Circle of Life: Персонаж

Представьте: Circle of Life: Персонаж

Господа и дамы, по итогам голосования предлагаю вам очередной кирпичик мира. Рассмотрим повнимательнее потенциальное альтер-эго :)


Сразу хочу сказать, что персонаж на аккаунте один. Переселение сознания между разными оболочками орбитальная станция не умеет, увы.

Итак, персонаж очнулся. После долгого криосна мышцы ни к черту, хорошо еще, что ходить сам может. Кто, откуда, что происходит? Ничего не понятно, есть хотя бы автоматический помощник станции. Уже что-то. Выглядит шатающееся тело, прямо скажем, не ахти как. Пока игрок еще на станции, внешность можно подрихтовать согласно устава.
… *Отмена шутки*…
В редакторе внешность персонажа можно настроить в соответствии с личными предпочтениями. На этом все, дальше — выгрузка на поверхность. На глобальной карте выбираем начальный город — и вперед.

Характеристики персонажа

Основные параметры:
Представьте: Circle of Life: Персонаж

Здоровье

В нашем случае это показатель «целостности организма». В ходе интенсивного общения с агрессивными сущностями персонаж может получить ранения: царапину, ссадину, перелом, сотрясение и т. п. Умереть окончательно в игре не получится (разве что удалением персонажа), но можно набрать критическое количество повреждений. В таком случае персонаж теряет сознание и через полминуты орбитальная станция поднимет его в медицинский отсек для реанимации.

Очнется наше альтер-эго в ближайшей палатке лекаря или госпитале. Царапин на нем уже не будет, но ссадины и тем более тяжелые ранения пройдут только с течением времени. Процесс можно ускорить обращением к лекарю.

Любые царапины проходят за 2 минуты, обработки не требуют. Для того, чтобы средние и тяжелые ранения начали исцеляться, нужно их соответственно обработать. Любые средние ранения после этого (без вмешательства лекаря) проходят за 10 минут. Тяжелые ранения в конечность вызывают перелом, делая их использование невозможным. Проходят (без вмешательства лекаря) за 30 минут. Тяжелые ранения в корпус или голову проходят за час (опять же, без вмешательства). Если ранили в корпус, персонаж не может встать, пока рана не затянется. Если в голову, то ходить теоретически можно, но картинка перед глазами будет плыть.

Усталость

Этот параметр тоже привычен. Наполненность полоски покажет, сколько еще можно пробежать, прокопать, протащить тяжести, промахать мечом и т. д. без отдыха. Восполняется довольно быстро, но в некоторых случаях рекомендуется попить водички или другого тонизирующего напитка :)

Эмпатическая энергия

Новый вид энергии, который человечество освоило незадолго до катастрофы. Эту энергию вырабатывают сами люди. Она тратится всеми на некоторые базовые действия (дать другому игроку понять, что с ним желают пообщаться; позвать на помощь, если оказался один в лесу и не можешь двигаться из-за ранения и т. д.). Также эта энергия может понадобиться в бою для определенных действий (контроль, замедление, агр). На этой энергии работают сильные эмпаты, которые способны приручать животных, влиять на погоду, изменять ландшафты и т. д.

Именно на эмпатической энергии держится организация мирных зон. В каждой столице области стоит аккумулятор, который собирает энергию жителей и питает безопасность города и связанных деревень. Платой за безопасность является то, что у персонажей эта полоска не восстанавливается сама по себе. Вся энергия уходит в аккумуляторы. Если остается излишек, его можно накапливать в специальных устройствах (естественно, не бесплатно) — вот эта «батарейка» и представляет собой личный запас. Скорость накопления зависит от соотношения количества жителей и площади мирной территории.

Статистика

Представьте: Circle of Life: Персонаж

Все статистические параметры имеют кап, который увеличивается только с переходом на новый технологический уровень. (Тут я нарочно не даю никаких цифр, ибо просчитывать доскональный баланс в одиночку — проще застрелиться сразу).

Сила, Ловкость, Выносливость привязаны к видам деятельности персонажа. Таская камни поднимешь силу, стреляя из лука поднимешь ловкость, волоча тележку по пересеченной местности — выносливость.

Харизма связана с организацией ивентов. Чем больше людей собирает ивент, тем большую прибавку получит персонаж. Рост параметра открывает доступ к многостадийным массовым ивентам, а так же к весьма ценным персонально. Хотели покататься на мантикоре? Качайте харизму :)

Сообразительность отвечает за накопление знаний об окружающем мире и скорость исследований в крафте. К примеру, приключенец, решивший разведать новые территории, набрел на руины. От сообразительности будет зависеть, насколько близко придется подойти к руинам, чтобы нанести их на карту. И от этого же параметра зависит успех селекции видов растений и животных.

