Circle of Life: "Tell me why?", или что здесь происходит

Представьте: Circle of Life: Tell me why?, или что здесь происходит.

Человечество. Что значит это слово?
Кто мы? Венец творения? Хозяева планеты? Или тупиковая ветвь эволюции, способная только разрушать все вокруг ради собственной выгоды?

Circle of Life — мир после глобальной катастрофы. Человечество наивно полагало, что способно справиться с любой проблемой за счет технологий и развившихся эмпатических способностей. Однако, несмотря на все усилия, критическая масса опрокинула планетарное равновесие и череда катаклизмов слилась в ужас армагеддона.

Те, кто успел спастись, вынуждены были укрыться в орбитальном комплексе. Но, поскольку длительность армагеддона спрогнозировать было невозможно, главы правительств приняли трудное решение: использовать капсулы криосна. Трудное, потому что платой за сохранение жизни являлась полная амнезия.

Автоматическая система станции получила приказ наблюдать за планетой. Как только процессы стабилизируются — начать выгрузку людей на поверхность, снабдив их сводкой о текущих реалиях геопроцессов. Все сведения о прошлой цивилизации были удалены, чтобы вновь пришедшие к власти не смогли использовать их во вред. Человечество получило второй шанс. Как оно этот шанс реализует — покажет только время.

Circle of Life — MMORPG от первого лица о выживании человечества после недавнего катаклизма. Игрокам придется основывать цивилизацию практически с нуля, последовательно проходя технологические уровни. Хорошая новость в том, что эволюция дала людям возможность эмпатического воздействия. Открыт новый тип энергии, источник которого — сами люди. Она позволит сохранить поселение, даже если локальный катаклизм случится прямо за забором.

Игровой процесс построен на взаимодействии игроков, тут нет НПС: развитая система пользовательских квестов, самоуправление городов и деревень, обеспечение безопасности и проходимости территорий, связь на дальние и ближние расстояния —
в мире будет только то, что создадут игроки общими или индивидуальными усилиями.
Области развиваются независимо друг от друга, но с развитием возможно сотрудничество и объединение на разных уровнях.

В мире нет мобов, но есть животные, обычные и видоизмененные предыдущей цивилизацией. Охота на более-менее крупную дичь — групповое занятие, в одиночку можно справиться разве что с травоядными, да и то не со всеми. Каждая успешная охота — большая удача, дающая большую порцию ресурсов.

Система прокачки основана на развитии выбранных навыков. Уровней нет, но есть кап, который зависит от количества развиваемых игроком умений. Набор навыков можно изменять в любой момент. Есть возможность передать «опыт» новичкам.

Из-за разницы в ресурсах различных областей в игре множество вариантов технологического роста, а значит — экипировки и других предметов. Налаживание межобластной торговли даст скачок развития обеим участвующим областям.

Эмпатия — это не только мирные зоны в городах. Специалисты разных направлений могут приручать животных, окультуривать полезные растения, управлять природными явлениями, эффективно лечить других игроков.

Люди любят воевать. В этой игре нет войн на уничтожение, победа в битве дает изменение границы области. Некая спорная часть территории отходит агрессору в случае победы. В случае поражения агрессор лишится части своих владений, но меньшей, чем та, из-за которой началась война. Игра от защиты и от нападения здесь одинаково возможны. Окончательной смерти нет, но восстановление после серьезных ранений занимает значительное время. Снять лут с побежденного соперника в отключке можно, но не весь и только в ограниченном окошке до респавна.

Вся картина мира, развитие и упадок, союзы и войны, стабильность и катаклизмы — следствие последовательных выборов игроков.

P. S.: Обсуждения в предыдущих заметках касались начального технологического уровня.
Читайте также

71 комментарий

avatar
Circle of Life — мир после глобальной катастрофы.
Постапок как в Безумном Максе или фэнтези на руинах цивилизации, как в Шаннаре, или что-то еще? =)

Игрокам придется основывать цивилизацию практически с нуля, последовательно проходя технологические уровни.
Как концепт, сингл-игра или ММО с ограниченной сессией (полгода-год) — годится. Но для реальной ММО без ограничения по времени — сомнительная идея. Проектировать технологический уровень, который будет пройден игроками и затем выброшен на помойку — напрасная трата ресурсов. Да и для игроков, пришедших в развитый мир будет неприятно узнать, что все полимеры уже потрачены.
avatar
Постапок как в Безумном Максе или фэнтези на руинах цивилизации, как в Шаннаре, или что-то еще?

