Раф Костер и Томас Блэр рассуждают о социализации

Crowfall: Раф Костер и Томас Блэр рассуждают о социализации
Если бы на меня было заведено ММО-досье, в нем бы обязательно было написано “при словах Рафа Костера теряет волю”. Угу. К тому же готов забыть странную монетизацию Crowfall, отсутствие единого мира в этом проекте и многое другое. Все потому что появляется этот искуситель и обещает молочные реки правильной социализации в кисельных берегах элементарной логики, по которым так соскучился.

Напомню на всякий случай (прежде всего — себе, чтобы не терять контроль), что Раф Костер выступает в качестве консультанта по игровому дизайну в Crowfall. От этого создается небольшая неразбериха. Он как бы рассказывает Томасу Блэру, главному дизайнеру Crowfall, как все будет… нет, не так. Игроки как бы спрашивают, а Томас как бы просит Рафа ответить. Раф отвечает. Ох как отвечает (держи себя в руках)! Но ведь, по идее, отвечать должен Томас. Вы запутались? Я тоже. Тогда давайте перейдем к простому и логичному — к рассуждениям о социализации от мэтра ММО-дизайна.


Томас спрашивает у Рафа, что за фигня происходит в наши дни. И Раф отвечает, что в последнее время ММО уж слишком сильно нацелены на соло-игрока. Что, конечно, замечательно, потому что никто не хочет обижать соло-игроков. Но такой подход отнимает часть геймплея у другого типа игроков. Он лишает осмысленных стимулов для объединения или взаимодействия. “Необязательно непосредственного взаимодействия”, — уточняет мэтр. Например… и тут начинаются истории о крафтерах, у которых есть крутая репутация и к которым все приходят за товаром. Ну, вот эти истории из SWG, которые многие из нас так любят.

Раф говорит о том, что социальное взаимодействие необязательно должно быть трехчасовым рейдом в обнимку друг с другом. Речь о том, что люди просто пересекаются, становятся полезны друг другу, постепенно знакомятся. Тут Томаса накрывает ностальгия и он вспоминает, как в Star Wars Galaxies у него была своя мастерская по производству брони и магазин. И как к нему приходили разные люди. И как весь его геймплей заключался в том, что он занимался сбором материалов, крафтом, продажей и общением с клиентами.

Раф, как демиург SWG, смотрит на Томаса с отеческой любовью и продолжает.

Говорит он о том, что, несмотря на естественную тягу людей к независимости, именно взаимозависимости между игроками всегда были важнейшей частью ММО-среды.

И в общем, не должно быть единственным критерием здесь то, какой вы певепешник. Должны быть важны многие другие аспекты, которые кому-то ближе. Организация производственных цепочек, поддержка, разведка и так далее.

Дальше Томас просит рассказать Рафа о жесткой и мягкой социализации. Ну, не при детях же… а, прошу прощения — это они про геймдизайн ММО. Раф не без удовольствия пускается в рассуждения. Он напоминает о том, что далеко не все контакты в игровой среде должны вести к дружбе до гроба. Хотя очевидно, что многие хотят завести друзей в игре. Раф вот точно хочет (я готов, Раф!). Но такой уровень взаимоотношений не должен быть единственно возможным. Не должно быть так, что или вы партнеры по ежедневным многочасовым рейдам, или незнакомцы. Иногда у вас нет двух часов на игру. Иногда у вас есть всего десять минут.

Так вот, Раф говорит о важности наличия в игре легких взаимозависимостей. Для этого нужны всяческие опосредованные услуги и полезности от других людей: крафт, ремонт, разведка местности… на этом, правда, примеры заканчиваются. Но суть в том, что это создает пускай не очень крепкие, но все же связи на уровне фракции или гильдии.

Если вам нужно собрать сто человек в определенном месте в определенное время для того, чтобы произошло что-то интересное, вам будет довольно тяжело. Это требует высокой вовлеченности людей в ваши задачи. Это серьезное покушение на их личное время и планы за пределами игры.

Рафу кажется, что все должно происходить более естественно, и тогда связи будут крепнуть со временем.

Наконец Томас переходит к последней теме в духе “Кто виноват?” и “Что делать?”. Он замечает, что в последние годы движение многих ММО в сторону одиночной игры заставили эти проекты жестко платить проблемой удержания игроков. И спрашивает Рафа о том, что делать, хотя ответ, кажется, на поверхности — делать ММО, а не одиночные игры. Но Раф более конкретен. Он говорит о том, что как человек, входивший в состав команд, разрабатывающих и поддерживающих ММО-сервисы, он имел доступ к статистике. И эта статистика неуклонно демонстрировала один и тот же простой факт: чем больше у человека связей в игре с другими людьми, тем меньше вероятность, что он ее покинет. Речь совсем необязательно идет о связях в духе “лучший друг”, нет. Это просто люди, с которыми вы можете поговорить. Если эти связи начинают исчезать, мир постепенно превращается в пространство, где вы никого не знаете. И вас здесь ничего не держит.

