Представьте: Перспективный взгляд на игру мечты 3

Культы богов

Все неписи в игре верят в создателей мира и поклоняются им.
Изначально все игроки не принадлежат к какому либо культу.
Достигнув определенных условий, игроки могут образовывать новый культ. Культ по сути является пользовательской фракцией. Верховным жрецом выбирается божество с интересующими игроков начальными бонусами и формируется набор правил для верующих. В них будут как запрещенные верующим вещи, так и те за которые будет поощрение. Зачем? Очки веры будут капать игрокам за соблюдение заповедей данного бога. Но и богу будут капать очки поклонения за эти же действия игроков, на которые можно развивать способности культа (нечто сродни клановым скилам, дающим различные прибавки).

Обратить в веру(принять в члены культа) сможет любой жрец, но стать жрецом не так просто. Изначально есть только верховный жрец и 3 его помощника. По мере развития культа будут появляться как новые места для жрецов, так и усложнятся их иерархия и возможности.
Стать жрецом или повысить свой ранг в иерархии жречества игрок можно только с согласия самого бога этого культа.
Бог — не просто картинка на значке культа. Бог — это реальная персона, появляющаяся в игровом мире и общающаяся с игроками. Персонаж бога управляется гейм мастером (представитель администрации) и при общении использует элементы ролевого отигрыша. Может и молнией пристукнуть пославшего его игрока, с последующим дебафом на сутки, а может и одарить к примеру временным навыком полезным понравившегося ему человека.
Погружение в игровой мир после общения с живым богом конечно сильно повысится, тем более что он н будет частым гостем в игре.

Алтари бога:
Помимо домашнего алтаря, дающего владельцу дома определенное количество капающей алтарной энергии каждый час, есть еще и общественные алтари, более высокого уровня.
При постройке трех и более домов с алтарями на небольшом расстоянии друг от друга появляется возможность постройки рядом малого алтаря. Строится этот объект в складчину и дает владельцам алтарную энергию участникам, пропорционально вкладу в постройку. После постройки общественного алтаря возникает статус поселения, а не просто расположенные рядом дома. Дополнительно часть энергии идет на счет поселения и расходуется главой на его нужды. Главой поселения становится человек, чей вклад в общие строения был больше, чем у остальных. Все прочие, вложившие силы и ресурсы в постройку получают голос на совете, пропорционально вкладу.
Управление поселением предоставляет доп функции контроля за застройками, по типу и местоположению новых домов. Возникает возможность организовывать улицы и кварталы, планируя поселение. Также появляется возможность устанавливать ряд правил, таких как налоги или варьировать законы. Например ужесточать или смягчать наказание за нападение или убийство в этой деревне или городе. По мере роста поселения число управляющих механизмов для главы поселения, членов совета и количество членов совета увеличивается.
Укрупнение населенного пункта происходит следующим образом. 3 малых алтаря расположенных рядом позволяют построить 1 средний алтарь. З средних 1 большой. Наличи одного большого алтаря уже делает населенный пункт городом.
В зависимости от размеров населенного пункта появляется возможность строить различные вспомогательные сооружения. Храмы, казармы для нанимаемых гвардов-неписей, мэрию, оборонительные сооружения (стены, ворота, башни), здание аукциона и тд.
Представьте: Перспективный взгляд на игру мечты 2
Територия на определенном радиусе от каждого общественного алтаря — является городской чертой, ну или территорией деревни. На территории поселения не респятся мобы и на всех по умолчанию вешается ПВЕ флаг. Убить в городе можно, но это повлечет снижение репутации с городом. Человек имеющий негативную репутацию с городом расценивается как враг и может быть убит в городе любым жителем безнаказанно.