Генерация — скорость, с которой персонаж производит эмпатическую энергию. Поскольку эта энергия — еще и выражение коллективной воли, генерация зависит от репутации персонажа (насколько он солидарен с жителями данной области) и от частоты применения действий, требующих расхода такой энергии. Если параметр высокий, то личный аккумулятор (синяя полоска) будет постепенно восполняться, хотя и очень медленно.

Базовые потребности

Представьте: Circle of Life: Персонаж

В игре нет базовых потребностей как таковых. Сон не нужен персонажу в принципе, как и некоторые другие, о которых мы тут умолчим :) Но засыпать (выходить из игры) настоятельно рекомендуется в населенном пункте. Если большинство живности на сонное тело отреагирует индифферентно, то в случае катаклизма игрок рискует при пробуждении обнаружить себя истерзанным стихией.

Еда и напитки нужны для восполнения здоровья и усталости соответственно. И если с усталостью все относительно неплохо — она регенится сама довольно быстро, то со здоровьем сложнее. Затянувшиеся раны только снимают ограничение, а регенерация запускается едой.

Кусок мяса, поджаренный на костре без соли и специй, запустит регенерацию, но на сколько-нибудь приличный результат рассчитывать не приходится. Для ускорения есть целое дерево кулинарии, при этом некоторые аппетитные блюда дадут еще и положительные эффекты (да-да, любимые наши баффы). То же и с напитками: хорошо сваренное пиво даст заряд бодрости, а ледяной морс снимет истому жаркого дня.

P. S.: Вопросы и критика приветствуются.

P. P. S.: Поскольку второе место разделили аж три темы, запускаю новую голосовалку Опрос по следующей заметке :)
Читайте также

34 комментария

Понятно, что допущения, но… хочется развития дальше, (подальше от набивших оскомину) — «орбитальная станция через две минуты откуда-то (ресурс у нее, как помнится — ограничен) генерит шаттл, который подберет тельце и доставит его в палатку к лекарю».

Я вот прям представил себе, как это происходит, если наблюдать со стороны, над каким нибудь полем боя среднего наполнения, и аж вздрогнул 8) Палатка лекаря, где может лекаря и не быть (нрс же нет) — тоже забавно. Зачем тратить ресурсы станции и доставлять тельце туда, где его некому лечить? А если он сам по себе отлечивается, то пусть лежит и ждет пока хотя бы пальчик обратно не отрастет, что бы с его помощью доползти до лечебного места (построенного персонажем игрока) и там нормально вылечится (с помощью игрока-доктора)

… но и так — не очень иинтересно. Есть же новое развитие человечества. Пусть эмпатическим путем призывает толпу муравьев, выводок зайцев или медведя-гризли, которые его и отнесут. Куда-нибудь… 8) Или — пусть кидает эмпатичиское «Хелп ми!» друзьям-знакомым-проходимцам, и те его спасают.

… Это первый кусок мыслей по прочитанному.
генерит шаттл, который подберет тельце и доставит его в палатку к лекарю
Вижу, фантазия не только у меня работает :) Уже и шаттлы полетели над нашей боевой зоной! Я себе это представляла в виде гравилуча, тогда еще и визуально можно оценить, на какой стороне больше народа «ложится» в данный момент.

Зачем тратить ресурсы станции и доставлять тельце туда, где его некому лечить?
А зачем кому-то нужно строить медпункт, а потом оставлять его без врачей? Если же так совпало, что все лекари оффлайн/заняты, цепляй на себя повязку и много кушай :) Лекари — для ускорения процесса и производства средств лечения. Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Комментарий отредактирован 2016-05-29 13:02:29 пользователем Tan
  • Tan
  • 0
  • v
Дождь из гравилучей — тоже здорово 8))
Где энергию брать? 8) А главное — зачем. Это как чесать левое ухо правой рукой — забавно, не удобно, но возможно. 8)

А зачем кому-то нужно строить медпункт, а потом оставлять его без врачей?

Затем, что нет нрс, а игрок-врач свалил созерцать окружающую местность с вершины далеких южных гор. Ибо сидеть все время в местном шатре-поликлинике ему не интересно.
Продажа препаратов через големы — это нормально, но что бы голем провел какую-то операцию?.. Посему и вопрос, зачем тащить тело туда, где его некому лечить?

