Человечество. Что значит это слово?
Кто мы? Венец творения? Хозяева планеты? Или тупиковая ветвь эволюции, способная только разрушать все вокруг ради собственной выгоды?
Circle of Life — мир после глобальной катастрофы. Человечество наивно полагало, что способно справиться с любой проблемой за счет технологий и развившихся эмпатических способностей. Однако, несмотря на все усилия, критическая масса опрокинула планетарное равновесие и череда катаклизмов слилась в ужас армагеддона.
Те, кто успел спастись, вынуждены были укрыться в орбитальном комплексе. Но, поскольку длительность армагеддона спрогнозировать было невозможно, главы правительств приняли трудное решение: использовать капсулы криосна. Трудное, потому что платой за сохранение жизни являлась полная амнезия.
Автоматическая система станции получила приказ наблюдать за планетой. Как только процессы стабилизируются — начать выгрузку людей на поверхность, снабдив их сводкой о текущих реалиях геопроцессов. Все сведения о прошлой цивилизации были удалены, чтобы вновь пришедшие к власти не смогли использовать их во вред. Человечество получило второй шанс. Как оно этот шанс реализует — покажет только время.
Circle of Life — MMORPG от первого лица о выживании человечества после недавнего катаклизма. Игрокам придется основывать цивилизацию практически с нуля, последовательно проходя технологические уровни. Хорошая новость в том, что эволюция дала людям возможность эмпатического воздействия. Открыт новый тип энергии, источник которого — сами люди. Она позволит сохранить поселение, даже если локальный катаклизм случится прямо за забором.
Игровой процесс построен на взаимодействии игроков, тут нет НПС: развитая система пользовательских квестов, самоуправление городов и деревень, обеспечение безопасности и проходимости территорий, связь на дальние и ближние расстояния —
в мире будет только то, что создадут игроки общими или индивидуальными усилиями.
Области развиваются независимо друг от друга, но с развитием возможно сотрудничество и объединение на разных уровнях.
В мире нет мобов, но есть животные, обычные и видоизмененные предыдущей цивилизацией. Охота на более-менее крупную дичь — групповое занятие, в одиночку можно справиться разве что с травоядными, да и то не со всеми. Каждая успешная охота — большая удача, дающая большую порцию ресурсов.
Система прокачки основана на развитии выбранных навыков. Уровней нет, но есть кап, который зависит от количества развиваемых игроком умений. Набор навыков можно изменять в любой момент. Есть возможность передать «опыт» новичкам.
Из-за разницы в ресурсах различных областей в игре множество вариантов технологического роста, а значит — экипировки и других предметов. Налаживание межобластной торговли даст скачок развития обеим участвующим областям.
Эмпатия — это не только мирные зоны в городах. Специалисты разных направлений могут приручать животных, окультуривать полезные растения, управлять природными явлениями, эффективно лечить других игроков.
Люди любят воевать. В этой игре нет войн на уничтожение, победа в битве дает изменение границы области. Некая спорная часть территории отходит агрессору в случае победы. В случае поражения агрессор лишится части своих владений, но меньшей, чем та, из-за которой началась война. Игра от защиты и от нападения здесь одинаково возможны. Окончательной смерти нет, но восстановление после серьезных ранений занимает значительное время. Снять лут с побежденного соперника в отключке можно, но не весь и только в ограниченном окошке до респавна.
Вся картина мира, развитие и упадок, союзы и войны, стабильность и катаклизмы — следствие последовательных выборов игроков.
P. S.: Обсуждения в предыдущих заметках касались начального технологического уровня.
71 комментарий
Как концепт, сингл-игра или ММО с ограниченной сессией (полгода-год) — годится. Но для реальной ММО без ограничения по времени — сомнительная идея. Проектировать технологический уровень, который будет пройден игроками и затем выброшен на помойку — напрасная трата ресурсов. Да и для игроков, пришедших в развитый мир будет неприятно узнать, что все полимеры уже потрачены.
А это как спляшут, развитие на совести игроков :)
Сессия ограничена только возможностью навернуть экосистему в целом. Тогда — привет криосон на родной станции, и пробуем снова.
