Мне тут коллеги по виртуальной редакции стучат уже в стену виртуального кабинета с криками “Да хватит о монетизации, ты всех распугаешь”. А с другой стороны, читатели присылают вот такую ссылку. Forbes.ru, конечно, уже не тот ресурс, на который в приличном обществе стоит ссылаться. Не то что раньше. Но уж очень яркая тема. Погодите, надену наушники. Опять стучат. Так вот, тема интересна, потому что дает ответы на ключевой вопрос — что, собственно, случилось с ММО. И к чему все в итоге придет.
Форбс пишет о деньгах. Он пишет о людях, которые зарабатывают и тратят деньги. Поэтому контекст заметки совершенно определенный. Нет ничего плохого в том, что кто-то зарабатывает на играх или тратит на игры большое количество денег. Плохо, когда в процессе обсуждения этого выясняется, что ни тем, ни другим ключевые принципы игры не нужны и в помине.
Для фокус-группы статьи, которой нужно объяснять даже базовые термины ММО, в описанных событиях нет ничего странного. Детали для них — темный лес. Но в целом понятно, что какие-то мужики тратят сотни тысяч долларов на игры, делают это совершенно добровольно, а другие совершенно естественно пытаются сесть на денежный поток, который не без удовольствия сформировали потенциальные клиенты.
Единственным странным моментом здесь остается то, что Форбс пишет не обо всех денежных потоках и не обо всем, на что есть естественный спрос у людей. Форбс, как правило, пишет о легальном. Потому что я-то могу назвать как минимум несколько направлений, на которых существует спрос и куда люди несут не сотни тысяч, а десятки миллионов долларов. Там и торговля людьми и менее экстремальные, но все еще не самые приличные способы потратить или заработать деньги.
У нас ситуация, разумеется, куда более простая, но любой, кто знает об онлайновых играх чуть больше среднестатистического читателя Форбс, понимает, что в их основе лежит заверение в равных возможностях игроков. Это одно из ключевых свойств, продающих игру большому количеству клиентов. Все они верят в то, что у них есть более-менее равные возможности. И вот это уже могло бы быть куда более понятным посылом для читателей Форбс, если бы русское издание было способно ставить такие вопросы в принципе: “Что если у вашего товара подменяется одно из ключевых свойств, все об этом знают и подобный обман эксплуатируют?”.
В тексте заметки столько зубодробительных цитат, что ее честно можно назначать хрестоматийной. Давайте по порядку:
Как прокачивается персонаж? Нужно проходить задания, участвовать в битвах, находить для него артефакты, оружие и доспехи. Но это долгий процесс. Спросив своего айтишника, как можно ускорить дело, бизнесмен узнал, что в игре все покупается за виртуальное серебро, а его можно купить за реальные деньги.
Он сразу приобрел 7 млрд единиц серебра за 1 млн рублей. В масштабах его основного бизнеса, объясняет он, это не деньги.
Но для игры это очень большая сумма, персонаж Георгия сразу стал одним из сильнейших.
Из текста недвусмысленно следует, что в идеологию неназванной игры входит долгая прокачка через основные геймплейные вызовы — выполнение заданий, участие в битвах, поиск артефактов, оружия и доспехов. Но игра, которая, по идее, и должна представлять ценность, “бизнесмена” не интересует. Его интересует результат. И не просто результат, но гарантированное положение:
Во время одной из битв девятерых соратников Георгия побили два чужих с тем же уровнем. «Это было абсолютно невозможно», — возмущается он.
В принципе, возмущение человека, потратившего на экипировку себя и своих друзей огромные суммы, в этом случае понятны. Он хотел бы получить гарантии. Это тоже некий запрос на равные возможности, обратите внимание. Хотя то, что большинство других игроков не могли себе позволить тратить подобные суммы, его не смущало. Могу предположить, что его соратники не раз раскидывали врагов своего уровня даже при соотношении девять к двум. За другие варианты такие суммы не платят.
Но хорошо, если они понимают реальное положение вещей. Как правило, в задачи многих современных издателей игр, попадающих на страницы Форбса, входит сокрытие неравенства и продажи преимуществ. Из материала недвусмысленно следует факт грубого мошенничества со стороны разработчиков, которое Георгию пришлось раскрывать самостоятельно, выплачивая 10 000 долларов за поиск доказательств, приезжая с группой крепких парней в офис компании и применяя физическое воздействие к руководителю компании. Если вы не готовы идти настолько далеко или не обладаете подобными ресурсами, даже не думайте отстаивать свои права:
Через несколько дней бизнесмен бесцеремонно вытащил владельца игровой компании с переговоров, размахивая перед его лицом флешкой с записью. Голос действительно принадлежал администратору игры.
<...>
Его подельником оказался руководитель магазина артефактов в игре. Уволены были оба — выяснилось, что они не только нарушили корпоративный запрет на участие в играх компании, но и заработали миллионы рублей, продавая за реальные деньги предметы из магазина, который сами контролировали.
Обратите внимание на то, что все обращения до этого не привели даже к попытке разобраться с жалобой со стороны самой компании. Вы действительно хотите добиться правды от таких людей и воевать с ними, тратя деньги, вламываясь в их офис, хватая людей за грудки?
Такая компания и ее игры просто должны быть вычеркнуты из списка самих игроков. Но Форбсу это неинтересно. Ни одного названия компании и конкретных имен, несмотря на наличие источника, не приводится. В конце концов, этот материал не о защите прав клиентов, а о том, как круто зарабатывать на продаже виртуальных ценностей в онлайновых играх.