А это как спляшут, развитие на совести игроков :)

ограниченной сессией

Сессия ограничена только возможностью навернуть экосистему в целом. Тогда — привет криосон на родной станции, и пробуем снова.
  • Tan
  • +1
  • v
avatar
все полимеры уже потрачены.

Ну как их все потратишь, если биомы обновляются?
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Я имею в виду, что уровни уже пройдены, кусок игры позади, и никак его не вернешь. Ждите тонны постов на форуме в виде «Запустите новый сервер, хотим как раньше».
avatar
Так не вопрос же! Это отличный вариант: текущий сервер переходит на другой уровень, а новый открытый вписывается в концепцию в виде соседней планеты, которую станция сочла также пригодной для жизни :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
И аудитория переползает с сервера на сервер в бесконечной гонке «а в этот раз я буду самым крутым». Остальные сервера превращаются в пустыни. Если так хочется постепенное развитие технологий, то я бы предложил с каждым следующим технологическим уровнем увеличивать сложность удержания стабильности мира. В какой-то момент это не удаётся и технологии опять сбрасываются на начальный уровень. Сначала ещё есть запас пуль и винтовок, но никто не умеет делать новые. Потом работающие экземпляры есть только у избранных, а потом и они перестают работать. А из нового — только лук, стрелы и праща. :)
avatar
с каждым следующим технологическим уровнем увеличивать сложность удержания стабильности мира.

В первоначальной задумке именно так. Только без винтовок. Если равновесие не удержано, все население отзывается в криосон до следующей точки полной стабильности планеты. Поскольку людей нет, эмпатической энергии тоже нет. На остатках частично сохраняются ключевые здания, не более :)

Вариант с серверами — запасной, на случай непредвиденного бума популярности.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Такой подход, как озвучиваешь ты больше похож на то, что делают в Crowfall — когда приходится раз за разом начинать с чистого листа. Подумай, действительно ли ты хочешь сессионку с длинной сессией.

То, о чём говорил я — откат технологический, начинать целиком сначала в контексте развития общества/территорий не придётся. :)
avatar
откат технологический, начинать целиком сначала в контексте развития общества/территорий не придётся. :)
Это совсем не вписывается в идею со станцией, амнезией и появлением игроков на поверхности в минимальных лохмотьях. Орбитальная станция не в состоянии обезопасить имущество, только самих людей: ее ресурс не бесконечен.

Все, с чем тут можно согласиться — оставлять прогресс поселений в полуразрушенном состоянии :)
Комментарий отредактирован 2016-05-27 17:36:25 пользователем Tan
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Ну это же не торг, право слово. :) Но я понял, у тебя в голове «длинная сессионка». Кому-то такой подход интересен, всё хорошо.
avatar
Но я понял, у тебя в голове «длинная сессионка»

Это логическое продолжение моего стремления дать множество выборов игрокам. Я как игрок приложила бы все силы, чтобы «сессия» длилась как можно дольше. Но я — это я, решать за всех мне бы не хотелось :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Вот то что нет НПС и все в руках игроков меня смущает. Ломать проще чем строить, как бы все не ушатали в хлам просто ради фана.
avatar
Это им придется долго и упорно шатать, причем всем. Несогласные с ушатыванием могут влиять на процесс :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
mmozg.net/eco/2015/06/26/ischu-druga-na-konec-sveta.html

Почитайте о концепции «ушатали — обнулили». Не пишу об Eco с определенного момента из-за того, что они сделали жесткий крен в сторону школьной обучающей программы. Но сама суть идеи остается очень интересной.
avatar
Человечество. Что значит это слово?

