Я в упор не понимаю, почему взрослый человек в контексте игр ассоциируется исключительно с полумертвым телом под грудой детей и чеков, неспособным думать и не имеющим свободного времени
Такое тоже бывает — пришёл полностью умственно вымотанным и хочется погонять во что-нибудь простенькое, не требующее сильно задумываться.
Я однажды умудрился зайти ещё дальше в этом плане — готовился к экзамену и рубился в одну MOBA одновременно. Там получился идеальный баланс — читать конспект между сражениями и переваривать прочитанное в их время. Да, вот так у меня вдумчивое прочтение идёт — перечитывать нет нужды, но перерывы на повторный анализ и переструктурирование информации всё ещё необходимы… и оставляют глаза и руки свободными. С экзаменом проблем не было, но игра шла на рефлексах уровня автопилота.
Нужны ли подобные развлечения? а почему бы и нет. Достойная альтернатива перекуру или телевизору. Мультиплеер? в принципе, возможно.
Есть ли смысл пихать это в единый персистентный мир? По-моему, нет. Тут либо нужны серьёзные рельсы (то есть не настолько уже это единый мир), либо от такого поведения будет многовато негативных последствий как для игрока, так и для мира.
Ориентировать ММО на такое? Да тут скорее целевую аудиторию растерять можно, пытаясь затащить всех подряд.
К сожалению, ролеплей в MMO давно мёртв. Население игровых миров состоит большей частью из «нагибаторов», а меньшей частью из тусовщиков. Исследователей и ролеплейщиков слишком мало, на уровне статистической погрешности, чтобы имело смысл их всерьёз учитывать при разработке или поддержке игры.
Один вопрос: вы пытаетесь продавать 14 часов геймплея или получение «такого же уровня»?
Давайте договоримся, что отвязываем силу персонажа от часов геймплея. Ибо формула «пока ты спишь — враг качается» и соревнование в кол-ве попочасов уже мало кому интересно.
В современном мире это называется «сегментированием рынка» и мошенничеством к сожалению не считается.
Почему, думаете, любой софт делится на кучу одинаковых по функционалу разновидностей Home, Pro, UltraPro, Corporate, Ultimate Editions, так что без юриста уже и не разобраться, что именно можно ставить на данное конкретное устройство, чтоб это было легально? А почему мобильные тарифы такие сложные, что можно уже выпускать учебник в пяти томах — «Руководство по настройке и администрированию вашего любимого ОПСОСа»?
Всё для того же — чтобы стрясти с каждого по максимуму, ровно столько, сколько он вообще может позволить себе заплатить.
Мне кажется, что в бюджет фильма включены затраты на рекламу.
—
И не стоит забывать, что 160 миллионов — это производственный бюджет. На продвижение голливудского фильма тоже тратятся миллионы, порой суммы доходят до бюджета самой картины. Точных данных по маркетинговому бюджету «Варкрафта» нет — в интернете ходят слухи, что он составил 110 миллионов. То есть общий бюджет картины — 270 миллионов.
и
Как известно всякому, кто интересуется кассовыми сборами, прокатчики фильма, которые представляют создавшую его студию, получают в среднем 50% от кассовых сборов. Вторая половина достаётся владельцам кинотеатров. Поэтому если фильм заработал сумму, равную своему бюджету, это кассовый провал. Два бюджета — минимальная граница окупаемости, и даже этого может не хватить.
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты», т.е.:
игрок без бустера набирает опыт 14 часов
…
Таким образом «буратины» получают возможность сбагрить слишком хрустящие купюры а обычные игроки — докачаться до такого же уровня
Один вопрос: вы пытаетесь продавать 14 часов геймплея или получение «такого же уровня»?
Тут два момента. Первый. На мой взгляд, любой человек, который не готов платить за игру — хреновый контент. Потому что эта психологическая неготовность, в принципе, довольно четко описывает его отношение к игре. Второй. Речь шла о профессионалах, умеющих ролеплеить и готовых за заработную плату оставаться на одном месте, играя роль и общаясь с игроками. Мне сложно это сравнить с продажей нафармленного.