То есть, я понимаю, что это еще один «костыль» что бы убрать павшего подальше от когтей завалившего его котенка. Но это выглядит именно как костыль.
осему и вопрос, зачем тащить тело туда, где его некому лечить?

Более подробно о медпунктах будет в теме «Управление поселением» :)
  • Tan
  • 0
  • v
Более подробно о медпунктах будет в теме «Управление поселением» :)
Это здорово, но в таких условиях, когда
Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Может проще с собою лекарств/бинтов взять?

По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.
Может проще с собою лекарств/бинтов взять?

По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.

Именно так, бродить час по лесу с плывущей картинкой ни разу не безопасно :)
  • Tan
  • 0
  • v
Усталость «не раскрыта» от слова «совсем».

Во первых, ее динамика. Перенести тонну кирпичей утром, после сна и легкого, но энергоемкого завтрака — это одно. Сделать тоже самое, после того как несколько часов отбивался от наседающих монстров, кормил медведя-гризли и общался с тещей — эже совершенно иное. На самом деле, динамика накопления усталости, которая приводит к ухудшению способности восстанавливать запасы внутренней энергии и к увеличению фэйлов (очень прошу прощения за термоанглицизмы, но так проще и быстрее — усталость накопилась, знаете-ли… 8)) при какой-то деятельности — это Усталость и есть.

А вот ее вторая часть — это наша внутренняя Энергия, напрямую (и раздельно) влияющая на наши ментальные и физические способности. Она быстро набирается и так же быстро теряется (Рядовой Иванов! Поднимите танк! Не могу, товарищь сержант… А фигли вы хотели — он 50 тонн!). При этом, чем больше Усталость, тем быстрее Энергия на деятельность расходуется, и медленнее восстанавливается.

И Усталость, и Энергия пополняются разными химическими способами. Для снятия усталости, нужны запасы белков и углеводов (еда обычная) + растворитель (вода) + катализатор (сон, иными словами — перевод организмы в режим «суспенд», дабы активный мозг не мешал). Энергия на выполнения действий берется похожим образом, из некой «батарейки» (емкость которая, можно сказать, есть олицетворение Усталости наоборот). Емкость этой батарейки, к слову, обеспечивается жирами, но они же и припятствую быстрому извлечению огромного количества энергии за раз (а это, к слову, одна из ключевых особенностей разности функционирования мужского и женского организма на уровне энергоменеджмента: мужик может за раз извлечь больше энергии и, подняв шкаф, больше не быть способным к чему либо еще. А женщина шкаф может и не поднимет, но способна выполнять более легкую работу сильно дольше).

Уф… 8) Написано не с целью сказать, что всё именно так и должно быть, а просто так, дабы как-то упорядочить весь этот вопрос с усталостью в играх. Но главное, не дают мне покоя белки, жиры, углеводы, вода, витаминки и системы параметров еды из Салема и ХиХ (очень тонкий намек, зачем и откуда)
Динамика и иная конкретика по усталости — это уже вопрос баланса. Я уже за это извинялась, не могу я его посчитать в одиночку, да еще и не зная кучи прочих вводных (технических). Или могу потенциально, но точно не в ближайшее время — пока куча других задач стоит :)
  • Tan
  • 0
  • v
… а я и не рассчитываю на «считать». 8)

Просто Понятно, что допущения, но… хочется развития дальше, (подальше от набивших оскомину)

Вдруг какое озарение нахлынет. 8)
… и еще дополню, так как статьи писать мне откровенно лень, но кусочками делится в комментах интересно (а то и поговорить же не с кем 8))

есть взаимосвязь между потребляемыми нами продуктами и нашими параметрами. Эту взаимосвязь — некую энергетическую экономику организма, нигде в играх не используют (ну, может и была пара каких-то. но я их не видел).

1. вода — растворитель, который таскает в себе все элементы системы. Нет растворителя-транспорта — организм ничего не получит.

2. белки — кирпичики из майнкрафта, из которых — клац-клац — строятся новые ткани. При использовании, кирпичики разрушаются (сжигаются) Для нас интересно то, что это — мышцы и процессы заживления ран. Сила 3 и Сила 10 — это разное количество белков. Для применения силы 10 их надо на много больше, и перс с таким параметром должен потреблять сильно больше белковой пищи. Как итоговый пример — съел кусок мяса — у тебя твоя Сила 10 из 10. Съел салатик — сила только 3 из 10

3. углеводы — питание в первую очередь для мозговой деятельности (белки тоже нужны, но в очень-очень незначительном количестве. А для работы мышц — так же нужны углеводы, но тоже — в гораздо меньшем количестве). Не полопал пирожков — мозг (Интеллект и т.п.)) на максимальную мощность не выйдет.