Социальная система и механизмы ее формирующие
Физический объект — флаг отряда и клана, дающий бонусы всем членам этого сообщества на определенном радиусе от него.
Это хорошая штука и дает много поводов для вылазок или силовых прорывов в стан врага, для захвата или уничтожения их флага.
Например его можно уничтожить на месте, а можно унисти к своему флагу и прокачать его, перелив силу флага врага в свой.
Механика прокачки флага.
Важен материал из которого создан флаг. Золотое шитье и дорогие ткани, древко из дорогих пород дерева со спец обработкой, резьюой и инкрустацией драг металлами и камнями, да еще при нанесении символа клана/отряда прокачанным художжником — это вам не льняная тряпка на палке. Крутость флага дает процентный множитель его накоплений.
Раз в сутки член клана/отряда может отсалютовать(или отдать честь) флагу, за что флаг получит бонус развития равный 1+sqrt((очки опыта игрока)/1кк). Это поможет сделать более значимыми почести от прокачанных игроков.
От нуба получаем 1, от игрока с 1кк опыта получаем 2, у игрока с 4кк=3, 9кк=4 и тд.
Также флаг получает бонус просто за время существования, ежечасно +1 например.
Игроки приносят пользу флагу, отлдавая ему честь, а флаг приносит пользу игрокам, давая пассивные бонусы (над которыми стоит серьезно подумать)
Конечно лишившиеся флага, сообщество не может какое-то время создать новый. Допустим 3 дня для отряда и 10 дней для клана.
Флаг всегда имеет по контуру полоску цвета своего культа, если клан присоединен к культу.
Представьте: Перспективный взгляд на игру мечты 2
Формирование лидеров и социальная энергия.
Каждый игрок получает раз в сутки определенное кол-во социальной энергии, которая нужна на развитие особых, социальных навыков. Они включают такие скилы, как увеличение максимального числа членов пати/отряда/рейда/клана, присутствие лидера в группе/рейде/онлайне может приносить определенные бонусы игрокам, тем большие, чем больше прокачан соответственный скил.
Все игроки могут поставить одни лайк/дизлайк за единичку своей социальной энергии любому игроку, что даст тому дополнительно +5 или -5 социальной энергии. Сам игрок этого не увидит. Процесс анонимный и очки приходят в начале суток, так что даже невозможно понять, когда у тебя изменился уровень соц энергии и определить кто эи люди. Также можно поставить социальную защиту на человека, отдав 10 своей социальной энергии, но защитив его от 40 единиц падения энергии от дизлайков (для защиты лидера клана например).
Быстрый набор и анонимность позволит игрокам с задатками лидеров быстрее вырасти в социальных скилах и собрать вокруг себя команду. Кроме того, лидер — это уже становится не просто статус в списке клана, а персонаж, прокачавший определенные навыки. Аналогично, получаем вместе с лидером клана еще и средний командный состав в, способный набрать большой отряд и пати и таким образом косвенно усилить клан. Также средний командный состав будет полезен на высоких уровнях развития клана, для создания совета клана. Ряд персонажей на должности советников с прокачанными социальными скилами будут также влиять на клан, хоть и в меньшей степени чем лидер.
Представьте: Перспективный взгляд на игру мечты 2
Постоянные группы игроков:
Отряд — аналог консты или семьи в некоторых играх
Клан — ну тут все в курсе. В клан могут войти как одиночки, так и целые отряды, оптом.
Культ — фракция игроков. К ней могут присоединятся как одиночки, так и отряда, а также кланы. При вхождении в культ отряда или клана, желательно чтоб все игроки в составе этой группы не состояли в другом культе т.к. они будут просто изгнаны из своих групп.

Войны между культами и разрушение/захват вражеских алтарей и поселений будут давать солидные бонусы в очках веры участникам, что подстегнет активное противоборство сторон.

Транспорт
Представьте: Перспективный взгляд на игру мечты 2
Вам никогда не казалось странным в играх, когда человек вызывает из воздуха лошадь, скачет на ней, а потом прячет в никуда? Лезет на скалу, там снова вызывает лошадь и скачет дальше? перелетает на глайдере или еще как на горный обрыв и там тоже его ждет лошадь.
Так вот. давайте от этого избавимся. Сделаем конюшни и неотзываемых лошадей. Ты можешь на ней ехать, но только потом ее некуда деть. Она сдохнет от моба или вражеской стрелы и новую не призвать.
Ресурсы. Вам не казалось, что они странным образом влазят в инвентарь игрока? Ну как можно в кармане таскать сотню бревен и тысячу кусков руды, при том прыгать как олень по склонам и даже не вспотеть?
Давайте сделаем все логичнее. Ресурсы добываются и не убираются в карман (ну если это не небольшое количество), а доставляются как и положени, на повозках, запряженных неисчезающими лошадьми например или кораблями по воде (которые тоже не нужно прятать в карман как в архейдже).
Накопали в шахте руды, доставили на повозках и лошадях к клановой доменной печи, затопили угольком, доставленным из другой шахты и выплавили металл. Потом чушки увезли в клановый склад или на аукцион в город.
И поводов для пвп масса, гробануть по дороге и потом отбивать обратно т.к. по карманам натырить много не получится, все равно большую часть не заныкать в карман, а убитый дропает из зеленого инвентаря ресурсы как миленький.