Впрочем, герой повествования тоже не в восторге от результата:
Однако от прежнего клана Георгия остались лишь пара десятков игроков. «Почти все предали, я в реальной жизни видел много плохого, здесь все так же», — говорит он.
<...>
«Игра — это плохо, это зависимость, — говорит бизнесмен, который тратит теперь гораздо меньше денег на артефакты.
Партнеры по бизнесу о его увлечении не знают.
И то хорошо. Вам это ничего не напоминает?
Перейдем к финальной части материала:
Собеседники Forbes сходятся во мнении, что черный рынок, сложившийся вокруг популярных многопользовательских игр, оценить невозможно. Геймеров становится все больше — компьютерные игры уже не воспринимаются в России как детское развлечение. Видеоблогеры-стримеры — опытные игроки, которые выкладывают видео с комментариями своей игры, — набирают миллионы просмотров на YouTube, а соревнования по киберспорту со своими спонсорами, аудиторией, комментаторами и призами в несколько миллионов долларов уже сравнимы с традиционными спортивными турнирами. Означает ли это, что черный рынок будет расти? Геворк Саркисян, сооснователь компании — издателя игр Innova, уверен, что будущее за мобильными играми и играми с технологиями виртуальной реальности, где совершенно иные механики. Однако тратить деньги люди не перестанут. Задача издателей игр — переключить денежный поток на себя. И платежные сервисы готовы меняться.
В моем понимании, “переключить поток на себя” означает заниматься тем, чем занимается черный рынок. Что мы и видим почти везде. Параллельно с этим мы видим все большее накопление негативного опыта со стороны тех, кто онлайновые игры действительно любит. И естественной их реакцией становится отказ от ММО. В конце концов, зачем им играть с разработчиками в нарушение правил и платить за это свои деньги, тратить на это свое время?
В глобальном смысле на сегодняшний момент ММО-игры дискредитированы практически полностью. Информация о том, что в них существуют злоупотребления, далеко не самая страшная. Куда страшнее официальный отказ создателей игр от борьбы с этими злоупотреблениями. Как если бы в вашем городе полиция покинула участки и присоединилась к бандитским группировкам в желании разделить сферы влияния под девизом: “что поделать, искоренить преступность все равно не получится, давайте попытаемся ее возглавить”.
Теперь представьте, что у вас есть выбор — оставаться в таком городе или уезжать.
Главной ошибкой разработчиков ММО, которые еще пытаются делать все же игру, а не магазин по продаже преимуществ, становится попытка взять на себя роль “меньшего зла”. Играть в полутона. Сравнивать себя с теми, кто дискредитировал жанр, и говорить, что они немного лучше по сравнению с дискредитировавшими. Эта тактика может показаться успешной, но она настолько же краткосрочна, насколько краткосрочен эффект нынешнего успеха продажи преимуществ, как тренда всей индустрии ММО. Ведь преимущества дают эффект в социально признанной среде. А социальное признание игровой среды, повторюсь, строилось на представлении о равных возможностях.
Любому человеку, ценящему вызовы, игровую атмосферу, интерактивную среду, легче вернуться в одиночные игры, или в кооперативные игры на собственных серверах, и играть там по своим правилам, чем пытаться сражаться с людьми, которые понимают только вламывание в их кабинеты с крепкими парнями, за право играть в ММО.
Все разработчики, которые до сих пор хватаются за тонущий дискредитированный балласт, пытаясь оказаться только чуточку выше худших, тонут вместе с ним. Единственная возможность — оттолкнуться от балласта. Играть на противопоставлении. Признать, что жанр глубоко дискредитирован и уйти от аргументирования “так делают все”. Будете делать как все — будете там же.
Мне сложно сказать, утонет все это или кто-то сможет всплыть. Я лично верю, что спасение возможно. Но никаких объективных доводов, кроме веры в здравый смысл, у меня нет. Я просто понимаю, что никому не стоит за это хвататься, уговаривать себя, задерживать дыхание. Искать островки — да. Но остальное явно идет на дно. Хотя в Форбсе, не будучи игроком, почитать об этом забавно. Как об очередном кораблекрушении. Прочитать и подумать: “как хорошо, что меня там не было”.
Большое спасибо MriN за предоставленную ссылку.
105 комментариев
А вообще, больше похоже на столкновение поколений.
Одно видело много игр, разных, с разными подходами и монетизациями и ценит сам процесс.
Другое — только бойцовский клуб, аллоды, картофельные танки и прочий ширпотреб от наших и азиатских издателей, в которых аукцион возможностей всегда был нормой. Тут в цене всегда преимущество и победа любой ценой.
Проблема в том, что вторые могут вообще не понять, о чем вы собственно тут рассуждаете.
А издатели поймут, но сделают вид, что не поняли так как им это не выгодно.
И голда не «сильно упрощает весь процесс», стреляющие голдой могли в свое время набивать хороший урон, но победить в бою даже имея почти гарантированный пробой очень сложно, если не будет нужного стечения обстоятельств. Любую голду нивелируют олени в команде.
Но да, танки при этом всё равно молодцы (в сравнении).
Когда искусственно создаются некомфортные условия с целью оправдания аукциона возможностей. И многие уже считают это нормой, если цена не кусается. При этом что сами игроки, что издатели находят массу оправданий для таких схем — начиная от «это не сильно влияет» и заканчивая «я работаю, у меня времени нет».
