Circle of Life: Персонаж

Представьте: Circle of Life: Персонаж

Господа и дамы, по итогам голосования предлагаю вам очередной кирпичик мира. Рассмотрим повнимательнее потенциальное альтер-эго :)


Сразу хочу сказать, что персонаж на аккаунте один. Переселение сознания между разными оболочками орбитальная станция не умеет, увы.

Итак, персонаж очнулся. После долгого криосна мышцы ни к черту, хорошо еще, что ходить сам может. Кто, откуда, что происходит? Ничего не понятно, есть хотя бы автоматический помощник станции. Уже что-то. Выглядит шатающееся тело, прямо скажем, не ахти как. Пока игрок еще на станции, внешность можно подрихтовать согласно устава.
… *Отмена шутки*…
В редакторе внешность персонажа можно настроить в соответствии с личными предпочтениями. На этом все, дальше — выгрузка на поверхность. На глобальной карте выбираем начальный город — и вперед.

Характеристики персонажа

Основные параметры:
Представьте: Circle of Life: Персонаж

Здоровье

В нашем случае это показатель «целостности организма». В ходе интенсивного общения с агрессивными сущностями персонаж может получить ранения: царапину, ссадину, перелом, сотрясение и т. п. Умереть окончательно в игре не получится (разве что удалением персонажа), но можно набрать критическое количество повреждений. В таком случае персонаж теряет сознание и через полминуты орбитальная станция поднимет его в медицинский отсек для реанимации.

Очнется наше альтер-эго в ближайшей палатке лекаря или госпитале. Царапин на нем уже не будет, но ссадины и тем более тяжелые ранения пройдут только с течением времени. Процесс можно ускорить обращением к лекарю.

Любые царапины проходят за 2 минуты, обработки не требуют. Для того, чтобы средние и тяжелые ранения начали исцеляться, нужно их соответственно обработать. Любые средние ранения после этого (без вмешательства лекаря) проходят за 10 минут. Тяжелые ранения в конечность вызывают перелом, делая их использование невозможным. Проходят (без вмешательства лекаря) за 30 минут. Тяжелые ранения в корпус или голову проходят за час (опять же, без вмешательства). Если ранили в корпус, персонаж не может встать, пока рана не затянется. Если в голову, то ходить теоретически можно, но картинка перед глазами будет плыть.

Усталость

Этот параметр тоже привычен. Наполненность полоски покажет, сколько еще можно пробежать, прокопать, протащить тяжести, промахать мечом и т. д. без отдыха. Восполняется довольно быстро, но в некоторых случаях рекомендуется попить водички или другого тонизирующего напитка :)

Эмпатическая энергия

Новый вид энергии, который человечество освоило незадолго до катастрофы. Эту энергию вырабатывают сами люди. Она тратится всеми на некоторые базовые действия (дать другому игроку понять, что с ним желают пообщаться; позвать на помощь, если оказался один в лесу и не можешь двигаться из-за ранения и т. д.). Также эта энергия может понадобиться в бою для определенных действий (контроль, замедление, агр). На этой энергии работают сильные эмпаты, которые способны приручать животных, влиять на погоду, изменять ландшафты и т. д.

Именно на эмпатической энергии держится организация мирных зон. В каждой столице области стоит аккумулятор, который собирает энергию жителей и питает безопасность города и связанных деревень. Платой за безопасность является то, что у персонажей эта полоска не восстанавливается сама по себе. Вся энергия уходит в аккумуляторы. Если остается излишек, его можно накапливать в специальных устройствах (естественно, не бесплатно) — вот эта «батарейка» и представляет собой личный запас. Скорость накопления зависит от соотношения количества жителей и площади мирной территории.

Статистика

Представьте: Circle of Life: Персонаж

Все статистические параметры имеют кап, который увеличивается только с переходом на новый технологический уровень. (Тут я нарочно не даю никаких цифр, ибо просчитывать доскональный баланс в одиночку — проще застрелиться сразу).

Сила, Ловкость, Выносливость привязаны к видам деятельности персонажа. Таская камни поднимешь силу, стреляя из лука поднимешь ловкость, волоча тележку по пересеченной местности — выносливость.