Вполне себе мотивированное ПВП, за добытые ресурсы.

Продолжение следует.
У нас еще неосвещенными остались крафт и особенности экономики, монетизация, приручение мобов, путешествия между мирами и кое что об асоциалах и особых местах на карте.

34 комментария

avatar
Может, убрать простыню под кат?
  • 0
avatar
С удовольствием бы убрал, но не допру как это сделать.

А вот, получилось похоже.
Комментарий отредактирован 2016-03-27 14:25:38 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Достигнув определенных условий, игроки могут образовывать новый культ. Культ по сути является пользовательской фракцией.
Ага, то есть культы и божества являются основой структуры игры?

Бог — не просто картинка на значке культа.
Бог и божество — одно и то же?

Персонаж бога управляется гейм мастером (представитель администрации) и при общении использует элементы ролевого отигрыша. Может и молнией пристукнуть пославшего его игрока, с последующим дебафом на сутки, а может и одарить к примеру временным навыком полезным понравившегося ему человека.
Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?

При постройке трех и более домов с алтарями на небольшом расстоянии друг от друга появляется возможность постройки рядом малого алтаря.
Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?

Главой поселения становится человек, чей вклад в общие строения был больше, чем у остальных. Все прочие, вложившие силы и ресурсы в постройку получают голос на совете, пропорционально вкладу.
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Комментарий отредактирован 2016-03-27 23:04:08 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Культы — механизм социолизации и за одно элемент ввода РП составляющей, зачастую на уровне механие. Например один культы требуют человеческих жертв ежедневно, а другие запрещают адептам потреблять мясо и вино в пищу, третий культ накладывает дебаф на верующих, если они не убили хотя бы одного врага в войне, в течении 3 дней.
Вариантов для настроек характеров богов и доступных, варьируемых включаемых/выключаемых верховным жрецом правил культа масса.
Думаю вот, можно создать касты (воины, ремесленники, добытчики и тд) и задавать правила для них отдельно.
Незачем элитному крафтеру ходить на поле боя во славу воинственного бога. Довольно и того, что он делает хорошее оружие для воинов.

Бог и божество одно и то же.

Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?
Ну как вариант ввести понятие ипостась бога, когда одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Злоупотребления решаются как обычно мне кажется, тикеты в сапорт о неправомочных действиях, ну плюс мониторинг статистики божественных деяний (отец богов все видит и бдит =] ).

Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?
Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта. Человек может начать играть и поселится в уже существующем до его начала игры городе, не строя стены, алтари и прочее и не оплачивая долю их цены. Просто жить, но он не будет принимать участие в решении судьбы города не вкладывая сил и средств в общественные постройки.
  • 0
avatar
Например один культы требуют человеческих жертв ежедневно
Это так повышается ценность жизни? о.О
Судя по продолжению «а другие», тут еще и множественное число? Ой, там еще и «третий» кровожадный…

одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Полагаете, характер бога зависит от тела? Нет, конечно, понять их простым (бес)смертным не дано, но все равно.

Злоупотребления решаются как обычно мне кажется
Вот так?

Заподозрив, что за могущественными игроками стоят администраторы игры, Георгий опять обратился к руководителю игровой компании. А когда тот не поверил, начал собирать доказательства.

Он кинул в игре клич, что выдаст $10 000 тому, кто добудет запись голосов боссов нового клана.

Через несколько дней бизнесмен бесцеремонно вытащил владельца игровой компании с переговоров, размахивая перед его лицом флешкой с записью. Голос действительно принадлежал администратору игры.

(из недавней заметки)

отец богов все видит и бдит
Уверены, что всё?

Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта.
Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
Комментарий отредактирован 2016-03-28 07:47:23 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
По сути богам и не нужно давать какие-то зверские механизмы, типа осыпать золотым дождем понравившийся клан или испепелять сотни врагов, являющихся последователями враждебного божества.
Это не дело богов. У них на это нет ни особого желания (по игровой легенде), ни возможностей (по механике).
Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит (метров 5 в высоту и сияет как зараза), может испытывать настоящие эмоции, шутить и тд. Это скорее ролплейный момент, а не реальный вес на чашах игрового баланса.
Бонусы от бога — да, но они даются всем верующим поровну и зависят от того, как очки веры распределит верховный жрец(глава фракции) по скилам.

