Этот вопрос я подсмотрел у создателей Pantheon, значит, вы имеете право подсмотреть ответы, но интереснее, конечно, услышать ваше мнение. Ведь вопрос нетривиальный и, как показывает практика, редко он напрямую касается денежной составляющей. Реальных вызовов перед любой новой MMO стоит больше, чем перед теми, на кого принято равняться.
Игроки будут сравнивать новый проект со своими первыми впечатлениями от онлайновых миров, судить о механиках будут с высоты уже полученного опыта, или глубины исследованных проблем. Мало кто будет… а впрочем, что это я ответы пишу? Вопрос же к вам! Итак: какой самый большой вызов стоит перед теми, кто начинает делать новую MMO? На ваш взгляд. И бонусный вопрос: как всё же этот самый сложный вызов преодолеть.
Игроки будут сравнивать новый проект со своими первыми впечатлениями от онлайновых миров, судить о механиках будут с высоты уже полученного опыта, или глубины исследованных проблем. Мало кто будет… а впрочем, что это я ответы пишу? Вопрос же к вам! Итак: какой самый большой вызов стоит перед теми, кто начинает делать новую MMO? На ваш взгляд. И бонусный вопрос: как всё же этот самый сложный вызов преодолеть.
39 комментариев
Каждая новая задача кажется сложнее предыдущей, а следующая видится явно проще, пока ты за нее не возьмешься)
Где-то с введением пугов, ещё в Короле Личе. Думаю, WoTLK был лебединой песней мира Warcraft.
— Сформулировать желаемый результат.
— Оценить свои возможности.
— Соотнести желаемое с возможным.
Само собой, основная проблема в третьем шаге. Думаю, его просто не делают в большинстве проектов.
Если разработчики это не сделают, то любые их прочие решения на конечный результат положительно не повлияют.
Плюс, все остальные важные моменты являются частными случаями — ММО — понятие широкое.
Особенно остро такой вопрос встаёт после осознания явного застоя в ММО.
Цели определяют средства их достижения.
Во-вторую очередь (что не менее важно), на основе опыта и инженерных подходов. ММО — технологический продукт, он особенно требует грамотного инженерного подхода.
Ну и как раз «технологичный продукт» в итоге, почему-то, получается в виде Spatial и Aether. А все ведь познается в сравнении. Если это — «технологично» и «инженерно грамотно», то тут либо лыжи не едут, либо я чего-то не понимаю))
Это вот к чему я, к ориентирам. Их нет. В пространстве ММО разработки вакуум с редкими кусочками непонятной материи.)
Я не представляю как их можно раскрыть в комментарии и даже в статье :-) Люди этому какбы годы учатся в универах, а потом на практике и большинство так или иначе лажает.
Не понял мысль.
Когда где-то на рынке ваккум, полезно задуматься почему он там.
Я думаю тут применима та же логика, по которой «стартаперам» с продуктами «для которых нет аналогов» советуют подумать почему этих аналогов нет, прежде чем делать продукт.
Ну, то есть MMO не нужны? Твой вывод такой? :)
Не нужны и не приживаются на рынке — совсем разные вещи. Есть много вещей, который объективно нужны человечеству, но которыми практически не занимаются.
Если на эту тему сворачивать, то моё личное мнение заключается в том, что пока никто не знает как сделать «идеалогически верное ММО» с примелемым уровнем риска и затрат. Более конкретно:
— само понятие «идеалогически верное ММО» не формализировано достаточно :-)
— крупные и средние конторы, я думаю, даже не пытаются их делать, так как уровень риска не соответствует цели их существования (зарабатыванию денег). То что сейчас делается (и о чём тут иногда пишут) часто как раз сопровождают постоянные проблемы, так как пара человек (например геймдизов) пытаются двигать производство в сторону противоположную той, в которую двигает контору менеджмент и рынок.
— мелкие команды проваливаются (возможно, пока) из-за очень большого пространства решений и повышенной сложности навигации в нём — не хватает ресурсов. Но, теоретически, когда-нибудь кто-нибудь сможет.
