Боюсь, практику таких игр нужно нарабатывать почти с нуля. Всё, что могу пока предложить — это постараться сократить упор на ежеминутное накопление преимущества и богатств месяц за месяцем и посмотреть, чего же именно при этом игрокам будет не хватать. Возможно, потребуется хороший психолог.
мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Мысль понял, но всё же не согласен. Баланс между пунктами больше говорит о ранжировании игроков далее, в ходе игры. А про порог вхождения и «сразу понятно, что делать» можно вспомнить, что есть ориентир «easy to learn, hard to master», применяющийся как раз к занятиям про личный скилл, т.е. простота вхождения может быть и при уклоне в п.1.
Риторические вопросы или фирменные сомнения… Суть не меняется.
Тут или я не понимаю, или меня не поняли. Риторический вопрос подразумевает наличие четкой позиции, но чуть более открытой, выраженной через вопрос, на который можно дать упущенный из рассмотрения ответ без конфликта. «Фирменные сомнения» — это отсутствие конкретного мнения, только приблизительные догадки насчет того, какие варианты могут быть верными. Пусть даже при этом буду отстаивать право не принимать чью-то ввиду слабости аргументов.
И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре
Но мы же только что пожертвовали геймплеем ради взаимодействия. Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
Иначе, если общую сумму интереса «геймплей»+«коллективность» мы этим сократили (по крайней мере, среди выбранной желаемой аудитории), то не понимаю, зачем была нужна такая жертва.
Медитативный же геймплей интересен далеко не всем
Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
Я подумаю)) Да если что ник в игре Mamin Sibiryak ( сам не пойму почему то так захотелось ) в основном сейчас обитаю рядом с столицей в Beladin's Rest)
Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития
Идем в контр-страйк! К нашим услугам сотни видео по тактике, сотни карт и модов для развития отдельных компонентов игры, турниры для вдумчивого изучения лучших стратегий
Единственной целью создания разницы в экипировке я вижу завлечение людей искусственно рисуемыми материальными «достижениями».
С удовольствием рассмотрю варианты геймплея, в которых игрокам будет интересно развиваться как личностям и духовно обогощаться, а не получать прирост эффективности своего игрового процесса))
Если про то, что скилл не является основным интересом можно вывести логически из неравных условий как на старте, так и в процессе.
Не понял, о чем здесь говорится. Ощущение, что несколько слов где-то выпало.
Но как минимум могу сказать, что логическая оценка нынешней обстановки в ММО не дает вывод о качествах массового мультиплеера в принципе. Тем более, что в нынешнем состоянии определенно не всё хорошо.
А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки.
Сложный вопрос, потому и хочется копнуть.
— Экипировка и прокачка. То есть циферки в характеристиках персонажа. Почему людям настолько важны эти циферки? Что ими дают разработчики, чего эти люди так желают?
— Социальное положение. По-моему, оно сводится либо к использованию предыдущего пункта, либо скилла (личных навыков).
— Ачивки. Самое сложное для меня, потому что оценить мотивацию людей, которые готовы заниматься чем угодно, лишь бы получить механическую фиксацию факта. Хотя по виду это ближе к проверке скилла, только преимущественно примитивной.
Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую.
Я про передачу предметов не как один из пунктов, а в смысле связи с каждым из них, использования.
Я вот прекрасно могу себе представить ММО мир без экипировки и прокачки, но понравится ли это другим? Не знаю ;)
Я тоже отлично могу представить себе такой мир. Например эдакий контрстрайк на глобальной карте, где все появляются уже готовые к бою и идут месится. Правда не очень понятно зачем, раз нету ни прогресса, ни экономики. Предположу, что такой мир покажется слишком уж скучным и однообразным для людей, которые привыкли к более сложным конструкциям геймплея и к долгосрочным целям.
У меня наверное раздвоение личности, потому что я играю и в одно, и в другое?
Если играя в контрстрайк я стреляю людям в голову, это вовсе не значит, что я стану то же самое делать по умолчанию в любой ммо игре с открытым миром и свободным пвп.
Хочется померятся скилом и поубивать всех по быстрому? Идем в сессионку. Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития, прочих фишек приверченных разрабами, значит идем в ммо.
Цели при игре в эти игры у людей обычно разные.
