В игре даже немного хуже все. Потому что кроме игроков, которых как-то можно убедить (как и людей в реальности. причем с игроками будет даже проще из-за меньшей аудитории и лучшим каналам связи), есть еще и админы (разработчики итд, я тут не разделяю), которые тут что-то вроде богов. Они связаны своими ограничениями (требования издателей, маркетинг, ограничения движка и так далее), но при этом достаточно всемогущи, чтобы тебя просто заткнуть. А еще едины и многолики.
Так что что-то изменить в этой среде по своему даже сложнее (особенно с учетом, что согласные с тобой скорее уйдут, чем будут бороться).
Выбор создателей игры в сторону «добра» совершенно логичен. Тогда как быть с создателями Мортал онлайн 1/2? Как быть со всеми этими пвп гриндилками? (еву и ла2 можем оставить за скобками — там не было примеров как оно может быть. не факт, авторы задумывали именно это).
Как быть с тем же New World (если я правильно понимаю его концепцию) и Albion online?
потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла»
Да, и ещё один важный момент. В реальности социальные изменения к лучшему продвигают те, кому невыносимо мириться с несправедливостью. Но это дилемма в духе «меняй или проживи жизнь в мучениях». А в игре такая дилемма отсутствует, потому что если тебе невыносимо или просто плохо, ты уходишь спокойно. Это же игра. И значит, что внутреннее сообщество остаётся с теми, кого модель устраивает, и кто готов с ней смириться. То есть новичок, даже при изначальном неприятии такой модели, оказывается в среде, где всех всё более-менее устраивает. А мы очень сильно социально адаптирующиеся создания.
Всё верно. Я только хотел бы добавить пару моментов. Считается, что любое художественное произведение снабжает человека дополнительным опытом через наблюдение за поступками героев. Эти поступки становятся личным опытом зрителя или читателя, отдалённо напоминающим пополнение личного опыта человека через наблюдение за реальными поступками родителей или людей, пользующихся у человека авторитетом. Отдалённо, потому что мы всё же способны проводить грань между вымыслом и реальностью.
В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.
Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.
Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.
И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.
Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
По-моему, абсолютно логично, что выбор сдвинут в сторону «добра», потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла». Потому что там, где игрока ставят в условия «убей или умри» продолжают долго играть только люди, для которых установка «убей» считается нормой. И это и есть та часть ответственности создателей игр, про которую пишет Атрон — нельзя просто так создавать атмосферу ненависти ради ненависти и манипулировать желанием части людей иметь право на все, в том числе распоряжаться чужой жизнью без видимых последствий для себя.
Не совсем. Я прекрасно видел как те же строители и электрики примерно так общались на работе и с начальством (с мелким. с крупным было как в анекдоте). Собеседований не видел, но скорее всего там похожее. В детских садах и школах они сдерживаются, но тоже примерно как в анекдоте (это видел сам и не раз, благо мать педагог и работает в дет.саду).
Анекдот:
до обучения:
здорово б**, короче, б**
после обучения:
Здравствуйте (пауза). Буду краток (пауза).
Какое-то понимание, что можно иначе конечно есть. Но между «иди сюда пацанчик, поговорим» и «добрый вечер, сэр, что изволите сегодня обсудить» есть несколько этапов. И первый этап часто не подозревает о четвертом, так же как и десятый о шестом.
Я не согласен с тем, что кто-то не знает, как общаться иначе, если от тебя этого ждут и тебе нужно по какой-то причине соответствовать ожиданиям (приём на работу, визит к директору школы, где учатся дети, любой разговор, где от человека что-то нужно тебе). Твои примеры из определённой среды — это примеры локальной нормы в кругу своих же. То есть реакция там либо позитивная, либо нейтральная. И всё.
Не могу пока понять ты со мной согласился или нет?:)
Я не считаю, что мой опыт уникальный, но я сменил последовательно несколько различных кругов общения. Впрочем, я думаю, что по моим комментариям и текстам это и так видно. Я могу писать грамотно, со всеми запятыми и двоеточиями, но мерзкий стиль общения, приобретенный от первого круга нет нет, да и пролезет. А люди потом обижаются (частенько за дело, чё уж там).
И интернет-срачи — это милейшие денди по сравнению с некоторыми людьми, с которыми я одно время общался. Я не могу их винить — там где они живут иначе ты останешься один. И я сейчас не про тюрьму или лагерь, я про обычных моих соседей в обычном районном центре в спальном районе.
И даже при наличии долгосрочных связей с собеседниками посылы через слово в пешее эротическое, сопровождаемые бесконечным потоком ругани (а то и физическим насилием) — это вот про реальное общение ежедневное.