Харизма связана с организацией ивентов. Чем больше людей собирает ивент, тем большую прибавку получит персонаж. Рост параметра открывает доступ к многостадийным массовым ивентам, а так же к весьма ценным персонально. Хотели покататься на мантикоре? Качайте харизму :)

Сообразительность отвечает за накопление знаний об окружающем мире и скорость исследований в крафте. К примеру, приключенец, решивший разведать новые территории, набрел на руины. От сообразительности будет зависеть, насколько близко придется подойти к руинам, чтобы нанести их на карту. И от этого же параметра зависит успех селекции видов растений и животных.

Генерация — скорость, с которой персонаж производит эмпатическую энергию. Поскольку эта энергия — еще и выражение коллективной воли, генерация зависит от репутации персонажа (насколько он солидарен с жителями данной области) и от частоты применения действий, требующих расхода такой энергии. Если параметр высокий, то личный аккумулятор (синяя полоска) будет постепенно восполняться, хотя и очень медленно.

Базовые потребности

Представьте: Circle of Life: Персонаж

В игре нет базовых потребностей как таковых. Сон не нужен персонажу в принципе, как и некоторые другие, о которых мы тут умолчим :) Но засыпать (выходить из игры) настоятельно рекомендуется в населенном пункте. Если большинство живности на сонное тело отреагирует индифферентно, то в случае катаклизма игрок рискует при пробуждении обнаружить себя истерзанным стихией.

Еда и напитки нужны для восполнения здоровья и усталости соответственно. И если с усталостью все относительно неплохо — она регенится сама довольно быстро, то со здоровьем сложнее. Затянувшиеся раны только снимают ограничение, а регенерация запускается едой.

Кусок мяса, поджаренный на костре без соли и специй, запустит регенерацию, но на сколько-нибудь приличный результат рассчитывать не приходится. Для ускорения есть целое дерево кулинарии, при этом некоторые аппетитные блюда дадут еще и положительные эффекты (да-да, любимые наши баффы). То же и с напитками: хорошо сваренное пиво даст заряд бодрости, а ледяной морс снимет истому жаркого дня.

P. S.: Вопросы и критика приветствуются.

P. P. S.: Поскольку второе место разделили аж три темы, запускаю новую голосовалку Опрос по следующей заметке :)
Читайте также

34 комментария

avatar
Понятно, что допущения, но… хочется развития дальше, (подальше от набивших оскомину) — «орбитальная станция через две минуты откуда-то (ресурс у нее, как помнится — ограничен) генерит шаттл, который подберет тельце и доставит его в палатку к лекарю».

Я вот прям представил себе, как это происходит, если наблюдать со стороны, над каким нибудь полем боя среднего наполнения, и аж вздрогнул 8) Палатка лекаря, где может лекаря и не быть (нрс же нет) — тоже забавно. Зачем тратить ресурсы станции и доставлять тельце туда, где его некому лечить? А если он сам по себе отлечивается, то пусть лежит и ждет пока хотя бы пальчик обратно не отрастет, что бы с его помощью доползти до лечебного места (построенного персонажем игрока) и там нормально вылечится (с помощью игрока-доктора)

… но и так — не очень иинтересно. Есть же новое развитие человечества. Пусть эмпатическим путем призывает толпу муравьев, выводок зайцев или медведя-гризли, которые его и отнесут. Куда-нибудь… 8) Или — пусть кидает эмпатичиское «Хелп ми!» друзьям-знакомым-проходимцам, и те его спасают.

… Это первый кусок мыслей по прочитанному.
avatar
генерит шаттл, который подберет тельце и доставит его в палатку к лекарю
Вижу, фантазия не только у меня работает :) Уже и шаттлы полетели над нашей боевой зоной! Я себе это представляла в виде гравилуча, тогда еще и визуально можно оценить, на какой стороне больше народа «ложится» в данный момент.

Зачем тратить ресурсы станции и доставлять тельце туда, где его некому лечить?
А зачем кому-то нужно строить медпункт, а потом оставлять его без врачей? Если же так совпало, что все лекари оффлайн/заняты, цепляй на себя повязку и много кушай :) Лекари — для ускорения процесса и производства средств лечения. Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Комментарий отредактирован 2016-05-29 13:02:29 пользователем Tan
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Дождь из гравилучей — тоже здорово 8))
Где энергию брать? 8) А главное — зачем. Это как чесать левое ухо правой рукой — забавно, не удобно, но возможно. 8)

А зачем кому-то нужно строить медпункт, а потом оставлять его без врачей?

Затем, что нет нрс, а игрок-врач свалил созерцать окружающую местность с вершины далеких южных гор. Ибо сидеть все время в местном шатре-поликлинике ему не интересно.
Продажа препаратов через големы — это нормально, но что бы голем провел какую-то операцию?.. Посему и вопрос, зачем тащить тело туда, где его некому лечить?