/заучка мод он

Человек состоит из двух основ, «чел» («кел») и «век». «Век» — это сила, мощь, жизненная энергия (сравните с «увечие»). «Чел» — более спорная часть. Большинство сходится на том, что это индоевропейский корень, присутствующий также в слове «клан». Возможно имеет отношение к англ. «kin». Обозначает персону, с которой имеются кровнородственные отношения, и которая является сильной, взрослой, способной к полноценному труду. То есть человек — это взрослый родственник (в отличие от родственника-ребенка).

Таким образом «человечество» — это что-то вроде «собратья», «сородственники».

/заучка мод офф

А теперь по тексту.

Развитая система пользовательских квестов, самоуправление городов и деревень, обеспечение безопасности и проходимости территорий, связь на дальние и ближние расстояния — в мире будет только то, что создадут игроки

*heavy breathing*

Да если это доживёт до релиза — это ж будет бомба! Тру песочница без костылей вроде НПС и без недостатка пользовательских инструментов для построения «нового мира»!

Здесь разработчикам нужно соблюсти баланс между наличием полноценных рельс как в парках и полным отсутствием направления действий игрока. А то получится как в ХиХе: походили голыми по лесу, поразвивались, построили дома, нашли руду, поставили забор, наладили самообеспечение, что дальше? А дальше всё, игра стала неинтересной.
avatar
Да если это доживёт до релиза — это ж будет бомба!

Спасибо, но я пока не знаю, возможно ли это реализовать на текущем уровне технологий. Хотя, глядя на свежие анонсы, выглядит это реально.

соблюсти баланс

Стараюсь всеми силами :) Граблей ХиХа тут не будет, но я уверена, что найдутся свои собственные в ассортименте :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Однако, несмотря на все усилия, критическая масса опрокинула планетарное равновесие и череда катаклизмов слилась в ужас армагеддона.

Все сведения о прошлой цивилизации были удалены, чтобы вновь пришедшие к власти не смогли использовать их во вред.

Вот это — абсолютно нелогичная последовательность. Любая катастрофа (посмотрите на авиакатастрофы, например) приводит к накоплению знаний о том, как её не повторить. Удаление сведений равносильно игнорированию — как если бы после Чернобыля ничего не поменялось, и никакие выводы не были бы сделаны.
avatar
накоплению знаний о том, как её не повторить.

Согласна. Но вот как дать людям знания, но не дать использовать связанные инструменты власти? По ЛОРу шаг с удалением информации был предпринят в надежде, что в новых условиях люди научатся ценить друг друга и мир вокруг. Последнее послание лидеров расскажет об этом при первом входе в игру с соответствующими напутствиями.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
шаг с удалением информации был предпринят в надежде, что в новых условиях люди научатся ценить друг друга и мир вокруг. Последнее послание лидеров

Только если у тоталитарного лидера старческий маразм/клинический идиотизм… Это вполне вариант, кстати — остатки былой сверх-цивилизации, монументальные сооружения, 1984, все дела =)
avatar
мне кажется, все сильно проще. 8)
Знания не потерли — хранятся терабайтами на той же станции… Но!
У нас же — амнезия?
Как прочитать-то, архивы эти?
Да и даже прочитав — оного мало: попробуйте на коленке собрать изготовить хотя бы простейшую пару «болт-гайка»… Нужен определенный технологический уровень для этого. Определенный путь развития. Способность сделать соответствующие инструменты и приспособления, освоить добычу и обработку материалов. Всё это, даже зная «где и как» — ну совсем не просто. Попробуйте ради интереса железа «накопать» в красных глинах где-нибудь под Тулой, или меди — в синих 8))

Правда, про амнезию, сразу вопрос: а на каком языке (и как) человеки разговаривают?
Комментарий отредактирован 2016-05-28 13:18:32 пользователем Gothrom
avatar
При амнезии язык не забывается, насколько я знаю. А разговаривают на общем, у них там сверхдержава была.

