Топ клан ограничить в экономическом плане. Не вести торговлю, не продавать им не чего.
Проблема в том, что для действенности санкций нужно представлять большинство. Причем не количеством людей, а практическим значением, экономической силой.
Так или иначе, санкции — лишь инструмент давления сильного на слабого, большинства на меньшинство. Да, если топ-клан силен в бою, но слаб экономически, такой путь может подействовать. Если. И для этого нужно, чтобы в мехнике самой игры не создавалось связок между топовостью (задротство, донатом или каких-то специфических черт достигателей и подавителей) и экономической мощью.
Ну, вот как это? Без социальный связей и построения цепочек вы разве что сырьем могли торговать.
Аукцион не требует социальных связей.
Нашел минимальную цену, купил сырье, скрафтил, выложил на аукцион. В результате полезность персонажа в ремесле внезапно трансформировалась в прибыльность. Не важно что ты умеешь, важно сколько ты зарабатываешь. Имея хороший доход получаешь с аукциона что угодно.
А вы говорите сырьем торговать.
Просто при такой расстановке круговорота материальных благ в игре получается, что все одновременно поднимают уровень ремесла. Это единственная польза, которую я вижу в системе ОР. Не появится игроков, которые прокачали ремесло значительно раньше большенства.
С тем же успехом можно дать полностью EVEподобную систему, в которой ремесло будет качатся как бы само, а игрок просто будет тыкать нужный для последующей прокачки скил вид ремесла.
Социальные связи на базе ремесла почти полностью отсутствовали.
Ну, вот как это? Без социальный связей и построения цепочек вы разве что сырьем могли торговать.
В семье могло быть например полно портных, которые шили маговские робы топ уровня и получали за это не меньше, а чаще всего больше выгод, чем сбалансированная по ремеслам группа, в которой есть все нужные для производственного цикла на одевание этой группы.
По поводу деталей реализации спорить не хочется. Это вопрос баланса. Вроде, мы говорили о подходе. И подход бы совершенно точно не в ограничении, как у вас.
А с другой стороны, ввод санкций на тех с кем воюешь или чью политику не поддерживаешь. Кстати вполне на самом деле не плохая идея. Топ клан ограничить в экономическом плане. Не вести торговлю, не продавать им не чего. А если заручится поддержкой и других то вполне возможно сломить экономически, ослабить в гредущей войне. А тут и другое вполне может быть, это к примеру контрабанда. Когда попытаться купить товар и продать тем на кого у тебя нет санкций, но только дороже. Вот не большой механизм.
Только вот контрстрайк и ЛоЛ не гарантируют такому игроку высоких достижений.
Да, по причине отсутствия там высоких достижений как таковых.
Нет достижений — нет проблем? Как-то мне это кажется странным, если честно.
В чем плюс то?
Но, серьезно, если кроме огорода, крафта и строительства вы в Archeage видели только битье мобов
Лазил в разные непонятные и малодоступные места, плавал черти куда, но после разового осмотра достопримечательностей чем еще заниматься? Бесконечным ПВП во время войны? Без ОР все равно очень мало что доступно.
Так бывает, но это не делает замысел негодным и он в принципе не был о том, что, мол, нечего вам играть больше положенного.
Да, но не смотря на это, там была строгая концепция о том, что, мол, нечего вам заниматься ремеслом больше положенного, что было довольно неприятно.
Равнополезные игроки по ремеслу с разным онлайном? Ну да, только по сути полезность кому? Аукциону? Социальные связи на базе ремесла почти полностью отсутствовали.
В семье могло быть например полно портных, которые шили маговские робы топ уровня и получали за это не меньше, а чаще всего больше выгод, чем сбалансированная по ремеслам группа, в которой есть все нужные для производственного цикла на одевание этой группы.
Ну если вспомнить аксиому, что «время=деньги», то мы имеем нечто вроди пространственно временного континуума, только это денежновременной континуум, который суть одно. Я не отбираю, а как бы создаю пузырь искажения эффективности обмена одного на другое, к центру которого все игроки и будут скатываться, со скоростью прямо пропорциональной своей пассивности и обратнопропроциональной наличию свободного времени или денег.
Ну по крайней мере так было задумано
Правильно, как ни устанавливай ограничения, все равно найдется игрок, который будет играть 14 часов в день. Только вот контрстрайк и ЛоЛ не гарантируют такому игроку высоких достижений.
Первые авансовые месяцы наиболее бонусные. Они как раз и нужны, чтоб человек понял, что выгоднее оплатить авансом хотя бы 3 месяца, чем платить ежемесячно.
Вы это поняли, но почему-то называете это игрой для китов при ежемесячном равном платеже. Почему? Потому что студент не может потратить разово 5+к рублей например, оплатив вперед?
Все просто, студент не совсем попадает в ЦА. Тут будут скорее люди 25+ с работой и семьей, которые по идее могут позволить разово вкинуть немного побольше, если продукт им реально нравится.
Это они по вашему мнению и есть киты что-ли?
Даже изначальная концепция ОР по сути здорово резала ежедневную активность игроков.