Мне показалось, что аналогия со стартапами была о том, что раз вакуум, значит, возможно, попросту никому не нужно. Но да, теперь понятнее. Хотя я и не согласен с твоими доводами в данном случае. :)
Вакуум возник по массе объективных причин, о которых я лично трубил много лет назад и предупреждал, что с такими подходами останется выжженная земля. Собственно, это и произошло.
Главная причина — новая монетизация, стимулы которой спорят со всеми основными стимулами MMO. Создавать MMO непросто, но, в то же время, это и не космическая программа полёта на Луну. Достаточно придерживаться основополагающих принципов: долгосрочные цели, объективная ценность их достижений, объединение с другими людьми, как основной способ движения к ним. Теперь давай попробуем найти хотя бы одну MMO за последние десять лет, которая бы этих простых принципов придерживалась, но при этом провалилась в плане популярности.
ММО должно предоставлять живой (более или менее) непротиворечивый мир в первую очередь для тех, кто хочет туда убежать. Остальные эпизодически придут на такую массовку.
Гляньте на какой-нибудь морровинд. Он не ММО, но люди тратят сотни часов на игру. Хотя уже прошли все, и может быть не один раз. Потому что там хочется жить. Чего же не хватает среднестатистической корейской гриндилке, чтобы игрок там жил, даже не проходя квесты? Вот ответишь на такой вопрос — и половина ММО у тебя в кармане.
Забавно. У меня ровно противоположное мнение: я уверен, что в MMO играют только достаточно счастливые люди, которые могут себе позволить взять на себя дополнительные вызовы и заботы, которые несёт в себе коллективная долгосрочная игра. Человек, который и без того обременён кучей тревог, обязательств, проблем, едва ли «убежит» в игру. Тем более, что от этого ещё никому не удавалось убежать.
Если человек в жизни ничего не может добиться (ничего с его точки зрения значимого), то он несчастлив. Не хватает выбросов эндорфинов, дофаминов и прочего. Эти выбросы лучше всего получаются из: решения задач (чем важнее и сложнее, тем приятнее), усвоение важной информации (для мозга «важность» определяется важностью сиюминутного выживания, поэтому чтение учебника кажется такой пыткой иногда), достижение целей (это почти как решение задач).
И вот приходит человек на работу. Например, клерк. Он делает рутинные операции, за которые мозг его не награждает ничем. Это все одни и те же задачи и системе вознаграждения не за что его вознаграждать.
И вот он приходит в ММО. Допустим в ВОВ. Он идет и получает квест: убить 5 зайчиков. Он убивает 5 зайчиков и получает уровень — цель достигнута — впрыск дофаминчика. Он сдает квест и получает 5 медяков — впрыск дофамина. А если он еще с зайчиков выбил новый ножик — то будет и еще впрыск дофамина.
То же самое с другими играми типа скайрима. Там говорят у гемдизайнеров даже правило сорока секунд есть. Каждые 40 секунд игрок в мире должен видеть что-то интересное/полезное/выгодное, если он конечно не занят заскриптованым квестом.
И вот эти первые несколько дней игры в ммо, когда уровни поднимаются один за другим, квесты выполняются за час-полтора, а экипировка героя растет не по дням а по часам — это такой дофаминовый фонтан, что все хотят еще.
Но вот достигнут 60-й уровень и рост не такой быстрый, теперь уже раз в день, а то и в 3 ты получаешь уровень. А дофаминчику хочется. На этом этапе многие заводят твинков или идут в другую игру. Разработчики не лыком шиты — они знают про такой нюанс и думают: «как же игроку тут не дать свалить в Еву — не ровен час думать начнет». И начинаются: дейлики, батлграунды, набивание очков славы, ярости, фракционной репутации (подставьте там еще чего вспомните). Туда же идут и альтернативные валюты («нет, мы пафосные пандарены не принимаем золото, только донышки от пивных кружек. Собери сто донышек и купи себе настоящий пандаренский шлемофон»), которые добывается иначе чем золото и купить их за золото нельзя (а иногда и продать).
Сюда же идут и ежедневные награды: ты молодец! ты достиг цели просто зайдя в игру — на тебе вознаграждение!