Полагаете, характер бога зависит от тела?
Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога. Расные аватары бога по сути разные личности единого целого божества, это вполне в концепцию ротации кадров игрового пректа вписывается.

Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
Он будет частью поселения, его владелец получит статус жителя данного поселения, но он не сможет принимать участие в управлении городом, пока не будет делать что-то значимое для города.
  • 0
avatar
Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит
На мой взгляд, способность бога влиять на что-либо в мире и его внешний вид — очень, очень разные вещи. Более того (надеюсь, это никого ни в чем не обидит), можно вспомнить про лающих и кусающих собак.

Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога.
Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?

его владелец получит статус жителя данного поселения
Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?

пока не будет делать что-то значимое для города.
Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?
Комментарий отредактирован 2016-03-28 16:35:35 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
На мой взгляд, способность бога влиять на что-либо в мире и его внешний вид — очень, очень разные вещи. Более того (надеюсь, это никого ни в чем не обидит), можно вспомнить про лающих и кусающих собак.
Ну а если у бога всего 5 разящих молний и 5 благословений на неделю, с запретом использовать их на лидеров кланов и фракций? Все прочее, что он может — это просто говорить с верующими, являясь в храмах и около крупных алтарей. Сильно бог навлияет в таком раскладе на мир?

Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?
Нет, ну так нельзя. Это же все таки бог. Он вечен (в понимании смертных). Нет и не уговаривайте, богов на переправе не меняют))

Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?
Сам статус жителя обязательств не накладывает. Ну в крайнем случае налог с продаж могут ввести, если торговую лавку откроете в доме, но это налог на торговлю

Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?
Дальше будут и другие общественные строения, которые тоже можно строить совместно. Но я уже упоминал. В зависимости от размеров населенного пункта появляется возможность строить различные вспомогательные сооружения. Другие алтари, храмы, казармы для нанимаемых гвардов-неписей, мэрия, оборонительные сооружения (стены, ворота, башни), здание аукциона и тд. Все это общественные строения и их должен кто-то строить. Игроки строят общую инфраструктуру и получают очки влияния в поселении.
  • 0
avatar
То есть у нас есть с одной стороны — визуально деятельные, а с другой — безумно немощные боги?
А для чего они такие? Какую игровую функцию выполняют?

Это не считая того, что нужно содержать штат актеров-игроков, которые будут за богов играть.
  • 0
avatar
Ну в очередной раз повторюсь, для глубины погружения в игру, для того, чтоб бог был живой, а не картинка или непись.

А в плане немощности богов, почему думаешь они не делали все сами, а посылали смертных типа Геракла или Персея подвиги совершать? Силы бога велики, но они быстро таят при их использовании на право и на лева.
Комментарий отредактирован 2016-03-28 18:30:04 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Русская языка — сложная языка.
Простите, уже не могу сдерживаться =)

Лень им была. Па большый часте. Но и саме ни дуоги были молоньей шебанудь или там проклясть к гхырам сапачьем хулителя.

Что может бог в сеттинге этой игры?
Что будет делать бог в сеттинге этой игры?
Какие бонусы дает бог в сеттинге этой игры?
Какой кнут и какой пряник у него в руках?
За что конкурируют боги в этой игре?
  • +1
avatar
Что может бог в сеттинге этой игры?
Что будет делать бог в сеттинге этой игры?
Какие бонусы дает бог в сеттинге этой игры?
Какой кнут и какой пряник у него в руках?
За что конкурируют боги в этой игре?
Чуть больше чем ничего, но по сути в тексте все указано. Убить, проклясть, благословить. Ничего материального не привносит
Цель персоналии — усиление погружения в мир.
Кнут-молния, Пряник — благословение.
Конкурируют пожалуй только за внимание игроков)
  • 0
avatar
Чуть больше чем ничего, но по сути в тексте все указано. Убить, проклясть, благословить. Ничего материального не привносит
Цель персоналии — усиление погружения в мир.
Кнут-молния, Пряник — благословение.
Конкурируют пожалуй только за внимание игроков)
а вы понимаете, что такой позицией просто хороните очень интересную часть лора вашего мира, влияние этого лора на игровой мир и игроков, лишаете себя дополнительных возможностей, а игроков — ощущать смысл вовлечения в культы? 8)

у ас же не боги, а массовики-затейники, типа придурочного клоуна из МакДака…
Комментарий отредактирован 2016-03-29 09:22:51 пользователем Gothrom
  • +1
avatar
Не вижу как реализовать этот пласт, не вызвав ярые возгласы игроков, что администрация проекта подыгрывает одной из сторон и решает за игроков, манипулируя, лишая свободы воли и выбора внутри игры.
  • 0
avatar
если квадратное не лезет в круглое, стоит взглянуть на ситуацию вообще под другим углом.

