Итак, в прошлой серии мы кратко обсудили:
1 — процедурную генерацию и последующее уничтожение и пересоздание участков карты мира с ресурсами и зонами обитания мобов
2 — систему ПВЕ флага, как контрмеру слива под мобами
3 — Взрослеющих мобов имеющих разные наборы скилов (как активных, так и пассивных)
Давайте перед углублением в механики немного очертим общие события в мире.
Для начала, я бы хотел дать рабочее название концепту.
Нарекаю тебя «Родина богов»/«Homeland of gods»
Коротко о главном:
Средневековый сеттинг с магией и без пороха. Единственная разумная раса — люди. Бесшовный открытый мир без инстанс систем и телепортов. Исключение по телепортации — боевые телепорты на короткое расстояние и возможно промышленные/строительные, для перемещение массивных элементов на небольшое расстояние силой нескольких магов.
ПВП возможно абсолютно везде, но не везде это будет «безнаказанно». У игрока имеется возможность изменения репутации как с определенными фракциями и подфракциями НПС, так и с объединениями игроков (кланами и тд).
На каждом из нескольких континентов есть один или столичных городов в которых живут НПС. В каждом таком городе есть Древний Алтарь. Это мощное сооружение является точкой появления игроков в мире. Вокруг столичного города имеется сеть более мелких поселений НПС.
Респ после смерти происходит в алтаре и никак иначе. Нет возможности поднять павшего на поле боя заклинанием или свитком.
На воскрешение игрок тратит алтарную энергию. Чем чаще игрок умирает, тем больше алтарной энергии он тратит на воскрешение. Если игрок не в состоянии «купить» себе воскрешение, то он воскресает с долговой печатью.
Долговая печать — метка которая обязывает игрока оплатить в два раза больше энергии, чем он потратил на свое воскрешение. Если игрок не оплачивает хотя бы на 50% долг в течении 6 дней, то метка его убивает, забирая обратно энергию, ушедшую на формирование его тела при респе и списывая с долга 50%. Если в течении еще 6 дней игрок не возвращает остаток долга, то метка убивает его повторно, списывая остаток долга.
Таким образом, часто умирающие игроки получают некоторый эффект долговой ямы.
Максимальное число долговых меток на игроке обусловлено его уровнем развития персонажа. Прокачанные игроки могут получить больше долговых меток до развоплощения, чем новички.
После определенного порога боги перестают воскрешать игрока в долг и полностью развоплощая его тело. Фактически это окончательная смерть для персонажа. Ну почти.
Игрок может переродится, создав нового персонажа и получит сразу же в не распределенный опыт 50% от опыта, которым обладал до смерти развоплощенный персонаж-предшественник.
Игроки могут как приобретать алтарную энергию у НПС, так и производить ее, строя алтари, но об этом ниже будет подробнее.
Штрафы при смерти.
1) Дроп: по сути в районе 80% предметов вы потеряете, если были нагружены под завязку.
Инвентарь имеет три подотдела
Красный — шанс дропа из ячейки 0,01% (10% веса)
Желтый — шанс дропа из ячейки 20% (15% веса)
Зеленый — шан дропа из ячейки 100% (75% веса)
Лимит инвентаря определяется не числом ячеек, а весом. При заполненности весо на 100% вы просто не сможете идти.
2) Штраф опыта. Чем больше суммарное значение опыта игрока, тем больше он его теряет. Не линейно 1% например, а по определенной сожной формуле т.к. на высоком уровне развития 1% — это слишком много, а на самом старет 1% слишком мало. Игрок теряет определенное количество опыта непосредственно из своих навыков, так что может даже какой-то из них забыть совсем.
3) Стоимость воскрешения в алтарной энергии о которой мы говорили выше.
Уровни в игре как таковые упразднены т.к. не могут отражать объективную картину вещей. Единственное единое мерило по сути — это опыт персонажа влитый в его навыки. Чем-то система похода на EVE. Принципиальное отличие нее в том, что игрок может развивать навык бесконечно долго с пользой отличной от нуля. У навыков зачастую есть модификаторы, которые также можно развивать бесконечно.
Любой персонаж в состоянии выучить любой навык. Исключением является только специализированные жреческие навыки, для изучение которых необходимо быть жрецом бога.
Затраты опыта на развитие прироста эффективности навыка рассчитывается по гиперболической формуле, так что в определенный момент игрок скорее всего просто переключится на развитие других навыки, перестав получать прирост с той скоростью, на которую рассчитывал.
Модификаторы навыка могут увеличивать шанс крита, снижать время отката, уменьшать расход маны, давать доп дебафы и тд. По сути игрок от части сам будет формировать навык, тратя на это дополнительный опыт.
Число модификаторов на навыке ограничено тремя, после чего, для ввода 4-го модификатора придется качать параллельно и антимодификатор, который будет давать негативный эффект (увеличивать время отката, расход маны и тд) Естественно в одном навыке нельзя соединить модификатор и его антипод, например одновременно увеличить и уменьшить время отката. Сила прокачки антимодификатора должна быть не меньше, чем модификатора, который он уравновешивает.
Не все навыки можно развивать сразу. Большинству из них потребуется развитие предыдущих навыков на определенный объем опыта. Перед началом использования навыка необходимо сперва влить в него определенное количество опыта. Чем более высокоранговый навык вы хотите развивать, тем больше у него эта «зона освоения», до заполнения которой вы не можете начать использование навыка.
Теперь немного о частной собственности
Игроки могут строить. Это они могут делать практически везде, где есть свободное место. Если строительство внутри населенного пункта, то вам необходимо еще и разрешение на постройку сооружения конкретного типа в конкретном месте поселения.
По сути постройка — это некий гибрид строительства в Sims и Arceage.
Постройка осуществляется модульным образом. Вы закладываете фундамент и ставите на него схематично коробки комнат того или иного типа (коридор, спальня, гостиная, кухня, склад, кузница, алхимическая лаборатория и тд). Предметы устанавливаемые в комнатах будут работать только если они соответствуют типу комнаты. Размеры комнат игрок варьирует сам. Можете сделать склад-чуланчик 2х2 метра, а можете построить настоящий промышленный склад на сотню квадратов. Максимальная этажность зависит от выбранного фундамента, материала нижестоящих этажей и прочих нюансов.
В каждом доме может быть только один алтарь. Его сила во многом зависит от суммарной стоимости дома.
Кроме домов существуют и специализированные постройки, как то крепостные стены, заборы и тд, вплоть до доменных печей для массовой выплавки металла из руды.
продолжение перенес в 3 часть, для простоты обсуждения
Перспективный взгляд на «игру мечты» 3
1 — процедурную генерацию и последующее уничтожение и пересоздание участков карты мира с ресурсами и зонами обитания мобов
2 — систему ПВЕ флага, как контрмеру слива под мобами
3 — Взрослеющих мобов имеющих разные наборы скилов (как активных, так и пассивных)
Давайте перед углублением в механики немного очертим общие события в мире.
Для начала, я бы хотел дать рабочее название концепту.
Нарекаю тебя «Родина богов»/«Homeland of gods»
Коротко о главном:
Средневековый сеттинг с магией и без пороха. Единственная разумная раса — люди. Бесшовный открытый мир без инстанс систем и телепортов. Исключение по телепортации — боевые телепорты на короткое расстояние и возможно промышленные/строительные, для перемещение массивных элементов на небольшое расстояние силой нескольких магов.
ПВП возможно абсолютно везде, но не везде это будет «безнаказанно». У игрока имеется возможность изменения репутации как с определенными фракциями и подфракциями НПС, так и с объединениями игроков (кланами и тд).
На каждом из нескольких континентов есть один или столичных городов в которых живут НПС. В каждом таком городе есть Древний Алтарь. Это мощное сооружение является точкой появления игроков в мире. Вокруг столичного города имеется сеть более мелких поселений НПС.
Респ после смерти происходит в алтаре и никак иначе. Нет возможности поднять павшего на поле боя заклинанием или свитком.
На воскрешение игрок тратит алтарную энергию. Чем чаще игрок умирает, тем больше алтарной энергии он тратит на воскрешение. Если игрок не в состоянии «купить» себе воскрешение, то он воскресает с долговой печатью.
Долговая печать — метка которая обязывает игрока оплатить в два раза больше энергии, чем он потратил на свое воскрешение. Если игрок не оплачивает хотя бы на 50% долг в течении 6 дней, то метка его убивает, забирая обратно энергию, ушедшую на формирование его тела при респе и списывая с долга 50%. Если в течении еще 6 дней игрок не возвращает остаток долга, то метка убивает его повторно, списывая остаток долга.
Таким образом, часто умирающие игроки получают некоторый эффект долговой ямы.
Максимальное число долговых меток на игроке обусловлено его уровнем развития персонажа. Прокачанные игроки могут получить больше долговых меток до развоплощения, чем новички.
После определенного порога боги перестают воскрешать игрока в долг и полностью развоплощая его тело. Фактически это окончательная смерть для персонажа. Ну почти.
