PlayStation VR: запуск в октябре, цена $399

Планета Железяка: Virtual Reality: PlayStation VR: запуск в октябре, цена 9
На GDC-2016 (http://www.gdconf.com/) жарко. Масло в огонь подливает Sony. Много масла. Продажи комплекта для Virtual Reality начнется в октябре этого года и будет предлагаться по сравнительно невысокой цене: $399 / €399 / £349. При этом компания заверяет всех, что будет продавать оборудование не в убыток.

Планета Железяка: Virtual Reality: PlayStation VR: запуск в октябре, цена 9
Характеристики устройства выглядят так: 5,7-дюймовый FullHD OLED дисплей; частота: 120 Гц, 9 светодиодов для 360-градусного трекинга, задержка <18 мс.

Нам обещают, что PSVR будет поддерживать режим кинопросмотра и что с момента выпуска комплекта виртуальной реальности до конца года будет выпущено 50 игр.

Социальные сети, долго и подробно обсуждавшие ценник на Oculus Rift, быстро отреагировали на информацию о цене PSVR забористой гифкой:


Как всегда при таких больших анонсах, рекламный напор зашкаливает:

Читайте также

24 комментария

Маленькое разрешение экрана, к сожалению.
Ну т.е. как. Оно такое же, как у окулус рифт DK2, который и стоит дешевле, и на рынке уже давно. Да, ощущения и от ДК2 крутые, но пикселей хочется больше.
больше пикселей — меньше фпс. Если на пс4 будет меньше 60 фпс игру не пропускают. Калькуляции просты.
Как бы там ни было два года назад я был на 200% уверен, что на релизе куплю окулус. Сейчас я не думаю, что стоит потратить даже 600 баксов на него при таком курсе, учитывая, что игорь тонет.
В случае с пс4 всё немного проще, во-первых шлем дешевле, во-вторых вы так или иначе получаете неплохие игры для самой плойки.
  • MriN
  • 0
  • v
С ФПС всё ясно, но (!) разрешения действительно не хватает. Так что просто нужно признать, что PS не способно качественное удобное VR.
Скоро должны анонсировать какой-то девайс с 4к на каждый глаз. Но сколько это будет стоить и какой комп требовать я боюсь представить.
  • MriN
  • 0
  • v
У них, я так понял, интересное решение с внешним блоком расчётов, чтобы добавить недостающей мощности PS4 железу, и это входит в ту же цену. Может подобный вариант для РС кто-то сделает: и шлем (осносительно) недорогой, и для компа требования снижаются.

Только создатели видух будут против, если сами же эту коробочку не станут продавать :)
  • Anton
  • +1
  • v
Хм, хотя Еврогеймер пишет, что процессорной и графической мощности оно не добавляет (мощности PS4 хватает для неукачивающего VR?), и, из интересного, только обсчитывает трёхмерный звук.

Прямая цитата:
  • It carries out object-based 3D audio processing («really good and important to VR»).
  • it displays the social screen — undistorting the VR output for display on TV. Quality is lost in this process, so it scales the image up and crops it so you don't see edges.
  • «Separate mode» — a completely separate audio and video stream you can send over to TV, as opposed to the mirrored social screen. It's sent compressed to the PU and then uncompressed by the device and sent to the screen. We're told that this was «an innovation that came quite late» in the development of the system.
  • It displays PS4's system software interface in cinematic mode, handling the display of traditional 2D content.
неукачивающее VR очень сильно зависит как от самого человека, так и от конкретной игры. Это помимо возможностей железа. По характеристикам оно похоже на Oculus DK2… И PS4 вполне может его. Но в DK2 многих укачивало…
Да, факторов много, но минимальная задержка вроде бы решающая (а с ней, соответственно, и скорость обновления кадра). Я думаю, Sony постараются, чтобы был минимум негативных отзывов, поэтому наверное и концентрируются на скорости за счёт разрешения.