То есть, я понимаю, что это еще один «костыль» что бы убрать павшего подальше от когтей завалившего его котенка. Но это выглядит именно как костыль.
avatar
осему и вопрос, зачем тащить тело туда, где его некому лечить?

Более подробно о медпунктах будет в теме «Управление поселением» :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Более подробно о медпунктах будет в теме «Управление поселением» :)
Это здорово, но в таких условиях, когда
Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Может проще с собою лекарств/бинтов взять?

По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.
avatar
Может проще с собою лекарств/бинтов взять?

По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.

Именно так, бродить час по лесу с плывущей картинкой ни разу не безопасно :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Усталость «не раскрыта» от слова «совсем».

Во первых, ее динамика. Перенести тонну кирпичей утром, после сна и легкого, но энергоемкого завтрака — это одно. Сделать тоже самое, после того как несколько часов отбивался от наседающих монстров, кормил медведя-гризли и общался с тещей — эже совершенно иное. На самом деле, динамика накопления усталости, которая приводит к ухудшению способности восстанавливать запасы внутренней энергии и к увеличению фэйлов (очень прошу прощения за термоанглицизмы, но так проще и быстрее — усталость накопилась, знаете-ли… 8)) при какой-то деятельности — это Усталость и есть.

А вот ее вторая часть — это наша внутренняя Энергия, напрямую (и раздельно) влияющая на наши ментальные и физические способности. Она быстро набирается и так же быстро теряется (Рядовой Иванов! Поднимите танк! Не могу, товарищь сержант… А фигли вы хотели — он 50 тонн!). При этом, чем больше Усталость, тем быстрее Энергия на деятельность расходуется, и медленнее восстанавливается.

И Усталость, и Энергия пополняются разными химическими способами. Для снятия усталости, нужны запасы белков и углеводов (еда обычная) + растворитель (вода) + катализатор (сон, иными словами — перевод организмы в режим «суспенд», дабы активный мозг не мешал). Энергия на выполнения действий берется похожим образом, из некой «батарейки» (емкость которая, можно сказать, есть олицетворение Усталости наоборот). Емкость этой батарейки, к слову, обеспечивается жирами, но они же и припятствую быстрому извлечению огромного количества энергии за раз (а это, к слову, одна из ключевых особенностей разности функционирования мужского и женского организма на уровне энергоменеджмента: мужик может за раз извлечь больше энергии и, подняв шкаф, больше не быть способным к чему либо еще. А женщина шкаф может и не поднимет, но способна выполнять более легкую работу сильно дольше).

Уф… 8) Написано не с целью сказать, что всё именно так и должно быть, а просто так, дабы как-то упорядочить весь этот вопрос с усталостью в играх. Но главное, не дают мне покоя белки, жиры, углеводы, вода, витаминки и системы параметров еды из Салема и ХиХ (очень тонкий намек, зачем и откуда)
avatar
Динамика и иная конкретика по усталости — это уже вопрос баланса. Я уже за это извинялась, не могу я его посчитать в одиночку, да еще и не зная кучи прочих вводных (технических). Или могу потенциально, но точно не в ближайшее время — пока куча других задач стоит :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
… а я и не рассчитываю на «считать». 8)

Просто Понятно, что допущения, но… хочется развития дальше, (подальше от набивших оскомину)

Вдруг какое озарение нахлынет. 8)
avatar
… и еще дополню, так как статьи писать мне откровенно лень, но кусочками делится в комментах интересно (а то и поговорить же не с кем 8))

есть взаимосвязь между потребляемыми нами продуктами и нашими параметрами. Эту взаимосвязь — некую энергетическую экономику организма, нигде в играх не используют (ну, может и была пара каких-то. но я их не видел).

1. вода — растворитель, который таскает в себе все элементы системы. Нет растворителя-транспорта — организм ничего не получит.

2. белки — кирпичики из майнкрафта, из которых — клац-клац — строятся новые ткани. При использовании, кирпичики разрушаются (сжигаются) Для нас интересно то, что это — мышцы и процессы заживления ран. Сила 3 и Сила 10 — это разное количество белков. Для применения силы 10 их надо на много больше, и перс с таким параметром должен потреблять сильно больше белковой пищи. Как итоговый пример — съел кусок мяса — у тебя твоя Сила 10 из 10. Съел салатик — сила только 3 из 10

3. углеводы — питание в первую очередь для мозговой деятельности (белки тоже нужны, но в очень-очень незначительном количестве. А для работы мышц — так же нужны углеводы, но тоже — в гораздо меньшем количестве). Не полопал пирожков — мозг (Интеллект и т.п.)) на максимальную мощность не выйдет.

