avatar
Не нужны и не приживаются на рынке — совсем разные вещи. Есть много вещей, который объективно нужны человечеству, но которыми практически не занимаются.

Мне показалось, что аналогия со стартапами была о том, что раз вакуум, значит, возможно, попросту никому не нужно. Но да, теперь понятнее. Хотя я и не согласен с твоими доводами в данном случае. :)

Вакуум возник по массе объективных причин, о которых я лично трубил много лет назад и предупреждал, что с такими подходами останется выжженная земля. Собственно, это и произошло.

Главная причина — новая монетизация, стимулы которой спорят со всеми основными стимулами MMO. Создавать MMO непросто, но, в то же время, это и не космическая программа полёта на Луну. Достаточно придерживаться основополагающих принципов: долгосрочные цели, объективная ценность их достижений, объединение с другими людьми, как основной способ движения к ним. Теперь давай попробуем найти хотя бы одну MMO за последние десять лет, которая бы этих простых принципов придерживалась, но при этом провалилась в плане популярности.
avatar
К слову об «универах». Сейчас все же время другое. Та же PVS (это чисто личный опыт) принимает в свои ряды людей не глядя на их опыт и образование, а глядя на то что они реально умеют, в том числе как они могут обучаться в процессе работы и подстраиваться. Да, их интересуют базовые знания, но это совсем не то, что нужно изучать годами в ВУЗе. И это действительно хорошая практика просто потому, что это дает новую кровь и пластичность. Я воспринимаю это как нейропластичность, всегда нужно больше разных и интересных элементов в системе, а не, уж простите, старые, «опытные» и проверенные.(я не про людей, а про идеи, если что)
Может быть приятно и удобно думать, что вот есть некто Х, у которого опыт в разработке ММО огромный и он-то не подведет, но что-то мне подсказывает, что вещи так работать не должны. Можно, наверное считать, что это такое сциентистское восприятие.))
avatar
Люди этому какбы годы учатся в универах, а потом на практике и большинство так или иначе лажает… Не понял мысль.
Ну вот как раз «крутые спецы», которые годы где-то учились, не знаю, правда чему, а потом еще практиковались, выдают на выходе по несколько маркетинговых завлекалок, но никакой технологией там и не пахнет.

Дело не в отсутствии аналогов продукта, а в том, что вместо аналогов просто выжженная земля с парой-тройкой перекати-поле, которые вообще не понимают что делают и куда их несет, причем несет их вместе с игроками и их медианными мнениями и предпочтениями. А ведь внутрях сидят все те же «крутые спецы».

¯ \ _ (ツ) _ / ¯
avatar
Мне кажется, таких вызовов вагон и маленькая тележка. Но если выбирать один какой-то, то я бы остановилась вот на чем: как сделать так, чтобы игра была комфортной и при большом количестве игроков (в момент хайпа на старте), и при снижении этого количества? Потому что от того, как это будет решено, будет зависеть и техническая реализация, и во многом сам геймплей. Ну и «идеального рецепта» решения этого вопроса я еще не видела.
avatar
я бы сказал так: обществу, где все счастливы и нет эскапистов ММО не нужны и даже вредны. Но где ж вы найдете такое общество?
ММО должно предоставлять живой (более или менее) непротиворечивый мир в первую очередь для тех, кто хочет туда убежать. Остальные эпизодически придут на такую массовку.

Гляньте на какой-нибудь морровинд. Он не ММО, но люди тратят сотни часов на игру. Хотя уже прошли все, и может быть не один раз. Потому что там хочется жить. Чего же не хватает среднестатистической корейской гриндилке, чтобы игрок там жил, даже не проходя квесты? Вот ответишь на такой вопрос — и половина ММО у тебя в кармане.
avatar
Ну, то есть MMO не нужны? Твой вывод такой? :)
Зачем так радикально :-)

Не нужны и не приживаются на рынке — совсем разные вещи. Есть много вещей, который объективно нужны человечеству, но которыми практически не занимаются.