Культы с богами — очень неплохо, круглое.
Администраторы рулящие богами и, дабы не перекашивали, лишенные всяких приемлемых божественных фич — плохо. квадратное.

как минимум, стоит одно вытащить из другого и либо выкинуть лишнее, либо рассмотреть, нельзя ли это как-то иначе скомбинировать, или совсем условия поменять, дабы углы принципиально не топорщились.
Комментарий отредактирован 2016-03-29 10:28:46 пользователем Gothrom
  • +2
avatar
если квадратное не лезет в круглое, стоит взглянуть на ситуацию вообще под другим углом.

Культы с богами — очень неплохо, круглое.
Администраторы рулящие богами и, дабы не перекашивали, лишенные всяких приемлемых божественных фич — плохо. квадратное.

как минимум, стоит одно вытащить из другого и либо выкинуть лишнее, либо рассмотреть, нельзя ли это как-то иначе скомбинировать, или совсем условия поменять, дабы углы принципиально не топорщились.

Ок, убедили. Реально попробовал по разному повертеть и да, можно изменить без особого ущерба для цельности мира и относительно красиво, удалив «квадратных» кукловодов.

План Б — любой жрец бога достаточно высокого уровня и получив право на такое действие от верховного жреца (галочка в правах конкретному игроку) может стать земным воплощением бога (гром, молнии, божественный гнев и прочие спецэффекты). Одновременно в мире может быть только одно воплощение бога (вариант — можно прокачать дополнительные воплощения в дереве скилов культа, но спорно, стоит ли)
  • 0
avatar
Уже интереснее. 8)

вариант — можно прокачать дополнительные воплощения в дереве скилов культа, но спорно, стоит ли

Как групповая механика — почему бы и нет? Уж покопать в этом направлении — однозначно стоит.

как личная механика — тоже можно покопать — если уж жрецы есть, то они могут специализироваться именно на «воплощениях». Но тогда надо дальше двигатся: от одного единого Большого Воплощения, к каким-то более маленьким, для ежедевного пользования в быту, на стройке, и в театре 8)
  • 0
avatar
Как групповая механика — почему бы и нет? Уж покопать в этом направлении — однозначно стоит.

как личная механика — тоже можно покопать — если уж жрецы есть, то они могут специализироваться именно на «воплощениях». Но тогда надо дальше двигатся: от одного единого Большого Воплощения, к каким-то более маленьким, для ежедевного пользования в быту, на стройке, и в театре 8)

Типа берем и качаем жреческие скилы на разные качество воплощения божественной сути? Медитируем ежедневно по часику в миниигру «достижение нирваны»?))
  • 0
avatar
Типа берем и качаем жреческие скилы на разные качество воплощения божественной сути?

А почему нет?
Например, бог грома Тор из скандинавской мифологии имел огромное количество разных воплощений. И воина, и кузнеца, и рубахи-парня-защитника-котят, и громовержца, и мстителя… Один — аналогично — и лжец. и мудрец, и на дуде игрец (в прямом смысле 8)), и воин, и правитель, и предсказатель, и гость-странник (гостить. они, кстати, все мастера были).
Если есть допущение, что в мире игры связь человек-бог достаточно сильная и лаже несколько двунаправленная, то развивая какие-то качества, можно «подготовить нужную ипостась». В реальности так, а принципе, и было, только несколько в другом порядке:
что-то странное случалось, что воспринималось, как божественное, искалась или создавалась определенная мифологическая ипостась, которая ассоциировалась с одним из соответствующих богов.
И, еще кстати, далеко не всегда человеки знали, что их оппонент — бог. Узнавали позже, когда плату (или расплату) получали.

Медитируем ежедневно по часику в миниигру «достижение нирваны»?))

