Лет пять назад часто можно было встретить рассуждения о том, удастся ли кому-нибудь свергнуть “короля ММО” — World of Warcraft. Рассматривались разные способы прихода к власти. Особенно популярными были “убийцы”. Что ни анонс, то перед нами был “убийца WoW”, который даже не скрывал своих злодейских намерений по отношению к монарху. После нескольких довольно печальных историй, никак не связанных с противодействием со стороны короля, убийцами WoW стало быть не очень модно.
Что еще интереснее — не модно стало быть даже отдаленно похожим на короля. Вдруг оказалось, что никто не хочет напоминать теряющего позиции и все менее привлекательного для аудитории персонажа. Наступила эпоха противопоставления.
Первыми и, пожалуй, единственными на сегодняшний день, кто сумел использовать для усиления своих позиций все недостатки “короля” тогда, когда он еще считался таковым, стали авторы Guild Wars 2. Операция прошла как по нотам — противопоставление было сделано во всем: во взаимодействии персонажей, уходе от “святой троицы”, в структуре PvE-заданий, в открытости мира, в возведенном в культ Поле Боя, превратившемся в связанные друг с другом четыре громадные карты и баталиями, по эпичности превосходящими известные всем “баттлграунды” в десятки раз. Да что там — противопоставление было даже в модели монетизации, выглядящей на тот момент свежей, необычной и, пожалуй, единственно подходящей для того, чтобы реально заставить распробовать игру любителей парков, привязанных к WoW. Платить подписку за две ММО готово не так много людей.
Что удивительно, параллельно с этой по-настоящему профессиональной работой в игровых СМИ продолжали выступать эксперты, убеждающие всех в том, что WoW победить невозможно, потому что у него “контента на много лет развития больше, чем у новичков”. Здесь я хочу сделать две ремарки:
- Я не утверждаю, что Guild Wars “победила” WoW, но я говорю о том, что они сделали все, что могли, сыграв на противопоставлении везде, где это реально было возможно и достижимо. После чего надежно закрепились, завоевав свою аудиторию.
- Я не утверждаю, что эксперты были неправы, заявляя, что WoW невозможно победить контентом. Я просто считаю, что это вообще не должно было быть темой для обсуждения и распространения пессимизма.
В общем, когда в дело вписались SOE c анонсом EverQuest Next, было понятно, что сражаться за аудиторию им придется уже не только с WoW, но и с куда более технологичной, современной GW2.
Было это два с половиной года назад. А в эту пятницу мы узнали, что проект EverQuest Next закрыт. И я здесь для того, чтобы сказать вам — не расстраивайтесь. Нет, не потому что “нам все равно не нужен был этот Некст”. И не потому что “песочницы наше все”. А потому что причина, которая прозвучала из уст новых хозяев проекта — “Проект оказался неинтересным” — бесконечно далека от реальности, на мой взгляд.
Самым пышным обещанием первой презентации EverQuest Next было объявление необратимости всех изменений, происходящих в игровом мире. Ни больше ни меньше. Это была попытка взвинтить ставки и пообещать что-то куда более глубокое, чем циклические динамические события в Guild Wars 2. Но было совершенно непонятно, какие технологии и механики должны стоять за таким амбициозным обещанием.
Проблема в том, что EQ Next, несмотря на все песочные декорации, все еще позиционировался как игра про контент. Игра с участием NPC. Игра, основанная на историях от разработчиков, хотя и подвязанных к технологии Story Bricks. Но если реально представить обещание о необратимости изменений, а не цикличности возникновения простых базовых потребностей у NPC, то решительно непонятно, как это собирались воплотить, какой эффект это оказывало бы на людей, пропускающих тонны контента, просто не придя в определенный момент в игру или отставших в гонке, и, наконец, с какой скоростью нужно было бы продолжать поставлять контент.
Впрочем, от поставки контента Джон Смидли, будучи идеологом той презентации, отказался окончательно и бесповоротно. Приведу здесь его слова, сказанные в 2014 году, уже после презентации:
На мой взгляд, решение лежит в фокусировании на том, чтобы дать возможность игрокам создавать контент и быть контентом друг для друга. Поля боя — прекрасный пример «вечнозеленого» вида контента, где игроки каждый раз создают его заново. Аукцион – другой пример такого подхода. Также инструменты для рассказа собственных историй, которые были в SWG. Или гениальная система музыкальных инструментов в LOTRO. Возможность заниматься строительством в игре позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом совершенно новым, необычным способом, позволяя нам увидеть вещи, которые мы даже представить не могли. Мы увидим намного больше творчества в действии, если позволим быть игроку в центре всего этого. Представьте себе MMO в виде огромного города, где есть Гильдия Воров, которая создана и поддерживается исключительно усилиями игроков. Где город имеет собственную политическую систему, позволяющую горожанам выбирать руководство среди таких же как они игроков.