Игрок может переродится, создав нового персонажа и получит сразу же в не распределенный опыт 50% от опыта, которым обладал до смерти развоплощенный персонаж-предшественник.
Игроки могут как приобретать алтарную энергию у НПС, так и производить ее, строя алтари, но об этом ниже будет подробнее.
Штрафы при смерти.
1) Дроп: по сути в районе 80% предметов вы потеряете, если были нагружены под завязку.
Инвентарь имеет три подотдела
Красный — шанс дропа из ячейки 0,01% (10% веса)
Желтый — шанс дропа из ячейки 20% (15% веса)
Зеленый — шан дропа из ячейки 100% (75% веса)
Лимит инвентаря определяется не числом ячеек, а весом. При заполненности весо на 100% вы просто не сможете идти.
2) Штраф опыта. Чем больше суммарное значение опыта игрока, тем больше он его теряет. Не линейно 1% например, а по определенной сожной формуле т.к. на высоком уровне развития 1% — это слишком много, а на самом старет 1% слишком мало. Игрок теряет определенное количество опыта непосредственно из своих навыков, так что может даже какой-то из них забыть совсем.
3) Стоимость воскрешения в алтарной энергии о которой мы говорили выше.
Уровни в игре как таковые упразднены т.к. не могут отражать объективную картину вещей. Единственное единое мерило по сути — это опыт персонажа влитый в его навыки. Чем-то система похода на EVE. Принципиальное отличие нее в том, что игрок может развивать навык бесконечно долго с пользой отличной от нуля. У навыков зачастую есть модификаторы, которые также можно развивать бесконечно.
Любой персонаж в состоянии выучить любой навык. Исключением является только специализированные жреческие навыки, для изучение которых необходимо быть жрецом бога.
Затраты опыта на развитие прироста эффективности навыка рассчитывается по гиперболической формуле, так что в определенный момент игрок скорее всего просто переключится на развитие других навыки, перестав получать прирост с той скоростью, на которую рассчитывал.
Модификаторы навыка могут увеличивать шанс крита, снижать время отката, уменьшать расход маны, давать доп дебафы и тд. По сути игрок от части сам будет формировать навык, тратя на это дополнительный опыт.
Число модификаторов на навыке ограничено тремя, после чего, для ввода 4-го модификатора придется качать параллельно и антимодификатор, который будет давать негативный эффект (увеличивать время отката, расход маны и тд) Естественно в одном навыке нельзя соединить модификатор и его антипод, например одновременно увеличить и уменьшить время отката. Сила прокачки антимодификатора должна быть не меньше, чем модификатора, который он уравновешивает.
Не все навыки можно развивать сразу. Большинству из них потребуется развитие предыдущих навыков на определенный объем опыта. Перед началом использования навыка необходимо сперва влить в него определенное количество опыта. Чем более высокоранговый навык вы хотите развивать, тем больше у него эта «зона освоения», до заполнения которой вы не можете начать использование навыка.
Теперь немного о частной собственности
Игроки могут строить. Это они могут делать практически везде, где есть свободное место. Если строительство внутри населенного пункта, то вам необходимо еще и разрешение на постройку сооружения конкретного типа в конкретном месте поселения.
По сути постройка — это некий гибрид строительства в Sims и Arceage.
Постройка осуществляется модульным образом. Вы закладываете фундамент и ставите на него схематично коробки комнат того или иного типа (коридор, спальня, гостиная, кухня, склад, кузница, алхимическая лаборатория и тд). Предметы устанавливаемые в комнатах будут работать только если они соответствуют типу комнаты. Размеры комнат игрок варьирует сам. Можете сделать склад-чуланчик 2х2 метра, а можете построить настоящий промышленный склад на сотню квадратов. Максимальная этажность зависит от выбранного фундамента, материала нижестоящих этажей и прочих нюансов.
В каждом доме может быть только один алтарь. Его сила во многом зависит от суммарной стоимости дома.
Кроме домов существуют и специализированные постройки, как то крепостные стены, заборы и тд, вплоть до доменных печей для массовой выплавки металла из руды.
продолжение перенес в 3 часть, для простоты обсуждения
Перспективный взгляд на «игру мечты» 3
202 комментария
Наоборот хотелось бы вступали в конфликт магия vs технологии.
Вроде тема магия против технологий раскрыта более чем никак.
Тем-более классические ммо механики просто не позволяют.
Действие игры разворачивается на континенте Монтель, разделенном Громовым Хребтом на паровую (Айзенхорст) и магическую (Эрландир) империи.
Ну да ладно.
И очевидно же, что в классическом понятии ммо, да ещё и с таргет боевкой и скилбарами ничего хорошего не жди :D
понравилась идея с флагом.
опять не решен вопрос с домами: нафиг он нужен? (это отсылка в более ранние темы из разных игр, где дома есть, но это почти только фетишь, а вот понятия «мой дом — моя крепость» оно не отражает.
слишком много цифр. без прототипа и работы по балансу, они скорее — лишнее, так как кроме вопроса «а почему 3, а не 4, 6, 10 или 100?» и загромождения текста, смысла не имеют.
Культово-божественная система, ка основа — интересна, но уж очень плоская и поверхостная. Навязанная, оторванная от реальности… как-то вот желания в нее «поиграть» не вызывает.
управление поселениями так же плоское и поверхостное. Система социального опыта будет абузится игроками и смысла в сокрытии автора и времени лайка (и дизлайка. но я что-то упустил, его то как накладывать?) — бессмысленны. Но идея «защиты» лидеров чем-то тоже интересна, хотя и в зачаточном состоянии.
подтоталю 8) Представил все это игрой, отдельные части показались интересными, но смысла и желания «поиграть» пока не возникает. Может у меня ощущения уже совсем перекошены, но не видно во всем этом какого-то стержня, основной игровой идеи.
Вот хотелось бы ее услышать. В свое время и меня хорошо за это пинали, и сам я пинал, когда прочитав очередной многотомный диздок так и не понял «а что играть то будем» 8) А пока это не поймеш, все стоит на месте.
8) это — то, что надо делать, но ради чего?
Ну чтоб проще/больше добывать ресурсов теми же силами.
Чтоб потом получить возможность изготавливать лучшее оборудование, оружие, экипировку, расходники и тд.
Или вам нужна конечная достижимая точка, типа как спасти принцессу в супермарио? Так это не для мморпг мне казалось) Тут конечной точки не бывает.
Ну и посветить свой ник в разных там топ 10/100/1000 по серверу в сотне разных категорий тоже не последнее дело для игроков. Особенно если за это даются плюшки.
Еще можно вспомнить «Есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть».
Задумался, что будет, если разработчики проверят свой тип по Бартлу? Раскладку по процентам. Не обнаружится ли какой-нибудь интересной связи…
Чем ПВП важнее добычи ресурсов, крафта, торговли, политики, налаживания социальных связей, получение репутации у НПС фракций, организация жизненного пространства?
Это все аспекты игрового процесса. Но используя определение игры — это же и есть цель. Сам процесс игры является для игрока целью, а вот мотивация продолжать процесс — условная цель, которую игрок добивается для эффективности в игре.
Компетентность(изучение и понимание механик)+свобода воли(разные варианты развития и модели поведения)+возможность и причины взаимодействия с другими игроками = удачная игра.
Есть чтобы жить да, но зачем жить каждый решает сам. Стать лучшим, помогать слабым, испортить жизнь соседу, это люди решают для себя сами. Задача разработчика — дать им возможность реализовывать эти цели, не лишая свободы выбора между ними.
«Добычей ресурсов» для человека, а не персонажа, будет разве что RMT, драйверство и т.п.
Да, но не каждый процесс может быть целью сам по себе.
В идеале хочется сделать баланс занятий равнозначный конечно. Например 5 разных сетов и 10 видов луков для лучника — это норма, даже маловато, а вот где 5 разных сетов с разными бонусами для кузнеца, алхимика, портного, повара? Где молот ковки на +11 с удвоенным шансом крита на эпик предмет? Где 10 разных наковален? Где разнообразие и контент для мирных профессий? Нету.
А хочется, чтоб был.
Да и крафт часто кастрированный игрокам дают до ужаса. Нажмите на кнопку «создать». Все, предмет готов. А где процесс то? Дайте поделать то, что мы якобы создали только что.
-для отдыха (сон)
-для крафта (станки, наковальни, горны, верстаки и прочее)
-для складов разных типов (в имре нет банка/хранилиша от НПС. Вещи хранятся в инвентаре и на складских стеллажах и в складских контейнерах в помещении-складе)
Понятно что без тестовых прогонов баланс сделать нереально. Цифры просто чтоб показать пропорции на наглядных примерах, а не фактическое, конечное положение вещей.
Если опишите в чем смысл например в EVE и как это должно быть сформулировано, то возможно я и пойму про что именно следует вести речь.
По сути, базовые вдохновители для меня были Lineage2, EVE, ArceAge.
