Чем меряться, если сам знаешь, что рейтинг накрученный? Себя обманывать — тяжелый круглосуточный низкооплачиваемый труд.
(…и зачем меряться? :) Кто-то угробил немерянное количество часов на игру в максимально сжатые сроки: слабый повод для гордости, и для меня никакой повод для зависти)
Я вообще не вполне согласен, что «хорошее» обязательно должно быть «крышесносящим» или «взрывающим жанр». Крышесносящее — это Кандинский и Малевич, «толкатели жанра за рамки». Или камерное арт-хауз кино безымянных азиатских республик, которые постоянно привносят идеи в жанр, но никто о них не знает… и на том спасибо :)
А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе. Ведь их делают не от наличия идей, а для того, чтобы оправдать громадные инвестиции на приобретение лицензии. Продающий лицензию выбирает исполнителя по критерию «я готов за это заплатить», а не «я знаю, что с этим делать» (и если «я знаю, что делать», то всё равно обязательно надо, чтобы «я готов заплатить» — геометрия!).
Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО». Уход от «мы загоним стотыщ игроков в один мир и они там сами себе что-то выдумают, 24/7», и от «охо, у нас стотыщ клиентов, надо ж их теперь занять, и убедиться, что они друг другу не мешают получать оплаченное удовольствие». Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.
Не проблема продолжать по привычке называть эти проекты «ММО», но, независимо от ярлыка, это уже становится интересным, и начинает нежно наигрывать на моей личной струне любопытства. Ландшафт меняется!
Остальные перечисленные проекты я пока «не понял», они вроде бы продолжают копать всё тот же истощённый ММО-ландшафт, что и «все». А Life if Feudal, судя по недавнему интервью, сами создатели ещё не до конца выдумали. Может что-то и получится, тем более, что демка продаётся на отлично: ура и всяческих успехов.
О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?
Самым перспективным проектом мне сейчас кажется Crowfall. Элирию ещё лет пять делать будут, с такими планами, а Феодалы на мой взгляд слишком специфичны и рассчитаны, как мне кажется, на любителей чистых песочниц. Crowfall же со своей «сессионностью» может подарить интересный опыт, где игрок сможет и повоевать на разных уровнях «сложности» и отдохнуть, обустраивая свой клочок земли. Единственное, что мне не нравится, это владения игроков в инстансах. Мало простора для размеренного общения т.к. не уверен, какая атмосфера будет в умирающих мирах
Странно, вы написали про Прем машины (о их цене я просто к слову упомянул, в контексте соотношения количества дыр и денег которые платят), но не написали про вар пак :) вы же о читах речь подняли. Я удивлен. А про «пвп отговорку» (которой я не припомню) и про бесконечные патроны на бете я бы мог написать то, что знаю на данный момент, если вам интересен диалог и ваше категоричное мнение — это просто домыслы, а не окончательные обоснованные выводы.
Не хочу оперировать на тему импровизаций, т.к. мне сложно здесь что-либо сказать. Я думаю, что вы сможете понять мою позицию, если я выражу ее в: «Игрок соло должен получать значительно меньше игровых плюшек, чем игрок кооперирующийся».
Видел я читеров в онлайновом Масс Эффекте 3, ну зайдет 1 в сессию, убьет много ботов да, но и остальные игроки выполнят миссию получат кредиты, там на читеров не агрились.
Кому как, кому как… я и сотоварищи еще как «агрились» + Биовары порой без разбора могли забанить всю группу, если удавалось поймать читера за руку. В итоге мы выработали единственно верную тактику — если что-то шло не так, выяснились и подтверждались аспекты этого самого «не так» и принималось решение по выходу из данной сессии. Это я еще не упоминаю чит, который позволял перейти на сторону ботов и раздавать плюхи своей же команде.
Почти та же самая история и у меня, разве что игра Need for Speed 5: Porsche Unleashed.