Что же тогда людей удивляет, что другие тратят по 10000$ и более в разных играх — ведь у каждого своя зона допустимых цен для игровых преимуществ. И когда издатели видят такую ситуацию, то они не упустят возможность воспользоваться ей, сталкивая игроков лбами и устраивая соревнования кошельков — думаю про пантеоны в Skyforge все слышали… примеров масса.
Ярких примеров видел довольно — начиная от техников на шиномонтаже и заканчивая директором ресторана в возрасте за 50, который под водочку знакомил друзей с танками.
На эту тему не раз яростно спорил с друзьями ;) Ну да бог с ним.
В реальном мире тоже нет равных возможностей. Можно родиться сыном миллионера, а можно — бедняка. Одни живут в нормальной стране, а другие — где-то в Африке.
В играх всё же возможности ровнее, чем в реальной жизни. Одно время даже забавляло, что со мной в группе владелец сети магазинов по Москве, который в реальности на меня даже не глянул бы.
А ставить в один ряд наличие игрового опыта, друзей в игре и прочие вполне себе легально достижимые вещи в игре — и связи с разработчиками, количество денег в реале и прочие внеигровые преимущества… это я прям не знаю.
Предлагаю играть в шахматы, но я притащу с собой из реала бензопилу — вы ведь не против?
Про ДВ писали порядка 100, почему и просил рассказать про конкретные цифры.
На пинг жалуются не больше, чем в любой другой части России.
Если у человека больше свободного времени, то он больше времени проводит в игре. Мы это, вроде, обсуждали уже множество раз. Все равно, что жить дольше в жизни. Хотя и здесь та же EVE Online в свое время делала компенсаторы в виде развития умений независимо от онлайна. То есть попытки выравнивать шансы и компенсировать разный онлайн были еще на заре ММО и ничто не мешало развивать эти идеи дальше. По каждому из приведенных тобой пунктов я мог бы поспорить (кроме «связей с разработчиками», это я реально не понял), но суть не в этом. Суть в том, что само наличие неидеальной ситуации не может быть оправданием отказа от стремления к такой. Иначе ты попадаешь в ту же ловушку, что и разработчики, убеждающие нас в том, что брать на себя функции черного рынка — это борьба с черным рынком, а не сливание игры в утиль. Идеала не достичь никогда. Но это не значит, что из 99% игроков нужно делать пищу для Григория, массовку для него, мальчиков для битья для него. А именно к этому все пришло во многих играх и сползает постепенно во многих других. Именно под девизом «ах, все равно нарушение правил не искоренить».
Во как.
Кстати, да. Для него все эти покупки — не бизнес. Это именно дорогое хобби. Человек просто не знает, что подобное может и должно стоить намного, на порядки дешевле, что в сфере, где он неопытен, его тупо разводят на деньги благодаря тому, что он уже не ценит эти деньги.
Мило. То есть разработчики должны создать вселенную, а дальше разрешить игрокам делать что захотят. Интересно, Дефо не забыл, например, нашумевшую историю про DVP?
Кстати, да. «Ростелеком» предлагает вариант самого дорогого тарифа (только зачем 200Мбит/с для игр?) со строчкой "+ уникальный танк Т-44-100(Р) от World of Tanks".
Кажется, еще один человек с лишними деньгами. Интересно, сколько он платит сотрудникам за такую «проверку» дата-центров?
Ах, это же стройфирма…
Если я правильно понял, что это говорит тот же человек, что и цитату выше, тогда мне понятно, что у нас в стране с бизнесом.
По заметке мысли если и будут, то позже.
Лет 5-7 назад, может даже больше — все охали и ахали от видео с презентации, где на телефоне играли в кризис.Что там это было? Облака, стриминг контента? Ваши игры у нас, вы играете с нашего железа на своём бомже пк или любом экране с кнопками?
Ну и где это? у меня, и всех остальных — всё так же свои пк, своё железо… разве что дисков да коробок по меньше стало.
— Для тех кто до сих пор не понял — это как с нефтью.
Теслу(машинку) можно было сделать адекватной лет 50 назад? Легко… Даже у нас в стране.Но с нефтью то что делать? Кто-то потеряет деньги, а он этого хочет? допустим?
Так же и тут.Представьте — вы владелец сети кинотеатров в США или бизнеса очень тесно с этим связанного.
К вам приходят и говорят — знаете, а мы тут можем всем на голову ночной горшок навесить за 500$… И ваши кинотеатры станут не нужны.Привет.
Ну разве что, вы там будете голых женщин сажать на колени для всех сеансов с пометкой 13+ — для полноты ощущений; которые вы никогда не получите дома… с ночным горшком на голове.
— Игры стали таким же продуктом как ботинки или носки.
Не нравятся носки nike? вообще любые носки? ну ходите в открытой обуви или вообще без носков.Проблема чтоль такая?
Или nike должна особые носки для вас срочно пошить?
PS:
Знаете, тут портал конечно чудной — скорее про самолайки и минусы, чем про реальные дискуссии, реальных активных игроков в ММО.
Но очень забавно, читать про «правильные» модели$ игр или не правильные, и о том — куда кому надо уйти/переехать.