Идея про архивы вполне ничего для обоснования, а прочитать не могут, например, потому что нет прав доступа. То есть, они были, но паролей никто, естественно, не помнит :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
у амнезии ооочень разные уровни могут быть — от «не помню как зовут», до полной потери памяти — все зависит от степени разрушения связей в мозгу. Вообще, многолетний анабиоз — жуткая штука по воздействию на организм (потенциально) — к нему что хочешь привязать можно и по физиологии (например — восстановление физических навыков персонажа, как то сила, ловкость, точность и т.п. — именно в смысле прокачки этих навыков в духе РПГ. Сразу Planescape Torment вспомнился...)
Комментарий отредактирован 2016-05-28 19:59:53 пользователем Gothrom
avatar
например — восстановление физических навыков персонажа, как то сила, ловкость, точность и т.п. — именно в смысле прокачки этих навыков в духе РПГ

Вы читаете мои мысли :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Я уже давно устал удивляться и сокрушаться по поводу того, что мои мысли и идеи кто-то, как-то, откуда-то и зачем-то тоже придумывает, записывает, выкладывает и даже отправляет в продакшен, не спросив у меня 8)))

Вопрос лишь один остается: почему за 15 лет до сих пор не вышло ни одного нормального набора этих самых моих мыслей, в виде готовой и интересной игры. И даже то, что вышло, все как-то перевернуло вверх тормашками 8)
avatar
Вопрос лишь один остается: почему за 15 лет до сих пор не вышло ни одного нормального набора этих самых моих мыслей, в виде готовой и интересной игры. И даже то, что вышло, все как-то перевернуло вверх тормашками 8)

«Ну вот, он нас посчитал» ©

Та же история и со мной. Поэтому сижу вот и продумываю, как слепить воедино как можно больше своих идей и предпочтений так, чтобы это еще и другим интересно было. Если итоговая конструкция еще и взлетит когда-нибудь, счастью моему не будет предела :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Если итоговая конструкция еще и взлетит когда-нибудь, счастью моему не будет предела :)
Трудность только в том, что если свою конструкцию предложить кому либо на реализацию, то можно ожидать изменения ее вплоть до неузнаваемости.

Развалены с мощными тварями в них — инстансовые данжи.
Поселения — захватываемые площадки для установки флага контроля местности.
Перезапуск биона — ок, но плюс стандартные каналы.
Рецепты можно будет не только находить в мире, но и доставать из сундуков, покупаемых за реал.
И так далее.
В результате от твоей идеи останется от силы куски лора и ошметки механик.
avatar
Все зависит от того, как договоришься и с кем договоришься. В любом случае, об этом говорить рано :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
В результате от твоей идеи останется от силы куски лора и ошметки механик.
Как будто кто то мешает взять себя в руки и самому всё реализовать раз уж вы твердо уверены что у вас есть что то действительно стоящее реализации. Найти инвесторов, нанять сотрудников, выпустить готовый продукт и умудриться его продать. Вот только я уверен что с вероятностью 99.9% в результате от начальной идеи всё равно останется не намного больше.
avatar
Вот только я уверен что с вероятностью 99.9% в результате от начальной идеи всё равно останется не намного больше.
Да, потому что в основе цепочки лежит
Найти инвесторов
А это значит убедить их, что проект нацелен на коммерческий успех, а не на сбычу ваших мечт, логично же.
Если нашли инвестора, значит уже отпилили от идеи все выступающие части, создав типовую предпродажную болванку.
avatar
Система прокачки основана на развитии выбранных навыков. Уровней нет, но есть кап, который зависит от количества развиваемых игроком умений. Набор навыков можно изменять в любой момент. Есть возможность передать «опыт» новичкам.
Навыки есть как активные, так и пассивные?
Кап развития не совсем понял чем является. Кап развития навыков? Кап числа умений? Какая-то их связь?
Что нужно делать, чтоб навык развивался? Повторять их использование(кликеры на ночь)?
Набор навыков можно изменять в любой момент — а уровень их прокачки не сбрасывается?
Вкачал арбалет и он всегда с тобой? Идешь в мили билде, увидел моба, изменил навык на стрельбу из арбалета, пальнул, изменил обратно на мили билд чтоб добить?
avatar
Кап развития не совсем понял чем является. Кап развития навыков? Кап числа умений? Какая-то их связь?