Есть прекрасный пример этого прямо сегодня. EVE Online. Их гениально выполненная игровая схема позволяет игрокам быть в ответе за большинство того, что происходит в игре. Естественно, там есть масса контента, которым можно заниматься, но все, что в игре по-настоящему значимо, происходит по воле игроков. Это прекрасный пример того, как подобные системы могут процветать.
Король умер. Да здравствует король! Теперь на пьедестале EVE Online. И знаете что?
Chronicles of a New Eden: Will There Ever Be a Sandbox to Rival EVE?
Человек абсолютно серьезно рассуждает, как пять лет назад это делали другие по поводу WoW, сможет ли кто-то превзойти EVE Online. История повторяется. Но у нее хороший финал, потому что мы его уже видели.
Продолжение следует
79 комментариев
По поводу EVE — с ней никто не соревнуется. Никто не собирается убивать EVE Online. А статья все таки от «фанбоя», ведь у него прямо в описании написано «EVE online evangelist» :)
Очень интересная тема, время от времени они пишут дев-блоги о технической стороне вопроса. Любопытнейшее чтиво.
И совсем недавно они полностью перебрали основной сервер Транквилити и перенесли его в Исландию. Это дорого. И хоть его запуск прошел не совсем гладко, результаты вполне Ок.
Не вижу ничего странного в указанной причине. Либо ничего интересного не придумали, или оно на бумаге звучало хорошо, а на практике совсем уныло.
* В ЛА2 жуткий гринд — в ГВ2 нету гринда и, наоборот, антигринд система
* В ЛА2 ПК — в ГВ2 его нету
* В ЛА2 большие требования к онлайну — в ГВ2 можно заходить раз в месяц
* В ЛА2 процветала торговля в чате — в ГВ2 цивилизованная торговая площадка
* В ЛА2 всё лучшее доставалось топ-кланам — в ГВ2 любой легко оденет топ-шмот и построит клан-холл
И т д. А вот противопоставлять ГВ2 ВоВу как-то в голову не приходило.
Печально это всё лично для меня. Три года назад шла в софткор пве игрушку, а в итоге пришла опять к игрушке с рейдами >_< Можно, конечно, эти самые рейды и дальше гордо игнорировать, только вот помимо новых крыльев рейда минимум до середины лета софткорщикам ничего добавлять не будут.
А EvE, EvE is connection.
www.youtube.com/watch?v=Ftre_ics6rc
Поясни мысль. В чем ключевые философские различия, на твой взгляд? :)
Я не очень понимаю, из чего следует это утверждение. По своей структуре GW2 намного меньше нацелена на соло-игроков, чем WoW. Мне кажется это очевидным. Прежде всего: открытая структура заданий и динамических событий намного больше нацелена на объединение и совместное прохождение контента, чем очевидно однопользовательская структура подавляющего большинства квестов в WoW. То же самое касается PvP части и Туманов. В WoW нет ничего даже близкого этой структуре и масштабности. Наконец, очевидные черты механик — комбо, оживление на поле боя, все это явно нацелено на коллективную игру.
Я помню какой-то смешной процент игроков WoW, которые реально ходили в рейды и чего-то там добивались. Могу, конечно, ошибаться, так как вообще не в теме, но вот что удалось найти по запросу «wow players raid participation»:
Ну, и статистика там тоже есть: www.mmo-champion.com/threads/1872614-Is-raiding-dying-A-statistical-analysis
Это Вы про события в HOTе? Там для всех карт нужны зерги для успешного завершения динамических событий, причём желательно полное заполнение карты народом, а не просто пару патек.
Скажем, я редко играю в пати, потому что не люблю ни командовать ни выполнять приказы. Но мне нравится выполнять с другими игроками одну цель, интуитивно определяя свое место в любой коллективной активности.
Соло, для примера, это когда я тихо и мирно делаю квестики в ВоВе, да еще и в своем личном мирке — фазе.
Если другой игрок отличается уровнем или фазой, то смысла (и возможности) в объединении нет.
В ГВ2 игроки любого уровня могут найти возможность делать вместе почти все что угодно — ивенты, РвР, ВВВ, да даже личную историю.
Одиночество в толпе людей получается.
Я прихожу в игру, играть с другими людьми, а не общаться.
Импровизировать, предугадывать, менять тактики в зависимости от окружения. Может это не так эффективно зато, лично мне, не скучно.
Да я играл и в гильдиях и с друзьями.
Но так скоро остается больше общения чем игры. Уже все равно становится в какую игру играть.
Ты уже не можешь представить, что бьешься плечом к плечу с хобиттом и эльфом. Потому что хоббит обсуждает как победила его любимая спортивная команда, а эльф хочет поговорить как он сходил в кинотеатр и обсудить фильм. И это для меня только одна из проблем.
Приведу аналогию.
Музыкант сочинил песню и играет на гитаре, скажем в переходе.
Это игра соло.
Представьте себе рок-группу — музыканты собираются, репетируют, обсуждают варианты как лучше, каждый заучивает свою партию. Потом они идут в тот же переход и играют.