И на каждую из этих уловок мозг какое-то время ведется. С каждым разом все меньше. Но если их достаточно много, то ты в какой-то момент забываешь про, например, дейлики и снова можешь начать получать от них удовольствие. На недельку. А потом от крутой ежедневной награды. А там, глядишь, и уровень подтянется.
Я дилетант в психологии. Многое работает сложнее, многих уловок я даже не замечу (как и вы). Но в целом это работает именно так. Мы подменяем реальные достижения виртуальными. Причем на самом деле почти любая работа становится постепенно рутиной. И люди заменяют достижения разным: другой работой, походами налево и направо, бухлом, наркотиками, экстремальным спортом, нарушением закона, эксгибиционизмом — вообще чем угодно на самом деле. Иногда всего понемногу. Игры — не самый плохой вариант, но это лишь способ получить удовольствие.
И если для вас удовольствие — это дополнительная ответственность — развитие клана, поддержка новичков и прочее — то это скорее всего разновидность трудоголизма (я дилетант, это не диагноз и это даже не что-то плохое, может я вообще кругом неправ) — т.е. просто в жизни этого хочется больше, чем есть.
Мне лично непонятно разделение на реальные и виртуальные достижения, особенно в современном обществе, где примерно 99% достижений виртуальны в том смысле, что не являются героическими поступками (и слава богу, это говорит о нашей защищённости, выстраивании изначально комфортных условий).
Меня удивляют оценки в духе «в жизни ничего не добился», потому что за этим стоит довольно разрушительная для личности линейка внешней шкалы ценностей, которые ты для себя не выбирал и к тому же не очень понимаешь, на какой уровень личного дискомфорта готовы пойти некоторые люди, чтобы впечатлить других положением на этой шкале. И сколько художественных произведений на эту тему не создавай, люди удовлетворённо закрывают книгу, выключают телевизор, и обратно — в эту безумную гонку вооружений «а чего добился ты?». При том, что в этой гонке ты не можешь передать или впечатлить кого-то своим базовым эмоциональным состоянием, что, собственно, и определяет твой личный уровень счастья, а не «как бы счастья».
Мне кажется, не имеет совершенно никакого значения, от чего именно твой мозг получает удовольствие. Когда люди смеются над игроками, потому что те, мол, могут получать удовольствие от взаимодействия с пикселями, я каждый раз вспоминаю многие поколения наших предшественников, которые получали удовольствие от сопереживания вымышленным героями в вымышленных ситуациях на страницах книг или в постановках с нулевым контролем со своей стороны за развитием сюжета. Да и наши современники разве в этом смысле сильно отличаются? Или из чего они получают свои сильные эмоции сегодня, помимо пятиминуток счастья от обладания новой штуковиной?
Периодические созвоны с друзьями с поздравлениями на праздники и традиционным «надо бы встретиться» считаются реальными отношениями, а ежедневные совместные действия с другими живыми людьми, но в виртуальном пространстве — нет. То в жизни, а это нет, даже если всё это было сделано при помощи одного и того же оборудования.
Мы едем в другие страны за новыми эмоциями (и это круто), но вот идёт экскурсионный поезд по швейцарским альпам, а в наушники вам говорят «Здесь, по легенде, жил Король Мышей». И все кивают. Реальное достижение — посмотрели, где жил Король Мышей. Ещё и другим расскажем по возвращению. Но если ты скажешь, что реально видел Короля Мышей в игре(!) и даже помог ему в трудном деле, вот ты лузер несчастный, ничего в жизни не добился.
Это я не к тому, что мне нравятся истории о помощи Королю Мышей, я как раз от них сбежал в MMO, где, как я надеялся, всё будет реально и с живыми людьми, а не очередные Короли Мышей для каждого, но даже это более реально, чем прослушивание сказки, потому что интерактивно. И если кто-то развивает клан, поддерживает новичков, строит такое маленькое предприятие внутри игры, почему ему нужно выставлять претензии «лучше бы ЧП открыл»? Я честно не понимаю. Опять же — мне в своё время этого не нужно было, я всегда хотел быть в компании друзей, в компании равных, но если кто-то хочет построить в игре структуру с иерархией, он реально строит такую структуру, он реально занимается управлением и разрешением конфликтов. В той степени, в которой ему интересно, не подчиняя этому всю свою жизнь. Да, он не зарабатывает на этом денег, но тут мы снова возвращаемся к шкале, на которой всё, что не приносит тебе денег, считается бесполезным лузерством, ведь при помощи денег можно купить себе счастье и выложить его в инсту.