У меня там голосовалка прикручена, потерпи немного. Пока что лидирует общее представление о персонаже, но и до навыков дойдет обязательно :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Где там? Это, что ли, не просто мечты?
avatar
Вижу тему чуть раньше. Вот как получается, когда начинать читать с самых новых статей
avatar
Те, кто успел спастись, вынуждены были укрыться в орбитальном комплексе. Но, поскольку длительность армагеддона спрогнозировать было невозможно, главы правительств приняли трудное решение: использовать капсулы криосна. Трудное, потому что платой за сохранение жизни являлась полная амнезия.

Автоматическая система станции получила приказ наблюдать за планетой. Как только процессы стабилизируются — начать выгрузку людей на поверхность, снабдив их сводкой о текущих реалиях геопроцессов. Все сведения о прошлой цивилизации были удалены, чтобы вновь пришедшие к власти не смогли использовать их во вред. Человечество получило второй шанс. Как оно этот шанс реализует — покажет только время.
Прочитав это описание, задумался, что название игры, наверно, лучше брать из согласования с лором, а не с типом механик. В силу некой… литературности того и другого, что ли. Вижу, какими рассуждениями можно совместить «Circle of Life» и возвращение человечества, но все равно выглядит чуточку натянутым. Возможно, более детальная проработка предыстории и лора вдохновит на нечто еще более подходящее.

Открыт новый тип энергии, источник которого — сами люди. Она позволит сохранить поселение, даже если локальный катаклизм случится прямо за забором.
А если все люди тоже были за забором?

В мире нет мобов, но есть животные, обычные и видоизмененные предыдущей цивилизацией.
Имелось в виду «нет монстров»? Потому что «моб», вообще говоря, происходит из геймдизайнерского (программистского?) "mobile object". То есть подвижная сущность, в противоположность фиксированно размещенным.

Из-за разницы в ресурсах различных областей в игре множество вариантов технологического роста
Что имеется в виду под «технологическим ростом»?

В этой игре нет войн на уничтожение, победа в битве дает изменение границы области.
А боя на личном уровне нет? Возможности повреждать строения?

Игра от защиты и от нападения здесь одинаково возможны.
За счет чего?
Комментарий отредактирован 2016-05-28 06:45:50 пользователем Agrikk
avatar
«Circle of Life»

Это рабочее название, предложенное по моей просьбе. Оно мне очень понравилось, т. к. и в ЛОР вписывается, и о возможности повторения сценария напоминает :)

А если все люди тоже были за забором?

Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.

Имелось в виду «нет монстров»? Потому что «моб», вообще говоря, происходит из геймдизайнерского (программистского?) «mobile object». То есть подвижная сущность, в противоположность фиксированно размещенным.

Да, тут я слегка села в лужу. Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.

Что имеется в виду под «технологическим ростом»?

Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д. С развитием межобластной торговли разница сгладится.

А боя на личном уровне нет? Возможности повреждать строения?

Есть. Это отдельная объемная тема :)

За счет чего?

Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей, потому как нападающие всю свою «атакующую мощь» должны тащить до этого города, и у них есть только то, что притащили.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе.
Спасибо, я это видел :-) И то, что оно понравилось, тоже догадался. Мысль после прочтения абзацев, тем не менее, была именно такой.

Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Это из описания, как будет, скорее всего. С точки зрения игрока. А технически, если всё же все люди попали под катаклизм? Может, их и так мало было, может еще что…

Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Так и донести — описать, чем мобы будут сложнее и не рассчитанными на массовый забой. A vmob программисты плохо поймут. Можно, конечно, специально выдрессировать, но все равно будет навязанным термином. По-моему, лучше подправить имидж «моба» к нормальному виду.

Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д.
Если это не разные варианты сделать функционально одно и то же, то это не варианты развития, а взаимосвязанные отрасли одного технологической системы. И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам. Сырье и ремесленные станки — да, но ведь само развитие навыков происходит у персонажей?

