avatar
у меня несколько расползаются мысли… 8)

Вообще — я согласен, что смерть должна быть страшна, а жизнь персонажа иметь для игрока немалую ценность.

Но тут возникает вопрос именно по злоупотреблению убийством других игроков, серийным убийством одного игрока и т.д.

Что там с этим? Тем более — у нас тут боги имеются…
Бог смерти вполне может и не наказывать своих адептов за убийство, но ему и убийства без ритуала, с которого боги «питаются» малоинтересны. Зато адепт какой нибудь богини, типа Дианы, после смерти от рук другого игрока, может попросить свою богиню наложить «охотническое проклятье» на убившего. И т.д.

Опять-же — опыт из ХиХа с назгулами.

А автоматическая Система кармы хоть и трепыхается, но и обывателя от смерти не защищает, и убивцам игру портит, когда карма в пропасть улетает и уже фана нет.

А вот системы непрямого, «не-сразу-но-неотвратимо» возмездия в определенных ситуациях и защитить может, и игру разнообразить и процесс смерти увесилить. Опять-же — боги… а как по поводу Вальгаллы для своих приспешников? рая для святых, гурий для верных и т.д.? Не только наказывать за смерть, но и поощрять за праведную жизнь до нее.
avatar
Ну не мне. Эту тему с тактиками и ИИ grehosh поднял
Тогда извиняюсь, мог перепутать. Привык размышлять над написанными идеями, не сильно запоминая, кто и откуда начал разговор…

Их вполне реально вычленять и допроверять
Мне кажется, вы описываете защиты, о которых ботописатели в курсе уже лет десять как. Но не специалист по ботам.
avatar
Я имел в виду не список материалов, а «ценности» в самом широком смысле, т.е. среди всех величин и переменных, которые накапливаются на аккаунте и ценны для игрока. Чтобы выстроилось представление, какой прогресс и усиление в игре от механики континентов обнуляется, а какой — продолжает нарастать.
avatar
Чем ПВП важнее добычи ресурсов, крафта, торговли, политики, налаживания социальных связей, получение репутации у НПС фракций, организация жизненного пространства?
Тем, что одна часть этого списка может описывать цель людей, которые будут тратить время на игру, а другая — лишь внутреннее вспомогательное средство.

«Добычей ресурсов» для человека, а не персонажа, будет разве что RMT, драйверство и т.п.

Сам процесс игры является для игрока целью
Да, но не каждый процесс может быть целью сам по себе.
avatar
Про коллекцию оружия — это я так, как очень простой и наивный пример расширения функций дома (с другой стороны, получение опыта с помощью исследования найденных хреновин (от пера из хвоста павлина, до хитро изогнутого гвоздя) — основной путь развития в H&H и Salem. И это очень круто воспринимается. И сильный стимул исследовать мир. Одна из гениальнейших идей этих игр.

Не думаю, что есть смысл устраивать балы и званые вечеринки в хижине лесоруба, горняка, охотника.

ну я же не могу прям все подряд писать 8) балы и приемы — это на поверхности. в кузнице, на встрече, можно проводить обучение есобравшихся примудростям кузнечного дела. У НПС-болванчиков — базовые навыки, а «хитрости мастерства» — у игроков изучается. И в оборудованном «классе» а не абы где. Система обучения игроков игроками была в пре-CUшногй СВГ, и работала, пока направление развития игры на «каждой дочке — по шапке, игрушке и самому богатому в мире прынцу» не поменяли.

Тайные встречи, в онлайн игре? Вы серьезно? А зачем?
Не проще в приват попереписываться в игре или в скайпе переговорить? А для передачи чего либо из рук в руки нет смысла строить дом. Бессмыслица какая-то получается.