4. Жиры — Продолжительность любой деятельности. Некоторым образом это связано с рпг-параметрами Конституция и Ловкость… Чем их больше накапливается, тем больше можно запасти в них белков и углеводов, но и тем сложнее и дольше их оттуда извлекать на текущие нужды. При малом количестве жиров, перс будет быстрвм, но так же быстро и уставать. При большом количестве жиров, продолжительность действий будет дольше, но и скорость извлечения — ниже.

4.1 Тут можно сделать подвывод, что использование какой-т охарактеристики — это не моментный момент 8) Сила 10 будет не сразу применятся, а с некоторой задержкой, продолжительность которой зависит от жировой прослойки. Но и скрость постоянного приложения Силы 10 зависит от этой прослойки — чем она больше, тем дольше все это безобразие длится.

5. Соли и витаминки — это катализаторы. Они могут ускорять и замедлять разные процессы. В общем — некие заточки для даваемых едой основных бафов.

6. всякие разные прочие элементы (ну и соли) — это еще и строительный материал для нашего каркаса, что так же влияет на Конституцию.
Вау! Нет не так: ВАУ!

На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.

Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)
  • Tan
  • 0
  • v
8)
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение. Красивый, вкусный обед и силы духа прибавит и настроение поднимет. А холодный, непропеченый блин и древесных опилок, может и напитает, но не радости, не воодушевления не добавит.

свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины. Токсины на эту систему организма действуют, как АОЕ-атаки (механизм вообще может быть общий для воздействия как из вне, так и от слопатого яблочка, подаренного злой королевой-мачехой)

… это я еще кусочек из записей про еду и характеристики дарю 8)

И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.

Но вот процесс готовки еды (крафт) или поглощения спец.блюд (баф) можно и нужно вытаскивать из ежедневных потребностей перса.
Комментарий отредактирован 2016-05-29 15:10:55 пользователем Gothrom
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение.

Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)

свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины.

Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).

По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».

не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем

Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
  • Tan
  • 0
  • v
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
И еще.
Не нужно заставлять персонажа жрать постоянно. Это раздражает. Ведь и в реальном мире мы един 2-3 раза в сутки, а не каждые пять минут.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре. Заодно это и планирование — какой именно еды и в каких количествах нужно съесть, чтоб хватило на выбранное занятие и не пришлось бегать где-нибудь в лесу или пустыне в поисках еды( которой, разумеется, должно быть очень мало).
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре

На расход усталости еда влияет опосредованно, то есть, могут быть положительные эффекты в эту сторону. Как и другие баффы, это вполне себе «набить желудок», разные виды еды дадут разную длительность баффов.
  • Tan
  • 0
  • v
Да, на тему желудка у меня тоже есть пунктик в концепте, но чуть сложнее))

Сперва хотел коментом, но походу нужно отдельной заметкой по тому, как я вижу статы (ну или их часть) в своей игре.

В кулинарию, как Gothrom я не углублялся, но и с многоуровневой усталостью и с зависимостью от сна и с емкостью желудка у меня есть связки.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 06:14:28 пользователем Litiy
Меня подтолкнул к размышлению на эту тему Салем. Там персонаж должен постоянно жрать, поскольку любое действие в игре расходует энергию, которую нужно восстанавливать едой.

На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.

Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.

У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).

Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.

Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.
mmozg.net/imagine/2016/05/30/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty-6-staty-personazha.html
вот примерно так выглядит мой подход к статам, в том числе и к еде
Интересно, но слишком легонько. Для меня, например, игра с таким персонажем не подошла бы.
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
Интересно, но слишком легонько

Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?

Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)

безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре

Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
  • Tan
  • 0
  • v
Самым большим штрафом для игрока должна быть смерть его персонажа, так чтобы у игрока был стимул лежать по полчаса в лесу без помощи, ходить с плывущей картинкой и т.д. — все что угодно но только не умирать!
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.

Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
В таком случае персонаж теряет сознание и через полминуты орбитальная станция поднимет его в медицинский отсек для реанимации.

Очнется наше альтер-эго в ближайшей палатке лекаря или госпитале. Царапин на нем уже не будет, но ссадины и тем более тяжелые ранения пройдут только с течением времени.
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?