Для wow-эффекта (гостей удивить :)) и диванных сессий вполне достаточно.
Про окулус (опять даже ДК2, а не последний) говорят про достижимость задержки в 13 мс. Здесь про 18 мс. В общем, не очень понятно…
120Гц делятся между глазами, или по 120 на экран для каждого глаза? Потому что 60Гц — это уже смена картинки раз в 16.7мс. 120Гц — хотя бы в 8.3мс.
Когда речь идёт про задержку в контексте VR, то имеется в виду не FPS, а скорость реакции на поворот головы. Эта скорость ограничена в том числе и FPS, но необязательно только им. Там у Сони 120 герц на каждый глаз (ибо каждый из них видит свою часть экрана), и тем не менее они говорят про задержку в 18мс. У Окулуса ДК2 достижима задержка в 13 мс, что как раз соответствует 75Hz дисплею. Что означает, что остальное железо успевает быстрее.

Возможно, эти 18мс берутся как раз от ограничения на игры для PS4, которые обязаны выдавать не меньше 60FPS и само железо тут не причём. В общем, нужны реальные испытания.
Комментарий отредактирован 2016-03-18 11:39:17 пользователем Rigeborod
Когда речь идёт про задержку в контексте VR, то имеется в виду не FPS, а скорость реакции на поворот головы.
Хотел сказать, что FPS является составляющей общей задержки, и в некоторых случаях довольно значительной относительно обсуждаемых величин.

Возможно, эти 18мс берутся как раз от ограничения на игры для PS4, которые обязаны выдавать не меньше 60FPS
Если сами экраны выдают 120FPS, значит, сколько на них и приходит, т.е. рассчитывается приставкой. Даже если выдумать какое-нибудь временное интерполирование, назад-то во времени не вернешься. Хоть и сделает картинку равномернее, но среднюю задержку прилично увеличит.

Вспомнил про задержку в зрительном тракте, из-за которой мозг занимается слегка «предсказыванием» движения, но может отключать коррекцию при непредсказуемом изображении. То ли 50, то ли аж 100мс — кто в курсе? Но получается, что шлемам VR нужно не просто минимизировать задержку до определенного порога дискретизации, а подкинуть лишнее слагаемое в механизм автокоррекции, который может быть гораздо точнее.
Около 100мс, да. Но речь то не про то. Вот эти 18мс задержки картинки за поворотом головы приводят к укачиванию у многих из-за несогласованности сигнала от зрительной коры и мозжечка. Уменьшение этой задержки очень сильно улучшает общее ощущение.
Вот эти 18мс задержки картинки за поворотом головы приводят к укачиванию у многих из-за несогласованности сигнала от зрительной коры и мозжечка.
Не факт, что они в реальной реальности приходят одновременно без корректировок.
Не без корректировок, но если корректировка откалибрована на несколько отличающееся значение… придётся привыкать к вариации параметра
В реальности в глаз изменение попадает тогда же, когда ты повернул голову. Дальше, хоть и с разнообразными лагами и пр., но всё так или иначе синхронизировано мозгом для совместного использования.

Добавление на входе (до обработки мозгом) задержки приводит, соответственно, к рассинхронизации в мозгу.
Дальше, хоть и с разнообразными лагами и пр., но всё так или иначе синхронизировано мозгом для совместного использования.
Я про разнообразность лагов и говорил. И именно про «сихнронизировано мозгом».
Возможно, что если регулярно пользоваться VR, в мозгу выработается переключение синхронизации. Не знаю, правда, есть ли какое-то ограничение по возрасту.
Состояние опьянения, кстати, тоже вполне содержит элемент временной рассинхронизации подобных вещей. И тут ещё вопрос, насколько хорошо вырабатывается способность к переключению режимов.
Это точно процесс небыстрый, если вообще возможный.
Думаю, от возраста всё же зависит. У человека така-а-ая самонастройка нервной системы происходит в детстве…
Да в принципе тут дрейф неизбежен. То есть должен быть механизм автокалибровки, работающий в любом возрасте. Проблема лишь в том, сколько занимает исправление подобного сдвига. И вряд ли это можно свести к нескольким минутам лёгкой дезориентации при таком переключении.
При переворачивании изображения вверх ногами эффект привыкания достигается буквально за пару дней ;-)
Если вы будете жить в шлеме VR, то да, компенсация будет в любом возрасте. Если несколько часов в день, то сомнительно.

Оставить комментарий