Естественно. Это и было основным последствием ограничения — установить лимит на ремесленнические действия. Но цель ограничения была совсем в другом — через равный запас очков работы, которые расходуются довольно быстро (и не восстанавливаются до полного запаса в течение дня, прошу заметить), создавались равные условия вовлеченности игроков в ремесленническую активность, необходимость специализироваться, необходимость объединяться. Человек, заходящий в игру раз в три дня на час, был так же полезен в ремесле, как и человек, не покидающий игру все эти три дня. Разумеется, все это имело смысл и стройную логику до начала торговли ремесленными настойками и завязки остальной игровой активности на очки работы.
а дальше шел выбор, либо закрыть игру, либо пойти убивать мобов (на которых в то время еще не требовалось ОР).
Это ваша оценка оставшейся активности. Но, серьезно, если кроме огорода, крафта и строительства вы в Archeage видели только битье мобов, тогда игра должна была быть крайне непривлекательной для вас. Так бывает, но это не делает замысел негодным и он в принципе не был о том, что, мол, нечего вам играть больше положенного.
Вместо примитивного ограничения по часам, обратите внимание на суть игры — геймплей, механику. Ограниченный набор классов с достаточно быстро набираемым капом — вот, что вам нужно.
Ну если продолжить данную тенденцию, то мы получим контрстрайк, где кап как бы уже набран, либо ЛОЛ в котором кап героя тоже не за горами, но не замечал, что это как-то помогает. Грубо говоря, азиатский подросток проведший меньше 14 часов в ЛОЛ, считает день прожитым зря.
Абзац как.
Не просто плохо — очень и очень плохо.
Пока все месиво механик ОТТАЛКИВАЕТ игроков. Начиная с «монетизации», заканчивая бесконечной линейкой развития с огромными преференциями для платящих.
Так или иначе, санкции — лишь инструмент давления сильного на слабого, большинства на меньшинство. Да, если топ-клан силен в бою, но слаб экономически, такой путь может подействовать. Если. И для этого нужно, чтобы в мехнике самой игры не создавалось связок между топовостью (задротство, донатом или каких-то специфических черт достигателей и подавителей) и экономической мощью.
Нашел минимальную цену, купил сырье, скрафтил, выложил на аукцион. В результате полезность персонажа в ремесле внезапно трансформировалась в прибыльность. Не важно что ты умеешь, важно сколько ты зарабатываешь. Имея хороший доход получаешь с аукциона что угодно.
А вы говорите сырьем торговать.
Просто при такой расстановке круговорота материальных благ в игре получается, что все одновременно поднимают уровень ремесла. Это единственная польза, которую я вижу в системе ОР. Не появится игроков, которые прокачали ремесло значительно раньше большенства.
С тем же успехом можно дать полностью EVEподобную систему, в которой ремесло будет качатся как бы само, а игрок просто будет тыкать нужный для последующей прокачки
скилвид ремесла.Ну, вот как это? Без социальный связей и построения цепочек вы разве что сырьем могли торговать.
По поводу деталей реализации спорить не хочется. Это вопрос баланса. Вроде, мы говорили о подходе. И подход бы совершенно точно не в ограничении, как у вас.
Нет достижений — нет проблем? Как-то мне это кажется странным, если честно.
В чем плюс то?
Там горнило первого пламени никто не заметил? )
Да, но не смотря на это, там была строгая концепция о том, что, мол, нечего вам заниматься ремеслом больше положенного, что было довольно неприятно.
Равнополезные игроки по ремеслу с разным онлайном? Ну да, только по сути полезность кому? Аукциону? Социальные связи на базе ремесла почти полностью отсутствовали.
В семье могло быть например полно портных, которые шили маговские робы топ уровня и получали за это не меньше, а чаще всего больше выгод, чем сбалансированная по ремеслам группа, в которой есть все нужные для производственного цикла на одевание этой группы.
Согласен чаще действительно делают не слишком уж крутой бонус, который можно компенсировать.
Ну по крайней мере так было задумано
Вы это поняли, но почему-то называете это игрой для китов при ежемесячном равном платеже. Почему? Потому что студент не может потратить разово 5+к рублей например, оплатив вперед?
Все просто, студент не совсем попадает в ЦА. Тут будут скорее люди 25+ с работой и семьей, которые по идее могут позволить разово вкинуть немного побольше, если продукт им реально нравится.
Это они по вашему мнению и есть киты что-ли?
Естественно. Это и было основным последствием ограничения — установить лимит на ремесленнические действия. Но цель ограничения была совсем в другом — через равный запас очков работы, которые расходуются довольно быстро (и не восстанавливаются до полного запаса в течение дня, прошу заметить), создавались равные условия вовлеченности игроков в ремесленническую активность, необходимость специализироваться, необходимость объединяться. Человек, заходящий в игру раз в три дня на час, был так же полезен в ремесле, как и человек, не покидающий игру все эти три дня. Разумеется, все это имело смысл и стройную логику до начала торговли ремесленными настойками и завязки остальной игровой активности на очки работы.
Это ваша оценка оставшейся активности. Но, серьезно, если кроме огорода, крафта и строительства вы в Archeage видели только битье мобов, тогда игра должна была быть крайне непривлекательной для вас. Так бывает, но это не делает замысел негодным и он в принципе не был о том, что, мол, нечего вам играть больше положенного.
Не просто плохо — очень и очень плохо.
Пока все месиво механик ОТТАЛКИВАЕТ игроков. Начиная с «монетизации», заканчивая бесконечной линейкой развития с огромными преференциями для платящих.