Раф справедливо считает, что создание ситуации, при которой у человека в ММО есть разветвленная социальная сеть, выигрышная стратегия для обеих сторон: разработчиков и игроков.

Для разработчика это хорошо, потому что люди благодаря ей остаются в игре, продолжают платить, создавать контент своими действиями и контактами. Для игрока это хорошо, потому что, к примеру, он знает множество людей, которые дружат с конца девяностых годов, встретившись в игре. Они вместе ездят в отпуск, они стали частью жизни друг друга. И именно такое сообщество хотели бы видеть авторы Crowfall. Так говорит Раф Костер. Томас Блэр при этом, как минимум, утвердительно кивает головой.

А вообще, конечно, зря они это видео показали. Я теперь представляю, как снимался ролик с этой беседой. Хулиганы. Но социализирующиеся хулиганы.
Читайте также

56 комментариев

avatar
Спасибо большое за разбор видео :)
avatar
Но это ж только разговоры. А как в игре-то достигать собираются?
avatar
Они говорят, что взаимосвязаями разного веса между игроками. Но примеры за пределами крафтеров и разведчиков быстро заканчиваются.
avatar
Социализация — процесс усвоения человеческим индивидом образцов поведения, психологических установок, социальных норм и ценностей, знаний, навыков, позволяющих ему успешно функционировать в обществе[1].
И как они хотят создать процесс?)
Может всё таки интерес?
Будут у игроков общие интересы, запустится процесс социализации.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 11:29:05 пользователем mmumrik
avatar
Взять пресловутые соц сети, ни тебе пвп ни тебе пве ни крафта…
движок убогий HTML)
В чем феномен их популярности?
Не в возможности ли самовыражения?
avatar
Я бы не хотел переносить социальную сеть в MMO…
avatar
Упаси боже)
Просто игрокам в ММО, надо дать больше возможностей для самовыражения.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 11:58:40 пользователем mmumrik
avatar
Я не думаю, что люди состоят в социальных сетях ради самовыражения. Это удобное место для общения и контактов…
avatar
Ну мы вот тоже вроде как общаемся тут, почемму же ммозговед не пользуется такой популярностью, как соц сети?)
Комментарий отредактирован 2016-03-17 12:59:20 пользователем mmumrik
avatar
Потому, что специфический ресурс.
avatar
И как они хотят создать процесс?)
Создавать надо не процесс, а среду, в которой этот процесс выгоден и не упрётся прямым курсом в какую-нибудь гротескную форму.
Главный вопрос тут даже не процесс социализации отдельных игроов, а процесс формирования самого внутриигрового общества
avatar
Да да, совершенно с вами согласен.
Именно среду и предпосылки для формирования игрового общества.
А сформируется оно или нет, будет уже зависеть от универсальности и гибкости среды.
Хотя по моему все ниши уже забиты и нужен какой то принципиально новый подход.
Мне вот думается, использование эволюционных алгоритмов в играх, как раз бы могло создать предпосылку к зарождению нелинейной саморазвивающейся среды.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 13:26:55 пользователем mmumrik
avatar
Хотя по моему все ниши уже забиты

О каких забитых нишах социализации в ММО мы говорим? :)
avatar
О существующих же, реализуемых через искуственные жесткие игровые алгоритмы, Вов Ев и прочих Вась из топа 10 мошек.
И переплюнуть их старыми методами игроведенья врядли у кого уже получится, вон даже Архейдж сдулся, хотя игруха прикольная.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 14:27:25 пользователем mmumrik
avatar
(ИМХА) Аркейдж сдулся из-за того, что вместо того, чтобы делать игру в стиле гибрида, они а) начали заниматься доением + б) так и не поняли, что такое песочница. :)
avatar
Согласен, тока немного в другой порследовательности помоему.
1. Они были изначально настроены на доение — арки
2. Они не поняли, что к ним попала «ММО_Бомба»
3. Тут я сам нифига не понял, возможно следствие 1 и 2 или слабоумия, иначе не могу объяснить запуск игры в России с открытим ля пакетами и клиентом.

Задел был мощный, торговля!
Огородики, ремесло, паки, ресурсы, крафт…
Большой кусок игры, социалки завызан на паки, ну там сделать перевети через моря окияны выгодно продать.
Вот тут то звездец и пришол, паки стали таскать ботами четерез телепорты из под текстур, тут все и рухнуло ф фигам.

