Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
Плавание на кораблях гораздо лучше реализовано в морских симуляторах, полёты — в авиасимуляторах, экономика — в экономических стратегиях, развитие персонажей — в однопользовательских рпг, фермы — в ферме вконтакт. Я правильно понимаю что это всё тоже можно смело выкидывать из ммо?
И часто вам задания дают живые люди? Именно задания, а не в рамках торговли вида «куплю 10 лап кролика и 20 хвостов яшериц по 10к».
Мне лично? Постоянно. Внутри команды бурлит взаимодействие. Постоянные задания друг другу, в зависимости от специализации каждого. Но, к сожалению, игровых интерфейсов для этого нет, поэтому все в чате, голосом, за пределами игры.
Осталось только достоверно выяснить в чем оно заключается.
Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
Мне пожалуйста — со жратвой, желудком (ХиХ, Салем, ДоКУ СВГ), жаждой, ранами и прочими прелестями жизни.
Нет проблем, платите и играйте. Проблема в том что у такой игры ЦА будет в 10-100 раз меньше чем у точно такой же игры без таких заморочек, следовательно вам за свои хотелки придется и платить во столько же раз больше. Вы уверены что готовы и способны профинансировать свои хотелки?
Дополнительно уточню — эти неназванные клоны плохи тем, что в них есть классические парамеры «сила-ловкость-и-компания» и стандартизированные цвета «качества предмета» — или все таки по другим причинам?
Да играйте во что хочется — вон, Оргота ниже пишет про любителей сурвайвла. Окей, им подобная чехарда с «едой-и-желудком» может подойти в неизмененном виде.
Я же рассказываю автору, куда копать, что бы сделать систему проще и понятнее, не меняя идеологии. Хочется ран? Окей — вот система дебаффов, разной силы и времени действия.
Хочется набитого желудка? Вот бафф «сытость» с временем действия и своими эффектами. И т.д. и т.п.
Нет смысла городить огород из горы параметров, которые используются ситуационно. Да и отслеживать их — то еще развлечение для игрока будет.
Я вообще не спорю с тем, что кнопки в интерфейсе можно оформлять так, как захочется. Чем привлекательнее, тем лучше. Если это и есть главная функция NPC, то все хорошо. Квесты — это уже несколько другая тема, уходящая за пределы UI. Здесь я на стороне тех, кто считает, что квесты в MMO если и нужны, то на стадии ознакомления с основами геймплея. Опять же — не пытаюсь всех заставить любить этот подход. Но трудно спорить с тем, что задание, выполненное для живого человека, намного интереснее и куда больше соответствует прямому назначению MMO.
Погодите, о чем мы спорим? О том, что NPC хорошо справляются с функцией кнопки в интерфейсе?
Мне кажется, что никто и не сомневается, что из любой игры технически возможно вырезать все квесты вместе с квестовыми нпс и всех интерфейсных нпс заменить на кнопки в гуи. Осталось только доказать что игра от этого станет интереснее и популярнее.
Хороший пример, согласен. Но функция конкорда мне всегда казалась немного странной. Перед нами система, в которой можно все, и тебе за это ничего не будет. Затем на нее навешивается служба, которая плавно меняет реальность в зависимости от повышения уровня безопасности. Причем авторы игры прекрасно знают, как обеспечить высокий уровень безопасности. На какие именно действия одного игрока в адрес другого нужно резко реагировать, безапелляционно уничтожая корабль. Тут я теряю нить концепции. На территориях, которые не контролирует CCP при помощи ручного конкорда, снова можно все. Так придумали разработчики. Зачем?
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».
Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)
Можно ли покрыть защищающей мирной зоной ресурсную точку?
Не получится. Чтобы сделать мирную зону, площадь для нее надо сначала подготовить. Как только мирная зона на место встанет, максимум — огородики и небольшие придомовые сады. Для ресурсных точек свои нюансы, буду писать отдельно заметку «Права владения»
1. Деньги: как, откуда, зачем
2. Мирные зоны и архитектура
3. Конкурентные должности.
Когда разжуем эти, повешу следующую голосовалку :)
А хочется того же только в ААА качества да?
Во сколько раз больше надо за такую хотелку заплатить вы там сами посчитайте :)
Нет, разумеется. Мне кажется очевидным, что если конкретная механика помогает взаимодействию, то она вполне уместна в ММО.
Мне лично? Постоянно. Внутри команды бурлит взаимодействие. Постоянные задания друг другу, в зависимости от специализации каждого. Но, к сожалению, игровых интерфейсов для этого нет, поэтому все в чате, голосом, за пределами игры.
Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
Давайте. Куда платить?
Да играйте во что хочется — вон, Оргота ниже пишет про любителей сурвайвла. Окей, им подобная чехарда с «едой-и-желудком» может подойти в неизмененном виде.
Я же рассказываю автору, куда копать, что бы сделать систему проще и понятнее, не меняя идеологии. Хочется ран? Окей — вот система дебаффов, разной силы и времени действия.
Хочется набитого желудка? Вот бафф «сытость» с временем действия и своими эффектами. И т.д. и т.п.
Нет смысла городить огород из горы параметров, которые используются ситуационно. Да и отслеживать их — то еще развлечение для игрока будет.
А еще там есть Bloody Pixy =)
Осталось только достоверно выяснить в чем оно заключается.
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)