Есть. Это отдельная объемная тема
Я не про детали личного боя, а про то, что «война на уничтожение» не ограничена отношениями государств. Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу. «Зажать на респе» в крайнем случае, с околонулевыми ресурсами. Если это как-то не запрещать, получается, что война на уничтожение в принципе все равно будет возможна.

Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей
В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?

Если опираетесь на практику, то проблема кажущегося преимущества атаки может быть в том, что нападающие и обороняющиеся сами по себе неравны. Выборки неравные. Среди играющих от обороны больше мирных и слабых, среди играющих от атаки — агрессивных и вкладывающихся. Но это не говорит о преимуществе атаки над обороной как принципов.
Комментарий отредактирован 2016-05-28 21:25:29 пользователем Agrikk
avatar
Спасибо, я это видел :-) И то, что оно понравилось, тоже догадался. Мысль после прочтения абзацев, тем не менее, была именно такой.

Я имела в виду, что все еще активно думаю над этим и буду рада новым предложениям :)

А технически, если всё же все люди попали под катаклизм?

«Неделю, не меньше!» © Такое может случиться в двух ситуациях:
а) сами туда полезли
б) игрок вылогинился в поле и не заходил в игру неделю

И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам.

Это отдельная большая тема, «Крафт и прогресс» называется. Допиливаю потихоньку, как допилю — представлю общую картину.

Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу.

И это тоже большая тема. Я сталкиваюсь с тем, что вопросы цепляются, как снежный ком. Это отлично — стимулирует мозг и не дает расслабиться. Но вот так кусками в коментах не на все ответишь, буду писать подробные заметки :)

В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?

Прошу прощения, но и в третий раз: это будет чуть позже в развернутом виде :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Такое может случиться в двух ситуациях:
а) сами туда полезли
б) игрок вылогинился в поле и не заходил в игру неделю
Я так коряво изъясняюсь? Вопрос не в том, как люди могут попасть под катаклизм, а что будет с поселением и как это будет объясняться, если каким-то образом случится. Во внутренней логике «если — то».

И это тоже большая тема. Я сталкиваюсь с тем, что вопросы цепляются, как снежный ком.
Если я вопрос не задам, то потом могу забыть. Вываливаю всё, а уж комментарии можно читать, когда удобно.

Прошу прощения, но и в третий раз: это будет чуть позже в развернутом виде
Не за что просить прощения. Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить, нежели ради выпытывания задумок.
avatar
Я так коряво изъясняюсь? Вопрос не в том, как люди могут попасть под катаклизм, а что будет с поселением и как это будет объясняться, если каким-то образом случится. Во внутренней логике «если — то».

Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было. Плюс не знаю, какие комменты кто читал :)

Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет. Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет. Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов и со стороны каждого делать ворота. Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится. Сохраняется поселение за счет эмпатической энергии посредством аккумуляторов.

Если поселение «дикое», то разрушено будет все, что люди не успеют спасти во время предвестников. Селиться вдали от всех, не платя налоги и живя по своему усмотрению можно, но на свой страх и риск.

Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить

Огромное спасибо, я это очень ценю. И даже записываю таких дотошных «пытателей» :)
  • Tan
  • +1
  • v
avatar
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было.
Так и я наизусть не помню, кто что где писал. Отлистываю дерево комментариев назад — помогает.

Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет.
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.

Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет.
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?

Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов
При том, что биомы очень большие? Получается немного странная для меня сеть дорог, не могу понять — то ли слишком равномерная, то ли будет требовать большого числа игроков. Плюс к тому, люди любят скучковываться…

Но идея интересная. Вот и цепочки поселений вокруг пространств с ресурсами, да.
avatar
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.

Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)

Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?

Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет.
Даже тех, кто попал под катаклизм, будучи снаружи?
avatar
Если люди таки совсем не умные и недели им не хватило, чтобы чтобы убраться из зоны катаклизма, то они умрут. Полминуты максимум, чтобы выскочить, потом — все.
  • Tan
  • +1
  • v
avatar
Ох. Попробую еще раз задать вопрос, целиком.

Если все жители поселения, энергией которых оно вроде как защищено, попали под катаклизм, находясь снаружи, и погибли, поселение останется защищенным? Если.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 20:24:56 пользователем Agrikk
avatar
поселение останется защищенным? Если.