Когда в вашей Игре-Таблице, на которую вы молитесь.В Вашей EVE еще лет десять назад гремели скандалы как из этой статьи, когда некий сотрудник компании… Хопа, взял и заигрался.Воспользовался информацией и знаниями недоступными для игроков, и дальше и больше.
Сейчас это всё никуда не ушло, просто люди хитрее стали или схемы новые появились.
— Просто глупо, писать 3 экрана текста… якобы со смыслом.
Когда у тебя в EVE спокойно рисуют и сливают инфу альянсам, но ты сам что-то не уходишь в Ведьмака345 и не отрубаешь кабель с инетом от пк.
Между попытками обойти систему, стремящуюся дать игрокам равные шансы, и легализацией продажи преимуществ разницы примерно столько же, сколько между продажей хороших яблок, в которых по недосмотру, халатности или злому умыслу может оказаться гнилое, и продажей гнилых яблок, в которых на десять килограмм может случайно оказаться нормальное. Исключительно по недосмотру или халатности.
Есть масса игроков, которые торгуют в офлайне внутриигровыми предметами. Правила это допускают? Не совсем.
Размер текста не дал на этой конструкции остановиться отдельно. Пришлось выкидывать. Но, по сути, у нас тут очень интересный случай с этой фразочкой: «Не совсем».
После прочтения этой дискуссии сразу становится понятно, почему издатели/монетизаторы изо всех сил избегают общения с игроками, отгораживаясь от них пачками маркетологов и спичрайтеров. Ведь когда они говорят то, что думают, сразу становится понятно, что эти существа ближе к машинам, чем к людям.
Им говорят, что ядро аудитории ушло и комьюнити рушится — они в ответ выкладывают статистику, согласно которой количество зарегистрированных аккаунтов выросло в 6 раз.
Им указывают, что вместо интересных статей новые поступления состоят в основном из хлама — они опять же выкладывают горсть цифр, из которых следует многократный рост количества просмотров (а кто бы сомневался, что всевозможная жёлтая пресса соберёт больше просмотров, нежели технические статьи, заточенные под узкую аудиторию).
На любой упрёк демонстрируется полнейшее непонимание — ведь абсолютно все финансовые показатели неуклонно растут, это и говорит о том, что развитие идёт в верном направлении, а мнение оппонентов просто субъективно и не подкреплено цифрами.
Т.е. мы имеем дело с нелюдью, которой не повезло родиться без того участка мозга, который отвечает за эмоции. Атмосфера, качество проекта, его скажем так «рекреационный ресурс» — это то, что нельзя выразить в цифрах и конвертировать в деньги, а значит, всего этого не существует. И если убив комьюнити можно увеличить прибыль хотя бы на 1%, у этих существ рука не дрогнет.
Можно ли в таких условиях рассчитывать на здравый смысл? Разумеется нет, ведь этот смысл у игроков и разработчиков сильно различается. Издатель — это функция, это генератор регрессионных моделей, где в качестве максимизируемого показателя выступает прибыль.
Нет никаких сомнений, что издатели того же AA просто не поймут, если сказать им про убийство проекта. Убийство? Какое убийство? Вон, количество аккаунтов увеличилось на N%, а доходы на M%. Всё развивается.
Объяснять бесполезно, это всё равно что объяснять машине, почему вирусную программу выполнять нельзя, а программу офисную можно и нужно.
И сессионки сейчас в несколько лучшем состоянии по сравнению с MMORPG лишь потому, что там создание неравных условий гораздо заметнее, его куда труднее маскировать, поэтому деградация будет идти существенно медленнее. Однако она всё равно неостановима, просто дно будет достигнуто на несколько лет позже.
А это… практически на уровне калькулятора. Победа бухгалтерии над здравым смыслом.
Причём на момент запуска игры всё действительно может быть честно. Но проблема ещё и в том, что отсутствует чёткая граница между теми действиями, которые однозначно можно рассматривать как продажу преимущества и теми, которые действительно на баланс не влияют. Так же как, глядя на радугу, вы не сможете провести черту, где заканчивается красный и начинается жёлтый.
Вот например, при игре по подписке необходимость покупки дополнений, без которой вы не сможете заходить в новые локации — это продажа преимущества?
А торговля шляпками, краской для волос и прочими декоративными вещами? А продажа PLEX'а, которая даёт возможность оплачивать подписку не только реалом, но и игровой валютой, это уже продажа преимущества или всё ещё нет?
И вот так, крошечными шажками, каждый из которых выглядит вполне невинно и служит предметом для дискуссий (действительно ли мы уже на жёлтом, или это всё ещё оранжевая часть радуги?), игра постепенно сдвигается в сторону тотального доната. А главное, игроки даже не смогут чётко сказать, когда же именно произошла донатизация. Её ввод тщательно размазан по апдейтам и не поддаётся обнаружению.
Опять же, у меня нет иллюзий — у любого продукта или сервиса всегда будет категория недовольных клиентов. Это аксиома. Вопрос в том, кто остается.
Я, честно говоря, в частных разговорах с коллегами уже несколько раз говорил о том, что когда я иду в кино, запускаю Netflix, Megogo, покупаю книгу или дарю маме подписку на mybook, я абсолютно не испытываю никаких отрицательных эмоций. Мне не нужно ни за что бороться, мне не нужно бесконечно отстаивать свои права, уговаривать не делать этого, злиться, раздражаться, переживать. Я иду/включаю/покупаю и получаю то, чего хотел, без кукиша в кармане, без дурацких улыбочек «а как ты хотел? мы икру любим» и прочего. И вдруг ты осознаешь, насколько все это просто и естественно. Совсем как в то время, когда все мы полюбили ММО.