Опять же, как приер из моей, наверное навеки любимой, ММОРПГ: вы про джедаев и их Совет почитайте. Жаль. систему очень быстро зарубили со всем остальным, но у них, по сути, не было иных вариантов, кроме как тайные встречи — помрут-с от БХ. 8) И никакие особо переговоры в скайпе или чате не помогут в данной ситуации. А собираться им надо было: обучение падаванов, внутриджедайские, гильдийские дела и межгильдийская политика, выборы и т.п. Снятие наград за голову — когда на тебя десяток БХ озотится, даже мастер-джедай один в поле не воин, если конечно, он не готов сидеть в игре 7/24, не вылезая из реки. 8)

я это все, как идеи озвучиваю. Или крохи идей. Или то, чото когда-то уже даже было придумано и реализовано, но пошло под снос в попытках «догнать и перегнать ВоВ». Как итог, игры стали ужастноо простыми, скучными, плоскими и неинтересными.

Повторюсь, для меня дом — место где я чаще всего сплю и гле больше всего моих вещей лежит, где я могу в конце концов заняться своим хобби в свободное время (крафтом).


а вот тут, на ММОзговеде, собрались люди, которым мало иметь дом лишь как склад 8) А всякие заботы по дому, внутридомова игровая деятельность, эмоциональная привязанность для нас имеет очень не малое значение и причину оставаться в игре 8)
avatar
Вопрос сложный, требует детализированного разбора, причем не в один мозг.
Предварительно предположу разумным такой вариант. Можно сохранить приличную часть ценных вещей/ресурсов, устроив перевозку с помощью флота ценных ресурсов.
Стоит ли тащить гранитные блоки из которых сложен дом через океан? Скорее нет.
Стоит ли везти слитки серебра, меди, хорошую сталь?
Скорее уж да, т.к. добыть это там будет не так просто на первых порах, а для постройки новых цитаделей потребуется.
Стоит ли везти еду или скот? Если это ценные виды, то да, а если дешевые варианты, то только взять на дорогу и первое время до свежего урожая так сказать.
При этом мы понимаем, что чем больше мы с собой везем, тем больше нужно кораблей и тем больше трудозатраты на перевозку.
avatar
Цель — дать почувствовать, что жизнь ценна сама по себе и ее лучше беречь)
Роль ПВП — силовое решение конфликтных ситуаций между игроками. Нет человека — нет проблем.
Что-то пока не могу понять. Как вы предлагаете беречь жизнь, если конфликтные ситуации предполагается решать в ПвП, где обычно одна из сторон гибнет?

Под ролью ПвП имел в виду, как выразиться… его место в игре, доля приходящегося геймплея, если взять игровое население целиком.

Что вы подразумеваете под словом «фундамент» игры?
Сложно сформулировать… Набор самых основных принципов, Главная Идея, которую хотите воплотить, и которая обеспечит успех, решений тех проблем, которые портят кровь существующим проектам. Чем и как часто будет занят игрок. Что-то в этом роде.

Тушка игрока при смерти тает в воздухе, и растворяясь забирает с собой наиболее дорогие игроку вещи, с которыми у него крепче эмоциональная связь
Хороший способ вывода ценностей из игры. :-) А если серьезно, то звучит интересно, но еще интереснее, как эти вещи материализуются в другом месте мира.

А, и еще. Предметы в руках считаются еще более эмоционально связанными? А может ли персонаж переносить что-то помимо инвентаря, в руках (кивок в сторону, например, AA и H&H)?

Для начальной стадии, чтоб подготовить к альфе хватит и брут форс фалансировочных данных, когда делаем миллионы боев в разных комбинациях скилов и статов.
Миллион вариантов — это число способов сделать 6 атак, где каждая — один из 10 скиллов или годных комбинаций скиллов. В постоянные моменты времени. С двумя людьми — уже триллион. Осталось взять непостоянные моменты времени и не поможет даже если из 6 последовательных комбо хоть как-то жизнеспособными будет 0.1%. А ведь всех боевых комбо, скорее всего, будет не 10 и не 20.
avatar
Это же пиксели, мыльные пузыри! Вам самому-то будет интересно копать только для того, чтобы копать? Или там где-то подразумевается настоящая цель, например, — подраться, но вы её не замечаете?
Еще можно вспомнить «Есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть».
Не совсем понимаю, почему вы в качестве варианта предлагаете выделить один из аспектов геймплея (подраться) и назначить его целью?
Чем ПВП важнее добычи ресурсов, крафта, торговли, политики, налаживания социальных связей, получение репутации у НПС фракций, организация жизненного пространства?
Это все аспекты игрового процесса. Но используя определение игры — это же и есть цель. Сам процесс игры является для игрока целью, а вот мотивация продолжать процесс — условная цель, которую игрок добивается для эффективности в игре.