В далеком-далеком детстве я сильно замучался при переходе из Золотой эры в эру Современную. Было порой невыносимо копить деньги на дорогущие современные 911-ые и иже с ними, преследуя цель «прощупать» от и до связку трасса-авто, и разбивая их на треках с завидной регулярностью. О, проклятый Монте-Карло (кто играл, тот меня поймет) с его почти невидимыми границами трека в самых неожиданных местах… одна ошибка пилота и новехонький GT2, или не дай бог Carrera GT, вылетали с трассы прямиком в ангар с нехилым ценником за ремонт. Стоит ли упоминать, что, разбитая в хлам (как мне этого не хватало в последующих частях серии), «колесница» уже не могла претендовать на какие-либо солидные призовые? Думаю, что не стоит.
Именно тогда, следуя примеру братьев, я поддался искушению той же самой софтины и понеслась… Оттачивать свое мастерство и знание трека? Зачем, можно просто раскидать всех соперников, не жалея собственного урчащего красавца. Денег же куры не клюют, починим… Через неделю я уже устал от этого победоносного «потому, что я могу» подхода, несушего хаос и неразбериху в ряды моих AI-оппонентов. Тут сыграла на руку моя прозорливость… до того, как пуститься во все тяжкие я предусмотрительно скопировал текущий на тот момент прогресс. Через несколько минут исконные сохранения уже заняли свое место в недрах игровых директорий, а значит уже в сотый раз угловатая, но послушная 914-ая на 1.8 литра, открытое окно и свист в ушах по до боли знакомой Корсике.
Это кто вам сказал, что вы «прекрасно взаимодействуете»?
Это моя субъективная оценка результата игровых действий.
Я, субъективно, так, преувеличил свои скромные возможности, это да. Подловили Вы меня.
Что в этом интересного?
Для Вас? Видимо ничего. Это ненормально, что у людей интересы разные?
И что мой интерес к нему, а не отсутствие интереса к игре, может быть мотивом поговорить о чем-то, что лежит за пределами игровых задач.
Никто не против. Есть масса способов пообщаться. Но причем здесь игра?
Тут вы, конечно, мощно раскрылись, представляя себя человеком, заплатившим деньги и сидящим в партере, а другого точно такого же человека — актером, работающим для вашего развлечения. :)
Ок, действительно, я плохо продумал аналогию, мысль не донес.
Вношу поправку.
Я не в партере, а на сцене.
Ведь в РПГ мы оба актеры, если что.
И вот я играю свою роль, а другой актер на сцене начинает говорить о сортах кваса.
Они с вами водиться попросту не будут. Вы им такой — не интересны.
И в чем это будет выражаться?
Прибежали мы точку отбивать втроем, двое такие — мы не будем с тобой водится, иди от сюда. Лучше сольемся, чем будем дефить с таким молчуном.
Похоже, вам просто нужны более совершенные NPC.
Да, да по той причине, что я не хочу общаться в игре на не относящиеся к ней темы. Великолепный вывод!
Совершенные НПС не подойдут.
И вот по какой причине:
Когда я играю, я сравниваю свои действия и действия другого человека в такой же ситуации. Обучаюсь.
Разгадываю тактику, придуманную другим человеком.
Радуюсь когда вижу, что другие люди применяют тактику, придуманную мной.
Могу себе мысленно сказать: «Он тоже человек, и он смог, а ты нет».
Не ради соревнований — ради мотивации.
Или убеждаюсь что делаю, что-то лучше другого человека. И это радует.
С совершенными НПС — всё потеряет смысл.
Ну да они совершенны, но они НПС.
Кроме того, делая доброе дело, я знаю что принес частичку позитива другому человеку где то там — далеко.
Для злобного игрока все тоже самое, но он радуется, что вызвал отрицательные эмоции у другого человека.
Потому что уровень общения «что у тебя есть купить» намного лучше обеспечивает NPC
Общение тут не при чем.
НПС товары «даст программист».
А так, кто-то может попытаться стать лучшим кузнецом среди людей (в игре с развитым сложным крафтом).
И получить уважение окружающих.
Или зависть.
Или желание стать еще лучше.
Пока они делают себе легче игру в солоПвЕ сегменте или в ПвЕкооперативах, то печалится не о чем. Видел я читеров в онлайновом Масс Эффекте 3, ну зайдет 1 в сессию, убьет много ботов да, но и остальные игроки выполнят миссию получат кредиты, там на читеров не агрились.