Ну как их все потратишь, если биомы обновляются?
В первоначальной задумке именно так. Только без винтовок. Если равновесие не удержано, все население отзывается в криосон до следующей точки полной стабильности планеты. Поскольку людей нет, эмпатической энергии тоже нет. На остатках частично сохраняются ключевые здания, не более :)
Вариант с серверами — запасной, на случай непредвиденного бума популярности.
То, о чём говорил я — откат технологический, начинать целиком сначала в контексте развития общества/территорий не придётся. :)
Все, с чем тут можно согласиться — оставлять прогресс поселений в полуразрушенном состоянии :)
Это логическое продолжение моего стремления дать множество выборов игрокам. Я как игрок приложила бы все силы, чтобы «сессия» длилась как можно дольше. Но я — это я, решать за всех мне бы не хотелось :)
Почитайте о концепции «ушатали — обнулили». Не пишу об Eco с определенного момента из-за того, что они сделали жесткий крен в сторону школьной обучающей программы. Но сама суть идеи остается очень интересной.
/заучка мод он
Человек состоит из двух основ, «чел» («кел») и «век». «Век» — это сила, мощь, жизненная энергия (сравните с «увечие»). «Чел» — более спорная часть. Большинство сходится на том, что это индоевропейский корень, присутствующий также в слове «клан». Возможно имеет отношение к англ. «kin». Обозначает персону, с которой имеются кровнородственные отношения, и которая является сильной, взрослой, способной к полноценному труду. То есть человек — это взрослый родственник (в отличие от родственника-ребенка).
Таким образом «человечество» — это что-то вроде «собратья», «сородственники».
/заучка мод офф
А теперь по тексту.
*heavy breathing*
Да если это доживёт до релиза — это ж будет бомба! Тру песочница без костылей вроде НПС и без недостатка пользовательских инструментов для построения «нового мира»!
Здесь разработчикам нужно соблюсти баланс между наличием полноценных рельс как в парках и полным отсутствием направления действий игрока. А то получится как в ХиХе: походили голыми по лесу, поразвивались, построили дома, нашли руду, поставили забор, наладили самообеспечение, что дальше? А дальше всё, игра стала неинтересной.
Спасибо, но я пока не знаю, возможно ли это реализовать на текущем уровне технологий. Хотя, глядя на свежие анонсы, выглядит это реально.
Стараюсь всеми силами :) Граблей ХиХа тут не будет, но я уверена, что найдутся свои собственные в ассортименте :)
Вот это — абсолютно нелогичная последовательность. Любая катастрофа (посмотрите на авиакатастрофы, например) приводит к накоплению знаний о том, как её не повторить. Удаление сведений равносильно игнорированию — как если бы после Чернобыля ничего не поменялось, и никакие выводы не были бы сделаны.
Согласна. Но вот как дать людям знания, но не дать использовать связанные инструменты власти? По ЛОРу шаг с удалением информации был предпринят в надежде, что в новых условиях люди научатся ценить друг друга и мир вокруг. Последнее послание лидеров расскажет об этом при первом входе в игру с соответствующими напутствиями.
Только если у тоталитарного лидера старческий маразм/клинический идиотизм… Это вполне вариант, кстати — остатки былой сверх-цивилизации, монументальные сооружения, 1984, все дела =)
Знания не потерли — хранятся терабайтами на той же станции… Но!
У нас же — амнезия?
Как прочитать-то, архивы эти?
Да и даже прочитав — оного мало: попробуйте на коленке
собратьизготовить хотя бы простейшую пару «болт-гайка»… Нужен определенный технологический уровень для этого. Определенный путь развития. Способность сделать соответствующие инструменты и приспособления, освоить добычу и обработку материалов. Всё это, даже зная «где и как» — ну совсем не просто. Попробуйте ради интереса железа «накопать» в красных глинах где-нибудь под Тулой, или меди — в синих 8))Правда, про амнезию, сразу вопрос: а на каком языке (и как) человеки разговаривают?