А это уж как придумать и реализовать сей процесс 8) не думаю, что от медитации ипостась бога-кузнеца или бога-воина что-то сильное приобретет…
  • 0
avatar
Есть характер бога. Есть прописанный глобальный сценарий. Есть точки влияния и прочая.
Деятельные боги — это безумной крутости инструмент для ведения игроков по сюжету мира. Огромное количество точек интереса, мотивации и влияния.
Но нет. Мы обрежем им функционал и заставим плеваться молниями в рядовых противников. И то — по церковным праздникам.
  • 0
avatar
Ну а если у бога всего 5 разящих молний и 5 благословений на неделю, с запретом использовать их на лидеров кланов и фракций?
Будут на замов использовать…

Это же все таки бог. Он вечен
Вроде бы как раз в религиях с множеством богов они и бывали не вечными. Но не могу вспомнить примеры.
  • 0
avatar
Вроде бы как раз в религиях с множеством богов они и бывали не вечными. Но не могу вспомнить примеры.
Ну их как максимум свергали/затачивали и тд, но добить — это проблематично.
  • 0
avatar
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Передавать его по сути нет смысла. Слишком глубоко механику не продумывал, но выглядеть это должно примерно так.
Понятие совет поселение позволяет решить фактически любой вопрос коллегиально.
Игрок не входивший в онлайн 3+ суток, либо взявший игровой отпуск (приостановил время подписки на игру) считается отсутствующим. Среди прочих игроков, 10 наиболее влиятельных(больше всего баллов, за помощь в общественных постройках) принимают решение голосуя за/против решение, выдвинутое одним из них. При 50+% голосов в одну сторону весов получаем готовое решение. Не обязательно даже всем голосовать при такой системе. Достаточно голосов наиболее влиятельных горожан. Просто у главы онлайн есть всякие плюшки, типа принятия решения единолично там или наложение вето.
  • 0
avatar
Во-первых, из написанного все равно слабо понимаю, почему передача главенства бессмысленна. Это можно было бы обосновать, указав, что у «лидера» как раз нет никаких «плюшек». А иначе вместо инструмента для игроков получается еще одно игровое правило, в которое придется «играть», учитывая баланс и интриги. В принципе, так тоже можно…

Во-вторых, насколько знаю, в военизированных системах монархия оказывается эффективнее демократии. Предлагаемая система точно будет сглаживающим противовесом, а не помехой?
  • 0
avatar
На тему военной системы управления, мне думалось примерно следующее, но это было по кланам.
Хороший вариант, когда есть глава.
У главы есть заместитель, который может 100% дублировать его функции, когда глава оффлайн например. Заместитель может все, кроме назначения главы (но и тут можно применить исключение, если глава оффлайн месяц).
Ниже главы и зама идет совет клана из трех человек. Воевода, экономист и дипломат клана, у которых по отдельности есть право на принятие решений в своем направлении, но совместно они практически эквивалентны заму главы по функционалу, при единогласном решении.

Возможно стоит так же сделать и в управлении городом?
Комментарий отредактирован 2016-03-28 18:25:08 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Управление поселением предоставляет доп функции контроля за застройками, по типу и местоположению новых домов.
Речь идет о правилах застройки в определенном радиусе от существующих домов? Потому что из текста выше я понял, что в административную структуру поселения входят только уже построенные дома (с алтарями).

Например ужесточать или смягчать наказание за нападение или убийство в этой деревне или городе.
Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?

Также можно поставить социальную защиту на человека, отдав 10 своей социальной энергии, но защитив его от 40 единиц падения энергии от дизлайков (для защиты лидера клана например).
Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?

чтоб все игроки в составе этой группы не состояли в другом культе т.к. они будут просто изгнаны из своих групп
Из всех групп, т.е. отряды и консты распускаются при этом?

гробануть по дороге
Почему-то покоробило. Возможно, проблема во мне.