зря удивляют :)
О да. Это проблема. Но очень многие живут именно по навязанным и разрушительным правилам. Посмотри хотя бы на погоню за новым айфоном или еще каким «эксклюзивом». Это ли не иллюстрация «достижений» и «линеек ценности». Это так и работает. Среди моих знакомых есть как люди со зрелой точкой зрения и мозгами, которые это понимают, так и те, кто ведется и пытается соответствовать этим сумасшедшим «стандартам». Как правило ведутся те, кто помладше, да и сам я через это проходил, хотя и не в такой терминальной стадии. Все-таки 18 лет назад маркетинг был не таким агрессивным и не умел того, что умеет сейчас. Да и инструментов вроде смартфонов не было. Но если я и ты понимаем, что это все внешнее и навязанное, то вот любители контента попроще — нет. А мы ведемся на что-то еще и не осознаем этого :)
Тут я с тобой соглашусь. Да и с остальным текстом тоже. Я не считаю, что это ненастоящее или неправильное удовольствие. Между реальным ЧП и лавочкой в ла2 на самом деле разница невелика (ну кроме кипы бумаг и документов, которые тебе потребуются в реальности). Есть только один маленький нюанс — если ты даже первый на сервере евы, ты купил всю житу и у тебя все зашибись, то от пустого холодильника это не спасет. Это вкратце мое понимание эскапизма. И это в общем основной аргумент тех, кто «лучше бы ЧП открыл».
Т.е. тут пока 2 точки зрения: твоя «мы тут за удовольствием в чем бы оно не заключалось» и моя: «мы тут за компенсацией, в чем бы она не заключалась». Истина где-то посередине, если вообще есть. И грань между удовольствием и компенсацией в любом случае несколько размыта, да и я пока не настолько всего знаю чтобы прям всерьез об этом рассуждать.
Вот поэтому лучше всего говорить о себе и о том, что мы чувствуем, что нам известно. Может, мы что-то и не осознаём, но об этом точно не расскажешь, пока не осознаешь. Смысл в том, что если для нас имеет реальную ценность что-то своё, то для других это может быть и новый айфон, и запах салона нового автомобиля. Ничего из этого не является неправильным, если человек реально становится от этого внутренне счастлив.
Совершенно необязательно, что истина находится между двумя спорными утверждениями. :) Но я хочу пояснить, почему не согласен с твоей точкой зрения. Если я верно интерпретирую значение, которое ты вкладываешь в слово «компенсация», речь идёт о том, что я мог бы чего-то добиться в реальной жизни, не добился и пытаюсь это компенсировать в некоем суррогатном, то есть заведомо менее качественном виде. Я же исхожу из того, что при помощи художественных произведений (к которым я отношу и игры), люди расширяют пространство своих возможностей.
Я уже всех утомил сравнением с горными походами, но рискну сделать это ещё раз. Поход в горы, с моей точки зрения, не заменишь такой же по протяжённости прогулкой в виртуальном мире. Но этого никто и не собирается делать. Никто не отказывается от походов, поездок и тому подобного, чтобы ещё неделю походить по горам виртуально. Смысл в том, что так как мы все работающие люди, поход или совместная поездка получается у нас один раз в году. На две недели максимум. Все остальные пятьдесят недель без виртуальных приключений мы жили бы воспоминаниями прошлого похода или предвкушением следующего. Вместо этого у нас есть возможность проводить в десятки раз больше времени вместе, ежедневно, в доступное свободное время, по желанию, не жертвуя для этого ничем, в том числе и ежегодными совместными походами/поездками. Так где здесь компенсация? :)
Если так, то да.
Не обязательно менее качественном. Бывает даже в более качественном. Но чаще все-таки менее. Большая часть ММО (глядя на еву — походу все) или сразу маркетинговый трэш, или скатывается в него постепенно.