Идея про архивы вполне ничего для обоснования, а прочитать не могут, например, потому что нет прав доступа. То есть, они были, но паролей никто, естественно, не помнит :)
Вы читаете мои мысли :)
Вопрос лишь один остается: почему за 15 лет до сих пор не вышло ни одного нормального набора этих самых моих мыслей, в виде готовой и интересной игры. И даже то, что вышло, все как-то перевернуло вверх тормашками 8)
«Ну вот, он нас посчитал» ©
Та же история и со мной. Поэтому сижу вот и продумываю, как слепить воедино как можно больше своих идей и предпочтений так, чтобы это еще и другим интересно было. Если итоговая конструкция еще и взлетит когда-нибудь, счастью моему не будет предела :)
Развалены с мощными тварями в них — инстансовые данжи.
Поселения — захватываемые площадки для установки флага контроля местности.
Перезапуск биона — ок, но плюс стандартные каналы.
Рецепты можно будет не только находить в мире, но и доставать из сундуков, покупаемых за реал.
И так далее.
В результате от твоей идеи останется от силы куски лора и ошметки механик.
А это значит убедить их, что проект нацелен на коммерческий успех, а не на сбычу ваших мечт, логично же.
Если нашли инвестора, значит уже отпилили от идеи все выступающие части, создав типовую предпродажную болванку.
Кап развития не совсем понял чем является. Кап развития навыков? Кап числа умений? Какая-то их связь?
Что нужно делать, чтоб навык развивался? Повторять их использование
(кликеры на ночь)?Набор навыков можно изменять в любой момент — а уровень их прокачки не сбрасывается?
Вкачал арбалет и он всегда с тобой? Идешь в мили билде, увидел моба, изменил навык на стрельбу из арбалета, пальнул, изменил обратно на мили билд чтоб добить?
У меня там голосовалка прикручена, потерпи немного. Пока что лидирует общее представление о персонаже, но и до навыков дойдет обязательно :)
А если все люди тоже были за забором?
Имелось в виду «нет монстров»? Потому что «моб», вообще говоря, происходит из геймдизайнерского (программистского?) "mobile object". То есть подвижная сущность, в противоположность фиксированно размещенным.
Что имеется в виду под «технологическим ростом»?
А боя на личном уровне нет? Возможности повреждать строения?
За счет чего?
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе. Оно мне очень понравилось, т. к. и в ЛОР вписывается, и о возможности повторения сценария напоминает :)
Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Да, тут я слегка села в лужу. Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д. С развитием межобластной торговли разница сгладится.
Есть. Это отдельная объемная тема :)
Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей, потому как нападающие всю свою «атакующую мощь» должны тащить до этого города, и у них есть только то, что притащили.
Это из описания, как будет, скорее всего. С точки зрения игрока. А технически, если всё же все люди попали под катаклизм? Может, их и так мало было, может еще что…
Так и донести — описать, чем мобы будут сложнее и не рассчитанными на массовый забой. A vmob программисты плохо поймут. Можно, конечно, специально выдрессировать, но все равно будет навязанным термином. По-моему, лучше подправить имидж «моба» к нормальному виду.
Если это не разные варианты сделать функционально одно и то же, то это не варианты развития, а взаимосвязанные отрасли одного технологической системы. И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам. Сырье и ремесленные станки — да, но ведь само развитие навыков происходит у персонажей?
Я не про детали личного боя, а про то, что «война на уничтожение» не ограничена отношениями государств. Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу. «Зажать на респе» в крайнем случае, с околонулевыми ресурсами. Если это как-то не запрещать, получается, что война на уничтожение в принципе все равно будет возможна.
В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?
Если опираетесь на практику, то проблема кажущегося преимущества атаки может быть в том, что нападающие и обороняющиеся сами по себе неравны. Выборки неравные. Среди играющих от обороны больше мирных и слабых, среди играющих от атаки — агрессивных и вкладывающихся. Но это не говорит о преимуществе атаки над обороной как принципов.