А шерфство, тоже находка и тоже похерили.

Эээх, таку игру просрали.
Тем неменее я 2 года погонял с превеликим удовольствием)
avatar
1. Они были изначально настроены на доение — арки

Игра разрабатывалась и вышла по модели ежемесячной подписки. У вас странные сведения. :)
avatar
Речь не о подписке, а механике игры, в которую изначально пыталиси впихнуть доильный аппарат аля АРКи.
avatar
Вы очень странно понимаете слово «изначально». Ибо «изначально» их вообще даже на горизонте не было, чего уж говорить о механике игры)))
avatar
Сорь паправка, я говорю о локализации РуРу.
avatar
Речь не о подписке, а механике игры, в которую изначально пыталиси впихнуть доильный аппарат аля АРКи.

Нет — проект Archeage разрабатывался как ММО по подписке и вышел как ММО по подписке. Потом началась паника и прочие прелести. То, что сюда проект пришел уже после этой паники, суть не меняет.
avatar
О существующих же

Ну, вы ничего не прояснили таким ответом. Как EVE или WoW забивают нишу социализации? В таком случае, Ultima Online ее забила и другим нечего было даже дергаться. Логично?
avatar
Популярностью же, и переманить аудиторию в другой проект, надо очень постараться и предложить что то значительно более привлекательное.
Ультима разве не шутер?
avatar
Ультима разве не шутер?

Нет, Ультима не шутер. Но спасибо за эту реплику. Она многое объясняет. :)
avatar
Ну я не претендую на роль эксперта.
avatar
как будто русскава недостаточно.
avatar
Извиняете уважаемый, просто русский язык очень сложный.
Вот, например, почему «квас» пишется слитно, а «от вас» раздельно?
avatar
Путаете Ультиму (Ultima Online) и Унреал (Unreal Tournament)
avatar
Да да, так оно и было.
Я потом понял свою ошибку, но счел это малоинтересным фактом для сообщества.
avatar
С эволюцией я бы был поаккуратнее.
Развитие социального конструкта (от небольшой подгруппы до общества целиком) — это уже в значительной степени эволюционный процесс (не полностью, поскольку есть ещё возможность сознательной установки правил), при том один из самых быстрых. А ещё, отданное на волю эволюционным законам, оно обычно стремится к весьма примитивным (по меркам современного человечества) формам.
Так что тут не менее важны ещё и возможности анализа ситуации и осознанного координированного воздействия, при том как со стороны разработчиков (может потребоваться весьма тонкая настройка некоторых механик), так и со стороны игроков (и им понадобятся определённые инструменты)
avatar
Я имею в виду формирование социальной игровой среды с использованием эволюционных алгоритмов.
Сейчас в играх социальная среда формируется геймдизайнерами (или кто там у них этим занимается).
И игроки на процесс формирования могут влиять весьма опосредованно, в виде высказывания пожеланий.
Геймдизайнеры в свою очередь тоже не боги и сформировать игровую среду, отвечающую разнонаправленным интересам игроков не способны.
Поэтому вынуждены ориентироваться на интересы какой то определенной группы игроков, и то не всегда удачно (например, ГОДом убили Ладву).
И потом, линейный игровой контент быстро себя исчерпывает и думаю многим уже основательно приелся.

Я конечно процесс создания игр представляю весьма приближённо, но судя по суммам которые запрашивают на кикстартерах и вбухивают именитые студии, процесс этот весьма сложный и дорогостоящий, немного дешевле, чем если бы игровой мир строили в реале.
Вот я и подумал, а что если игрокам предоставить возможность самим формировать свою среду обитания.
От гамакеров только то и требуется, предоставить игрокам платформу и инструменты для творчества)

Как я себе это представляю?
Изначально игрокам дается огромный, практически пустой мир с ландшафтом естественно.
Ну и минимальная стартовая локация для раскрутки, камней там накопать, дров нарубить, водицы испить.
И какая же игра без правил, в качестве правил выступают, физические, магические, химические, биологические, архитектурные, эволюционные (может еще пара тройка каких) законы игрового мира.
Игровой клиент содержит в себе возможность создания персонажа, живности, растительности, предметов, ( ну что то типа упрощенной среды разработчика).
Живность и растительность созданная игроком, починяется биологическим и эволюционным законам и может быть, как отпущена в общее игровое пространство, так и использоваться для своих нужд.
Так постепенно игровой мир наполнится флорой и фауной, петами и монстрами, созданными игроками.
Так же и с предметами, игроки могут создавать любые предметы, которые подчиняются законам игрового мира, так получаем шмот, оружие, домики, кораблики и прочие прелести.
Таким образом, игроки получают возможность творить, заселять и обустраивать игровой мир на свой вкус и лад, и с гамакеров снимается огромный кусок работы.
И не надо высасывать из пальца никаких вымученных сюжетов, квестов и прочих прелестей.
Игровой мир будет создаваться самими игроками и эволюционировать естественным образом.
В итоге получаем гибкую, саморазвивающаяся многоцелевую социальную среду.