Однажды я попал в общество, где люди обижаются за посыл на три буквы. Я удивился и остался. Перенял их манеру общения. Но… нет-нет да и прорвется. Так что
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться
Просто не знают. Не не могут или не хотят, а не знают. Многие не могут и/или не хотят, но многие даже не знают.
Остальной текст вы, очевидно, не прочитали.
Хотя бы это:
Так что в бдо путь пк заведомо неудобный и не для всех.
Там написано, что в бдо умышленно сделано так, чтобы ПК было быть невыгодно и неудобно. Потому большинство и не идет по этому пути. Выбор игрока умышленно сдвинут в сторону «добра». Это неплохо, но пример ваш не очень.
Пишет, что не в кайф, если его недостаточно жестко убьют. А вот если с него все имущество вывалится — ему понравится. Вы уж дочитывайте. Правда, у него должна быть возможность симметричного ответа.
Потому что я поступили бы неверно, против закона.
А закон всегда добро? А если оправдают того, кто сбил вашего близкого человека насмерть? Я вас не про законность спросил, а про правильный моральный компас. Что ж вы сразу законом прикрываетесь? Он не всегда соответствует морали, гуманизму и даже логике. А если достаточно денег, то и правильному компасу не соответствует.
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
Все люди, выросшие не на необитаемом острове, знают, как общаться. Почему? Потому что если они не будут общаться нормально, они просто вылетят за пределы конкретного круга общения. Перед ними буквально закроются двери. Поэтому любой человек с детства обладает умением адаптироваться через анализ реакций окружающих людей. Иногда достаточно осуждающего взгляда или демонстративного безразличия. Иногда реакция может быть более жёсткой и болезненной. Но вся наша личность формируется через реакции окружающих людей.
И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.
При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
какие-то потери есть во всех играх. Как минимум время. В ла2 был опыт, в вов — поломка шмота и бежать за телом, в бдо опыт (вроде, не помню), шанс потери недешевых кристаллов и шанс уменьшения проточки, ну и ремонт, в еве потеря корабля и трюма.
Но надо отличать фуллут в еве от фуллута в среднестатистическом фэнтези. В еве потеря корабля — текущие расходы. В бдо потерять даже 1 к заточке оружия — это лютый песец. Правда шанс потери не очень большой и в основном для ПК (а может и только для ПК).
В потерях должна быть логика. Если в Мортал Онлайн я бы затамил пета, неделю его качал, а мне его убили пока я за чаем отошел… без возможности воскрешения и возврата… Я бы снес игру в тот же момент. Благо мне надоело раньше.
Есть некоторый предел потерь, после которого вернуться в игру не захочется. У каждого свой. Поэтому (не только поэтому) у МО аудитория такая маленькая.
Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.
Как то более подробно? Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации и т.д. И чтобы всю эту неплохую в целом идею не рубили на корню две вещи:
1. респавн
2. твинк/реролл
большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.
Штрафы и противовесы это хорошо, но звучит очень обще и по-чиновничьи. В реальности человек боится за свою шкуру. В виртуальности только за время и деньги. Это разное.
Я бы почитал заметку об идеальной игре в вашем понимании. Только не урывками как сейчас и с полным анализом, с примерами. А то пока я про такие идеальные игры только в литрпг читаю. Но там от них почему-то реальное удовольствие получает только гг, потому как он всегда читер.
И точно… я вспомнил. Я тогда как раз в бдо играл. И да, это была одна из статей из-за которых я узнал об этом сайте. Но тогда не остался. Потом уже, когда расстался с бдо, пришел как-то еще.
И да, меня тоже удивили вежливость, умные мысли и отсутствие переходов на «я твою мамку в доту выиграл». И, кстати, полное отсутствие мемасиков.
К слову, они у меня были другие, что по монетизации, что по социальной части ММО.
Были? :)
Потому что не всем нужна ТАКАЯ дискуссия и такой всесторонний, взвешенный взгляд на вещи.
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
Каждый раз видя страницу ММОзговеда (а он у меня до сих пор в закрепленных вкладках на домашнем ноутбуке) не могу избавиться от мысли о том, как я промахнулась в итогах 2021 года. Хотелось чуда, а вышел какой-то непрекращающийся кошмар. Впрочем, как человек физически никак не пострадавший от происходящего, не могу в полной мере оценить его масштабы. Но всю весну я вообще не могла играть в ММО, уж не знаю, было дело в отсутствии счастья или в чем-то другом. Сейчас понемногу начинаю снова играть, хотя счастливее не стала (но стала реже смотреть новости, может, дело в этом). Но в МО2, как бы он мне раньше не нравился, вряд ли в ближайшие годы вернусь. Как и в Аллоды, куда меня в начале марта пытались затащить друзья. Хочется чего-то мирного, про крафт и исследования, а не всей этой дичи в сомнительных декорациях. И очень не хватает ММОзговеда.