ArcheAge = весёлая ферма + грабеж караванов
Л2 = гринд мобов
как то так
для АА веселая ферма = основной приток материалов (переработкой природных ресурсов) и деталей для крафта. Выращивание собственных ресурсов под защитой от других игроков.
грабеж караванов — добыча паков, которые меняются на уникальный денежный ресурс, без которого не возможно строительство домов и лодок (пишу как было начале) или на игровую валюту для пополнения казны.
EVE — Экспансия человечества по вселенной, с необходимостью обустраивать контрольные точки в системах, для сбора ресурсов, постройки кораблей, защиты собственности и в качестве базовой точки для следующего шага экспансии. Игроки могут (и должны) объединятся в группы для успешного выживания и развития.
АркЭйдж — Фаза 1. два тренировочных лагеря с погремушками и аттракционами (восточный и западный), проходя на которых квесты, игроки в развлекательной форме погружаются в историю мира, развивают своих персонажей до топовых уровней, осваивают добычи ресурсов и строительство баз, формируют игровые группы (ака гильдии), что является необходимой подготовкой к фазе 2 — переселению на северный материк.
фаза 2 (не доработано) группы игроков, прошедшие «обучение» в развлекательных концентрационных лагерях Восточный и Западный, могут вступить в борьбу с другими группами за право временного обладания куском земли северного континента, количество которых максимально ограничено и которые являются единственным местом для производства ресурсов и про(вы)живания на северном континенте.
как-то так
Множественные точки появления и зоны яслей вокруг них, для освоения базовых механик и создания отрядов, кланов и культов. Относительная бедность ресурсов в ясельной зоне подталкивает сообщество игроков к освоению диких земель, населенных более сильными монстрами, но содержащие более ценные источники ресурсов, за которые происходит борьба.
Периодическое изменение карты мира позволяет избежать свойственной большинству игр тенденции к затуханию активности и уходу в глухую оборону кланов. Вынуждая игроков спешно изучать и осваивать свежие земли, покидая затопляемые. Всегда есть цель — работа на перспективу ближайших месяцев в стремлении урвать сочный кусок раньше конкурентов.
Предварительно предположу разумным такой вариант. Можно сохранить приличную часть ценных вещей/ресурсов, устроив перевозку с помощью флота ценных ресурсов.
Стоит ли тащить гранитные блоки из которых сложен дом через океан? Скорее нет.
Стоит ли везти слитки серебра, меди, хорошую сталь?
Скорее уж да, т.к. добыть это там будет не так просто на первых порах, а для постройки новых цитаделей потребуется.
Стоит ли везти еду или скот? Если это ценные виды, то да, а если дешевые варианты, то только взять на дорогу и первое время до свежего урожая так сказать.
При этом мы понимаем, что чем больше мы с собой везем, тем больше нужно кораблей и тем больше трудозатраты на перевозку.
Культ не исчезает. Игрок сохраняет накопленные перед божеством заслуги не смотря на место проживания.
Населенные пункты исчезают, вся репутация и очки влияния таят в воздухе как дым.
Постройки — будут уничтожены.
Алтари — переносится «великий алтарь», единственный на весь культ, но это влечет существенные затраты очков поклонения в качестве платы за его перемещение.
Движимое имущество игроков — теоретически спасти можно все, но практически это будет накладно т.к. все это нужно притащить на берег, засунуть в трюмы, увезти на другой континент в целости, выгрузить, построив хоть временный склад худо бедно, временно.
Если вы хомяк еще тот, то излишки придется бросать.
С животными все сложно т.к. они занимают много места и в рюкзак их не засунуть. Придется пускать под нож 90% поголовья, если вы животновод. Серьезные потери по деньгам получаются.
Что у нас еще осталось? Деньги сохраняются, они едины у всех НПС.
Репутация с городами(фракциями) неписей с затонувшего материка — не уверен, возможно имеет смысл оставить, но города все же притопить до времени, накрыв их куполом под который не пускают игроков. Пусть лежат на дне морском до новых изменений мира.
Навыки в ремесле, военном деле и прочие скилы игроков — остаются.
Кланы и их развитие — остаются.
Картирование местности теряется (если его удастся прикрутить без сильных нагрузок на сервер и читов из клиента)
Нуууу, вроди как все. Ни чего не забыл?
Кстати, а что будет с персонажем уехавшего в отпуск, если за это время континент, где он ушел оффлайн, буль-буль?
А репутация-то почему? Она считается по отношению к дому или камню, что ли?
Вот да, сложный момент. Если на тонущих материках будут города NPC… Может быть, им тоже эвакуироваться?
Стоп, а карта остается прежней или меняется? Если остается, то какой смысл, а если меняется, то что тогда с городами NPC?
Да, я тоже задавал себе этот вопрос. Думаю лучше всего предоставить игроку выбор, либо бесплатно и мгновенно воскреснуть в великом алтаре культа (если не принадлежит к культу то предложить любой из столичных городов неписей, в которых появляются новички), либо, если он хочет оказаться на том же самом месте, где стоял, то посадить его верхом на бревно и дать в руки обломок доску в качестве весла. Пусть гребет и ищет землю. Если доберется живым, то получит достижение для улучшенного мореплавания.
Ну как бы нет города — нет репутации. Она считалась по отношению к сгруппированным структурам и их владельцам. Нет связывающего момента — нет города. Город погиб. К кому репутация? К мэру, который теперь сам бездомный? Ко всем жителям понемногу? а если эти жители в своей массе в глаза не видели игрока?
Так что привязку делать не получится скорее всего.
Но как вариант, думаю если жители одного города смогут поселится рядом и образовать новое поселение, то можно предложить им сделать нечто типа духовного наследия прежнего города. Возродить его в новом месте постепенно и сохранить все репутации с игроками, как раньше, до разрушения.
На самом деле так, без эвакуации НПС будет даже интеренее. Ну у них древняя технология и столичные города нормально под водой существуют. Все неписи из окрестных деревень и городков собираются в столичный, а потом, когда материк снова всплывает, то высыпают и отстраивают деревни по скорому.
Зато игроки приплыв встречают новый город неписей и налаживают с ним отношения.
Карта под водою меняется. Там у них массовые извержения вулканов и прочая фигня. Обновление рельефа и месторождений полезных ископаемых. Всплывает материк потом уже совершенно с другими очертаниями.
Но города с куполами остаются на прежних местах?
Думаю логичнее было бы оставлять город под куполом на месте. Хотя небольшие сдвиги за счет рельефных искажений не исключаю)
у вас — бедные ресурсы в начальной зоне, но там — кланы, культы, в новых землях — лучше ресурсы, но зачем? что б с соседями побороться? И вынуждение в конце все бросить… тут хоть четко понятно, что вопрос «зачем» не стоит.
Ресурсы — не самоцель, какие-бы они суперские не были. Я в свое время по СВГ как ошалелый болтался, проводя гео-разведку, ставя копалки, перевозя питание к ним и добытое — из их хранилищ… не потому-что мне казалось, что это — особо интересный аспект игры (хотя сейчас — уже кажется), а потому-что мне надо было много 950+ ресурсов определенного типа и вида, что бы броню делать. Причем под разные схематики, но равного итогового качества, и на потоке. Но и не потому, что мне вот прям так приспичило забить свой дом стойами с броней, а потому-что у меня в клиентах были охотники на крайтов, охотники на джедаев и имперцы, и каждым был нужен свой тип брони, и броня это после одной-двух встреч с крайтом/джедаем/на поле боя теряла характеристики и ломалась.
Но и это было не важно, в пинципе — просто механизм спроса и вывода, важно то, что нам надо было нашего джедая в совет продвинуть, убрав конкурентов, нам надо было таскать мирных персов по найму на корвет (бизнес у нас такой был, танцор на корвете не воин а закуска для дроидеки, но все танцоры хотели схематики ав-21), а крайтовая чешуя была редка и шла на броню против джедаев. Ну а военные заказы — это военные заказы 8) им надо и унифицированно, и статы хорошие в серии
а параллельно — хорошая броня да людская молва = поток покупателей в мой магазин, гости в нашем городе, его — города — развитие, договора между городами и кланами, совместные действия и т.д.
возвращаясь к началу — в мире свг шла война, но она была поверх игрового мира, в котором просто шла жизнь. И я для себя сейчас тот самый игровой смысл именно в ней, могу описать как «попробуй выжить на окраине даллекой-далекой галлактики, когда в ней идет гражданская война, межджедайские разборки, но нас — просты людей, это почти не касается — нам надо как-то сообща свой уголок вселенной обустроить. Эдакий взгляд на легенду изнутри»
Просто я в нее не играл, так что для меня 70% — просто набор символов.
Есть ли у меня в планах:
_) Торговые договоры — да
_) Контракты на выполнение работ — да
_) Репутация между кланами, городами, конкретными людьми, фракциями, отрядами в любых сочетаниях — да
а я не хочу быть во фракции и поклоняюсь нескольким богам 8) Причем — противоборствующим (в башке мифы всяких древних народов крутятся)
И что дальше? 8)
Но про них я, если влезет, расскажу в 4 части.