Сложно конечно, но совсем недавно казалось невозможным, свернуть компьютер в трубочку и засунуть в карман. )
avatar
Идея интересная и я сам к близким выводам прихожу, но только вот в чем беда, не получается логика.
Представьте игровой мир абстрактно, как город. Там есть сложные многоуровневые системы взаимосвязанные определенным образом в нужных пропорциях влияющие друг на друга.
Если дать игрокам, абстрактно опять таки, огромное поле и сказать, что мол тут можно построить город, дерзайте, материалы в соседнем лесу в виде деревьев и в каменоломне вон у той горы на востоке добудете сами. Ну и вот вам палатки на пару дней, пока не построитесь.
Думаете получится у игроков город? Улицы, площади и скверы, коммуникации, работающие городские службы, обеспечивающие починку всего ломающегося?
Да нифига. Мы получим поле утыканное палатками и десяток домиков, возле каменоломни каменные, а возле леса деревянные.
Люди будут ходить от одной кучки палаток к другой и дружить или бить друг другу лицо. Все.
Не думайте, что люди смогут организоваться сами собой. Беда в том, что в игровом мире никто никому ничего не должен и можно либо принудить законами(жесткая рельсовая игровая логика), либо положится на совесть игроков и получить анархию.

Если видите как можно создать форму социальных структур не жестко, но стабильно, то вам памятник.
avatar
Ну далеко ходить не надо.
Если нас не обманывают, сперва люди жили в пещерах… )
Вопрос, как это реализовать в игре и даже не столько реализовать, а еще чтоб и интересно было.
Без положительной обратной связи в системе игрок — город тут никак не обойтись.
Иначе, что нас загнало из пещер в города)
А это уже рельсы (
Комментарий отредактирован 2016-03-18 13:55:28 пользователем mmumrik
avatar
Звучит дико, но ведь работает)
Владельцы замков могут ставить игрокам лайки, чем больше замок, тем жирнее лайки.
avatar
В итоге получаем гибкую, саморазвивающаяся многоцелевую социальную среду.
Не-а. Вы выше перечислили создание некого «физического» наполнения игрового мир. Для которого, правда, разработчикам все равно придется создавать инструменты действий игроков и «кубики». Типы биомов ландшафта, ресуры, да хотя бы API закачки 3D-моделей на сервер и список поддерживаемых примитивов, не говоря уж об ограничениях возможности создать всеуничтожающее оружие.

Но упустили инструменты создания взаимодействия. Список переменных, являющихся статами персонажа, набор качеств и количеств у игровых предметов, список возможных действий, применимых к каждому из существующих типов объектов, включая других игроков, выдаваемые в ответ данные…

В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать. Будет ли это достаточным «инструментом» для обмена? В реальности что-то подобное и происходит: вы отдаете свои ценности отдельно, другой — отдельно, без встроенных гарантий, а игровое диалоговое окно является упрощением. Правда, при передаче из рук в руки можно попробовать не выпускать отдаваемое, пока не возьмете получаемое, но это уже силовое состязание, и требует совсем отдельную функцию для реализации в игре. Что обеспечивает надежность обмена в реальности? Например, договора. Но для возможности создания в игре объектов с текстом, заверенным кодом персонажа, нужен тоже отдельный инструмент! Дальше — больше. Для обеспечения выполнения договоров должна быть возможность воздействовать (неким властям) на нарушителя. С этим в играх проблем обычно нет, но достаточна ли для всего спектра наказаний лишь возможность «убить» относительно бессмертную сущность? Или надо еще механику разрушения собственности? Или надо еще механику получения, изъятия чужих предметов? Или надо еще и возможность перемещать самого персонажа в определенное место, из которого он не сможет самостоятельно выбраться?

И совсем не уверен, насколько длинный список таких инструментов взаимодействия потребуется, чтобы социальная среда на самом деле могла саморазвиться.
avatar
Иди сюда, я тебя обниму!
avatar
В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать.