Я имела в виду, что все еще активно думаю над этим и буду рада новым предложениям :)
«Неделю, не меньше!» © Такое может случиться в двух ситуациях:
а) сами туда полезли
б) игрок вылогинился в поле и не заходил в игру неделю
Это отдельная большая тема, «Крафт и прогресс» называется. Допиливаю потихоньку, как допилю — представлю общую картину.
И это тоже большая тема. Я сталкиваюсь с тем, что вопросы цепляются, как снежный ком. Это отлично — стимулирует мозг и не дает расслабиться. Но вот так кусками в коментах не на все ответишь, буду писать подробные заметки :)
Прошу прощения, но и в третий раз: это будет чуть позже в развернутом виде :)
Если я вопрос не задам, то потом могу забыть. Вываливаю всё, а уж комментарии можно читать, когда удобно.
Не за что просить прощения. Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить, нежели ради выпытывания задумок.
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было. Плюс не знаю, какие комменты кто читал :)
Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет. Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет. Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов и со стороны каждого делать ворота. Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится. Сохраняется поселение за счет эмпатической энергии посредством аккумуляторов.
Если поселение «дикое», то разрушено будет все, что люди не успеют спасти во время предвестников. Селиться вдали от всех, не платя налоги и живя по своему усмотрению можно, но на свой страх и риск.
Огромное спасибо, я это очень ценю. И даже записываю таких дотошных «пытателей» :)
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?
При том, что биомы очень большие? Получается немного странная для меня сеть дорог, не могу понять — то ли слишком равномерная, то ли будет требовать большого числа игроков. Плюс к тому, люди любят скучковываться…
Но идея интересная. Вот и цепочки поселений вокруг пространств с ресурсами, да.
Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)
Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
Если все жители поселения, энергией которых оно вроде как защищено, попали под катаклизм, находясь снаружи, и погибли, поселение останется защищенным? Если.
Останется, все нормально. Они же через полминуты все воскреснут в палатке лекаря. Даже если не в своей (не успели построить или не посчитали нужным), а в столичной, все равно их энергия к конкретному аккумулятору привязана (вроде прописки). Поселение устоит :)
А сколько будет длиться катаклизм? Хотя бы порядок величины — минуты, единицы часов, полдня, сутки и более? И как часто они в среднем ожидаются.
На первый взгляд выглядит очень сурово, но на второй уже хочется подумать. Правда, пока не вижу, с какой стороны. Хорошо б, чтобы кто-то еще попробовал представить себе локацию биома, закрытую на неделю, и что из этого получится.
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного? Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
Как минимум, это хороший маркетинговый ход. В контексте ММО — вообще отличный. Это запоминается. Альтернатива — превратиться в аморфную жвачку типа Bless. Вот уж квинтессенция вторичности. Зато «все как у всех».
А где они хорошо справляются в ММО? :)
Ивентовые НПС в ГВ2 тоже хорошо справляются.
Забыли про игроков ММО, которым нравится экономика. Не все игроки хотят «ходить в данж», некоторые любят заниматься ремеслом, торговать, собирать чертежи и рецепты.
Убрали трубопровод данж-токен-НПС-предмет и ввели схему данж-токен-крафтер-предмет. Экономика крутится, торговля идет, общение между игроками идет (если не система типа аук на весь сервер).
Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
Да, и НПС, который раздает навыки — тоже кнопка. И глава Гильдии — тоже кнопка. И кузнец кнопка, и банкир, и телепорт, и торговец, и жрец, и Паагрио, и исследователь Крумы — тоже кнопка.
Игра без НПС превратится в Counter-Strike, но никогда не станет виртуальным миром.
Осталось только достоверно выяснить в чем оно заключается.
Мне лично? Постоянно. Внутри команды бурлит взаимодействие. Постоянные задания друг другу, в зависимости от специализации каждого. Но, к сожалению, игровых интерфейсов для этого нет, поэтому все в чате, голосом, за пределами игры.
Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
Нет, разумеется. Мне кажется очевидным, что если конкретная механика помогает взаимодействию, то она вполне уместна в ММО.
Конкорд хорошо справляется.
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
А еще там есть Bloody Pixy =)