Ну или тусить в зоне где живут неписи и сильно в лес от нее не ходить. Добыча ресурсов там не особо кипит, зато торговать сподручно, да и крафтом не все ли равно где заниматься?
Купите себе участок/домик в столичном городе или в деревеньке неподалеку и станете вещи на продажу делать в свое удовольствие.
В общем, понятия «дом» как и в других играх, тут нет.
склад-захломляйка ака музей, большой сундук без ножек и место, где надо появится на ннн-ое количество времени, что бы воспользоваться станком… Это не дом. У построек данных типов нет игровой механики Дома. если вывести станки в цеха гильдии, склад — в общее зерномышехранилище, а шмурдяк сразу на аукцион выставлять, то дом, куда хочется, не нужен. А спать и в спальнике можно, благо у персонажей кости от промерзлой земли не болят 8)
Ну а что по вашему такое дом в игре, если не место, куда ты все стаскиваешь, как в свое логово и где выполняешь определенные действия с этим натасканным?
Лично для меня в игре дом — это некое помещение, которое я могу использовать по своему усмотрению. Удовлетворять в нем игровые потребности разного характера.
У вас представление об игровом дом какое-то иное?
Личнно для меня дом в реалн — это место которое принадлежит мне, где лежит больше всего моих вещей и в котором я чаще всего сплю. Так что все логично, разве нет?
Или для вас дом — это что-то еще? тогда что именно?
Типа как аукцион/инвентарь/клановые станки/поспал под елкой в лесу и тд.
Если все это убать, то что тогда остаться должно в
доме, что его делает таковым?
Но мне уже надоело сие занятие в предыдущих играх. Это уже такая рутина, что мне, что дом построить, что с левел-пом ряд клеточек инвентаре заполучить… ни о чем.
а хочется чего-то интересного и осмысленного. 8) Мы же про игру мечты, не так ли?
Дом для меня — тепло, защита, место для уединения, для общения, для встреч гостей. Здесь, отдаленно, ка с лошадьми — будет борьба «удобство против погружения». Если персонаж начнет страдать и заболевать, ночуя под открытым небом, а зимой — вообще замерзать насмерть, у дома (не конкретной постройки, а вообще — хоть пещеры, найденной по пути, но со шкурой на входе, охапкой сена и костром в углу) появится хоть какой-то смысл. Опять-же — процесс отопления дома (костры, очаги, печки, сьор и покупка дров, продажа дров, уголь, газ, магически прибабахи и т.д.) — это некий процесс, который хоть и «огородный» но при должной проработке интересности, может привязывать игрока к жилищу не только в функциональном смысле. Плюс — экономика (проблемы отопления в средневековье влияли на общество очень заметно).
Сюда же — ремонт дома, поддержание его в исправном состоянии.
Ночь — волки, призраки, чудища, разбойники, богатая коллекция и воры… Дом — это защита от всего этого. И источник света в непроглядной тьме, горячего ужина и воды.
Всякие ремесленные штуки я лично больше на природе люблю делать, но развивая тему со станками — обыстройство части дома под какую-то деятельность, может давать бонусы в этой деятельности, причем — в любой области: посещение домашнего музея с оружием даст буст на такое оружие, причем осмотр эпичных экземпляров подробнее — еще немного может прибавить… хотя это костыли, конечно но просто смысл, куда двигаться.
Гости — просто механика по устроению «у себя дома» званных вечеров и балов. дресс-код, яаства, танцы, песнопляски и пения, азартные игры, интриги, убийства… 8) все это можно, в принципе, как-то и без домов и механик делать, но наличие таких инструментов изначально, может многих на это сподвигнуть, так как это просто.
Тайные встречи и всякие деяния — тоже могут иметь определенный смысл… но тут все очень сильно перекликается с механизмом чата и голосового общения — надо придумывать функциональную ценность таких встреч…
Отопление я по сути или упустил или одно из двух. Не знаю даже. В кузнице да, подразумевал дебафы от жара при работе горна, а вот про то, чтоб топить дом, как то не думал еще.
Рассмотрю как вариант и отопление.
Старение построе — имеется в перечне, как и износ всех предметов со временем и при использовании и их починка (и домов и предметов)
Ну в плане коллекций оружия — немного притянуто за уши по моему.
Я вам потом про геомантию расскажу заметочкой, возможно пересмотрите мнение)
Не думаю, что есть смысл устраивать балы и званые вечеринки в хижине лесоруба, горняка, охотника. Согласитесь — это больше подойдет для клановых особняков.
Кстати да, забыл упомянуть о возможности владения строениями не только конкретными персонажами, но и отрядам/кланам/культами.
Я бы отнес такой функционал, как групповые тусовки в раздел политики и РП составляющая для социальных связей.
Тайные встречи, в онлайн игре? Вы серьезно? А зачем?
Не проще в приват попереписываться в игре или в скайпе переговорить? А для передачи чего либо из рук в руки нет смысла строить дом. Бессмыслица какая-то получается.
Повторюсь, для меня дом — место где я чаще всего сплю и гле больше всего моих вещей лежит, где я могу в конце концов заняться своим хобби в свободное время (крафтом).
ну я же не могу прям все подряд писать 8) балы и приемы — это на поверхности. в кузнице, на встрече, можно проводить обучение есобравшихся примудростям кузнечного дела. У НПС-болванчиков — базовые навыки, а «хитрости мастерства» — у игроков изучается. И в оборудованном «классе» а не абы где. Система обучения игроков игроками была в пре-CUшногй СВГ, и работала, пока направление развития игры на «каждой дочке — по шапке, игрушке и самому богатому в мире прынцу» не поменяли.
Опять же, как приер из моей, наверное навеки любимой, ММОРПГ: вы про джедаев и их Совет почитайте. Жаль. систему очень быстро зарубили со всем остальным, но у них, по сути, не было иных вариантов, кроме как тайные встречи — помрут-с от БХ. 8) И никакие особо переговоры в скайпе или чате не помогут в данной ситуации. А собираться им надо было: обучение падаванов, внутриджедайские, гильдийские дела и межгильдийская политика, выборы и т.п. Снятие наград за голову — когда на тебя десяток БХ озотится, даже мастер-джедай один в поле не воин, если конечно, он не готов сидеть в игре 7/24, не вылезая из реки. 8)
я это все, как идеи озвучиваю. Или крохи идей. Или то, чото когда-то уже даже было придумано и реализовано, но пошло под снос в попытках «догнать и перегнать ВоВ». Как итог, игры стали ужастноо простыми, скучными, плоскими и неинтересными.
а вот тут, на ММОзговеде, собрались люди, которым мало иметь дом лишь как склад 8) А всякие заботы по дому, внутридомова игровая деятельность, эмоциональная привязанность для нас имеет очень не малое значение и причину оставаться в игре 8)
Если вынести это опять таки в клановую лабораторию, то снова от дома ничего не останется?
В плане обучения профессии у меня подобные механике вложены, но это когда крафт буду описывать.
Да, но эмоции нельзя задать механиками в процессе разработки, вот в чем все дело.
А всякие там сборища, так кто же запретит хозяину дома их проводить? Ради бога, созывайте гостей, раздавайте по пирогу с маринованными мухоморами и бокалу самогона. Есть, пить, говорить без ограничений можно, в чем нестыковка?
Другое дело, что не каждый игрок захочет такое проводить и вполне себе имеет право.
механиками — нет, а вот дизайном мира и вписыванием туда возможностей, которые поддержанный механиками — можно направить игроков в одну или несколько нужных эмоциональных направлений.
— Вась, приходи ко мне в гости?
— Зачем, водку жрать?
— Нет, постоим, посмотрим какой я себе дом построил…
— Тьфу на тебя! Я думал, Ленка уехала и ты там один в квартире скучаешь, а ты про игру…
— Ну да…
— А нахрена? У тебя дома мы хоть поговорить могли бы, если Ленка убираться, например, не припечёт… А в игре? Чего делать то будем?
— Ну убираться… 8)
— Ага, подметать «мышкой» красные пиксели к синим 8))) Знаешь-ли — не предусмотренно…
— Тогда пошли мобов бить, потрещим в процессе…
— Да надоело уже. А трещим мы и так, и тут. и в скайпе, и в мордокниге. А мобов я уже на всю жизнь набил всеми возможными способами
— Ну, тогда давай к соседям заглянем, курятни им разнесём 8)
— а они спят еще, соседи — китайцы, однако. А без них их курятник — как атомная электростанция: забетонирована намертво.
— Мдя, ладно, пговорю с Ленкой — может на пару часиков отпустит, встретимся где нибудь в центре… а игры эти — ну их к черту с их бетоном.