Маленькая ремарка: в ХиХ торговля (именно защищенная операция по четким правилам) организована через специальные торговые стенды. И организована хорошо. Это только подтверждает то, о чем ты говоришь, просто проясняет, что окно торговли между персонажами там не нужно. «Окном обмена» можно считать любой контейнер.
avatar
Да, сейчас вспомнил про стенды. Но сути это не меняет: «окна обмена» в традиционном понимании, где два персонажа вкладывают предметы, а безопасный обмен происходит по обоюдному нажатию кнопок, нет. Ящик (про него тоже забыл) ни от чего не защищает, и ничем не отличается от выкладывания на общедоступную землю, кроме того, что некоторые предметы на землю нельзя положить.

А торговый стенд ближе к понятия «сесть торговать», например, в LA2, т.е. открытия долгосрочного предложения с неограниченным кругом покупателей. Ну, или посадить торгового твинка, если стенд работает самостоятельно.

Возможно, что окно безопасного обмена не нужно, потому что не вписывается в идеологию песочницы, но не из-за наличия стенда и ящика. Между ними выпадает вариант, когда хотел бы продать безопасно, как со стенда, но случайному незнакомцу в случайный момент, бродя по миру или копаясь в огороде далеко от ближайшего стенда.
Комментарий отредактирован 2016-03-21 20:19:05 пользователем Agrikk
avatar
Ну если кто справится в заявленных условиях со сложностью и балансом, то будет молодец. И у него будет какой то новый вариант ММО.
ИМХО в той системе что они описали сложность балансировки (чтобы вся эта система слабых связей не схлопывалась опять в 5 альтов у каждого и несколько гангзергов на сервер.).
Но мечты интересные, конечно.
avatar
Можно вообще ставить вопрос, а что за ММО без социалки. Гораздо проще взять солоигру и сидеть там себе вечерами, ставить моды, читы, выполнять ачивки или просто путешествовать по (скажем Скайриму) пешком. Красота!))
А в ММО куча людей бегает и в городе, и локациях не протолкнутся, и мобов твоих вырезают под корень, а вам с них зуб кролика уже 2ой час не падает, пичалька…
Сейчас ММО вполне можно играть одному, группы принудительно заставляют собрать очень не часто, обычно по сюжету чтобы показать данжон или подчеркнуть эпичность момента.
Когда я переходил из обычных РПГ в ММО, меня сильно не радовала обязанность искать кого-то чтобы убить 1 квестового моба (они тогда часто были мало того что «элитные» так еще и с охраной), я уже не говорю про данжоны, самый простой из которых занимал минут 40 времени если не больше. И уже только спустя несколько лет игр, стал привыкать играть в группах, ведь с людьми то веселее оказывается, кто бы мог подумать.
И когда стал играть в ГВ 2, о как там хорошо было с группами, и квесты, и динамические события и праздники, а сейчас уже и рейды есть. Правда стоит учитывать сообщество ГВ 2, это прямо скажем немного другие игроки чем, например в Варфейсе.
Сейчас играть самому в ММО я просто не хочу, если идти в ММО то только с компанией, с общением по Скайпу и желательно с гильдией, иначе какое это ММО))
НО! В ММО должны быть обязательно удобные инструменты для связи игроков, все что только возможны: чат, войс, эмоции, письма, гильдхоллы и т. д. и т. п.
avatar
Тут Томаса накрывает ностальгия и он вспоминает, как в Star Wars Galaxies у него была своя мастерская по производству брони и магазин. И как к нему приходили разные люди.
А вот это уже социальные связи в мире игры.
Не игрок — игрок.
А житель игрового мира — житель игрового мира.
Довольно любопытно.

И эта статистика неуклонно демонстрировала один и тот же простой факт: чем больше у человека связей в игре с другими людьми, тем меньше вероятность, что он ее покинет
Статистика, штука упрямая, особо не поспоришь.
Но выглядит такая привязка не совсем честно.

И не стоит забывать, что достаточно часто игроки кочуют по разным ММО «всем табором».
Такая привязка может сыграть наоборот, когда уйдут даже те, кому игра нравится.

Сам был в такой ситуации, когда вся гильдия перешла в новую игру. И хотя старая игра мне нравилась больше новой, решил переходить со всеми (коллектив сложился очень комфортный).
В новую игру я не смог долго играть, испытывая нехилый дискомфорт от геймплея.
В старой игре, без гильдии было уже все совсем не то.
Это был неприятный опыт.
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Статистика, штука упрямая, особо не поспоришь.
Но выглядит такая привязка не совсем честно.