И еще вопрос. В описаниях вижу тут и там бонусы победителям и горе побежденным. Есть такая вещь, не могу вспомнить лучшего слова, чем
«snowballing» (встреченный в рассуждениях о LoL): сильный становится всё сильнее, подавляет и вытесняет отстающих, которые просто уходят из игры, не в силах бороться против накопивших бонусы от побед. Наступает односайдовость, через некоторое время лидеры про «прохождению» и «побежданию» тоже начинают терять интерес к проекту. Какие этому видятся противодействия?
Комментарий отредактирован 2016-03-27 23:34:41 пользователем Agrikk
  • +4
avatar
Речь идет о правилах застройки в определенном радиусе от существующих домов? Потому что из текста выше я понял, что в административную структуру поселения входят только уже построенные дома (с алтарями).
Определенный радиус от ОБЩЕСТВЕННЫХ алтарей — это выражаясь проще городская черта.
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Это необходимо, чтоб люди смогли спроектировать улицы, площади и тд. Чтоб куча домов не напоминала тот самый «дачный кооператив» в ArceAge. Разумно будет в определенных районах запрещать постройку домов ниже определенной этажности или разрешить строить только из камня, чтоб улица меньше напоминала лоскутное одеяло.

Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?
Ну убийство посреди города невинного человека — это очевидно плохо. Если у вас город в стиле «дикого запада», то можно и штрафом в казну отделаться, невнесение которого повлечет падение репутации с городом.
Ну а если у вас селение добропорядочное и мирное, то такие действия просто вопиющее беззаконие и стало быть…
ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
В тюрьму сажать? Глупо как-то.
Заставить общественными работами заниматься? А если он на них болт забьет, то что?

Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.

Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?
Ну а что, вполне нормальный механизм. Это не злоумышленники, а другая группа игроков, преследующая свои интересы. Имеют право. Я не считаю, что все игроки должны быть хорошим и преследовать исключительно благородные, возвышенные цели.

гробануть по дороге = Совершить операцию по уменьшению ресурсного потенциала вероятного, либо фактического противника.

snowballing — согласен, есть шанс получить такой момент. Мало об этом думал пока.
Ну во первых, для культов в состоянии войны есть определенные компенсаторы.
Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Чем крупнее нападающий культ, тем больше дебафы для них в режиме нападения на чужое поселение.
Так сказать режим уплотнения. Чем больше откусывается от культа, тем он становится тверже.

Также можно ограничить число участников культа, не дав ему выростать, даже при топовой прокачке всего и вся сверх, ну допустим 1000 человек.

Скажете тут все легко ломается маленьким твинкокультом с топовыми бойцами? По сути да, во многом ломается.

Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того, что к любой власти всегда найдется оппозиция, которая будет вытекать ручейком из топ культа в культы поменьше, питая их.

Такс, но по идее можно заложить и краш механизм.
Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
Если культ имеет активно играющих игроков более 30%, от общего числа активно играющих на сервере, то мы начинаем их пресовать, накладывая разнообразные штрафные нормы.

Да, в результате мы вероятно можем получить два-три культа давящих единым фронтом, но если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом. Благо структура и заполнение в них уже есть.
Вроди неплохо, а?
  • 0
avatar
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Чем считается достройка существующего дома? К застройке относятся только дома, или есть еще какие-то типы построек? Их можно строить на своем участке или нет?

Кстати, да. Дом — это только в пределах стен, или вокруг него учитывается земельный участок?

ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
Так у вас же в тексте прямо:
Человек имеющий негативную репутацию с городом расценивается как враг и может быть убит в городе любым жителем безнаказанно.
Вопрос, конечно, в адекватности наказания за мелкое преступление, но тут бы закон написать…

Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.
Вот такой эффект свободного мира. Про Chronicles of Elyria читали?

Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Не будет злоупотребления механикой путем игрового разбиения коллектива на маленькие части и объединения внеигровыми методами?

Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того,
Очень рискованно. Сама по себе она часто не очень отмирает, ну, раньше игры.

Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
3 часов в сутки? Вы хорошо себе представляете топовые коллективы достигателей-подавителей?

С учетом вышенаписанного это закончится разбавлением твинками и созданием твинкокланов. Кстати, один коллектив в тысячу человек для сервера с онлайном в пять-десять тысяч — это очень и очень много, практически не ограничение вообще.

если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом.
Мой опыт показывает, что далеко не всегда начнут. Не всегда игроки настолько хорошо понимают, чего на самом деле хотят (добиться). Потому что сиюминутные желания часто противоречат пути к долгосрочно приятному.
  • 0
avatar
Чем считается достройка существующего дома? К застройке относятся только дома, или есть еще какие-то типы построек? Их можно строить на своем участке или нет?

Кстати, да. Дом — это только в пределах стен, или вокруг него учитывается земельный участок?
По сути дом — это сама коробка и двор. Двор огорожен забором и примыкает к дому.