И да это бизнес и если хардокрными олдфагами надо ради развития проекта пожертвовать, то ими пожертвуют.
«невидимая рука рынка всех разложит на свои места».
Как думаете кто у нас будет служить таким исполнителем идеологического контроля сетевого бизнеса (начало тоже на «Г»). И да длч этих Г в сети давно уже слишком много «вирусных програм», которым надо запретить выполняться.
Вы же понимаете что в случае введения такого контроля хабр отдадут не «ядру аудитории», а какому нибудь миннауки в лучшем случае (в худшем вообще все сайты скопом скинут министерству связи).
Ну и остальные заметки на мой взгляд в том же стиле. Непонимание ни того чем на самом деле является индустрия компьютерных развлечений, ни того куда она движется (это не дно, это рост такой).
/ИМХО подобным путем спасения от чистой коммерциализации, пошла в свое время наука, которую просто в конце взяли под крыло соотвествующие
министерства обороныгосструктуры./Стоит для начала хотя бы попытаться «раскрыть глаза» собеседникам на то, чем является индустрия компьютерных развлечений, и почему, к примеру, быть потребителем продуктов киноиндустрии через сто лет после ее открытия в сто раз комфортнее, чем быть потребителем ММО-индустрии (все же давайте признаем, что ММО-индустрия отличается от индустрии компьютерных игр кардинально, и все методы, изложенные в этой заметке просто физически не работают за пределами ММО). А уж потом в форме аксиом выдвигать тезисы о том, что это рост.
Если индустрия прибегает к методам выжимания денег из одиночного клиента, а не массы, причем путем развода и манипуляций, превращая львиную долю оставшихся клиентов в обслуживающий персонал VIP-клиентов, путем уничтожения одной из основ привлекательности игр, а общее отношение к жанру со стороны инвесторов и игроков от восторга перемещается в сторону отвращения, я не вижу в этом никакого «роста». Мы могли бы дискутировать о том, что пресловутое «оказуаливание» игр свидетельство роста, потому что доступность или хардкорность игр — это вопрос исключительно вкусов к тому, что генерирует индустрия. Как и в случае с киноиндустрией. Но сейчас мы говорим о явлениях, разрушительных для долгосрочных переспектив индустрии в целом. Потому что как бы ни относились к тому, что на афишах в кинотеатрах, кино было и есть частью общепринятого досуга. Компьютерные игры — тоже. Но ММО — уже под большим вопросом.
ММО и раньше были спорной территорией, требующей слишком большого времени, вызывающей конфликты в семье, конфликты с другими увлечениями, потому что были завязаны на людей, большое количество времени и требовали выбирать между людьми. Это та сфера, в которой да — манипулировать легче через привязанность одних людей к другим, через привязанность к жанру для тех, кто эту территорию признал своей. Но в то же время потерять сторонника этого жанра намного-намного проще, чем приобрести. И нет, я сейчас говорю не о любом мультиплеере с лобби, к которому охочие быстро приклеивают ярлык ММО по формальным признакам. Я говорю о виртуальных мирах. О тех самых, которые требовали много, но и отдавали не меньше. Некоторые люди верят в возможность отдавать в десять раз меньше, а получать столько же, но предлагаю их оставить наедине с собственными иллюзиями, просто периодически наблюдая за их эмоциями или отсутствием таковых.
Одной из отличительных черт наших дискуссий становится то, что люди, которые считают происходящее нормальным, одновременно с этим признают жанр ММО мертвым или умирающим. В контексте отношения к жанру, как к загнанной лошади, попытка пришпоривать ее и одновременно с этим делать из нее же колбасу, не теряя ни секунды времени, может показаться нормальной. И это даже можно назвать «ростом». Но не для тех, кто относится к жанру иначе. В этом смысле отличная заметка вышла на днях: «Долгосрочные перспективы как предпосылки для цивилизации».
В эволюции бизнеса — мы имеем кучу не взлетевших товаров и услуг. Почему вдруг смерть ММО будет чем то более ужасным чем смерть какого нибудь вида бабочек или каталогов в интернете.
«Рынок он всех разложит на свои места» — и если лошадь наиболее выгодно гнать нещадно делая колбасу из ненужных частей, то остается только пожалеть лошадь и светло помнить времена когда она еще была жеребенком.
Ну или пытаться плевать против ветра создавая заведомо не взлетающие стартапы. Или взлетающие. Опять же «Рынок он всех разложит на свои места»
/за это же вы его и любите/. Что тут ненормального?
Не будет. Я этого и не утверждал. Это вы утверждали, что перед нами не уход на дно, а «рост». Может, стоит отвечать как-то за свои же утверждения или признавать их ошибочными?
Это такой рост. Количество денег на счетах растет же. А то что игры умирают через полгода, так это уже по категории расходные материалы проходит. Что тут такого. Вы же не будете жалеть о выкинутой дискете.
Народ делает бизнес. И если наиболее выгодным остается модель «ММО» которое отбивает разработку за месяц, живет 2-3 и позволяет закрыть сервера через 5-6, то такие ММО будут основным трендом. И для бизнеса такой конвеер вполне будет эффектом роста.
