— Бобби, я дозвонился! Нашел человека из пресс-службы.
— Что говорят?
— Говорят, что ничего не знают, что игры отменены на неопределенный срок, аэропорты закрыты, никто не летает… То есть вся лига парализована.
— Они же не могут… не играть.
— Знаю. Весь мир как будто спятил.
Есть такой художественный прием — ненадежный рассказчик. Он строится на том, что рассказчик немного хитрит и вместо достоверной информации выдает, например, ее часть, или вообще что-то совершенно нелепое. Некую околесицу. В разговорах об играх, особенно с ММО составляющей, я явный член Союза Ненадежных Рассказчиков. Потому что давно оцениваю для себя игровые проекты по примитивной нынче шкале:
\(^_^)/ нравится --\-- не нравится /(-_-)\. Как грится в одной песне: «Я сделан из такого вещества, из двух неразрешимых столкновений». И когда делюсь мыслями и впечатлениями, то скорее описываю свои ощущения, чем оперирую взвешенными выводами. Поэтому не претендую на объективность вообще-вообще. К такому выводу я в очередной раз пришел, когда торжественно объявил сам себе, что The Division New-York City — один из самых надежных и замечательных игровых рассказчиков за последние несколько лет.
Его монолитность и обволакивающая ненавязчивость, его реалистичность и количество деталей меня очень впечатлили. Да, книжки и описания в «Древних Свитках» — это здорово. Да, количество иллюстраций судеб в последнем Fallout, нарочито «случайно» раскиданных по бункерам и полянкам, оставляют приятное впечатления о тоннах проделанной работы. Однако, очень многое остается лишь обозначенным. Как актер, просто набрасывая на шею фонендоскоп, предстает нам в образе врача, так множество игр, претендующих на большой размах, выдают нам три ветхих домика за развалины мегаполиса. Ну, вот покорило меня количество и качество разбрасывания дизайнерами мусора по Манхеттену. Ну, вот подкупила проработка хотя бы и этих знаменитых Нью-Йоркских Террас с их «висячими садами», и это зимой… дааа — немного же мне надо. У нас в Питере это просто невозможно. Все, на что приходится рассчитывать от нашей террасы, это несколько неплохих салатов, вкусный домашний лимонад и чек тысяч на пять за вид на собор XD
Что поделать, на меня производит глубокое впечатление проработанный кусок молча агонизирующего города, несмотря на гротескных парней с огнеметами и сюжетные кривоватости. Да, здесь можно окунуться в нон-стоп фарм, как загнанная лошадь, не поднимая головы бежать к очередному значку, за пять дней «закрыть» весь контент на легкой сложности, объявить проект «тупой гриндилкой» и умчаться в закат за очередной покупкой «чего-то стоящего». А ведь тут есть и о чем задуматься. Казалось бы, покровы сейчас не срывает только ленивый. Однако, при подаче происходящего в The Division, как реально возможного, думаю, многие в Юбисофт сами не ожидали, что привычные приемы с развесистой клюквой, шаблонный сюжет и диалоги для маленьких не смогут помешать быть городу таким цельным и реалистичным. Я думаю, большинство не из отдела разработки рассматривали этот проект, как амбициозный, но достаточно заурядный. И только какие-то сумасшедшие люди с остервенением вручную обрабатывали этот город и его раны. Такая добросовестная работа позволяет дизайнерам не тыкать нас носом в заготовленное заранее социальное неравенство, жизненные ценности, тему патриотизма и прочих проблем. Хотите, размышляйте о дихотомии добра и зла, а хотите — оцените какой-нибудь «рояль в кустах».