Останется, все нормально. Они же через полминуты все воскреснут в палатке лекаря. Даже если не в своей (не успели построить или не посчитали нужным), а в столичной, все равно их энергия к конкретному аккумулятору привязана (вроде прописки). Поселение устоит :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Забыл один вопрос.
Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится.
А сколько будет длиться катаклизм? Хотя бы порядок величины — минуты, единицы часов, полдня, сутки и более? И как часто они в среднем ожидаются.
avatar
Там две стадии: предвестники и сам катаклизм. Неделю биом «предупреждает», что скоро навернется, потом еще неделю бушует сам катаклизм. После преобразования еще день «завесы», как во время предвестников — окончательная стабилизация. Во время стабилизации ходить и исследовать уже можно, хоть и не удобно.
  • Tan
  • +1
  • v
avatar
потом еще неделю бушует сам катаклизм.
Неделю? Очень весомый аргумент не селиться внутри биомов.

На первый взгляд выглядит очень сурово, но на второй уже хочется подумать. Правда, пока не вижу, с какой стороны. Хорошо б, чтобы кто-то еще попробовал представить себе локацию биома, закрытую на неделю, и что из этого получится.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 20:13:23 пользователем Agrikk
avatar
Ничего хорошего, люди в таком случае будут, скорее всего, заходить только огороды копать и еще по мелочи. Зато потом будут думать об экологии :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Забыл, что внутри города могут быть огороды и вообще много всего. Тогда не так страшно. Кстати, а ресурсы там могут быть? Можно ли покрыть защищающей мирной зоной ресурсную точку?
Комментарий отредактирован 2016-05-30 20:26:32 пользователем Agrikk
avatar
Можно ли покрыть защищающей мирной зоной ресурсную точку?
Не получится. Чтобы сделать мирную зону, площадь для нее надо сначала подготовить. Как только мирная зона на место встанет, максимум — огородики и небольшие придомовые сады. Для ресурсных точек свои нюансы, буду писать отдельно заметку «Права владения»
Комментарий отредактирован 2016-05-30 20:41:11 пользователем Tan
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Это ведь касается и расширения зоны поселения, тоже надо вручную подготовить?
avatar
Конечно
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Катаклизм, апокалипсис — слишком избито и неоригинально звучит. Когда люди жили до меня и будут жить дальше — как-то легче поверить и воспринять.

Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного? Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
  • Eley
  • +1
  • v
avatar
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного?

Как минимум, это хороший маркетинговый ход. В контексте ММО — вообще отличный. Это запоминается. Альтернатива — превратиться в аморфную жвачку типа Bless. Вот уж квинтессенция вторичности. Зато «все как у всех».

Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.

А где они хорошо справляются в ММО? :)
avatar
НПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО. Пример — ГВ2. Пошёл в данж, нафармил токены, подошёл к НПС, купил броню. Зачем тут что-то менять? Альтернатива — просто окошко в интерфейсе, где можно сразу что-то купить. Но если товаров десятки тысяч, то лучше поставить 50 НПС, каждый в своей локе, чем делать 50 вкладок в интерфейсе, в которых игроки быстро запутаются.

Ивентовые НПС в ГВ2 тоже хорошо справляются.
Комментарий отредактирован 2016-05-29 17:55:59 пользователем Eley
avatar
ПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО. Пример — ГВ2. Пошёл в данж, нафармил токены, подошёл к НПС, купил броню. Зачем тут что-то менять?
Опять забыли.
Забыли про игроков ММО, которым нравится экономика. Не все игроки хотят «ходить в данж», некоторые любят заниматься ремеслом, торговать, собирать чертежи и рецепты.
avatar
Пошёл в данж, нафармил токены, подошёл к НПС, купил броню. Зачем тут что-то менять? Альтернатива — просто окошко в интерфейсе, где можно сразу что-то купить.
Странно, а я всегда считал, что альтернатива — это использование того, что нафармлено в данжах, для крафта того, что сейчас можно купить у НПС.