Пять копеек вставлю. Я помню прекрасно, что попал сюда через ВОТ — то есть вполне себе приземленное и банальное разбирательство в боевке BDO. Я и думать не собирался про поиск площадки для обмена мнений и прочего.
А вот остался я на ММОзге только и исключительно из-за общей вежливой, взрослой (простите за термин), умной манеры ведения дискуссий. И абсолютно никакого отношения к этому не имели взгляды и точки зрения. К слову, они у меня были другие, что по монетизации, что по социальной части ММО.
Так что не могу согласиться с общим утверждением, мол, здесь сама собой силой алгоритмов собирается какая-то определенная заранее известная общность игроков, не принимающая инакомыслия. По моему опыту это и близко не так. Остаются не все — это да. Потому что не всем нужна ТАКАЯ дискуссия и такой всесторонний, взвешенный взгляд на вещи. Ну, тут уж каждому свое, конечно.
Тем более, что я встречал и в БДО пкшников. Причем обычно бессмысленных.
что ни я, ни мое окружение в то время, ни подавляющее большинство игроков на общедоступных спотах (коих там все) не использовали этот шанс стать «злодеем»
Вижу, пишет, что не в кайф. Мститель — может и мстил бы. Но был бы преступником, меня бы судили. Потому что я поступили бы неверно, против закона. Сложно? Сложно. Никто не обещал, что иметь моральные принципы, основанные на гуманизме, будет легко как в жизни, так и в игре.
Если в иге нет фуллута или каких-либо еще существенных потерь, то никакие ножики мне нервы щекотать не будут. Саспенса и опасности в таком случае нет, зачем тогда волноваться?
.
Я против механики смерти в ММОРПГ без потерь. По тому что это называется «подох и пох». Смысла в такой смерти не вижу от слова совсем.
Во первых — в ММОРПГ должен быть разнообразный и разносторонний контент. Чтобы у игроков был выбор чем в них заниматься. И тогда между: торговать, добывать ресурсы в шахтах, заниматься какой-нибудь продвинутой профессией вроде алхимии, воевать в структурных войнах за территории или нападать на прохожих на «большаке», большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
.
Во-вторых в ММОРПГ должна быть система сдержек и противовесов. Конкретно — штрафы за ПК. Предназначение этих штрафов — не вывести ПК из игры полностью (для этого достаточно было бы тупо отменить ПК на игромеханическом уровне), а поместить ПК в свою нишу в игре.
И это нормально — у любой деятельности в игре должна быть своя ниша. Тем более у криминальной деятельности. Человек решил отыгрывать роль вора или убийцы? Ну, замечательно. Только воры и убийцы в нормальном обществе не расхаживают открыто по улице и не убивают прохожих у всех на виду. Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.
.
Настоящий ПК должен быть готов к таким трудностям. Иначе он хочет отыгрывать роль безнаказанного беспредельщика, а безнаказанные беспредельщики в ММОРПГ не нужны, поскольку тогда не будет игрового баланса.
.
Ну и долго перечислять какими именно могут быть эти игровые штрафы. Они могут быть самыми разнообразными. Система кармы, невозможность выйти персонажем из игры некоторое время и бегание от рыцарей все это время. Все зависит от данной конкретной игры.
.
Так что что-то изменить в этой среде по своему даже сложнее (особенно с учетом, что согласные с тобой скорее уйдут, чем будут бороться).
Как быть с тем же New World (если я правильно понимаю его концепцию) и Albion online?
Зачем они сдвигают компас в другую сторону?
В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.
Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.
Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.
И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.
Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
Анекдот:
до обучения:
здорово б**, короче, б**
после обучения:
Здравствуйте (пауза). Буду краток (пауза).
Какое-то понимание, что можно иначе конечно есть. Но между «иди сюда пацанчик, поговорим» и «добрый вечер, сэр, что изволите сегодня обсудить» есть несколько этапов. И первый этап часто не подозревает о четвертом, так же как и десятый о шестом.
Я не считаю, что мой опыт уникальный, но я сменил последовательно несколько различных кругов общения. Впрочем, я думаю, что по моим комментариям и текстам это и так видно. Я могу писать грамотно, со всеми запятыми и двоеточиями, но мерзкий стиль общения, приобретенный от первого круга нет нет, да и пролезет. А люди потом обижаются (частенько за дело, чё уж там).