4. Жиры — Продолжительность любой деятельности. Некоторым образом это связано с рпг-параметрами Конституция и Ловкость… Чем их больше накапливается, тем больше можно запасти в них белков и углеводов, но и тем сложнее и дольше их оттуда извлекать на текущие нужды. При малом количестве жиров, перс будет быстрвм, но так же быстро и уставать. При большом количестве жиров, продолжительность действий будет дольше, но и скорость извлечения — ниже.

4.1 Тут можно сделать подвывод, что использование какой-т охарактеристики — это не моментный момент 8) Сила 10 будет не сразу применятся, а с некоторой задержкой, продолжительность которой зависит от жировой прослойки. Но и скрость постоянного приложения Силы 10 зависит от этой прослойки — чем она больше, тем дольше все это безобразие длится.

5. Соли и витаминки — это катализаторы. Они могут ускорять и замедлять разные процессы. В общем — некие заточки для даваемых едой основных бафов.

6. всякие разные прочие элементы (ну и соли) — это еще и строительный материал для нашего каркаса, что так же влияет на Конституцию.
avatar
Вау! Нет не так: ВАУ!

На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.

Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
8)
avatar
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение. Красивый, вкусный обед и силы духа прибавит и настроение поднимет. А холодный, непропеченый блин и древесных опилок, может и напитает, но не радости, не воодушевления не добавит.

свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины. Токсины на эту систему организма действуют, как АОЕ-атаки (механизм вообще может быть общий для воздействия как из вне, так и от слопатого яблочка, подаренного злой королевой-мачехой)

… это я еще кусочек из записей про еду и характеристики дарю 8)

И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.

Но вот процесс готовки еды (крафт) или поглощения спец.блюд (баф) можно и нужно вытаскивать из ежедневных потребностей перса.
Комментарий отредактирован 2016-05-29 15:10:55 пользователем Gothrom
avatar
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение.

Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)

свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины.

Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).

По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».

не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем

Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
И еще.
Не нужно заставлять персонажа жрать постоянно. Это раздражает. Ведь и в реальном мире мы един 2-3 раза в сутки, а не каждые пять минут.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре. Заодно это и планирование — какой именно еды и в каких количествах нужно съесть, чтоб хватило на выбранное занятие и не пришлось бегать где-нибудь в лесу или пустыне в поисках еды( которой, разумеется, должно быть очень мало).
avatar
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре

На расход усталости еда влияет опосредованно, то есть, могут быть положительные эффекты в эту сторону. Как и другие баффы, это вполне себе «набить желудок», разные виды еды дадут разную длительность баффов.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Да, на тему желудка у меня тоже есть пунктик в концепте, но чуть сложнее))

Сперва хотел коментом, но походу нужно отдельной заметкой по тому, как я вижу статы (ну или их часть) в своей игре.

В кулинарию, как Gothrom я не углублялся, но и с многоуровневой усталостью и с зависимостью от сна и с емкостью желудка у меня есть связки.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 06:14:28 пользователем Litiy
avatar
Меня подтолкнул к размышлению на эту тему Салем. Там персонаж должен постоянно жрать, поскольку любое действие в игре расходует энергию, которую нужно восстанавливать едой.

На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.

Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.

У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).

Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.

Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.
avatar
mmozg.net/imagine/2016/05/30/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty-6-staty-personazha.html
вот примерно так выглядит мой подход к статам, в том числе и к еде
avatar
Интересно, но слишком легонько. Для меня, например, игра с таким персонажем не подошла бы.
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
avatar
Интересно, но слишком легонько

Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?

Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)

безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре

Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Самым большим штрафом для игрока должна быть смерть его персонажа, так чтобы у игрока был стимул лежать по полчаса в лесу без помощи, ходить с плывущей картинкой и т.д. — все что угодно но только не умирать!
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.

Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
avatar
В таком случае персонаж теряет сознание и через полминуты орбитальная станция поднимет его в медицинский отсек для реанимации.

Очнется наше альтер-эго в ближайшей палатке лекаря или госпитале. Царапин на нем уже не будет, но ссадины и тем более тяжелые ранения пройдут только с течением времени.
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?