Компетентность(изучение и понимание механик)+свобода воли(разные варианты развития и модели поведения)+возможность и причины взаимодействия с другими игроками = удачная игра.

Есть чтобы жить да, но зачем жить каждый решает сам. Стать лучшим, помогать слабым, испортить жизнь соседу, это люди решают для себя сами. Задача разработчика — дать им возможность реализовывать эти цели, не лишая свободы выбора между ними.
avatar
чую я как-то непонятно описываю))
я показал систему в которой формально денег нет, но фактически они есть, их роль выполняют различные орбы, которые являются игровым предметом и имеют конкретное применение, они же позволяют оценить любую вещь в игре.

зачем там рынок?
предположим, опять же не вводя лишние понятия, вам нужно переучить умения — вы продали сапоги, поменяли полученные орбики на орбики сбрасывающие навыки, использовали их, профит.
человек продавший вам орбики сбрасывающие навыки получил орбики для крафта, на которые он купит или скрафтит вещь, тоже профит.
человек купивший ваши сапоги просто потратил выбитые с мобов орбики получив предмет который хотел.

на крафте, как таковом, не завязано получение предметов, просто это один из способов.
avatar
. Не знаю, моё дело предположить, а решать, конечно, вам.
Ну не мне. Эту тему с тактиками и ИИ grehosh поднял, описав архитектуру для свою «игры мечты».
Я просто предположил, что могло бы иметь место то или иное решение, как логичное)

А на тему ботов, если они на низких уровнях зарабатывают копейки, по сравнению с высоким уровнем развития, то их поимка за срок, пока они еще бесполезны, дела мастерства аналитиков статистики.
Их вполне реально вычленять и допроверять при сомнении тестовым действием. Например роняем из моба предмет имеющий тот же ИД в клиенте, что и настоящий, но при подъеме его с земли он снова «выпадает» на землю. Бот потратит на подъем массу времени, а игрок после десятка попыток и релогина решит — это баг сервера.
Таких проверок легко можно придумать массу, как например невидимая в клиенте стена на пути, так что игрока откидывает назад. Живой игрок не станет бежать на нее час подряд.
Моб у которого ХП опускается до 0, но он не умирает, хоть и не гонится за игроком. Бот будет лупить его до посинения, а игрок снова скажет — баг! и уйдет к соседнему.
avatar
продать похуже, купить или скрафтить получше.
Продать худшее дороже, чем купить лучшее можно только на перекосах рынка. На таком, как на правиле, работу всей торговой системы игры не построишь.

вещи же еще и сами по себе выпадают,
Выпадающие целиком рандомные вещи — да, был бы двигатель торговли. Но если эти вещи не были кем-то созданы и потеряны (возможно, вместе с жизнью), то это будет в ущерб крафту. А если были потеряны — то вряд ли это будет сколько-то заметным потоком.
avatar
Там нет других построек.
А можно построить стену вокруг кого-то? Или над кем-то?
avatar
жизнь ценна сама по себе и ее лучше беречь)
Лучше всего это получается в лог-оффе. Вот серьёзно, беспроигрышный вариант.
avatar
Ну в плане «тепло» — да. Климатические зоны и сезонные явления, накладывающие негатив и даже отнимающие ХП я подразумевал, закладывая на карте арктические и экваториальные широты.
Отопление я по сути или упустил или одно из двух. Не знаю даже. В кузнице да, подразумевал дебафы от жара при работе горна, а вот про то, чтоб топить дом, как то не думал еще.
Рассмотрю как вариант и отопление.

Старение построе — имеется в перечне, как и износ всех предметов со временем и при использовании и их починка (и домов и предметов)

Ну в плане коллекций оружия — немного притянуто за уши по моему.
Я вам потом про геомантию расскажу заметочкой, возможно пересмотрите мнение)

Не думаю, что есть смысл устраивать балы и званые вечеринки в хижине лесоруба, горняка, охотника. Согласитесь — это больше подойдет для клановых особняков.
Кстати да, забыл упомянуть о возможности владения строениями не только конкретными персонажами, но и отрядам/кланам/культами.
Я бы отнес такой функционал, как групповые тусовки в раздел политики и РП составляющая для социальных связей.