В результате это немедленно превращается в ноулайферскую браузерку типа огейма: «пока ты спишь — враг грабит твои планеты». Условности типа «в инвентаре у меня 100500 бревен, лошадь, катамаран, Черная Жемчужина и трактор» нужны, чтобы в в игру играть не 24 часа в сутки, чтобы имущество твое не пропало никуда, пока ты спишь или работаешь.
Осадные механики для населенных пунктов позволяют не сидеть 24х7, а спокойно подготовится скажем за трое суток к набегу на деревню и за 7 суток на город. Причем желательно чтоб именно обороняющиеся могли выставлять точное время атаки.
Я еще не сошел с ума, чтоб позволять разрушать города игроков в любой момент дня и ночи первому попавшемуся неадеквату.
Наказывать игрока за то, в чем он не виноват — нельзя.
Такая тактика (что игрока нельзя наказать и отнять что-то), в подходе к геймдизайну и порождает зачастую экспоненциально растущие экономики и бессмысленные парково-аренныые игры в которых в выигрыше все при любом раскладе.
Ну правда, еще нигде не было ответа, для какой аудитории игра.
На выходе — большинство описанных механик отпугнут среднестатистического игрока и сильно сузит количество играющих.
История ХиХ, конечно, ничего так и за проектом интересно следить — но мне, например, оказалось не удобно и не интересно в него играть.
Размах описываемых механик при этом — весьма приличный, размеры мира и прочая — подразумевает приличный онлайн игроков. А откуда они возьмутся, если игра им говорит — «я вас ненавижу»?
В данной теме онлайн никого не интересует :)
Я вон тоже мечтаю о ИИ у НПС, печатных диалогах с ними (а лучше — ок, сири, не надо ли убить крыс в подвале?), скрытых квестах и прочих радостях «мморпг будущего». Но тихо и про себя =)
Потому что реализовать такое сейчас — малореально.
Смелости не хватит? :-)
Денег и технических возможностей.
И при текущих технологиях — не окупится.
VR нужен уровнем повыше, чем окулус + ИИ «в каждый дом».
Если задействовать распознавание именно с таким же словом и поисковой системой… может быть, как контекстная реклама будет не совсем без шансов договориться?
Ближайшие лет 30 видимо без шансов, если только не какой-то особо могучий прыжок вперед как технически, так и в теории ИИ.
На данный момент можно титаническими усилиями создать мегамонстра способного с вами поболтать, но там сумасшедшее количество ручного заполнения исходных баз понятий и практически полное отсутствие обучаемости в перспектива.
Короче тупик
Для большинства NPC в мирах, находящихся где-то между законом джунглей и Диким Западом, желание болтать по душам со случайным встречным мне показалось бы странным. А уход в отказ или игнор по любым отвлеченным темам, равно как и при попытке нащупать недоработки многократными подходами, уже упрощает задачу.
Да и в принципе задача полноценной болталки немного странна для ММО. В ней-то зачем искать общения с ботом?
А для создания игры «Мир Тьюринга», где в рамках широких, традиционных для ММО возможностей боты не должны отличаться от людей, да, еще не время.
Но просто я попробовал несколько углубиться в тему и наткнулся на такой феномен, что невозможно строить свободный диалог без интерпретации смысла, а следовательно и без понимания смысла сказанного и контекста сказанного. Не просто по ключевым словам выдавать заготовку на абум, а именно ответить по теме.
К примеру игрок-маг спрашивает у НПС наставника, влияет ли погода, в частности дождь на силу его огненной магии. Что должен ответить ему НПС? Рассказать про то, что в мире есть погодные условия? Описать условия, для применения огненной магии? Рассказать о том, как в игре можно усилить свою магию?
Проблема в том, что НПС не понимает сути вопроса и не может сказать однозначно и понятно, что мол нет, это не окажет никакого эффекта на силу заклинания.
Дело не в том, мечта это или нет, дело в том, какая у нее подача. Мне искренне хочется поддержать автора, но любой мысли, превышающей по размерам одно предложение, нужна хорошая подача, логичная структура с правильной последовательностью. Почему важна? Потому что иначе самому человеку будет непонятно, сколько людей прошли мимо из-за подачи, а скольких не заинтересовала именно идея.
вот если бы об этом поменьше думали, то может, современные игры были бы и поинтереснее — для своей, а не среднестатической аудитории.
Но… это не только в играх. Бизнес — он ошибок не прощает, и лучше по простому, но горантированно. Да и кого теперь волнует, что хотел покупатель? Когда придумана огромная куча инструментов, как ему впарить что угодно, от тапочек до супер-пупер-хрендипутинки-с-пробором, которую построят* на Луне.
А вот в остальном — согласен на 100%.
— *(мелким шрифтом) возможно, через 100 лет. Компания, в силу исторических причин, без уведомления, в праве в любой момент поменять концепцию проекта,. в связи с дальнейшим развитием его и блага всего человечества.
То есть, если кто-то из вражеского «культа» (фракции, ги и т.д.) решит осложнить мне жизнь, ему достаточно будет подкарауливать и раз за разом меня убивать? И я буду еще кому-то за это «должна»? И в конце концов умру «навсегда», без возможности воскрешения? Спасибо, что предупредили, запишу себе на бумажке никогда не играть в вашу игру.
Ну убили, ну я убил, а разница? так же встали и пошли все по своим делам. Ничего не поменялось для вас и ваших врагов от проигрыша/победы. Фана то и нет. Нет эмоций от пвп. Эдак мы до квейка и контрстрайка дойдем вместо РПГ.
Не нужно терять смысл взаимодействия игроков друг с другом. Если суть ПВП — показать кто быстрее и точнее кликает, то да, возможно это и было бы глупо, но в данном случае я считаю все придется очень даже к месту.
Во многом суть игры в контроле территорий и сделать войну дорогим делом очень важно, чтоб не было тотального желания вырезать все под корень, а нужно было подумать, а стоит ли это таких жертв?
Вообще — я согласен, что смерть должна быть страшна, а жизнь персонажа иметь для игрока немалую ценность.
Но тут возникает вопрос именно по злоупотреблению убийством других игроков, серийным убийством одного игрока и т.д.
Что там с этим? Тем более — у нас тут боги имеются…
Бог смерти вполне может и не наказывать своих адептов за убийство, но ему и убийства без ритуала, с которого боги «питаются» малоинтересны. Зато адепт какой нибудь богини, типа Дианы, после смерти от рук другого игрока, может попросить свою богиню наложить «охотническое проклятье» на убившего. И т.д.
Опять-же — опыт из ХиХа с назгулами.
А автоматическая Система кармы хоть и трепыхается, но и обывателя от смерти не защищает, и убивцам игру портит, когда карма в пропасть улетает и уже фана нет.
А вот системы непрямого, «не-сразу-но-неотвратимо» возмездия в определенных ситуациях и защитить может, и игру разнообразить и процесс смерти увесилить. Опять-же — боги… а как по поводу Вальгаллы для своих приспешников? рая для святых, гурий для верных и т.д.? Не только наказывать за смерть, но и поощрять за праведную жизнь до нее.
Система смерти описана как нечто совершенно хтонически жуткое.
И в пвп от нее страдает в первую очередь жертва, а не агрессор — что приводит к схеме действий «убей прохожего нафиг на всякий случай, потому что если он убьет тебя — то у тебя еще штраф от встречи с Кракозяброй не выплачен».
опять не понял, где у меня это написано?
от хорошего пвп (для обеих сторон) никто не страдает
от плохого пвп я ак раз предложил обратить внимание на возможность наказать агрессора не кармой или матом в чат, а возможностью для жертвы наложить что-то типа «предсмертного проклятья» на убивца. Честно сперев сие из ХиХ, о чем упомянул.
Мне, лично, такая система нравится. Но мне много что нравится из того, что не попадает под чаяния среднестатических игроков. Отчего — страдаю, так как играть не во что. 8)
После трех смертей Игрока А от игрока Б в течении трех суток включается некая система справедливости и игрок А умирая от игрока Б в течении следующих семи дней не получит никаких штрафов за смерть, по опыту и воскрешения не будут тратить алтарную энергию.
Попросить у божества защитку за очки веры я думаю вполне подходящая идея для божественного шопа.
Скажем так, баф дающий следующий эффект.
Если вы будете атакованы другим игроком в ПВП, то у вас в 80% случаев включается 200% зеркало боли по отношению к атакующему (противник получит 200% от урона, который наносит вам). При падении здоровья до 50% с вероятностью 95% включается 300% зеркало боли по отношению к атакующему.
Если агрессор в ПВП вы, то зеркало боли не включается в течении ближайшего часа.
вот на тему кармы, я тоже такие мысли переварил и пришел к выводу, что она должна несколько иначе работать. Карма, накапливаясь должна убивать своего носителя. Чем хуже карма, тем больше шансов, что игрок ухудшив ее еще сильнее умрет на месте от гнева богов.
Типа ПКшил длого и упорно. ок, но теперь при каждом новом убийстве ты с вероятностью 90% сам летишь на респ.
Оставьте арены и поля боя и будьте счастливы. Не громоздя костыль на костыль на костыль.