Вот такой эффект свободного мира. Про Chronicles of Elyria читали?
Да читал. Причем многие вещи, которые я у них увидел уже были сформированы на тот момент у меня даже на бумаге, а не только в голове. Хотя их концепция, что смерть есть смерть. а тело валяется на месте и не респится, наводит на мысль о массовых окончательных убийствах. В частности окончательная смерть в океане, как я понял из за того, что человек уже не может придти в себя под водой. А как на счет запруды и затопляемой комнатки в полуподвале? Убил человека и оттащил туда, пустил воду и все, окончательная смерть пришла? Вот так запросто? И без вариантов?
Короче местами я просто очень огорчался читая их повествования.

Не будет злоупотребления механикой путем игрового разбиения коллектива на маленькие части и объединения внеигровыми методами?
Если только для обороны. В атаке то они будут ватные т.к. скилы культов у них будут не прокачанные.

Очень рискованно. Сама по себе она часто не очень отмирает, ну, раньше игры.
Да, понимаю, но антидотов получше пока не придумалось.

3 часов в сутки? Вы хорошо себе представляете топовые коллективы достигателей-подавителей?

С учетом вышенаписанного это закончится разбавлением твинками и созданием твинкокланов. Кстати, один коллектив в тысячу человек для сервера с онлайном в пять-десять тысяч — это очень и очень много, практически не ограничение вообще.
3 часа — это для просто играющего, а не топа. Нас интересует не столько топы, сколько общая масса людей на сервере.
Ну а на тему 1000, так там будет еще от 4 до 9 тысяч игроков не состоящих в их культе.
Я как бы и планировал. что их будет не критически много т.к. это не кланы, а фракции. Максимум 24 на одном сервере.

Мой опыт показывает, что далеко не всегда начнут. Не всегда игроки настолько хорошо понимают, чего на самом деле хотят (добиться). Потому что сиюминутные желания часто противоречат пути к долгосрочно приятному.
Хммм, а если мы им это возьмем, да и подскажем? Устами и волей богов.
У нас же есть механизм влияния на политику) Бог обиделся, заблокировал верховному жрецу часть функционала, объявил войну культу со вторым составом и отменил войну с недобитым «последним героем».
Спорно конечно, непонятно как игроки воспримут такое вмешательство администрации в их дела. Скорее всего верхушка поднимет бучу.
Мда, а какой был бы ход конем.
  • 0
avatar
Прочитал все 3 части и не увидел внятной концепции. Навалили кучу механик, а зачем они? Какие проблемы решают? Лучше бы сначала обозначить проблемы, а потом анализировать, какие есть способы решения. Философии и главных принципов мира нет, зато формула расчета силы флага есть.

В начале надо было написать «Берём ла2 и переделываем под свои нужды», ибо очень много базируется как раз на этой игре.

С нуля что-то придумать трудно, так что я бы взял за основу гибрид ГВ2 и СФа, обозначил проблемы и пути их решения (чтобы я поменял). Если с нуля, тогда так: «Я всегда хотел ММО-игру, где не нужно никого убивать. Поэтому хочу игру про мирную деятельность. Там игроки будут строить дома, корабли, тракторы, дороги, перевозить грузы и т. д.»
  • +3
avatar
Автор пляшет не от стартового концепта, а от механик, которые ему нравятся и которые он прикрутил бы к любимой игре.
Все три статьи — это пресловутый диздок про «корованы набигают». Пусть и лучше оформленный и продуманный.
  • 0
avatar
Все верно, вы не видите внятной концепции и нет. Я тут по большей части для того, чтоб пошатать все мои механики и понять, подходят ли они друг к другу.
Возможно вам покажется, что я странно мыслю, но уж вот так сложилось, что я действительно довольно странно порой работаю с информацией.
  • 0
avatar
Мыслишь ты не странно. Мыслишь ты (на взгляд разработчика) примерно так, как мыслил человек, предлагавший развернуть на серверах мозговеда площадку для создания и тестирования.
То есть — слышал звон, но не знаешь, где он.

П.с. и при этом из общего концепта и механик в целом можно сделать игру. только напильником работать устанешь.
Комментарий отредактирован 2016-03-28 22:00:35 пользователем Imruk
  • 0
avatar
Ну осталось еще только плюнуть и попрыгать сверху.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.