Тайные встречи, в онлайн игре? Вы серьезно? А зачем?
Не проще в приват попереписываться в игре или в скайпе переговорить? А для передачи чего либо из рук в руки нет смысла строить дом. Бессмыслица какая-то получается.

Повторюсь, для меня дом — место где я чаще всего сплю и гле больше всего моих вещей лежит, где я могу в конце концов заняться своим хобби в свободное время (крафтом).
avatar
И как вы себе представляете геймплей житья в доме, в контексте мморпг?
Я хочу чтоб дом был нужен не только для того чтоб туда зайти положить-взять что-то. Ну потому что с этим справится и простой сундук/ящик/тайник/сейф в банке.
avatar
Ну так это некоторым образом ММО-песочница, даже немножко, местами, про выживание.
Вы в EVE хорошо себе представляете судьбу нейтрала в нулях? Как он там беззаботно копает астероиды и его ни один человек не трогает.
Но тут есть механика Культов. Если враг пинает твоего сокультовца, то выгоднее помогать, чем не помогать. Плюшки от бога за убийство вражеского адепта, ну если у вас война. Если это попытка ушатать недвижимость, то это угроза контролю территории, разрушение дружественного алтаря, что несет негативные эффекты всему культу (богу капает меньше очков поклонения и он медленнее развивается и позже даст новый уровень бонусов адептам).
avatar
продать похуже, купить или скрафтить получше.

вещи же еще и сами по себе выпадают, себестоимость 0, соответственно ничто не мешает продать такую вещь с дисконтом от теории вероятности.

иметь орбики лучше чем вещь которую ты непосредственно не используешь т.к. их проще поменять на другие типы орбиков(их в игре множество, они тоже имеют игровой смысл, например как я говорил — перераспределить очко навыка), по курсу который игроки установили, или быстро купить предмет с требуемыми параметрами.
avatar
Прием и навык — одно и то же?
Да, одно. Подправил в тексте заметки.
Как определяется свободность места?
Там нет других построек.
Возможно ли переоборудовать комнату? Пристроить к дому дополнительные?
Да, не вижу тут особых сложностей. Докладываем рядом фундамент, ставим в стык еще блок-комнату, обозначаем дверь между помещениями. Главное задать алгоритм не позволяющий блокировать как дом целиком, оставив его без выхода, так и отдельную комнату.
avatar
Министерство финансов России разработало поправки к закону «О центральном банке», официально запрещающие выпуск и оборот криптовалют на территории страны.
avatar
Какая у этого цель? Какова вообще роль ПвП в геймплее? По-прежнему не хватает описания фундамента игры.
Цель — дать почувствовать, что жизнь ценна сама по себе и ее лучше беречь)
Роль ПВП — силовое решение конфликтных ситуаций между игроками. Нет человека — нет проблем.
На тему фундамента поконкретнее можно сформулировать? Я не понимаю.
Что вы подразумеваете под словом «фундамент» игры?

Как это объясняется с т.з. лора игры?
Элементарно. Тушка игрока при смерти тает в воздухе, и растворяясь забирает с собой наиболее дорогие игроку вещи, с которыми у него крепче эмоциональная связь, те которые ему дороги, но мощности забрать 10 свинцовых чушек из рюкзака банально не хватит.
Что будет с предметами низкой плотности?
Мы их будем впихивать и утаптывать))
Благо магия позволяет сделать сумку с пространственным искажением.
Не хочу сказать, что это плохо, но вы в курсе, что это потребует эпических затрат на тестирование и балансировку?
Для начальной стадии, чтоб подготовить к альфе хватит и брут форс фалансировочных данных, когда делаем миллионы боев в разных комбинациях скилов и статов. Если есть сильные перекосы, то они полезут сразу. Более тонкие моменты можно поправить и непосредственно в полете. EVE всю свою историю правит баланс и они до сих пор не совсем довольны.