Хорошо ответить постараюсь завтра, если буду рядом с компьютером.
А многабукафф это хорошо. Это поиск слабых мест в реализации.
Вот например зашли люди на сервер созданный кем либо, а унего кот наступил на кнопку пилота и комп вырубился. Где в этот момент взять все данные о персонажах и их изменениях?
Так это ещё что! А если он погиб на недоверенном сервере? Или если он погиб, но пришёл на другой сервер? Эх, забыл я про пермасмерть упомянуть заранее.
Как порог вхождения связан с выдачей экипировки и статов, усиливающих персонажа?
Извиняюсь, похоже я перескочил пару ступенек в рассуждениях у себя в голове и сразу написал вывод))
Просто если взять за основу то, что
в избыточности 2+3 относительно 1-й.
, то получается мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Ну и как бы портирование механик контроля экономики заимствуют из браузерок и тому подобной продукции.
Только для проверки нужно синхронизировать и контекст.
Хотя, как по мне проще изначально снизить возможности таких читов через правильный диалог с сервером: «воздействие №64 на х+1 у-2, сила 8».
Серверу достаточно проверить запас сил и доступность действия.
Если моё мнение слишком наивно — буду рад это узнать.
Можно заставлять просчитать свои действия самого клиента, прислать результат на сервер, тот отправит трём рандомным клиентам, те проверят и пришлют ОК/не ОК. Пока они не прислали — верим (т.е. лагов нет). Если прислали и не ОК, то мы нашли читера.
Так каждому клиенту придётся обсчитывать данные для 4 человек (что нынешние компы легко потянут), а выводить на экран и пересчитывать это всё три дэ — только для одного. :)
Я бы, кстати, в контексте ММО не разделял бы эти понятия.
Но мы же только что пожертвовали геймплеем ради взаимодействия. Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
Иначе, если общую сумму интереса «геймплей»+«коллективность» мы этим сократили (по крайней мере, среди выбранной желаемой аудитории), то не понимаю, зачем была нужна такая жертва.
Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
Идем в контр-страйк! К нашим услугам сотни видео по тактике, сотни карт и модов для развития отдельных компонентов игры, турниры для вдумчивого изучения лучших стратегий
Но как минимум могу сказать, что логическая оценка нынешней обстановки в ММО не дает вывод о качествах массового мультиплеера в принципе. Тем более, что в нынешнем состоянии определенно не всё хорошо.
Сложный вопрос, потому и хочется копнуть.
— Экипировка и прокачка. То есть циферки в характеристиках персонажа. Почему людям настолько важны эти циферки? Что ими дают разработчики, чего эти люди так желают?
— Социальное положение. По-моему, оно сводится либо к использованию предыдущего пункта, либо скилла (личных навыков).
— Ачивки. Самое сложное для меня, потому что оценить мотивацию людей, которые готовы заниматься чем угодно, лишь бы получить механическую фиксацию факта. Хотя по виду это ближе к проверке скилла, только преимущественно примитивной.
Я про передачу предметов не как один из пунктов, а в смысле связи с каждым из них, использования.
Хочется померятся скилом и поубивать всех по быстрому? Идем в сессионку. Хочется продолжительной игры, длительного и вдумчивого развития, прочих фишек приверченных разрабами, значит идем в ммо.
Цели при игре в эти игры у людей обычно разные.
А многабукафф это хорошо. Это поиск слабых мест в реализации.
Так это ещё что! А если он погиб на недоверенном сервере? Или если он погиб, но пришёл на другой сервер? Эх, забыл я про пермасмерть упомянуть заранее.
Просто если взять за основу то, что
, то получается мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Ну и как бы портирование механик контроля экономики заимствуют из браузерок и тому подобной продукции.
Только для проверки нужно синхронизировать и контекст.
Хотя, как по мне проще изначально снизить возможности таких читов через правильный диалог с сервером: «воздействие №64 на х+1 у-2, сила 8».
Серверу достаточно проверить запас сил и доступность действия.
Если моё мнение слишком наивно — буду рад это узнать.
Так каждому клиенту придётся обсчитывать данные для 4 человек (что нынешние компы легко потянут), а выводить на экран и пересчитывать это всё три дэ — только для одного. :)