Если на эту тему сворачивать, то моё личное мнение заключается в том, что пока никто не знает как сделать «идеалогически верное ММО» с примелемым уровнем риска и затрат. Более конкретно:

— само понятие «идеалогически верное ММО» не формализировано достаточно :-)
— крупные и средние конторы, я думаю, даже не пытаются их делать, так как уровень риска не соответствует цели их существования (зарабатыванию денег). То что сейчас делается (и о чём тут иногда пишут) часто как раз сопровождают постоянные проблемы, так как пара человек (например геймдизов) пытаются двигать производство в сторону противоположную той, в которую двигает контору менеджмент и рынок.
— мелкие команды проваливаются (возможно, пока) из-за очень большого пространства решений и повышенной сложности навигации в нём — не хватает ресурсов. Но, теоретически, когда-нибудь кто-нибудь сможет.
avatar
Я думаю тут применима та же логика, по которой «стартаперам» с продуктами «для которых нет аналогов» советуют подумать почему этих аналогов нет, прежде чем делать продукт.

Ну, то есть MMO не нужны? Твой вывод такой? :)
avatar
Положим, что с целью определились (желаемый результат)
Это уже очень оптимистично на самом деле )

вопросом в контексте 2 и 3 пунктов.
Я не представляю как их можно раскрыть в комментарии и даже в статье :-) Люди этому какбы годы учатся в универах, а потом на практике и большинство так или иначе лажает.

Ну и как раз «технологичный продукт» в итоге, почему-то, получается в виде Spatial и Aether.
Не понял мысль.

В пространстве ММО разработки вакуум с редкими кусочками непонятной материи.)
Когда где-то на рынке ваккум, полезно задуматься почему он там.

Я думаю тут применима та же логика, по которой «стартаперам» с продуктами «для которых нет аналогов» советуют подумать почему этих аналогов нет, прежде чем делать продукт.
avatar
Похоже, что деньги всегда будут и останутся в приоритете…
avatar
Положим, что с целью определились (желаемый результат), но я задавался вопросом в контексте 2 и 3 пунктов.

Ну и как раз «технологичный продукт» в итоге, почему-то, получается в виде Spatial и Aether. А все ведь познается в сравнении. Если это — «технологично» и «инженерно грамотно», то тут либо лыжи не едут, либо я чего-то не понимаю))

Это вот к чему я, к ориентирам. Их нет. В пространстве ММО разработки вакуум с редкими кусочками непонятной материи.)
avatar
Девчули геймерши, с праздником вас!
avatar
В первую очередь на основе поставленных целей. Никто же не делает ММО чтобы сделать ММО. Одни хотят денег срубить, другие — принести некую культурную ценность, третьи — создать живой мир, четвёртые — выделится, и так далее.

Цели определяют средства их достижения.

Во-вторую очередь (что не менее важно), на основе опыта и инженерных подходов. ММО — технологический продукт, он особенно требует грамотного инженерного подхода.
avatar
Вопрос в том каким образом и на основе чего должна происходить эта оценка?)
Особенно остро такой вопрос встаёт после осознания явного застоя в ММО.
avatar
Да нет вызовов: просто приляпываешь соответствующий ярлык и дело в шляпе.
Но если говорить про отрасль вообще, то главный вызов — насколько ты любишь своё дело и — соответственно — как далеко в своей любви ты готов пойти
avatar
Главный вызов для любого столь крупного проекта один (в трёх шагах) и напрямую к геймдеву не относится:

— Сформулировать желаемый результат.
— Оценить свои возможности.
— Соотнести желаемое с возможным.

Само собой, основная проблема в третьем шаге. Думаю, его просто не делают в большинстве проектов.

Если разработчики это не сделают, то любые их прочие решения на конечный результат положительно не повлияют.

Плюс, все остальные важные моменты являются частными случаями — ММО — понятие широкое.
avatar
А надо ли?)
avatar
Ответ тут может быть только один — сделать наконец таки убийцу WoW )
avatar
Я, конечно, дико извиняюсь, но на этот вопрос можно отвечать до бесконечности. Как минимум пару книг написать))
Каждая новая задача кажется сложнее предыдущей, а следующая видится явно проще, пока ты за нее не возьмешься)
avatar
А может, и не существует этого «потом»? В смысле, или это взаимодействие сразу, или контент-нет-контента-пойдём-отсюда?
avatar
Мне кажется, ответ вполне очевиден: как сделать игру интересной. Особенно когда обучение пройдено, игровой контент освоен, локации изучены, уровни получены и остаётся только взаимодействие между игроками. Как сделать так, чтобы игроки после этого развлекали себя и друг-друга сами.