автомобилестроение…
Теперь и мне хочется у тебя спросить: какой конкретный механизм постройки таких отношений между игроками и издателями с разработчиками БДО ты видишь?
А давайте в числах. На конкретных примерах. :)
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным. Разумный эгоизм на котором мы и должны строить отношения в обществе. Не ругать проклятых капиталистов, и не гневаться на богов, не хлыстать кнутами море, а выстраивать взаимовыгодные социальные отношения, в которых мошенничество менее выгодно чем сотрудничество.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
1. Потому что они смогли стать успешными и без этого?
2. Даже успешные пытаются найти лазейки и увеличить прибыль. Сдерживает их обычно
3. Цена, которую придётся заплатить, когда мошенничество вскроется.