Как это объясняется с т.з. лора игры?
Что будет с предметами низкой плотности?
Не хочу сказать, что это плохо, но вы в курсе, что это потребует эпических затрат на тестирование и балансировку?
Прием и навык — одно и то же? Осторожнее с терминологией, при таких вот нестыковках можно запутаться даже в черновиках. Я не говорю уж о понятности для других разработчиков.
Как определяется свободность места?
Возможно ли переоборудовать комнату? Пристроить к дому дополнительные?
Вообще, при всём отрицательном весе, массы такая конструкция только прибавит. Ну, и парусности.
Роль ПВП — силовое решение конфликтных ситуаций между игроками. Нет человека — нет проблем.
На тему фундамента поконкретнее можно сформулировать? Я не понимаю.
Что вы подразумеваете под словом «фундамент» игры?
Элементарно. Тушка игрока при смерти тает в воздухе, и растворяясь забирает с собой наиболее дорогие игроку вещи, с которыми у него крепче эмоциональная связь, те которые ему дороги, но мощности забрать 10 свинцовых чушек из рюкзака банально не хватит.
Мы их будем впихивать и утаптывать))
Благо магия позволяет сделать сумку с пространственным искажением.
Для начальной стадии, чтоб подготовить к альфе хватит и брут форс фалансировочных данных, когда делаем миллионы боев в разных комбинациях скилов и статов. Если есть сильные перекосы, то они полезут сразу. Более тонкие моменты можно поправить и непосредственно в полете. EVE всю свою историю правит баланс и они до сих пор не совсем довольны.
Под ролью ПвП имел в виду, как выразиться… его место в игре, доля приходящегося геймплея, если взять игровое население целиком.
Сложно сформулировать… Набор самых основных принципов, Главная Идея, которую хотите воплотить, и которая обеспечит успех, решений тех проблем, которые портят кровь существующим проектам. Чем и как часто будет занят игрок. Что-то в этом роде.
Хороший способ вывода ценностей из игры. :-) А если серьезно, то звучит интересно, но еще интереснее, как эти вещи материализуются в другом месте мира.
А, и еще. Предметы в руках считаются еще более эмоционально связанными? А может ли персонаж переносить что-то помимо инвентаря, в руках (кивок в сторону, например, AA и H&H)?
Миллион вариантов — это число способов сделать 6 атак, где каждая — один из 10 скиллов или годных комбинаций скиллов. В постоянные моменты времени. С двумя людьми — уже триллион. Осталось взять непостоянные моменты времени и не поможет даже если из 6 последовательных комбо хоть как-то жизнеспособными будет 0.1%. А ведь всех боевых комбо, скорее всего, будет не 10 и не 20.
Ну да, миллион — это я ляпнул конечно) По сути это первое количество повторений, которое я бы задал, чтоб тестонуть моделирование боев.
А там либо задавать число больше, либо оптимизировать и упрощать алгоритм.
в любом случае, за пару суток непрерывного жужжания компа удалось бы получить беглые данные.
Разумеется я бы не заморачивался с особой детализацией, а просто взял все скилы и прогнал бы сперва атакующие и услилвающие атаку во всех возможных комбинациях срабатывания, а потом защиту аналогично, с комбинациями расходки, типа еда и химия. Поискал бы пиковые точки по всем параметрам персонажа и уже было бы ясно, что есть слабые места (а без них не бывает) и насколько они серьезны.
После ретуши в циферках повторный погон и отсмотр результата. После можно пускать предваритальный тест. Например выложить миниигру в сеть, где можно было бы составлять билды по нашему дереву скило и простенькая графика, со сбором статистики, чтоб игроки попробовали сломать баланс. Потом уже и на ЗБТ можно выставлять.
Там нет других построек.
Да, не вижу тут особых сложностей. Докладываем рядом фундамент, ставим в стык еще блок-комнату, обозначаем дверь между помещениями. Главное задать алгоритм не позволяющий блокировать как дом целиком, оставив его без выхода, так и отдельную комнату.
Думаю механика не должна позволять делать такое, замыкая периметр, а в случае если человек логинится там, где было поле, а стал допустим дом, сдвинуть точку появления персонажа, если у него нет прав открывать дери/калитки в этом периметре.
А если злодей построит стену вокруг твоего дома? Дом переносить?
Между любой ндвижимостью всегда остается промежуток. Нельзя заложить фундамент своего дома в плотную к дому соседа или к его забору. Между вашими заборами будет место, достаточное, чтоб проехала стандартная повозка + немного зазора.
Что касается «нельзя окружить стеной». А если я хочу друга огородить так? Или построить стену вокруг деревни, в которой собраны несколько домов? Игра как то определяет кто друг, а кто враг в этом случае? А что если в нашей деревне построился кто-то чужой прежде чем мы смогли обнести её забором и не хочет к нам присоединяться, а мы из-за него не можем забор построить? А что если это альт из вражеского нам клана и он нам «нейтрал» и если мы его будем убивать, то штраф будет нам, а не ему?
А друг у вас игровой инвалид и не может строить забор?
Изучаем внимательно механику и понимаем, что все строения как то стена вокруг поселения или что-то подобное являются общественной собственностью. Вам не нужно спрашивать разрешение всех жителей на подобные действия. Все домовладельцы на земле поселения — жители поселения. Вам могут не нравится жители вашего поселения, вы их можете ненавидеть, считать врагами, но факта это не меняет, они тут живут и значит жителями поселения по факту все равно являются. Если убивать нейтралов, а тем более жителей города в городской черте, то естественно вы здорово огребете за такой неадекват.
А зачем вы хотите его убивать, если не секрет?
Ну, чтоб в меня не тыкали палочкой за то, что Творцов обижаю.
Ну а если же у нас тут простой слет на тему «а представьте, что было бы, если бы сделать в игре так» — то Творцу можно идти литРПГ книги писать. Или читать. В зависимости от предрасположенности.
Ибо ваистену.
Чуток доработать напильником и можно садиться кодить игрулю для контактика и одноглазников :)
п.с. без учета монетизации.
;)
В то время, как вы мне пытаетесь пояснить как нужно и как не нужно писать диздоки.
Мы же не к разработке конкретного концепта тут готовимся.
У меня есть мысли и я хочу обсудить их с людьми подкованными в частности в песочных механиках.
Просто обсудить, а не сделать игру и выпустить ее в продакшен.
Для этого реально нужно составить диздок по правилам?
Если ответ «да», то по моему у вас уже проф деформация прет полным ходом)
Получается полная профанация =)
Ну и стиль изложения и понимания от такого хромает.
п.с. и да, профдеформация =)
Более того, у меня есть подозрение, что и некоторые известные нам проекты явно не следуют четкому и подробному выполнению перечисленного, правда, уже явно во вред.
Короче. с пункта «долг за многократную смерть» можно дальше не читать.
В любой пвп-игре у нас в первую очередь формируется сообщество «нагибателей», и если в существующих играх таковые просто мешают играть. иногда достаточно сильно. то в вашей — у всех, кто не принадлежит к агрессивной. хорошо одетой и сработанной банде — жизни просто не будет.
Вы в EVE хорошо себе представляете судьбу нейтрала в нулях? Как он там беззаботно копает астероиды и его ни один человек не трогает.
Но тут есть механика Культов. Если враг пинает твоего сокультовца, то выгоднее помогать, чем не помогать. Плюшки от бога за убийство вражеского адепта, ну если у вас война. Если это попытка ушатать недвижимость, то это угроза контролю территории, разрушение дружественного алтаря, что несет негативные эффекты всему культу (богу капает меньше очков поклонения и он медленнее развивается и позже даст новый уровень бонусов адептам).
И внезапно умереть?
И получить «кармический долг»?
Ах, да.
Добавим сюда следующее:
— Отсутствие способа быстрого возврата от места респауна к месту смерти
— Потерю приличной части имущества, до самого ценного включительно
Что там у нас еще приятного было? Ах, да. Потеря маунта, если он был.
Ну и в довесок — раз в Х времени полная потеря всей частной собственности и социальных связей на континенте. Читай — вайп сервера без обнуления персонажей.
Бтв — что будет с персонажами, которые по каким то причинам не свалили с тонущего континента? Ну там в больничку попали на месяц другой, а тут как раз апдейт. Или в отпуск уехали с рюкзаком в горы.
Потеря маунта. Ну или лишение маунта врага. Смотря кто молодец.
Кто сказал о потере всей собственности? Откуда такие мысли? Открытие новых земель с завидной регулярностью. Движимая собственность чудно возится флотом, а недвижимую лучше ставить по месту, в зависимости от потребностей в инфраструктуре.
С персонажем попавшим под затопление все будет хорошо, но имущество ему возвращать не станут.
Мой дом — моя крепость это круто. До определенного уровня. Сделали крепость неприступной — и значит будет меньше штурмов.
Или у нас алтарный пейтувин?
у среднестатистического игрока будет средство перевезти его собственность?