Для меня важный факт остается в том, что с помощью этого проекта удается достаточно безболезненно отвечать на некоторые скользкие темы в приватном разговоре. Я не припомню другой такой ММО игры, с помощью которой можно было бы комфортно пообщаться с человеком другого поколения, желающим что-то обсудить об ответственности власть имущих перед гражданином или о нежелании множества людей понимать и принимать реально существующие проблемы. Здесь очень сильный инструментарий для диалога, если угодно. Ну не было в свое время таких рычагов у бабушек блокадниц, которые нам, младшеклашкам (из далекой Сибири на закате СССР), пытались объяснить, почему они до сих пор сушат сухари. Может, не удачный пример, но у меня ушли годы, чтобы понять почему они их сушат, если это не боязнь голода в первую очередь. И что это такое — ответственность за свою жизнь и жизнь близких, без оглядки на какого-то дядю, который что-то там должен. Просто первые две мои книжки в школьной библиотеке — были книжками про Ленина, может, поэтому. Благо, моя мама не была пионером, потому что увела класс с урока в кино ^^'
Ну не было в свое время у нас — старшеклашек — таких замечательных рычагов, чтобы объяснить тем, кто помладше, высокую опасность различных инфекций, злоупотреблений и то, что если люди вокруг в основной своей массе не бьют тревогу, это не означает, что опасности нет. Да, сейчас вот здесь играют дети, но еще несколько лет назад… алкоголь, наркотики и вич так прошлись по этим трем дворам, что только ленивый этого мог не заметить. Правда ленивых оказалась такая масса… Однажды к нам на местное провинциальное телевидение приехал господин Познер с передачей про спид. Он тогда много ездил по регионам с этой темой, за что ему огромное спасибо. На момент его появления мы в этом вопросе, кажется, вышли на второе позорное по стране. Столько взрослых и образованных людей тогда сказали что то вроде: ничего себе, а ты знаешь? Знаю, иногда отвечал я. Да, откуда тебе еще это знать? Действительно, можно подумать, я мог тогда узнать о подобном опыте каким-то более безопасным способом. Зато я хорошо понял, как люди умеют работать с самоцензурой и замалчивать\не замечать вот такие проблемы. Очень полезный опыт. Хотя, думаю, нынче на многих ресурсах в комментариях могли бы назвать вич — тупой гриндилкой без хай энд контента и пойти дальше играть в Дивижн. Тоже вариант.
К чему эти страшилки? Да просто к тому, что с помощью игр можно получать совершенно различный опыт, в том числе и крайне полезный. Игры могут заставить задуматься похлеще шедевров мировой литературы. За это мы их и любим. И если можно получить понимание некоторых, казалось бы, очевидных вещей менее болезненно — это здорово. Но для этого нужно остановиться и задуматься, возможно, быть немножко выбитым из колеи или просто находиться под впечатлением. Однако, возвращаясь к книжкам, отчетам и прочим данным на компьютерах, посредством которых многие знаменитые игры rpg жанра погружают нас в свою атмосферу, рассказывают о мире — я сразу вспоминаю одну квновскую истину, которой меня научили в студенческие годы. С помощью голоса за кадром можно объяснить все что угодно. Это очень просто и удобно, но сам этот прием — отвлекает зрителя от выступления. Если ты теряешь внимание зрителя, ты теряешь его доверие. Если тебе не доверяют — тебя не запомнят, тебе не будут аплодировать. Что бы позволить себе ГЗК, нужно иметь действительно стоящий материал и уметь завоевать зрителя. Во многих игровых жанрах все точно так же, мне кажется. Да и не только. Бастер Китон… Это один из великих эры черно-белого кино. Виртуозный мастер гэга. В его время режиссеры активно пользовались табличками с текстом на весь экран, что бы объяснять происходящее. Количество этих текстовых вставок могло достигать пары сотен. Надо ли объяснять, что это делает с темпом, динамикой и погружением зрителя в мир грез. Китон же пользовался всего несколькими десятками. Если какую-то сцену невозможно было воспроизвести без множества интертитров, она просто шла под нож. Покорить, захватить зрителя можно другими способами. Ситуациями, реакцией, формами, декорациями в кадре. Бастер Китон до сих пор остается источником вдохновения для множества профессионалов в киноискусстве.
Игровой мир может быть хорошим рассказчиком, так мне кажется. Даже если этот мир порой кажется безмолвным. Даже если вы привыкли просто подождать, накопить записей в дневнике, набрать дискет и местных книг, чтобы толком понять происходящее. Сам по себе мир может быть — надежным рассказчиком. Я знаю такой ;) И как говорит один из самых значительных философов в моей жизни — техподдержка моего провайдера: «Иногда недостаточно просто висеть и ждать ответа».
Black Bonus
34 комментария
на игру можно забить.
И вот такие результаты во всех соревнованиях бывают с завидным постоянством. Для справки — такое в принципе невозможно. А это «постоянство» частенько измеряется годами.