Если интернет портал должен для бизнеса читаться не менее чем 10 000 человек а по рекламным ссылкам должны ходить не менее сотни, то то что этот портал умирает как серьезная площадка, будет ростом для бизнеса.
А сайты, ММО проекты и прочий продукт будет расходным материалом. Если ММО жанр в результате «умрет», что же бизнес просто выведет деньги и будет торговать другими продуктами. от 1С до картошки (и я не про танки сейчас).
На мой взгляд индустрия растет, а то что в процессе роста умирает несколько ценных проектов или даже какой то жанр показывает нехорошие признаки не проблемы бизнеса.
И да это капитализм и его побочные эффекты.
Хотите другого зовите государство и его министерство
обороныкультуры. Которое проспонсирует ценные для жанра или искусства проекты. Ценность которых определят эксперты которым будет доверять министерство. Ну как оно это делает с театром и некоммерческим кино.Если учесть, что вы ходите по кругу, то да — все просто. Как только приводится аргумент с одной стороны круга, вы переходите на другой. И так далее.
Об этом мы говорили выше:
Одной из отличительных черт наших дискуссий становится то, что люди, которые считают происходящее нормальным, одновременно с этим признают жанр ММО мертвым или умирающим. В контексте отношения к жанру, как к загнанной лошади, попытка пришпоривать ее и одновременно с этим делать из нее же колбасу, не теряя ни секунды времени, может показаться нормальной. И это даже можно назвать «ростом». Но не для тех, кто относится к жанру иначе.
Вот что мне в этом деле интересно: вы точно не занимаетесь играми, и точно не работаете над интернет-порталом. Так что едва ли ваши рассуждения о внутренней кухне того или другого можно считать интересными. Ну, во всяком случае, с точки зрения интернет-портала могу сказать об этом с уверенностью.
Поразительной бессмысленности вывод. Если что-то умрет, то на его место придет что-то другое. С этим вообще кто-то спорил? В пользу чего этот аргумент? :) Кто-то говорил здесь о том, что мы все умрем, потому что не выживем без ММО? :)
Повторюсь — мы изначально однозначно говорили исключительно о жанре ММО, потому что продавать преимущества вне этого жанра просто бессмысленно. Вы сказали, что это рост. Теперь получается, что это рост, но за счет смерти того, кого вы оценивали растущим. И все это с совершенно серьезным выражением лица и призывом к дискуссии. Ага.
Нет, ничего подобного. Это ваше извращенное понимание процессов, как следует из вышесказанного. Если у вас одни и те же понятия одновременно растут и умирают, то и капитализм у вас будет примерно той же логической стройности.
Ой, все. Сначала вы ты ходите с важным видом и учите всех циничному отношению к жизни, а потом как маленький призываете позвать старших. И кого? Государство, прости господи. Вот уж кто знает как делать игры лучше разработчиков и игроков. Угу.
Всё превращается в говно.
А если за говно берётся,
То просто тратит меньше сил.
К сожалению, суть современного бизнеса не в получении прибыли (что было бы вполне нормально и естественно), а в её непрерывном наращивании. Если прибыль есть, но не растёт, такой бизнес почему-то считается хреновым.
Но вот ведь в чём загвоздка — начиная с определённого момента дальнейшее наращивание прибыли возможно только за счёт разрушения той среды, которая питает бизнес, т.е. за счёт хищнического паразитирования.
Вот тут-то и нужен внешний контроль.
Почему, например, государство устанавливает квоты на вылов рыбы, да ещё и запрещает ловлю во время нереста? Ведь это же прямая помеха бизнесу, если бы этих ограничений не было — насколько бы удалось нарастить прибыль!
А для чего рабочий день ограничен 8 часами? Да если бы можно было работать по 20 часов, как замечательно бы это отразилось на прибыли, особенно если отменить праздники, выходные и отпуска.
А заповедники? Для чего их вообще придумали, ведь устроив там сафари удалось бы существенно повысить бизнес-продуктивность этой территории.
А для чего выдумали экологический контроль? Да если бы не нужно было тратиться на очистные фильтры, а все отходы просто сливать в ближайшую реку, на сколько бы прибыльнее стало производство!
А для чего государство борется с монополиями? Монопольное положение в конце концов на бизнесмена не с неба свалилось, чтоб его добиться нужно было ох как постараться. Но приходит государство и говорит: а хрен тебе!
А вот именно потому, что существуют определённые рамки, за которыми начинается хищничество и паразитирование. Получать прибыль за счёт развития можно, а за счёт паразитирования нельзя ни в коем случае.
Но сами бизнесмены этого не понимают и остановиться не способны. Поэтому на сцене появляется государство, которое объясняет нелюди всю глубину их заблуждений на единственно понятном им языке — языке штрафов и предписаний.
И можно хоть до посинения цитировать Айн Рэнд, однако же во всех случаях, когда государственная машина слабеет, происходит одно и то же: дерибан. Прибыль увеличивается на порядки, новые миллиардеры появляются как грибы после дождя, но ничем хорошим для общества это в итоге не заканчивается.
Вот именно дерибан сейчас и происходит в сфере MMO. Здесь практически нет госконтроля, и даже закон о защите прав потребителей работает весьма условно (вспоминаем GameNet с их бессмертным «игра не является ни товаром, ни услугой»). Но рано или поздно бизнес доведёт до того, что игроки начнут дружно скандировать «государство, приди!». И оно придёт. Первые лет 15 после этого станет совсем уж плохо, т.к. эффективность госмашины ничтожна, а работает она с изяществом слона в посудной лавке, но в конечном итоге бизнес всё же запихнут в некие рамки, раз уж они сами берегов не видят.