И интернет-срачи — это милейшие денди по сравнению с некоторыми людьми, с которыми я одно время общался. Я не могу их винить — там где они живут иначе ты останешься один. И я сейчас не про тюрьму или лагерь, я про обычных моих соседей в обычном районном центре в спальном районе.
И даже при наличии долгосрочных связей с собеседниками посылы через слово в пешее эротическое, сопровождаемые бесконечным потоком ругани (а то и физическим насилием) — это вот про реальное общение ежедневное.
Однажды я попал в общество, где люди обижаются за посыл на три буквы. Я удивился и остался. Перенял их манеру общения. Но… нет-нет да и прорвется. Так что
Просто не знают. Не не могут или не хотят, а не знают. Многие не могут и/или не хотят, но многие даже не знают.
Хотя бы это:
Там написано, что в бдо умышленно сделано так, чтобы ПК было быть невыгодно и неудобно. Потому большинство и не идет по этому пути. Выбор игрока умышленно сдвинут в сторону «добра». Это неплохо, но пример ваш не очень.
А закон всегда добро? А если оправдают того, кто сбил вашего близкого человека насмерть? Я вас не про законность спросил, а про правильный моральный компас. Что ж вы сразу законом прикрываетесь? Он не всегда соответствует морали, гуманизму и даже логике. А если достаточно денег, то и правильному компасу не соответствует.
И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.
При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
Но надо отличать фуллут в еве от фуллута в среднестатистическом фэнтези. В еве потеря корабля — текущие расходы. В бдо потерять даже 1 к заточке оружия — это лютый песец. Правда шанс потери не очень большой и в основном для ПК (а может и только для ПК).
В потерях должна быть логика. Если в Мортал Онлайн я бы затамил пета, неделю его качал, а мне его убили пока я за чаем отошел… без возможности воскрешения и возврата… Я бы снес игру в тот же момент. Благо мне надоело раньше.
Есть некоторый предел потерь, после которого вернуться в игру не захочется. У каждого свой. Поэтому (не только поэтому) у МО аудитория такая маленькая.
Как то более подробно? Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации и т.д. И чтобы всю эту неплохую в целом идею не рубили на корню две вещи:
1. респавн
2. твинк/реролл
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.
Штрафы и противовесы это хорошо, но звучит очень обще и по-чиновничьи. В реальности человек боится за свою шкуру. В виртуальности только за время и деньги. Это разное.
Я бы почитал заметку об идеальной игре в вашем понимании. Только не урывками как сейчас и с полным анализом, с примерами. А то пока я про такие идеальные игры только в литрпг читаю. Но там от них почему-то реальное удовольствие получает только гг, потому как он всегда читер.
И да, меня тоже удивили вежливость, умные мысли и отсутствие переходов на «я твою мамку в доту выиграл». И, кстати, полное отсутствие мемасиков.
Были? :)
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
А вот остался я на ММОзге только и исключительно из-за общей вежливой, взрослой (простите за термин), умной манеры ведения дискуссий. И абсолютно никакого отношения к этому не имели взгляды и точки зрения. К слову, они у меня были другие, что по монетизации, что по социальной части ММО.
Так что не могу согласиться с общим утверждением, мол, здесь сама собой силой алгоритмов собирается какая-то определенная заранее известная общность игроков, не принимающая инакомыслия. По моему опыту это и близко не так. Остаются не все — это да. Потому что не всем нужна ТАКАЯ дискуссия и такой всесторонний, взвешенный взгляд на вещи. Ну, тут уж каждому свое, конечно.
.
Я против механики смерти в ММОРПГ без потерь. По тому что это называется «подох и пох». Смысла в такой смерти не вижу от слова совсем.
.
Во-вторых в ММОРПГ должна быть система сдержек и противовесов. Конкретно — штрафы за ПК. Предназначение этих штрафов — не вывести ПК из игры полностью (для этого достаточно было бы тупо отменить ПК на игромеханическом уровне), а поместить ПК в свою нишу в игре.
И это нормально — у любой деятельности в игре должна быть своя ниша. Тем более у криминальной деятельности. Человек решил отыгрывать роль вора или убийцы? Ну, замечательно. Только воры и убийцы в нормальном обществе не расхаживают открыто по улице и не убивают прохожих у всех на виду. Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.
.
Настоящий ПК должен быть готов к таким трудностям. Иначе он хочет отыгрывать роль безнаказанного беспредельщика, а безнаказанные беспредельщики в ММОРПГ не нужны, поскольку тогда не будет игрового баланса.
.
Ну и долго перечислять какими именно могут быть эти игровые штрафы. Они могут быть самыми разнообразными. Система кармы, невозможность выйти персонажем из игры некоторое время и бегание от рыцарей все это время. Все зависит от данной конкретной игры.
.