и да — эта схема все еще говорит нам «не заморачивайся с домом, не привязывайся к нему. дом это склад и расходник. стены посреди нигде».
Ну логично было бы подождать подкрепления т.к. сигнал на пульт дежурному уже ушел))
Просто организованный рейд, 5к1 на нашей земле — это полномасштабная война, а не мимо пробегал.
Ну смотря что эта крепость защищает. Но в целом да, согласен что меньше, но мощнее.
А у среднестатистического игрока в рендомной игре про гринд мобов будут средства на сет и оружие по уровню?
Зависит от того насколько он средний и сильно ли статистический т.к. можно иметь горы хлама и жить бедненько, а можно иметь два сундука золота и перевезти его чуть ли не на плоту.
Ну да, годик в игре можно и так перекантоваться, а там видно будет. Это же не долго.
Люди вон приходя в игру на месяц другой и обзаводятся списком движимости и недвижимости, а вы предлагаете забыть об этом и не сильно привязываться, обойтись времяночкой?
игроку этот хлам дорог как память — см выше обсуждение дома и коллекции оружия. а оружие у нас весит. а при перегрузе и смерти предметы дропаются…
А они в курсе, что на месяц другой? Или — «зайдем посмотрим, а там как пойдет?»
И им говорят — «господа, через Х дней континент уйдет под воду, а ваши дома, репутации и всечтонажито, что не унесете на себе — превратятся в тыкву»?
Я понимаю, что риск оттока игроков при погружении континента увеличивается, по сравнению с фоновым значением, но таковы уж условия мира в который я приглашаю.
Это не значит что там хуже, чем в мирах с застывшим навеки ландшафтом, просто там постоянно есть динамика и риск.
А на тему зачем такие страшности при смерти, так а смысл убить врага 100500 раз и в результате он просто за 5 секунд починит одежду, истратив несколько золотых монеток. Где результат действия игрока? Процесс примерно столь же полезен, как атаковать ГК в Линейке. Эффекта ноль, а усилий масса.
Я хотел создать систему в которой при убийстве врага ты точно знаешь что ему стало хуже в этом мире.
Иногда ты как игрок не хочешь лучше для себя, а хочешь хуже для врага, пусть и сам при этом можешь потерять не меньше.
Можно считать, что это игра — эдакая психологически нишевая штука для берсерков)))
После создания таких механизмов — первое, что надо делать — примерять его на себя. Что ты ощутишь, когда тебя нагнут с помощью такой системы.
Судя по всему — все оппоненты это сделали. И ни один не сказал себе — «ну ок, терпимо. особенно если я это сделаю моим врагам».
Да, весомые штрафы за смерть, но почему это обязательно плохо? Если так не нравится, то просто старайтесь не умирать.
Не всегда получается, но это хороший стимул налегать на оборону больше чем на атаку.
В конце концов потери опыта в ЛА2 не сильно то народ от ПВП отпугнули.
В конце концов мир где ты можешь воздействовать и на тебя могут выглядит логичнее и естественнее, чем сотня смертей просто задерживающих тебя, заставляя бежать от респа.
Негативное воздействие одних игроков на других может быть не только в ноль, но и в минус для аудитории в целом.
Тут соглашусь с Аггриком. Как узнал что не отпугнули? Ты же не в состоянии посчитать сколько людей не играло в ЛА2 именно из-за этого, хотя и можешь посчитать сколько решило поиграть несмотря на такие штрафы.
Я не смогу дать конкретных цифр т.к. для сравнения нужно иметь статистику по той же игре, но с Берсией без штрафов за смерть, но по моему столь высокая популярность ее в свое время говорит о многом. Игрокам было это ИНТЕРЕСНО. Положительные эмоции они испытывали и отрицательные вместе, вперемешку, но это и давало интерес и яркость, контрастность восприятия событий мира.
Популярность ВОВ вызвана по сути парковостью, которая была очень востребована на тот период игроками.
Ла2 предоставляла поляны мобов и осады, а вов фонтанировал контентом, да и к франшизе своей европейских и американских пользователей приучил начиная с самой зори игропрома.
Варкрафт 1, Варкрафт 2, Варкрафт 3.
Ну ладно 1-й не был сильно уж популярен, но 2 и 3 реально владели умами людей. А что было у ЛА2, пришедшей из азиатского региона, от разработчика-нонейма (для европейского сознания)?
Вот и результат — какой продукт больше захотят попробовать, уже по моему очевидно.
а) жить на корабле у берега и вести хозяйство в прибрежной зоне
б) переселиться на сушу, но корабль держать неподалёку (при том он всё равно остаётся в роли капитального строения, возможно даже хранить многие вещи на нём, чтобы лишний раз не таскать)
в) ловить другой всплывающий остров
Тут ещё вопрос, как быстро поднимается новый остров — ведь успеть припарковаться на низменности можно уже и после того, как холмы показались из воды
1 — за что же берсерки будут бить морды врагам?
2 — где будут хлопотать девушки/жены берсерков, обустраивая уют?
3 — для географического кучкования берсерков
Ну а так в целом. Война для берсерков, крафт для созидателей, веселая ферма для девушек(я думаю им селекция зверушек может понравится).
А мне огородом и селекцией заниматься нельзя? А то я не девушка внезапно, а такие вещи мне по душе.
Может им процесс просто нравится, а?
Ну а в целом, не соглашусь, что нет смысла. Очень даже есть. Ну разве что строить как-то не так по впечатлениям, зная, что оно потонет.
Хотя уже есть кое какие правильные мысли на эту тему.
Они и раньше были, но слишком уж неопределенные.
Но сложности при этом прут гурьбой т.к. я еще не изложил пока часть имеющихся механизмов мира. Тут важна будет геомантия, а на новом месте кто его знает, как судьба повернется.
Просто по статистике этим, как всем известно, предпочитают заниматься девушки/женщины.
Конечно. Без надёэного страховочного механизма от любых внешних воздействитй круг созидателей резко ограничивается.
Кьярры на тебя нет. Покажи статистику.
Слишком неоднозначно.
Говорить, что еды с консервантами в магазине много, а это значит ее все любят т.к. покупают — несколько неверно.
ну детализированно под рукою нет, давай сошлюсь на это например
Азбука игр, часть 2: жанры игр и их аудитория
«Ферма (Farm)
Основная аудитория ферм (США, 2013): 68% женщины, средний возраст: 30 лет»
Плюс твой аргумент выше отлично накладывается и на эту ситуацию. Альтернативой маханию кулаками в ММО сейчас является только огород. Это не мужчины не любят играть в ферму, это много женщин в неё играют, ибо особо больше не во что. Кстати не так уж мало девушек любит рейдить. А в Ландмарк например вообще играют примерно 50/50.
Кому-то нравится кровь веером и отрубленные конечности, а кому-то плюшевые мишки. Кому то километры узких штолен и кирка в руках, а кому-то бескрайние леса и степи с закатом в пол неба.
Все люди разные и девушкам значительно чаше(68% аудитории) нравится ферма.
РПГ — 35% женщины
Стратегии — 21%
Фермы — 68%
Раннеры — 56%
Аркады — 58%
Головоломки — 70%
Игры в ряды — 72%
Симуляторы — 25%
Казино — 45%
Карточные игры — 21%
Это только те жанры, для которых есть статистика. Также я уверен, что женщины мало выбирают некоторые жанры, потому что там плохо представлены женские персонажи — именно поэтому женщин больше в жанрах, где персонажей нет вообще. РПГ — исключение, там обычно широкий выбор для кастомизации героев, но сам жанр всё равно больше про мальчишеский героический эпос, на котором девочек обычно не воспитывают. В любом случае женщины представлены не менее чем одной пятой всей аудитории. Не несколько процентов, не даже десять — пятая часть как минимум. Я не понимаю как при таких цифрах можно говорить, что женщинам и только женщинам нравятся одни лишь фермы.
Давайте уже не передергивать. Не превращайте простое "больше" в абсолютное "только"
Один момент: как это противоречит желанию сбалансировать «героический эпос» берсерков домами и мирной деятельностью?
А это возможно? Я во всех этих попытках вижу лишь идею поставить одних в подчинённое положение по отношению к другим. В самом общем огрублённом варианте это звучит так: дома нужны чтобы скучающим «берсеркерам» было что разрушать, фермы — разорять, торговцев — грабить, разводчиков ятт — убивать. Раз за разом, одно и то же — вся невоенная деятельность нужна лишь для того чтоб оправдать боевую часть. Простите, но вы не вытащите ММО из того болота, в котором оно увязло, до тех пор, пока эта парадигма не перевернётся с головы на ноги.
Сделать занятия для одной группы и занятия для другой, нужные друг для друга. Не понимаю, что вызывает сомнения.
Может быть, видите то, что хотите видеть? Даже в Archeage крафтеры и фермеры нужнее ПвПшникам, чем ПвПшники для хозяйства.
Вот это всё, за исключением ограбления торговцев, вы где взяли в текстах? Не могу найти.