А вот когда в Дивизионе такой чувак пойдет в темную зону ПвП устраивать с читами то уже пичалька.
Портят ли? Пришел-увидел-победил, и для них не особо важно каким способом, читеры не приходят за сюжетом, и важны верхние строчки в рейтингах.
Замечу, иногда читы используются для срезания углов в одиночных играх, прохождения в стиле «посмотреть кино» или видоизменения игры (CS с нулевой гравитацией).
Не, ну соло аспект они себе портят. А вот если им важно всех «нагнуть» хоть в игре, хоть в рейтинге любым способом, тогда да. И другим они игру при этом портят.
Ну далеко ходить не надо.
Если нас не обманывают, сперва люди жили в пещерах… )
Вопрос, как это реализовать в игре и даже не столько реализовать, а еще чтоб и интересно было.
Без положительной обратной связи в системе игрок — город тут никак не обойтись.
Иначе, что нас загнало из пещер в города)
А это уже рельсы (
Как раз с этой цитатой вполне согласен — она именно о правильной форме взаимодействия.
Правда со статистикой подобного рода всегда нужно быть аккуратным — корреляция не определяет вклад направлений причинно-следственных связей (хотя в конкретном случае они вполне могут действовать в обоих направлениях одновременно, то есть давать положительную обратную связь)
В любом случае, если имеющиеся внутриигровые связи (а они откуда-то в своё время должны были возникнуть) разрушаются, а новые не формируются, то нужно делать ещё и вывод о том, что что-то сломалось (механики? социальный климат? интерес игрока?), а не только о том, что именно они удерживают игроков (ведь эти связи формируются и существуют в прямой зависимости от социальных механик)
Чем меряться, если сам знаешь, что рейтинг накрученный? Себя обманывать — тяжелый круглосуточный низкооплачиваемый труд.
(…и зачем меряться? :) Кто-то угробил немерянное количество часов на игру в максимально сжатые сроки: слабый повод для гордости, и для меня никакой повод для зависти)
А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе. Ведь их делают не от наличия идей, а для того, чтобы оправдать громадные инвестиции на приобретение лицензии. Продающий лицензию выбирает исполнителя по критерию «я готов за это заплатить», а не «я знаю, что с этим делать» (и если «я знаю, что делать», то всё равно обязательно надо, чтобы «я готов заплатить» — геометрия!).
Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО». Уход от «мы загоним стотыщ игроков в один мир и они там сами себе что-то выдумают, 24/7», и от «охо, у нас стотыщ клиентов, надо ж их теперь занять, и убедиться, что они друг другу не мешают получать оплаченное удовольствие». Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.
Не проблема продолжать по привычке называть эти проекты «ММО», но, независимо от ярлыка, это уже становится интересным, и начинает нежно наигрывать на моей личной струне любопытства. Ландшафт меняется!
Остальные перечисленные проекты я пока «не понял», они вроде бы продолжают копать всё тот же истощённый ММО-ландшафт, что и «все». А Life if Feudal, судя по недавнему интервью, сами создатели ещё не до конца выдумали. Может что-то и получится, тем более, что демка продаётся на отлично: ура и всяческих успехов.
О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?
Владельцы замков могут ставить игрокам лайки, чем больше замок, тем жирнее лайки.
Я потом понял свою ошибку, но счел это малоинтересным фактом для сообщества.
В далеком-далеком детстве я сильно замучался при переходе из Золотой эры в эру Современную. Было порой невыносимо копить деньги на дорогущие современные 911-ые и иже с ними, преследуя цель «прощупать» от и до связку трасса-авто, и разбивая их на треках с завидной регулярностью. О, проклятый Монте-Карло (кто играл, тот меня поймет) с его почти невидимыми границами трека в самых неожиданных местах… одна ошибка пилота и новехонький GT2, или не дай бог Carrera GT, вылетали с трассы прямиком в ангар с нехилым ценником за ремонт. Стоит ли упоминать, что, разбитая в хлам (как мне этого не хватало в последующих частях серии), «колесница» уже не могла претендовать на какие-либо солидные призовые? Думаю, что не стоит.