По сути — наблюдаем тут увеличение урона в секунду за счет более частых попаданий в голову. Да, некое игровое преимущество и урезание фана от игры. Но «забивать» на кооп пве аркадный шутер из-за такого, я не уверен :)
В далеком-далеком детстве я сильно замучался при переходе из Золотой эры в эру Современную. Было порой невыносимо копить деньги на дорогущие современные 911-ые и иже с ними, преследуя цель «прощупать» от и до связку трасса-авто, и разбивая их на треках с завидной регулярностью. О, проклятый Монте-Карло (кто играл, тот меня поймет) с его почти невидимыми границами трека в самых неожиданных местах… одна ошибка пилота и новехонький GT2, или не дай бог Carrera GT, вылетали с трассы прямиком в ангар с нехилым ценником за ремонт. Стоит ли упоминать, что, разбитая в хлам (как мне этого не хватало в последующих частях серии), «колесница» уже не могла претендовать на какие-либо солидные призовые? Думаю, что не стоит.
Именно тогда, следуя примеру братьев, я поддался искушению той же самой софтины и понеслась… Оттачивать свое мастерство и знание трека? Зачем, можно просто раскидать всех соперников, не жалея собственного урчащего красавца. Денег же куры не клюют, починим… Через неделю я уже устал от этого победоносного «потому, что я могу» подхода, несушего хаос и неразбериху в ряды моих AI-оппонентов. Тут сыграла на руку моя прозорливость… до того, как пуститься во все тяжкие я предусмотрительно скопировал текущий на тот момент прогресс. Через несколько минут исконные сохранения уже заняли свое место в недрах игровых директорий, а значит уже в сотый раз угловатая, но послушная 914-ая на 1.8 литра, открытое окно и свист в ушах по до боли знакомой Корсике.
Ну и что надо было в самом начале сказать — ВГ создали архитектуру которая по умолчанию считает клиент скомпрометированным. Юбики же в дивижн наоборот по-умолчанию доверяют клиенту. Я не знаю как на релизе(всё еще сомневаюсь что мне стоит платить за это деньги), но на бете люди бегали с бесконечными патронами и аимом. Сейчас я вижу что ничего не поменялось. А отговорка в стиле «ну это всего лишь пвп контент игры, можно забить, что там кто-то бегает с читами» меня не устраивает. Какой бы косячный не был концепт пвп, всё равно найдется мудак, который будет наслаждаться безнаказанностью и портить людям игру. Пускай либо сетевой код нормальный пишут, либо следят и банят(или отправляют нарушителей на отдельный сервер для таких как они как было в Titanfall).
Чем меряться, если сам знаешь, что рейтинг накрученный? Себя обманывать — тяжелый круглосуточный низкооплачиваемый труд.
(…и зачем меряться? :) Кто-то угробил немерянное количество часов на игру в максимально сжатые сроки: слабый повод для гордости, и для меня никакой повод для зависти)
Замечу, иногда читы используются для срезания углов в одиночных играх, прохождения в стиле «посмотреть кино» или видоизменения игры (CS с нулевой гравитацией).
А вот когда в Дивизионе такой чувак пойдет в темную зону ПвП устраивать с читами то уже пичалька.
С нетерпением жду следующей заметки, если она будет %)
Мне кажется, Richard Cheese вообще хорошо ложится на Дивижн, когда ты веселишься и не воспринимаешь ее серьезно. Bohemian rhapsody и american idiot — просто как влитые с их текстами и подачей Ричарда.
К слову, мир Dark Souls — тоже прекрасный рассказчик, в подобном же смысле.
И я в Dark Souls, честно говоря, ничего «супер-сложного» не заметил, несмотря на то, как игроки это (необдуманно) рекламируют… Всё достаточно сдержанно и преодолеваемо (кроме парочки боссов, особенно когда боссов — парочка, мхе хе). Но чётко выстроена необходимость итеративно выискивать подход к каждому коридору, комнате, лестничному пролёту и балкону. Это как раз акцентирует мир-как-персонаж, мир-как-рассказчик, мир-как-драму. Мимо этого мира не пробежишь на допплеровской скорости. Мобы — мелкая деталь. Они пришли, умерли, и снова пришли. Боссы — и того меньше, просто пришли и умерли, их задача пропустить нас дальше и сгинуть. Зато эти замки, катакомбы, леса и болота — вечны, и им есть что поведать чуткому посетителю.