Или ты предлагаешь 27 минут поиграть на х6, а потом 5 часов погулять?..
Предположу что потом 5 часов можно будет посвятить не гонке в развитие персонажа, а на развлечения (пвп, исследование мира, собирание ачивок, помощь другим игрокам, социалка, общение в чате, управление кланом, торговле и прочим — в зависимости от предпочтений каждого конкретного игрока), а без бустеров игроку придется всё время проведенное в игре посвящать именно развитию персонажа только для того что бы не отставать от других.
Давай до формул договоримся о том, какая наша цель. В чем она? Я всегда считал, что цель той же «виталити» — постараться сбалансировать разный онлайн двух друзей. Не более того. Да и то в рамках игровой системы, где от уровня зависит актуальность локации. Но, во-первых, если мы рассматриваем ситуацию, когда один человек приходит спустя год после другого, никакая «виталити» здесь не поможет. Во-вторых, есть масса других игровых систем, вполне проверенных жизнью, при которых онлайн отвязан от прогресса персонажа полностью или частично. То есть опять же — нужно сначала понять, какую проблему хочется решить.
Нанять человека на постоянную работу в виртуальный мир? Это вызывало у меня доверие.
Вася играет бесплатно, что то там фармит, нафармленное продает за реальные деньги Пете-донатору и в процессе служит контентом для Пети. Зачем при этом Васю брать в штат разработчика? Официальное трудоустройство — лишний элемент в системе.
В таком подходе всё упирается вот во что.
Вот купил я бустер х6, потратил полчаса, прокачал суточный (например) лимит. Что мне делать дальше? Если ничего делать не получится, то игрок теряет интерес к игре. Мало того, что он заплатил денег и не получил преимущество, так и делать больше нечего. Если получится — получает преимущество в виде времени на это занятие и плюшек, которые это занятие принесёт.
Это просто ещё один шажок. :) Потом или у них, или в следующем проекте уже будет нормальной практикой Доверенные РМТ трейдеры, которые позволяют торговать внутриигровыми предметами, потом — генерировать золото… :)
Может я что-то где-то упустил, но есть одна мысль:
Если мы принимаем, что:
— Игрок может иметь разный денежно-временной фон (деньги/время)
— Игрок должен иметь немного времени на сон в любом случае
то:
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты», т.е.:
игрок без бустера набирает опыт 14 часов, но с рейтом 1х.
с бустером на х2 — 7 часов с рейтом 2х
с бустером х3 — 3,5 часа с рейтом 3х.
с бустером х4 — 1:45 с 4х рейтом.
с бустером х5 — 55 минут с 5х рейтом.
с бустером х6 — 27 минут с 6х рейтом.
Таким образом: получаем баланс «время-деньги» (ибо ма~аленький изъянчик схемы: 6х30=3 часа), где можно бесплатно тягать 14 часов или чуть закинув — «всего лишь 7», но при этом игрок ограждается от перенапряжения: при всём желании эффективной игры особенно вкусными являются 2х и 3х бустеры, а для «китов» — 5х и 6х бустеры.
По истечению бустера персонаж требует отдыха (5 часов хотябы), после чего — снова в бой (а у игрока есть время подремать).
Таким образом «буратины» получают возможность сбагрить слишком хрустящие купюры а обычные игроки — докачаться до такого же уровня с чувством проходя игру.
Просто он в своей статье рассматривает игру и дополненную реальность не только с точки зрения того, какие интересные и полезные вещи они нам несут, но и с точки зрения возможных злоупотреблений. Реальность доказывает, что обе стороны медали имеют место быть.