Хм… а где же пояснение тезиса? :)
avatar
Хм… а где же пояснение тезиса? :)
Игра должна удерживать игроков интересным геймплеем, а не надеяться на то, что игроки будут в ней оставаться из-за сложившихся связей с другими людьми.
Я имею ввиду, как некоторые, потеряв интерес к механикам игры, продолжают играть-в-игровой-чат.
  • ixes
  • +1
  • v
avatar
Игра должна удерживать игроков интересным геймплеем
Такая схема полностью игнорирует ключевую особенность жанра. Потому что в вашей схеме есть игра и есть игрок, и вот игра должна удерживать игрока, собственно, сама по себе. Где другие игроки, где связи между ними, где взаимодействие — решительно непонятно. Именно такой подход и торпедировал жанр ММО. Вы хотели попользоваться ММО в своих соло-целях, вы попользовались. Вы решили, что можете взять и проигнорировать ее ключевую особенность, вас услышали и сделали так, как вы хотели. Но восторга я не наблюдаю ни у вас, ни у тех, кто так сделал. Они массово сливаются и говорят о смерти жанра. К моей радости, на самом деле.

Я вас прекрасно понимаю, когда вы говорите, что в ММО необязательно сначала подружиться с кем-то, либо вступить в гильдию, либо еще каким-то натужным способом установить контакт, чтобы начать взаимодействие. Я вас прекрасно понимаю и поддерживаю. Все эти «сначала подружись, потом взаимодействуй» от несовершенных ММО-механик, это, фактически, заполнение вакуума. Но я вас не понимаю, когда вы считаете искусственные игровые стимулы достойным способом удерживать интерес, а реальные человеческие связи, возникающие между людьми и являющиеся ключевой механикой ММО — недостойным.
Комментарий отредактирован 2016-03-18 12:39:59 пользователем Atron
avatar
Тут скорее можно говорить о двух крайностях, обе из которых являются фейлом для социальной игры.
Удержание игрока не предполагающими сколь-либо существенного взаимодействия механиками (да синглы в этом плане всегда лучше! хотя это вероятно и есть последствие ухода синглов разной степени РПГшности в онлайн с попыткой прихватить прежнюю аудиторию) и удержание игроков вышедшими далеко за пределы игрового взаимодействия социальными связями (с тем же успехом можно общаться вообще без игры или играя при этом в разные игры) — они в равной степени идут мимо кассы социального геймплея. И если так происходит (при том обе формы могут сосуществовать), значит геймплей просто не даёт простора для развития социальных связей непосредственно в игре.

Это примерно как если созвать конференцию по интересной теме… и в итоге обнаружить, что экстраверты сбились в кучу и обсуждают всякий оффтоп, а интроверты попрятались по углам и что-то читают, но по теме (которою вроде как собирались обсудить) никто ничего не говорит. Это просто провал в организации конференции.
avatar
Но в видео же четко говорится, что речь не о связях «дружба до гроба»:

И эта статистика неуклонно демонстрировала один и тот же простой факт: чем больше у человека связей в игре с другими людьми, тем меньше вероятность, что он ее покинет. Речь совсем необязательно идет о связях в духе “лучший друг”, нет. Это просто люди, с которыми вы можете поговорить. Если эти связи начинают исчезать, мир постепенно превращается в пространство, где вы никого не знаете. И вас здесь ничего не держит.
avatar
Как раз с этой цитатой вполне согласен — она именно о правильной форме взаимодействия.

Правда со статистикой подобного рода всегда нужно быть аккуратным — корреляция не определяет вклад направлений причинно-следственных связей (хотя в конкретном случае они вполне могут действовать в обоих направлениях одновременно, то есть давать положительную обратную связь)
В любом случае, если имеющиеся внутриигровые связи (а они откуда-то в своё время должны были возникнуть) разрушаются, а новые не формируются, то нужно делать ещё и вывод о том, что что-то сломалось (механики? социальный климат? интерес игрока?), а не только о том, что именно они удерживают игроков (ведь эти связи формируются и существуют в прямой зависимости от социальных механик)
avatar
Где другие игроки, где связи между ними, где взаимодействие — решительно непонятно.
Вы в соседней ветке писали:
«Общаться» и «взаимодействовать» — это все же очень разные вещи. В том смысле, что первое — частный случай второго.
Я прекрасно взаимодействую с другими игроками не создавая социальных связей, которые будут удерживать меня в игре, после того как мне надоела сама игра.

Но восторга я не наблюдаю ни у вас, ни у тех, кто так сделал.
Ну что же, буду писать о GW2 более восторженно.

Но я вас не понимаю, когда вы считаете искусственные игровые стимулы достойным способом удерживать интерес, а реальные человеческие связи, возникающие между людьми и являющиеся ключевой механикой ММО — недостойным.
Я выше объяснил, что именно мне не нравится.
Когда для некоторых игроков игра начинает сводится к чату, потому что сама игра этим игрокам уже не интересна, но уйти они не хотят из-за сложившихся связей.
А раз игра не интересна, это приводит к тому, что общение переходит на очень широкий круг тем из реальной жизни…
Такая вот логическая цепочка.