Да, это будет компромиссное решение, далёкое от идеала, и игроки от него тоже пострадают, но другого выхода просто нет.
Что же до запирания сервиса в рамках страны, то первыми это как раз уроды-бизнесмены и придумали. Или вы ни разу не сталкивались с ситуацией, когда в MMORPG вводится региональная блокировка и играть на иностранных серверах вам просто не дают?
Но тут другая проблема — когда появляется контроль государства, то мелкие отрасли для государственной машины иногда проще (это для гос машины замена «выгодно») бывает вообще прибить. А то толку мало а контроля требуется много.
Дорогие противники капитализма, будьте последовательны — откажитесь от всех продуктов этого «гнилого строя», используйте только то, что породили более духовные модели взаимоотношений между людьми. Заодно, возможно, мы вас действительно не встретим в Интернете. А то так круто использовать продукты капитализма и с их помощью продолжать его проклинать, ага. :)
«Барыгу нагреть — благое дело.» Это я криминально документальный сериал смотрю сейчас.
Что и можно наблюдать в определенных странах. А в других, более опытных, странах рекламируемая идеология банально отличается от лично применяемой. Было бы странно рекламировать конкурентам правильный путь.
В некотором смысле верно. Мелкие прикладные исследования могут быть и коммерческими (только не спутайте с разработками на гос.гранты), а вот на фундаментальные исследования объективный спрос будет только в очень крупном обществе. То есть либо в государстве, либо в гигантской государство-подобной транснациональной компании.
Просто там геймплей меньше про ценности и больше про сам процесс. Поэтому разница в «ненадлежаще полученных» ценностях и заметнее.
Вот как с таким незамутненным сознанием можно зарабатывать миллионы?
Никогда не понимал такого.
Как в анекдоте: «Все, что вы делаете руками — ужасно, а вот дети у вас — замечательные». Но у него и с детьми, женой, любовницей — не сложилось никак.
И все же, был у него тот 1%, который ему давался без провалов и усилий. Ему всегда платили деньги. Не миллиарды и триуйлионы, но будь список «100 самых-самых офисных хомячков» в Форбс, он бы там числился в первых строчках. Не прикладывая никаких усилий, ничего не делая (иногда я думаю, может ему платили что бы он как раз этим и занимался — ничеонетрогайпокормисобак?). Когда в 2010 их кнтора развалилась, всех поувольняли, начальство, кого не пристрелили кредиторы — посадили, он засел дома на пол года, жалуясь на жизнь и проедая «отложения». С ним развелась жена — достал. Но через полгода ему позвонил кто-то из уцелевших, и сказал — «у нас тут вроде налаживается, приезжай, мы тебе зарплату за пол-года должны...». Приехал, получил зарплату, купил вартиру, продолжает ходить в ту же контору и перекладывать бумажки.
Но вот честно — не хотел бы я быть им. У банкоматов тоже много денег, и вокруг них могут происходить всякие интересные события, но самим банкоматам — если только наклейку поменяют, версию ПО обновят или в утиль спишут — другого не дано.
1. дядьке платили деньги за абсолютно не афишируемую работу.
2. ему позвонили через пол года и пригласили обратно как только начало налаживаться. Причем позвонили уже новые хозяева бизнеса или с их ведома.
3. ему выплатили зарплату за простой!
Вот сомневаюсь я что то, что он ничего не делал и перекладывал бумаги. Вот реально сомневаюсь.
1. работа вполне себе афишируемая — он занимался учетом проданных и еще не проданных помещений/квартир в строящихся домах: план дома, крестики на проданных, пустые места — на не проданных + оформление документации на проданные (клик-клик по плану в компе, ввел фамилию, пополз типовой договор из принтера, копию — в папку, оригинал с курьером/продавцом/агентом — покупателю)
2. скорее — с их ведома, звонил кто-то из сотрудников, типа из бухгалтерии
3. Да. Всегда. В разных конторах (я с ним с 2002 года общаюсь), при этом, другие работники этих контор могли скрипеть зубами от безденежья и жрать последние носки на завтрак. А ему почему-то платили. 8) История с кризисным полугодом — это лишь один из примеров, так постоянно было.
Я 10 лет сомневался. И продолжаю сомневаться. Но так как я с ним знаком и с рабочей и с домашней стороны, почву для сомнений удается найти только в шпионских сериалах 8)
Это на вскидку. Если было и было удачное — то возможно он там очень не зря работал.
личные качества не важны. Возможно просто требовалась какая то особая память или анализ чего то скучного. в остальном он мог быть дураком и м… ком, но на работе…
да и настоящие шпионы чаще всего тоже очень скучные люди 90% времени читающие местные газеты.
и еще раз, я его знаю и по работе и вне ее, в личной жизни, в развлечениях, в семье, быту, друзьями и т.д.
все-же таки шпиён наверное был 8)
… но суть то в ином, изначально. «мозг / навыки = деньги» далеко не всегда равны.
Но, как я написал выше, смысл коммента был несколько в ином: тоо, что характеристики личности далеко не всегда = возможности для этой личности получать деньги.
Интересная зацепка, не находите? Хотя, да, возможны и какие-то специфические редкие навыки.
Деньги — они такие.
