Увы, но снова мимо. Перечитайте условия для ПВЕ флага и вам все станет понятнее.
5 минут тот кто флаганулся или тот об кого флаганулись не может получить ПВЕ флаг!
Если человек ударил по другому или вошел в зону осады или по нему прилетела АОЕшка, то следующие 5 минут ему ПВЕ флага невидать. Я не понимаю, что помешает слить этих придурков у края осадной зоны? Даже банально травануть на них саммона с АОЕ атакой/дебафом и все. Следующие 5 минут они такие же белые. В чем преимущество то? Полюбому мне кажется выгоднее атаковать лагерь, а не тусить на краю зоны с мобом.
То, что не догадался сам про метод шести квадратов, не означает, что про него не прочитал ниже в комментариях перед тем, как упомянуть. В нем на самом деле будут трудности в склейке углов и нечто забавное в координатах. Пока выглядит слишком сложным решением не слишком существенной задачи.
А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
В неискажённом трёхмерном пространстве более подходящей топологии не предложить (но вид с отдельных регионов торообразной планеты открывался бы весьма специфический...)
В принципе, можно взять цилиндр и, пропустив его через червоточину, соединить концы — наиболее приличное (и делающее точки поверхности по возможности равнозначными) описание такой топологии, какое я могу придумать (и нормальную смену времён суток позволяет)
Если смущает мятость то можно взять гипотетическую бесконечно упругую тянущуюся материю. И да, если одну сторону развернуть в обратную сторону, то получится бутылка Кляйна, но тогда материя должна быть несколько… нематериальна хехе :)
Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP.
Однако не очень понятно, как эта идея вписывается в свободную песочницу.
В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить».
Собственно, а что ожидалось в мире, который технически воплощает практически первобытные времена и «закон джунглей», но в современном визуальном антураже? В некоторых местах даже современного мира «прячься или готовься биться» до сих пор актуально.
Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.
Значит, не надо одновременно делать жизнь персонажа настолько ценной, чтобы игрок много терял, не защитив её, и завлекать в игру людей, которые не смогут её таки защитить. Мне кажется, часто просто нет понимания, насколько игра должна быть сложной и требовательной, а насколько — доступной для широкой аудитории. Это противоречащие друг другу цели.
Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия.
То есть само наличие системы правосудия не несет профилактической функции? В качестве понятного примера, как на решение нападющего действует наличие «системы правосудия», охраняющей человека, можно представить гопника, подходящего к одинокой жертве в темной подворотне и обнаруживающего, что это не простой гражданин, а полицейский. Не в смысле орудия правосудия, а в качестве лица, нападение на которого более чревато, нежели думалось.
можно присаммонивать ударную пати с мобофлагом с помощью варка прямо под стены, пока остальной клан бьется в перчатке,
Да нельзя т.к. попав в осадную зону персонаж автоматически находится в ПВП режиме и ПВЕ флаг анулируется.
Все что ты сможешь, даже с мобом на хвосте, бегать по краю осадной зоны и смотреть со стороны на все события. Шаг внутрь и ты белый т.к. участвуешь в ПВП.
Ну и мы же договорились, что в этом мире нет телепортов, так что саммонящий варк сразу нет, тем более в осадную зону, куда нельзя присаммонить))
Вот мятость то его меня и смущает. Я как-то привык, что он не мятый))))
Ладно, предположим, что это такой особый тор, подвергшийся искажению метрики пространства из за воздействия черной дыры поблизости. Тогда ок, все встает на свои места и я готов принять концепцию тора столь странных пропорций)
Но по сути с тем же успехом это может быть и нетипичная бутылка Клейна, нет?))
Конечных ресурсов в мире с неопределенным сроком существования не может «хватать» навечно. Либо ресурсов должно быть очень, очень много, либо нужно заложить себе задачу лет через 5 решить, что делать с заканчивающимися ресурсами.
Ну так материк тонет, новый всплывает. Фрагмент карта регенерируется по новой. Все.
-Не думаю, что за ареал должен смещаться.
Почему?
Просто и так хорошо. Разве нет? Или есть мнение, что это как-то вредит геймплею или к примеру экономике?
100х100 метров?… Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние…
Это просто абстрактная цифра, чтоб пояснить, как должна отрабатывать механика. Не ждите тот же цветочек или то же дерево в том же месте завтра. как это было в архейдж. Растение появится в любой точке ареала своего произрастания.
Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Боюсь я так и не понял ваш изначальный посыл. Вы писали про тех у кого все есть и они хотят, чтоб этого не было у других. Я не говорил, что стоят квадратные километры ценных мобов, это уже исключительно ваши домыслы) Я просто пояснил, что респ мобов происходит на большой площади и контролировать его трудная задача для одиночки.
Вы представляете себе 1кв км в лесу например? Сколько у вас займет прочесать его в поисках чего либо крупного? Вам придется для этого намотать около 15 км и займет это не менее часа. За это время в той точке из которой вы ушли вполне могут дозревать мобы, которые вполне вероятно получат другие игроки.