Это как — приходишь в театр, а актеру надоела роль и он рассказывает со сцены истории из жизни, анекдоты, и новости.
Все это интересно, бесспорно, но я пришел смотреть пьесу.

Если игрокам не интересна игра, зачем рассчитывать, что их будут удерживать личные связи? Все эти манипулятивные расчеты издателей — «Игроки все равно не уйдут, потому что вложились в эту игру — деньги, время; обросли социальными связями».

И вообще, я же не пишу — «Так происходит всегда!». У Вас другой игровой опыт, только и всего.

С другой стороны, Вы наверное пропустили эти слова моего первого коментария, но связи типа: житель игрового мира — житель игрового мира (пример с кузнецом и клиентами), вот это те связи, которые, по моему мнению, оптимальны для ММО РПГ.
Комментарий отредактирован 2016-03-18 13:17:09 пользователем ixes
  • ixes
  • +4
  • v
avatar
Я прекрасно взаимодействую с другими игроками не создавая социальных связей, которые будут удерживать меня в игре, после того как мне надоела сама игра.

Это кто вам сказал, что вы «прекрасно взаимодействуете»? С тем же успехом вы могли бы сказать, что прекрасно взаимодействуете с людьми, приподымая кепку при встрече или улыбаясь в ответ. Но если это ваше единственное с ними взаимодействие, то, извините, ничего прекрасного в нем нет, на мой взгляд. Это просто социальные рефлексы. Что в этом интересного? Вас может больше ничего и не интересовать, но этот конкретный жанр — он о социальном взаимодействии. Повторюсь — я вас поддерживаю в том, что люди не должны натужно знакомиться, чтобы сделать что-то в ММО вместе или просто взаимодействовать. Но я вас не поддерживаю в том, что на таком упрощенном взаимодействии можно остановиться. То есть вы можете, а жанр — нет.

А раз игра не интересна, это приводит к тому, что общение переходит на очень широкий круг тем из реальной жизни…
Такая вот логическая цепочка.

Она реально очень странная. Вы не допускаете, что кроме игры мне может быть интересен другой человек? И что мой интерес к нему, а не отсутствие интереса к игре, может быть мотивом поговорить о чем-то, что лежит за пределами игровых задач.

Если игрокам не интересна игра, зачем рассчитывать, что их будут удерживать личные связи?

Если игрокам неинтересны человеческие связи, зачем они пришли в ММО? Зачем рассчитывать на то, что они будут игнорировать взаимодействие или оставаться исключительно на уровне простейших социальных рефлексов?

Это как — приходишь в театр, а актеру надоела роль и он рассказывает со сцены истории из жизни, анекдоты, и новости.

Тут вы, конечно, мощно раскрылись, представляя себя человеком, заплатившим деньги и сидящим в партере, а другого точно такого же человека — актером, работающим для вашего развлечения. :) Похоже, вам просто нужны более совершенные NPC. А с людьми так не получится. Они с вами водиться попросту не будут. Вы им такой — не интересны. Я понимаю, что и они вам не очень нужны. Так что тут все взаимно.

С другой стороны, Вы наверное пропустили эти слова моего первого коментария, но связи типа: житель игрового мира — житель игрового мира (пример с кузнецом и клиентами), вот это те связи, которые, по моему мнению, должно быть в ММО РПГ.

Нет, почему же я пропустил? Не пропустил. Я понимаю и поддерживаю такой уровень связей. Без него не будет более крепких. Не знаю, как вы себе представляете возникновение крепких дружеских связей в игре, но из моего опыта следует, что все они — развитие игровых связей. Вот только «развитие», понимаете? И этот потенциал, эта теоретическая возможность двигаться куда-то дальше общения на уровне «что у тебя есть купить» — делает из ММО — ММО. Потому что уровень общения «что у тебя есть купить» намного лучше обеспечивает NPC без всякого шлака в чате и нежелательных воздействий со стороны придурком. Придурков терпеть имеет смысл только ради возможности встретить хорошего человека. Но хороший человек и желание с ним познакомиться поближе быстро выводит вас из формата просто игрового общения.
avatar
Это кто вам сказал, что вы «прекрасно взаимодействуете»?
Это моя субъективная оценка результата игровых действий.
Я, субъективно, так, преувеличил свои скромные возможности, это да. Подловили Вы меня.

Что в этом интересного?
Для Вас? Видимо ничего. Это ненормально, что у людей интересы разные?