Именно тогда, следуя примеру братьев, я поддался искушению той же самой софтины и понеслась… Оттачивать свое мастерство и знание трека? Зачем, можно просто раскидать всех соперников, не жалея собственного урчащего красавца. Денег же куры не клюют, починим… Через неделю я уже устал от этого победоносного «потому, что я могу» подхода, несушего хаос и неразбериху в ряды моих AI-оппонентов. Тут сыграла на руку моя прозорливость… до того, как пуститься во все тяжкие я предусмотрительно скопировал текущий на тот момент прогресс. Через несколько минут исконные сохранения уже заняли свое место в недрах игровых директорий, а значит уже в сотый раз угловатая, но послушная 914-ая на 1.8 литра, открытое окно и свист в ушах по до боли знакомой Корсике.
Но следует отличать:
Игрок я соло.
Но не все мои игровые действия — соло.
Довольно часто получается джэм-импровизация с другими игроками.
Как я писал в соседней ветке, где Вы принимали участие.
Я, субъективно, так, преувеличил свои скромные возможности, это да. Подловили Вы меня.
Для Вас? Видимо ничего. Это ненормально, что у людей интересы разные?
Никто не против. Есть масса способов пообщаться. Но причем здесь игра?
Ок, действительно, я плохо продумал аналогию, мысль не донес.
Вношу поправку.
Я не в партере, а на сцене.
Ведь в РПГ мы оба актеры, если что.
И вот я играю свою роль, а другой актер на сцене начинает говорить о сортах кваса.
И в чем это будет выражаться?
Прибежали мы точку отбивать втроем, двое такие — мы не будем с тобой водится, иди от сюда. Лучше сольемся, чем будем дефить с таким молчуном.
Да, да по той причине, что я не хочу общаться в игре на не относящиеся к ней темы. Великолепный вывод!
Совершенные НПС не подойдут.
И вот по какой причине:
Когда я играю, я сравниваю свои действия и действия другого человека в такой же ситуации. Обучаюсь.
Разгадываю тактику, придуманную другим человеком.
Радуюсь когда вижу, что другие люди применяют тактику, придуманную мной.
Могу себе мысленно сказать: «Он тоже человек, и он смог, а ты нет».
Не ради соревнований — ради мотивации.
Или убеждаюсь что делаю, что-то лучше другого человека. И это радует.
С совершенными НПС — всё потеряет смысл.
Ну да они совершенны, но они НПС.
Кроме того, делая доброе дело, я знаю что принес частичку позитива другому человеку где то там — далеко.
Для злобного игрока все тоже самое, но он радуется, что вызвал отрицательные эмоции у другого человека.
Общение тут не при чем.
НПС товары «даст программист».
А так, кто-то может попытаться стать лучшим кузнецом среди людей (в игре с развитым сложным крафтом).
И получить уважение окружающих.
Или зависть.
Или желание стать еще лучше.
А вот когда в Дивизионе такой чувак пойдет в темную зону ПвП устраивать с читами то уже пичалька.
Замечу, иногда читы используются для срезания углов в одиночных играх, прохождения в стиле «посмотреть кино» или видоизменения игры (CS с нулевой гравитацией).
Если нас не обманывают, сперва люди жили в пещерах… )
Вопрос, как это реализовать в игре и даже не столько реализовать, а еще чтоб и интересно было.
Без положительной обратной связи в системе игрок — город тут никак не обойтись.
Иначе, что нас загнало из пещер в города)
А это уже рельсы (
Правда со статистикой подобного рода всегда нужно быть аккуратным — корреляция не определяет вклад направлений причинно-следственных связей (хотя в конкретном случае они вполне могут действовать в обоих направлениях одновременно, то есть давать положительную обратную связь)
В любом случае, если имеющиеся внутриигровые связи (а они откуда-то в своё время должны были возникнуть) разрушаются, а новые не формируются, то нужно делать ещё и вывод о том, что что-то сломалось (механики? социальный климат? интерес игрока?), а не только о том, что именно они удерживают игроков (ведь эти связи формируются и существуют в прямой зависимости от социальных механик)