А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Чтоб неадекваты не сливали игроков-ПВЕшеров в спину под мобами, разве не очевидно?
Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
Не уверен — не обгоняй. Если атакующая сторона не желает, то может удалится с миром, кто-то запрещает? У обороняющегося, имеющего ПВЕ флаг игрока есть фора, но только до тех пор, пока он не захочет инициировать бой с другим игроком. Все честно.
В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Я вас удивлю, но она и нужна, чтоб предупредить и блокировать преимущество атакующего игрока, перед уже связанным боем.
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Была точно такая же идея. Поддерживаю.
Но сразу пришел к тому, что топологически получается тор (хотя будет забавно выглядеть в фантастическом мире, это-же-магия) и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы. Про 6 карт, признаюсь, не догадался.
Пока остановился на том, что нелинейный переход через границы карт лучше совместить с границами серверов обсчета и с визуально трудной местностью. Патрон все равно тратится, зато одним выстрелом убивается много зайцев.
5 минут тот кто флаганулся или тот об кого флаганулись не может получить ПВЕ флаг!
Если человек ударил по другому или вошел в зону осады или по нему прилетела АОЕшка, то следующие 5 минут ему ПВЕ флага невидать. Я не понимаю, что помешает слить этих придурков у края осадной зоны? Даже банально травануть на них саммона с АОЕ атакой/дебафом и все. Следующие 5 минут они такие же белые. В чем преимущество то? Полюбому мне кажется выгоднее атаковать лагерь, а не тусить на краю зоны с мобом.
А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
В принципе, можно взять цилиндр и, пропустив его через червоточину, соединить концы — наиболее приличное (и делающее точки поверхности по возможности равнозначными) описание такой топологии, какое я могу придумать (и нормальную смену времён суток позволяет)
Точнее вопрос, как это вообще может как-то конкретно выглядеть, если самые базовые идеи дизайна у всех разные?
Однако не очень понятно, как эта идея вписывается в свободную песочницу.
Собственно, а что ожидалось в мире, который технически воплощает практически первобытные времена и «закон джунглей», но в современном визуальном антураже? В некоторых местах даже современного мира «прячься или готовься биться» до сих пор актуально.
Значит, не надо одновременно делать жизнь персонажа настолько ценной, чтобы игрок много терял, не защитив её, и завлекать в игру людей, которые не смогут её таки защитить. Мне кажется, часто просто нет понимания, насколько игра должна быть сложной и требовательной, а насколько — доступной для широкой аудитории. Это противоречащие друг другу цели.
То есть само наличие системы правосудия не несет профилактической функции? В качестве понятного примера, как на решение нападющего действует наличие «системы правосудия», охраняющей человека, можно представить гопника, подходящего к одинокой жертве в темной подворотне и обнаруживающего, что это не простой гражданин, а полицейский. Не в смысле орудия правосудия, а в качестве лица, нападение на которого более чревато, нежели думалось.
Все что ты сможешь, даже с мобом на хвосте, бегать по краю осадной зоны и смотреть со стороны на все события. Шаг внутрь и ты белый т.к. участвуешь в ПВП.
Ну и мы же договорились, что в этом мире нет телепортов, так что саммонящий варк сразу нет, тем более в осадную зону, куда нельзя присаммонить))
Ладно, предположим, что это такой особый тор, подвергшийся искажению метрики пространства из за воздействия черной дыры поблизости. Тогда ок, все встает на свои места и я готов принять концепцию тора столь странных пропорций)
Но по сути с тем же успехом это может быть и нетипичная бутылка Клейна, нет?))
)))))
Просто и так хорошо. Разве нет? Или есть мнение, что это как-то вредит геймплею или к примеру экономике?
Это просто абстрактная цифра, чтоб пояснить, как должна отрабатывать механика. Не ждите тот же цветочек или то же дерево в том же месте завтра. как это было в архейдж. Растение появится в любой точке ареала своего произрастания.
Боюсь я так и не понял ваш изначальный посыл. Вы писали про тех у кого все есть и они хотят, чтоб этого не было у других. Я не говорил, что стоят квадратные километры ценных мобов, это уже исключительно ваши домыслы) Я просто пояснил, что респ мобов происходит на большой площади и контролировать его трудная задача для одиночки.
Вы представляете себе 1кв км в лесу например? Сколько у вас займет прочесать его в поисках чего либо крупного? Вам придется для этого намотать около 15 км и займет это не менее часа. За это время в той точке из которой вы ушли вполне могут дозревать мобы, которые вполне вероятно получат другие игроки.
Но сразу пришел к тому, что топологически получается тор (хотя будет забавно выглядеть в фантастическом мире, это-же-магия) и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы. Про 6 карт, признаюсь, не догадался.
Пока остановился на том, что нелинейный переход через границы карт лучше совместить с границами серверов обсчета и с визуально трудной местностью. Патрон все равно тратится, зато одним выстрелом убивается много зайцев.