Тут вопрос вот в чем: нужен тебе поход в горы или общение с людьми? Если поход в горы — то вот оно. Я не знаю что вы там ищете — трудностей, свежего воздуха или смены деятельности (я в походы дальше чем на сутки не ходил, так что представление имею очень отдаленное). А если общения — тогда никакой компенсации — просто другая разновидность общения. Смена деятельности впрочем тоже не подходит под компенсацию :), если конечно вы тестером не работаете.
Потому что рутина, дофамин и бла, бла, бла :). Так и было бы. Это как в тех комиксах, где бехолдер, дракон и колдун играют в «офисы и супермаркеты».
Я понимаю эту точку зрения. И нахожу что игры не всегда компенсация или замена чего-то. Наверное, заявил в посте изначальном слишком категорично :). Как говорится «все есть яд, все есть лекарство — вопрос в дозе».
Я не знаю. Потому что не могу залезть в чужую голову. Что я знаю, так это то, что если начну навязывать мысль о том, что от вещей и обладания ими ни в коем случае нельзя получить счастье, превращусь в зеркальную копию того, кто говорит, что только от денег и обладания через них вещами можно получить счастье.
Вечная проблема умных людей, все сомневаемся, ходим вокруг да около, чтоб не обидеть еще. Как спор двух японцев…
Так что попытки анализировать человеческое поведение в ММО, выводя из частного общее, гиблая затея. Мы точно знаем, что разнообразная активность мозга в играх полезна. Не забывайте о физических упражнениях и все с вами будет замечательно, вне зависимости от того эскапист вы или нет. Каждому своё. А как при этом работают наши мозги… Ну, интересно конечно, но если никто никому не мешает и все счастливы и здоровы, то какая вообще разница?)
Кстати, надоедать могут и слишком насыщенные приключения, перегружающие нас информацией. А еще есть гипотеза потока. И судя по наблюдениям сложность и насыщенность событиями в игровой среде должны постоянно меняться по синусоиде. Линейные изменения могут быть слишком скучными, а параболические слишком сложными для игрока. Но, например, солслайки не так давно немного подпортили малину этой гипотезе. Есть игроки, которые, простите, любят «боль».)) Так что, сложно это все.)
Был ли я счастлив играя в бдо последний год? Нет. Это был мазохизм чистой воды, меня там удерживали только дейлики и награды (т.н. упущенная выгода — еще одна маркетинговая уловка).
И проблема именно в этом. Когда вы/я/он/она/они/оно играете в свое удовольствие — это прекрасно. Но в ф2п вы уверены, что получаете удовольствие? :) Я обеими руками те ММО, которые хочет увидеть Атрон. Но то, что есть сейчас… С счастьем и рядом не лежало.
Согласно последним исследованиям дофамин вообще не так работает. Он не является наградой, а лишь обещанием награды. Разводкой в общем от самой природы в нас заложенной. Не хотел усложнять. Но да, охватить всю работу мозга, да даже десятую часть современная наука пока никак.
А также есть те, которые просто хотят прихвастнуть: «я этот сложный тайтл на банане прошел». Так что тут тоже не все так однозначно.
Когда с играми получается нечто подобное и вас пытаются н… Кхм… Обмануть. Вот тогда и возникает проблема. Так или иначе виниться себя за то, что приходилось тратить время на дейлики или что-то подобное не стоит. В любом случае однажды такому наступает конец, просто у всех свой предел.)
Дело не в отсутствии аналогов продукта, а в том, что вместо аналогов просто выжженная земля с парой-тройкой перекати-поле, которые вообще не понимают что делают и куда их несет, причем несет их вместе с игроками и их медианными мнениями и предпочтениями. А ведь внутрях сидят все те же «крутые спецы».
¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Может быть приятно и удобно думать, что вот есть некто Х, у которого опыт в разработке ММО огромный и он-то не подведет, но что-то мне подсказывает, что вещи так работать не должны. Можно, наверное считать, что это такое сциентистское восприятие.))
Но если говорить про отрасль вообще, то главный вызов — насколько ты любишь своё дело и — соответственно — как далеко в своей любви ты готов пойти
Создание многоуровневых целей, которых можно достичь совместно. И в период развития игры добавлять, усложняя, цели-вызовы.