Кольцо «ты нужен мне, а я — тебе» тут не замыкается.
Например если за очки славы можно было бы покупать редкие ингредиенты для крафта и саженцы/семяна крутых растений?
Это облегчило бы жизнь ПВПшерам еще больше и осложнила мирным жителям, ведь так?
Грабить бы хи не перестали от этого.
А я предлагаю как раз баланс, когда твоих крафтеров могут извести под ноль и их нужно спасти, защитив поселение. Все же логично. Про то и игра, как люди строят себе дома и город, защищая их от врагов. Иногда торгуя с другими, а иногда нападая. Это уж смотря что проще в конкретных условиях, договориться или убить)
Грабят не фермеров, а торговцев. Перевозчиков. Не ремесленников.
А фермеры нужны, внезапно, чтобы создавать экипировку и расходку.
Давно ты видел чистых торговцев?
Я видел чистый интерес к ремеслу, но не тасканию богатств через бурные моря.
Разве плохо такой колонной к себе в город въехать, доставляя запасы ценных ресурсов/товаров от партнеров живущих в другом регионе и имеющих другие ключевые ресурсы в распоряжении?
Из города то куда он денется? Тут его дом, все его нажитое за игровой процесс.
Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?
Сотрудничество — это когда я доставлю груз, а он мне из части тех ресурсов со скидкой, или даже бесплатно, скрафтит очень нужную мне штуку. Не доставим груз — не будет ресурсов на крафт.
Можно конечно заказать и у другого мастера в соседнем поселении, но этот то свой и чем у него больше заказов, тем ему и всем в городе лучше т.к. его мастерство развивается, а в соседний город за каждым чихом не набегаешься, да и скидку там делать никто не станет т.к. я там не свой в доску, а нонейм пришлый.
До определенного момента.
Вот пример ужасного геймдизайна. :)
Хм… устраивая изначально игру в духе «казаки-разбойники», заставляя «казаков» сначала выращивать материалы, затем крафтить из них грузы, потом пытаться доставить их в пункт назначения, а «разбойникам» отдавая возможность попытать счастья, напасть и, возможно, получить довольно крутой приз, а в крайнем случае — не получить то, на что и сил-то не потратил, они не предполагали разгула разбойников? Что-то сильно сомневаюсь.
Моя версия такая: эта схема изначально предполагала худшие позиции у разрозненных «казаков», которые, живя в рамках NPC-континентов, рано или поздно осознали бы, что спорадические попытки что-то куда-то доставить, играя в русскую рулетку на свои же деньги и время, занятие бесперспективное, требующее альтернативных решений. Чего, видимо, не предполагали, так это того, что игрокам станет куда выгоднее возить товары по менее выгодным, но более безопасным маршрутам. Почему это вдруг стало для них сюрпризом, я не знаю, честно. Как и не понимаю, почему так и не ввели возможность крафтить грузы на северных континентах.
Если бы эта возможность была, я бы мог предположить, что идея заключалась в том, чтобы стимулировать более качественное объединение людей на стороне пользовательских фракций. То есть имеющее осмысленные связи и взаимовыручку. Понятно, что таких связей не может быть в рамках NPC-фракций, где люди объединены случайно. И вот в этом случае организованные караваны под защитой фракционного флота могли бы возникнуть. Особенно если бы пользовательские фракции развивались бы достаточно динамично, не позволяя замкнуться на уровне одной гильдии.
Вот тогда бы, возможно, встретив на своем фракционном флоте в море «казака», упорно остающегося в рамках NPC-фракции, где его никто не собирается защищать, вы могли бы спросить у него: «Ну что сынку, помогли тебе твои NPC?».
Но, к сожалению, Аркейдж — это такой набор робких попыток, ни одна из которых не доведена до логичного завершения.
Но поиграв и покрутив ее и так и эдак понял, что это не совсем то, а местами совсем не то, чего мне хотелось и что представлялось.
Но все равно, огромное им спасибо за такой проект, пробивший незыблемые устои в стене однотипных мморпг последнего десятилетия.
АА был шагом вперед, за границу и теперь в эту брешь смогут протискиваться другие, без особых помех на пути.
Если это реальная игровая потребность в ресурсах для поселения, а не ачивка "+1 к доставленным живьем торговцам", то и отношение к процессу другое)
Люди, а особенно игроки, никому ничего не должны. А особенно — разработчику.
Хочешь, что бы игроки вели себя ровно так, как ты задумываешь в концепте? Запусти их в коридорную заскриптованную локацию с минимальной свободой действия. И то — часть из них останется стоять на месте, а часть самоубьется.
Ты рисуешь красивую картинку, как бы ТЫ играл в СВОЮ игру. И пытаешься бить контраргументами из СВОЕГО характера ЧУЖИЕ аргументы. А не взглянуть на то, как предполагают «свое» поведение другие участники дискуссии.
Не говоря уже про разность всех людей. навязшие в зубах психотипы игроков и т.д.
Нагибаторы любят убивать крабов, а крабы не любят когда их убивают нагибаторы, вот вам и повод задуматься, есть ли идеальный баланс контента между типами игроков.
Тут только один вопрос — а нагибаторы любят, когда их убивают другие нагибаторы, называя крабами? :)
Лично я как раз пытался создать что-то, что можно будет защищать. Я в принципе большой сторонник оборонительных тактик в душе и Tower Defence в частности )))
Так что строить и защищать для меня интереснее, чем ломать и я искренне надеюсь, что игрокам это тоже покажется логичным и интересным. От части по этому еще и штрафы за смерть весомые, чтоб не лезли лишний раз на соседа с мечем, боясь огрести.
Карма? Которая кстати реализована в большенстве игр на отвяжись и по сути никакая не карма, а просто «статус приступниа» по сути.
Карма то по логике должна обязательно должна искупаться. Не просто в виде ПВЕ активности для очистки, которой все и так в 90% игр обречены маяться с утра до ночи, а реально, как наказание.
Или ты про масштабные военные действия? Ну так война — это дело дорогое (по крайней мере в случае, если это предусмотрено дизайном). Объявление войны и ее поддержание постоянно жрет очки поклонения у культа-агрессора.
В состоянии войны долго не побудешь, накладно получается. Включать-выключать тоже не фонтан, а в мирном состоянии осаждать город не получится.
Я помню, года три назад, сам в ArcheAge большую часть времени именно на ферме проводил, ну и за баранкой трактора, развозя то, что выросло по локациям.
И да, каюсь, статистика по фермам — которые онли фермы сами в себе — это не то же самое, что фермы как компонент в составе сложного, взаимозависимого баланса внутри ммо проекта.
Вот. А в чем будет геймплей этой части аудитории? Им тоже надо будет качать опыт фармом мобов в локации со свободным ПвП? И как именно будет создаваться «уют»?
Зачем им кучковаться по географическому признаку? Там же делать нечего. Лучше кучковаться по местоположению противника.
Почему не сделать балансировку получаемого опыта за труд по добыче/обработке ресурсов, исследования, крафт вещей и прочее мирное существование близким по скорости прокачки к фарму мобов. Не равному ПВЕ т.к. умереть от моба легко можно, а вот от выкапывания морковки с грядки трудно себе представить летальный ичход, но близкий по скорости прирост опыта.
Это и хотел услышать. :-)
Я считаю, что нужно идти от миниигры чуть ближе к реализму.
Не делать для кузнеца матч 3 игру в которой он должен выиграть, а непосредственно дать ковать, в прямом смысле.
Кусок железа разогреть в горне. Потом взять его щипцами и подойдя к наковальне, поворачивая под нужным углом бить молотком соответствующего размера в нужное место. Изначально выбрав схему предмета, она у вас будет полупрозрачным контуром видна, чтоб было понятнее к чему стремится. По мере охлаждения заготовки ковкость снижается до нуля. Перегрел заготовку — она потекла.
Я думаю такой процесс будет куда интереснее игроку, чем игра в стандартные миниигры. На сколько близко довел предмет до эталонного контура, настолько большой бонус качества от ковки получил.
Заставить же бота воспроизводить скульптинг 3Д объекта в изменчивых условиях — это уже нетривиальная задача для ботовода.
Тут главное делать мягкое вхождение в крафт в плане порога вхождения. Для этого существуют мастерские и мастера (как НПС, так и живые), которым нужны подмастерья — что является наиболее простым способом освоить азы профессии для новичка.
И почему про симулятор «мы» говорится в мой адрес, не врубаюсь совершенно.
Но дело не в этом, а совершенно в другом.
В мморпг как правило и так накручено не мало на боевку, а крафт в худшем случае имеет вид кнопки «создать», а в лучшем миниигры типа 3 в ряд или рулетки какой. Исключения найти можно, но в 90% игр именно так.
Нет самого процесса изготовления и места для применения не только скила персонажа, но и скила игрока. Где геймплей за крафтера? За фермера в АА сделал, за торговци-челнока с баулами через таможню, а за крафтера где?