И что мой интерес к нему, а не отсутствие интереса к игре, может быть мотивом поговорить о чем-то, что лежит за пределами игровых задач.
Никто не против. Есть масса способов пообщаться. Но причем здесь игра?

Тут вы, конечно, мощно раскрылись, представляя себя человеком, заплатившим деньги и сидящим в партере, а другого точно такого же человека — актером, работающим для вашего развлечения. :)
Ок, действительно, я плохо продумал аналогию, мысль не донес.
Вношу поправку.
Я не в партере, а на сцене.
Ведь в РПГ мы оба актеры, если что.
И вот я играю свою роль, а другой актер на сцене начинает говорить о сортах кваса.

Они с вами водиться попросту не будут. Вы им такой — не интересны.
И в чем это будет выражаться?
Прибежали мы точку отбивать втроем, двое такие — мы не будем с тобой водится, иди от сюда. Лучше сольемся, чем будем дефить с таким молчуном.

Похоже, вам просто нужны более совершенные NPC.
Да, да по той причине, что я не хочу общаться в игре на не относящиеся к ней темы. Великолепный вывод!

Совершенные НПС не подойдут.

И вот по какой причине:
Когда я играю, я сравниваю свои действия и действия другого человека в такой же ситуации. Обучаюсь.

Разгадываю тактику, придуманную другим человеком.

Радуюсь когда вижу, что другие люди применяют тактику, придуманную мной.

Могу себе мысленно сказать: «Он тоже человек, и он смог, а ты нет».
Не ради соревнований — ради мотивации.

Или убеждаюсь что делаю, что-то лучше другого человека. И это радует.

С совершенными НПС — всё потеряет смысл.
Ну да они совершенны, но они НПС.

Кроме того, делая доброе дело, я знаю что принес частичку позитива другому человеку где то там — далеко.

Для злобного игрока все тоже самое, но он радуется, что вызвал отрицательные эмоции у другого человека.

Потому что уровень общения «что у тебя есть купить» намного лучше обеспечивает NPC
Общение тут не при чем.
НПС товары «даст программист».
А так, кто-то может попытаться стать лучшим кузнецом среди людей (в игре с развитым сложным крафтом).
И получить уважение окружающих.
Или зависть.
Или желание стать еще лучше.
Комментарий отредактирован 2016-03-18 16:21:07 пользователем ixes
  • ixes
  • +3
  • v
avatar
С тем же успехом вы могли бы сказать, что прекрасно взаимодействуете с людьми, приподымая кепку при встрече или улыбаясь в ответ.
Можно взаимодействовать вообще ничего о человеке не зная и даже не видя его «каждое утро» для снятия кепки.

Вот я например взаимодействую с кучей народу в области вообще не представляя кто они и как выглядят причем взаимодействие двустороннее и активное. Через программу которую мы для них пишем и поддерживаем.

Так что взаимодействие без общения вполне возможно и допустимо.
avatar
Вы рассуждаете с позиции соло игрока в MMO. Вы не рассматриваете себя частью социума, а скорее гостем.
avatar
Вы рассуждаете с позиции соло игрока в MMO.
Да, я это не скрываю, именно так соло-игрока-в-ММО. Стиль одинокого волка.
Но следует отличать:
Игрок я соло.
Но не все мои игровые действия — соло.

Довольно часто получается джэм-импровизация с другими игроками.
Как я писал в соседней ветке, где Вы принимали участие.
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Не хочу оперировать на тему импровизаций, т.к. мне сложно здесь что-либо сказать. Я думаю, что вы сможете понять мою позицию, если я выражу ее в: «Игрок соло должен получать значительно меньше игровых плюшек, чем игрок кооперирующийся».
avatar
Так и есть.
Вот я писал в соседней ветке:
А так, конечно премейд-группа всегда эффективнее.
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
И не стоит забывать, что достаточно часто игроки кочуют по разным ММО «всем табором».
Такая привязка может сыграть наоборот, когда уйдут даже те, кому игра нравится.
Ну тут имхо связи в игре имелись в виду не прямые и сильные (гильдия статтик, клан, конста...) а более слабые. Которых сейчас как раз мало.

например «я не могу уйти из игры потому что у меня еще 2 партии товара в магазине, выборы мастера цеха в конце месяца, а еще мы держим (может даже доспехами, хотя может и реально пвпшшит народ) правый фланг нашего альянса и без меня им будет сложнее, пусть и не так сильно». И вот это будет держать даже если нет «хорошей консты» или даже если прежняя не очень хорошая ушла в другую игру

Т.е. держат не личные связи, а социальные роли и их взаимодействие.

Оставить комментарий