Восполняется довольно быстро, но в некоторых случаях рекомендуется попить водички или другого тонизирующего напитка
А как вам двухуровневая система в H&H?

Все статистические параметры
Эм, почему они «статистические»?

Таская камни поднимешь силу, стреляя из лука поднимешь ловкость, волоча тележку по пересеченной местности — выносливость.
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией. Она ведь не на пустом месте напрашивается… Если лучший путь к развитию персонажа для будущего противостояния — без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.

И если с усталостью все относительно неплохо — она регенится сама довольно быстро
Может, лучше назвать её хотя бы временно какой-нибудь «энергией»? Потому что «усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию.

Затянувшиеся раны только снимают ограничение
Ограничение чего? Я что-то пропустил, похоже.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 02:51:50 пользователем Agrikk
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией.
Тоже заметил этот эксплоит.
Приносим каменюгу в город, к себе в домик и ставим на кликер перетаскивание камня от одной стены к другой. Через неделю у нас мегасилища, которой нет ни у одного игрока играющего без кликера.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 06:21:23 пользователем Litiy
Через неделю у персонажа радикулит, и он не может встать с кровати ))
Все, запорол персонажа, создавай нового?
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
Мне кажется, это была шутка, а не предложение :)
  • Tan
  • +1
  • v
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?

Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.

Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.

А как вам двухуровневая система в H&H?

Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?

«статистические»

Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.

без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.

Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.

«усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию

Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)

Ограничение чего?

Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
  • Tan
  • 0
  • v
Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то
Боюсь как бы не получилось нечто типа опыта за убитого кролика, только после того, как тапки из его шкуры сносят до дыр.
Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
Не понял — что под что оптимизировать?

Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
По-моему, цепляется лишний смысл, никакой статистики в них не вижу. Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?

Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость.
Можно. Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно, а у других — наоборот (нормальна пустота), будет неинтуитивным интерфейсом.

Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
Вижу H&H, вижу :-)
Не понял — что под что оптимизировать?

Систему усталости из ХиХа под обсуждаемую игру :)

Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?

Да хоть как, это мой мозг выдал, чтоб не путать полосочки и силоловкости :)

Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно

Сделать усталость вертикальной, поместить сбоку :)

Вижу H&H, вижу :-)

Не только. Это и еще горячо любимый мной URW
  • Tan
  • 0
  • v
Систему усталости из ХиХа под обсуждаемую игру
Что-то я много цепляюсь к словам, но всё же. Может быть, «адаптировать»? «Оптимизировать» обычно подразумевает оставление на прежнем месте, но мы вроде бы обсуждаем не предложения для jorb'а и loftar'а.

Или если загонял вопросами (помню «я в последнее время столько строчу») — необязательно на них так срочно отвечать.

Да хоть как, это мой мозг выдал, чтоб не путать полосочки и силоловкости
Силоловкости, насколько знаю, обычно были «характеристиками», жаргонно «статами». Скорее вопрос, как назвать часто меняющиеся полосочки — ресурсы, состояние. Ресурсы персонажа — вроде бы логично.

Сделать усталость вертикальной, поместить сбоку
Как угодно, если название «усталость» приоритетнее расположения :-) Решать же вам. Можно еще сделать её ползущей справа налево…

URW
Это что?
Комментарий отредактирован 2016-05-31 04:23:36 пользователем Agrikk
«адаптировать»

Да, так лучше звучит

Или если загонял вопросами (помню «я в последнее время столько строчу») — необязательно на них так срочно отвечать.

Так интересно же! Для того и выкладываю :)

Ресурсы персонажа — вроде бы логично

Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение

Это что?

www.youtube.com/watch?v=zOuFxwpSjww
  • Tan
  • 0
  • v
Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение
Не «ресурсы», а «ресурсы персонажа». Из Аллодов мне, например, привычно такое понятие, как «классовые ресурсы»: мана, энергия, запас крови у некроманта, боевое преимущество воина, температура реактора у инженера, стихийные энергии мага, стресс мистика и т.п. — то есть нечто, динамически накапливающееся и расходуемое в ходе игры. Если копнуть поглубже, нет принципиальной разницы между энергией в полосочке, энергетическими зарядами в строке баффов и ими же в сумке. Они только хранятся в разных местах интерфейса, как золото в сумке или счетчике. Потому и ресурсы.
Комментарий отредактирован 2016-06-03 21:48:03 пользователем Agrikk

Оставить комментарий