Я однажды умудрился зайти ещё дальше в этом плане — готовился к экзамену и рубился в одну MOBA одновременно. Там получился идеальный баланс — читать конспект между сражениями и переваривать прочитанное в их время. Да, вот так у меня вдумчивое прочтение идёт — перечитывать нет нужды, но перерывы на повторный анализ и переструктурирование информации всё ещё необходимы… и оставляют глаза и руки свободными. С экзаменом проблем не было, но игра шла на рефлексах уровня автопилота.
Нужны ли подобные развлечения? а почему бы и нет. Достойная альтернатива перекуру или телевизору. Мультиплеер? в принципе, возможно.
Есть ли смысл пихать это в единый персистентный мир? По-моему, нет. Тут либо нужны серьёзные рельсы (то есть не настолько уже это единый мир), либо от такого поведения будет многовато негативных последствий как для игрока, так и для мира.
Ориентировать ММО на такое? Да тут скорее целевую аудиторию растерять можно, пытаясь затащить всех подряд.
Обижаться на это имеет не больше смысла, чем обижаться на закон всемирного тяготения или значение числа Пи.
Почему, думаете, любой софт делится на кучу одинаковых по функционалу разновидностей Home, Pro, UltraPro, Corporate, Ultimate Editions, так что без юриста уже и не разобраться, что именно можно ставить на данное конкретное устройство, чтоб это было легально? А почему мобильные тарифы такие сложные, что можно уже выпускать учебник в пяти томах — «Руководство по настройке и администрированию вашего любимого ОПСОСа»?
Всё для того же — чтобы стрясти с каждого по максимуму, ровно столько, сколько он вообще может позволить себе заплатить.
www.mirf.ru/kino/okupilsya-li-warcraft
Источник конечно не самый авторитетный но зато нагуглился за 3 минуты :)
Давай до формул договоримся о том, какая наша цель. В чем она? Я всегда считал, что цель той же «виталити» — постараться сбалансировать разный онлайн двух друзей. Не более того. Да и то в рамках игровой системы, где от уровня зависит актуальность локации. Но, во-первых, если мы рассматриваем ситуацию, когда один человек приходит спустя год после другого, никакая «виталити» здесь не поможет. Во-вторых, есть масса других игровых систем, вполне проверенных жизнью, при которых онлайн отвязан от прогресса персонажа полностью или частично. То есть опять же — нужно сначала понять, какую проблему хочется решить.
Или ты предлагаешь 27 минут поиграть на х6, а потом 5 часов погулять?..
Вот купил я бустер х6, потратил полчаса, прокачал суточный (например) лимит. Что мне делать дальше? Если ничего делать не получится, то игрок теряет интерес к игре. Мало того, что он заплатил денег и не получил преимущество, так и делать больше нечего. Если получится — получает преимущество в виде времени на это занятие и плюшек, которые это занятие принесёт.
Оба варианта плохи. :)
Если мы принимаем, что:
— Игрок может иметь разный денежно-временной фон (деньги/время)
— Игрок должен иметь немного времени на сон в любом случае
то:
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты», т.е.:
игрок без бустера набирает опыт 14 часов, но с рейтом 1х.
с бустером на х2 — 7 часов с рейтом 2х
с бустером х3 — 3,5 часа с рейтом 3х.
с бустером х4 — 1:45 с 4х рейтом.
с бустером х5 — 55 минут с 5х рейтом.
с бустером х6 — 27 минут с 6х рейтом.
Таким образом: получаем баланс «время-деньги» (ибо ма~аленький изъянчик схемы: 6х30=3 часа), где можно бесплатно тягать 14 часов или чуть закинув — «всего лишь 7», но при этом игрок ограждается от перенапряжения: при всём желании эффективной игры особенно вкусными являются 2х и 3х бустеры, а для «китов» — 5х и 6х бустеры.
По истечению бустера персонаж требует отдыха (5 часов хотябы), после чего — снова в бой (а у игрока есть время подремать).
Таким образом «буратины» получают возможность сбагрить слишком хрустящие купюры а обычные игроки — докачаться до такого же уровня с чувством проходя игру.