Я бы всё же ожидал некого установления правового поля, в том числе и в ходе упомянутых в статье усилий издателей «переключить денежный поток на себя». Хотя при этом не факт, что лоббироваться будет общественно-полезный вариант.
Второе — наверно, да. Первое — я чувствую себя читателем Форбс(хотя лучше бы героем). Слышал, что хотя бы на разных ролях возможности в играх разных. Вратарь вот может брать мяч руками.
Вот да. Что-то тут не то. Может быть, то, насколько легко «результат» взаимозаменяется «положением» и наоборот? Ведь это не совсем одно и то же.
Интересный посыл, но не улавливаю, что имеется в виду. Что предлагается еще сделать «не как все» разработчикам, которые и так пытаются делать игру, а не магазин?
Это крайне странное замечание. Роли в игре могут быть разными. Очевидно. Если же мы играем в игру, где одному вратарю брать в руки мяч нельзя, а другому за отдельные деньги — можно, то это и есть отсутствие равных возможностей.
Я лучше цитатой и примерами покажу:
Разумеется, Darkfall New Dawn всегда будет игрой по подписке.
Не только потому что f2p/b2p нежизнеспособны в жанре MMORPG, но также и потому, что эти модели оказывают разрушительное влияние на геймдизайн. Мы будем оставаться на позициях получения всего в игре только через игровую экономику и считаем, что нужно беречь соревновательную атмосферу игры: никакого пейтувина здесь не будет.
И нет ничего про «наше непростое время», «всем надо как-то выживать», «пейтувина не будет, но...».
Я прошу обратить внимание на комментарии к этой заметке: mmozg.net/nemmo/2016/03/05/stardew-valley-ee-i-ee-i-oh.html#comments
Спасибо, купил. Спасибо, играю. Спасибо, узнал, купил, играю.
Теперь посмотрите на комментарии по отношению к почти любой ММО. Куча напряжения, подозрений, неуверенности, паранойи.
В ММО ведь роли очень разные, и я не столько про классы, сколько про непрописанные в механике социальные функции.
Вижу в примере как раз разработчиков, которые пытаются делать игру, в отличие от пытающейся делать магазин массы. Но в заметке совет «делать не как все» и не брать роль «меньшего зла» направлен, получается, тому кто пытается делать игру. Я именно на это хотел обратить внимание, на «Главной ошибкой разработчиков ММО, которые еще пытаются делать все же игру ...». Не понимаю, как это начало вяжется с последующим текстом.
Наверное даже здесь и даже про какие то игры которые здесь
рекламировалисьсерьезно обсуждались.Мне кажется, что эта цитата — обычный маркетинговый bullshit. Просто кому-то хочется стричь подписку с игроков, вот он и говорит все, что в голову взбредет.
Вечерело. А бабушки все падали и падали. Ну, хорошо. Сделаем вид, что вы свалились с луны. Buy-to-play предполагает покупку готового продукта. ММО предполагает постоянное развитие игрового сервиса, виртуального мира и игровых механик в течение многих лет. Из каких средств вы хотите обеспечивать дальнейшее развитие игрового сервиса после первоначальной транзакции от игрока? :)
Цена у B2P, обычно, как цена за несколько месяцев подписки. На пол года, представим. Кто-то играет меньше этого времени, кто-то больше. Затем, разработчики выпускают крупные обновления, которые тоже стоят не дёшево. В TESO они как пол цены за игру, в GW2 HoT стоит как игра. Плюс внутриигровой магазин. Из недавнего отчёта NCSoft мы знаем, что Guild Wars 2 заняла у них второе место по доходности.
Вот в этот момент заканчивайте говорить о b2p, ладно? :)
Но ты спросил, из каких средств разработчики будут оплачивать развитие проекта. И я тебе ответил. Я не знаю, способна ли вообще B2P конкурировать с P2P. Эта модель ещё слишком молода и не распространена в ММО. Возможно, что я не прав и в вопросе о средствах. И что GW2 скоро загнётся из-за отсутствия прибыли.
В теории мы оба понимаем, что B2P ни в коем случае не может заменить P2P. Осталось увидеть это на практике.
И да, там все равно был какой то магазин в GW1.
ArenaNet, таким образом, имела большой опыт продажи MMO по этой модели и они пошли в GW2 тем же путём.
Другой вопрос, что как-то не вспоминаются мне другие, помимо GW, MMO-проекты успешно и долго применяющие B2P.
Massively multiplayer? Online? Game?
На всё — да. Поэтому любая MOBA — формально MMO.
Это старый спор о терминах. Я лично тоже не считаю MOBA полноценными представителями жанра. Но это субъективно, и множество поклонников жанра MOBA со мной не согласны.
Неа, не предполагает. Если кому-то невмоготу жить без нового контента, новых механик, и т.д. и т.п. — то это его видение ММО, а не закон для жанра.
Любое развитие подразумевает изменения, любое изменение кому-то не понравится. С критическим обновлением или накопленной критической массой обновлений, окажется, что игра уже совершенно другая, и играть в неё неинтересно.
Строить планы на игру, не зная, что с ней сделают разработчики через полгода-год — смело, но чревато. Будут потом разочарования — ай, Goddes of Destruction ужасен, ай Archeage вводит ОР за деньги, ай в Еве теперь можно купить скиллы, ой в ВоВ исчез хардкор…
Все никогда не будут довольны. Или ты не знал об этом?