Убрали трубопровод данж-токен-НПС-предмет и ввели схему данж-токен-крафтер-предмет. Экономика крутится, торговля идет, общение между игроками идет (если не система типа аук на весь сервер).
avatar
НПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО.

Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
avatar
Это кнопка.

Да, и НПС, который раздает навыки — тоже кнопка. И глава Гильдии — тоже кнопка. И кузнец кнопка, и банкир, и телепорт, и торговец, и жрец, и Паагрио, и исследователь Крумы — тоже кнопка.

Игра без НПС превратится в Counter-Strike, но никогда не станет виртуальным миром.
avatar
Погодите, о чем мы спорим? О том, что NPC хорошо справляются с функцией кнопки в интерфейсе?
avatar
Погодите, о чем мы спорим? О том, что NPC хорошо справляются с функцией кнопки в интерфейсе?
Мне кажется, что никто и не сомневается, что из любой игры технически возможно вырезать все квесты вместе с квестовыми нпс и всех интерфейсных нпс заменить на кнопки в гуи. Осталось только доказать что игра от этого станет интереснее и популярнее.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 21:02:56 пользователем Ping
avatar
Я вообще не спорю с тем, что кнопки в интерфейсе можно оформлять так, как захочется. Чем привлекательнее, тем лучше. Если это и есть главная функция NPC, то все хорошо. Квесты — это уже несколько другая тема, уходящая за пределы UI. Здесь я на стороне тех, кто считает, что квесты в MMO если и нужны, то на стадии ознакомления с основами геймплея. Опять же — не пытаюсь всех заставить любить этот подход. Но трудно спорить с тем, что задание, выполненное для живого человека, намного интереснее и куда больше соответствует прямому назначению MMO.
avatar
задание, выполненное для живого человека, намного интереснее
И часто вам задания дают живые люди? Именно задания, а не в рамках торговли вида «куплю 10 лап кролика и 20 хвостов яшериц по 10к».
куда больше соответствует прямому назначению MMO.
Осталось только достоверно выяснить в чем оно заключается.
avatar
И часто вам задания дают живые люди? Именно задания, а не в рамках торговли вида «куплю 10 лап кролика и 20 хвостов яшериц по 10к».

Мне лично? Постоянно. Внутри команды бурлит взаимодействие. Постоянные задания друг другу, в зависимости от специализации каждого. Но, к сожалению, игровых интерфейсов для этого нет, поэтому все в чате, голосом, за пределами игры.

Осталось только достоверно выяснить в чем оно заключается.

Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
avatar
Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
Плавание на кораблях гораздо лучше реализовано в морских симуляторах, полёты — в авиасимуляторах, экономика — в экономических стратегиях, развитие персонажей — в однопользовательских рпг, фермы — в ферме вконтакт. Я правильно понимаю что это всё тоже можно смело выкидывать из ммо?
Комментарий отредактирован 2016-05-30 22:35:52 пользователем Ping
avatar
Я правильно понимаю что это всё тоже можно смело выкидывать из ммо?

Нет, разумеется. Мне кажется очевидным, что если конкретная механика помогает взаимодействию, то она вполне уместна в ММО.
avatar
Нет, они очень плохо справляются с этой функцией. Читать лор в вики гораздо удобнее, чем общаться с неписями. Но неинтересно.
avatar
А где они хорошо справляются в ММО? :)

Конкорд хорошо справляется.
avatar
Хороший пример, согласен. Но функция конкорда мне всегда казалась немного странной. Перед нами система, в которой можно все, и тебе за это ничего не будет. Затем на нее навешивается служба, которая плавно меняет реальность в зависимости от повышения уровня безопасности. Причем авторы игры прекрасно знают, как обеспечить высокий уровень безопасности. На какие именно действия одного игрока в адрес другого нужно резко реагировать, безапелляционно уничтожая корабль. Тут я теряю нить концепции. На территориях, которые не контролирует CCP при помощи ручного конкорда, снова можно все. Так придумали разработчики. Зачем?

Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
avatar
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны

А еще там есть Bloody Pixy =)

Оставить комментарий