Восполняется довольно быстро, но в некоторых случаях рекомендуется попить водички или другого тонизирующего напитка
А как вам двухуровневая система в H&H?

Все статистические параметры
Эм, почему они «статистические»?

Таская камни поднимешь силу, стреляя из лука поднимешь ловкость, волоча тележку по пересеченной местности — выносливость.
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией. Она ведь не на пустом месте напрашивается… Если лучший путь к развитию персонажа для будущего противостояния — без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.

И если с усталостью все относительно неплохо — она регенится сама довольно быстро
Может, лучше назвать её хотя бы временно какой-нибудь «энергией»? Потому что «усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию.

Затянувшиеся раны только снимают ограничение
Ограничение чего? Я что-то пропустил, похоже.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 02:51:50 пользователем Agrikk
avatar
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией.
Тоже заметил этот эксплоит.
Приносим каменюгу в город, к себе в домик и ставим на кликер перетаскивание камня от одной стены к другой. Через неделю у нас мегасилища, которой нет ни у одного игрока играющего без кликера.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 06:21:23 пользователем Litiy
avatar
Через неделю у персонажа радикулит, и он не может встать с кровати ))
avatar
Все, запорол персонажа, создавай нового?
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
avatar
Мне кажется, это была шутка, а не предложение :)
  • Tan
  • +1
  • v
avatar
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?

Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.

Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.

А как вам двухуровневая система в H&H?

Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?

«статистические»

Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.

без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.

Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.

«усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию

Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)

Ограничение чего?

Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то
Боюсь как бы не получилось нечто типа опыта за убитого кролика, только после того, как тапки из его шкуры сносят до дыр.
avatar
Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
Не понял — что под что оптимизировать?

Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
По-моему, цепляется лишний смысл, никакой статистики в них не вижу. Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?

Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость.
Можно. Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно, а у других — наоборот (нормальна пустота), будет неинтуитивным интерфейсом.

Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
Вижу H&H, вижу :-)
avatar
Не понял — что под что оптимизировать?

Систему усталости из ХиХа под обсуждаемую игру :)

Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?

Да хоть как, это мой мозг выдал, чтоб не путать полосочки и силоловкости :)

Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно

Сделать усталость вертикальной, поместить сбоку :)

Вижу H&H, вижу :-)

Не только. Это и еще горячо любимый мной URW
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Систему усталости из ХиХа под обсуждаемую игру
Что-то я много цепляюсь к словам, но всё же. Может быть, «адаптировать»? «Оптимизировать» обычно подразумевает оставление на прежнем месте, но мы вроде бы обсуждаем не предложения для jorb'а и loftar'а.

Или если загонял вопросами (помню «я в последнее время столько строчу») — необязательно на них так срочно отвечать.

Да хоть как, это мой мозг выдал, чтоб не путать полосочки и силоловкости
Силоловкости, насколько знаю, обычно были «характеристиками», жаргонно «статами». Скорее вопрос, как назвать часто меняющиеся полосочки — ресурсы, состояние. Ресурсы персонажа — вроде бы логично.

Сделать усталость вертикальной, поместить сбоку
Как угодно, если название «усталость» приоритетнее расположения :-) Решать же вам. Можно еще сделать её ползущей справа налево…

URW
Это что?
Комментарий отредактирован 2016-05-31 04:23:36 пользователем Agrikk
avatar
«адаптировать»

Да, так лучше звучит

Или если загонял вопросами (помню «я в последнее время столько строчу») — необязательно на них так срочно отвечать.

Так интересно же! Для того и выкладываю :)

Ресурсы персонажа — вроде бы логично

Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение

Это что?

www.youtube.com/watch?v=zOuFxwpSjww
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение
Не «ресурсы», а «ресурсы персонажа». Из Аллодов мне, например, привычно такое понятие, как «классовые ресурсы»: мана, энергия, запас крови у некроманта, боевое преимущество воина, температура реактора у инженера, стихийные энергии мага, стресс мистика и т.п. — то есть нечто, динамически накапливающееся и расходуемое в ходе игры. Если копнуть поглубже, нет принципиальной разницы между энергией в полосочке, энергетическими зарядами в строке баффов и ими же в сумке. Они только хранятся в разных местах интерфейса, как золото в сумке или счетчике. Потому и ресурсы.
Комментарий отредактирован 2016-06-03 21:48:03 пользователем Agrikk

Оставить комментарий