Это игра в группе.
Или с другой стороны джэм-сессия — импровизация. Один музыкант начинает играть, к нему присоединяется второй и импровизирует на тему, затем подходит третий и тоже импровизирует.
Они могут быть не знакомы и общаться только исключительно на языке музыки.
И это уже явно не соло.
Уф… Оргота не кусал случайно? :)
Да вроде нет.
Просто если кто-то пишет, что не хочет в ММО общаться (строить социальные связи), его сразу посылают в сингл игры.
Или мне показалось?
Ну ок, не господствующее — распространенное.
Хотя нет не полностью. Русского перевода нет. А то была бы совершенна под мои предпочтения.
Как-то не увидел, по какой причине, перечисленные Вами игры (D3), могли бы подойти мне (и таким игрокам как я) больше.
Наверное тем, что в этих играх разнообразие активностей меньше?
И Вы не поняли, мне не нужно кооператива (пати, рейда и т.п.) ограниченного по числу игроков и требующего сбора (даже автосбора).
Мне надо как в ГВ2 бегаешь по миру — хоп ивент. Грубо говоря.
По началу игра показалась любопытной.
Из-за сеттинга и классовой системы.
Но одни и те же миссии. Локаций мало. Быстро стало скучно.
Доступ к огромной части контента затруднен, или даже невозможен без гринда и как раз без социализации. Так было год назад. Как сейчас не знаю и знать не хочу, ибо донат.
Хотя потенциал у игры огромен.
Объясните, почему Вы посчитали, что кооперативные игры подойдут мне больше чем ММО — GW2?
Вдруг я действительно теряю время?
В Скайфордже, например, очень даже идет. Если твое представление о тактике в миссии вступает в противоречие с представлением школьника Васи и он на своем языке тебе это пытается объяснить.
Потом Вы вайпаетесь, выясняете кто виноват, добираете пати.
Кстати пати-кооперативы это то, что меня бесит больше всего. Вечно какие-то сборы… доборы (хоть авто, хоть не авто). Выяснения.
Зачем мне это всё?
Скажем таким же людям как я.
Кстати весьма хороший критерий — создаёт ли игровое взаимодействие возможность для формирования связей, или простор для социального взаимодействия существует сам по себе и рассчитан на тех, кто задействует его при первой возможности.
Знаете, на WWW я всегда стараюсь вытащить любого комрада, даже в самых сложных ситуациях (в GW2 могут ресать все), зная что там с другой стороны такой же живой игрок как я. И бежать ему через огромную карту удовольствия мало.
Вчера я помог одному мелкому асуре выполнить этап личной истории с которым он, видимо, не мог справится сам.
И, да, мне не важно как у игрока прошел день (так как это выбьет меня из контекста игры), мне важно, что я помог ему в этом конкретном деле.
И в чем выражалось это взаимодействие?
В выполнении общих задач. Простой пример: общая стратегическая карта на WvW могла бы не сообщать о захвате ресурсных узлов, об атаке на укрепления, она могла вообще не посылать никакой информации. И тогда бы в чат пришлось спамить «Бриар под атакой!», используя куда менее эффективный канал. И считать, что ты «общаешься». Но посмотреть на карту и понять, что происходит, прийти кому-то на помощь, отразить атаку — это вполне «взаимодействие», на мой взгляд.
Но в том и дело, что судя по комментариям людей, например даже в этой ветке, они считают, что общение и построение социальных связей обязательный атрибут ММО-игр.
А игрового взаимодействия, как я понимаю, для них недостаточно.
И это мнение очень распространено.
Можно провести опрос и посмотреть насколько.
Постоянный круг общения.
В играх мне этого не нужно (как оказалось).
А вот взаимодействие нужно. По типу продажи-покупки меча или по типу любых ивентов ГВ2 и все в таком духе — игровое взаимодействие, а не «над игровое» — мета.
Вы выше писали про то чем же отличается ВоВ, так вот для меня отличается тем, что там чаще всего для массовых активностей формируется пати, рейд и подобные образования.
Когда я играл исключение было ОзероЛедяныхОков (как то так) и стихийные ивенты стенка-на-стенку. Как по мне маловато.
Никогда не понимал этого «свалить в кучу и пусть социализируются». Площадка для социализации должна быть такая, чтобы в рамках индивидуальной свободы вырисовывались предпосылки для взаимодействия — только тогда можно говорить о формировании чего-то настоящего благодаря среде, а не вопреки.
Познавать мир, расширять кругозор.
Достойная цель.
К счастью в играх это дело добровольное. Можно выбрать ММО-игру, в которой социализация не столь необходима.
Вторая проблема в том, что общество в ходе социализации расслаивается и становится неоднородным, поэтому «сваливание в кучу» его разных категорий скорее представляет перемешивание установившейся структуры.
1. социализация в уже устоявшуюся и реально функционирующую социальную структуру
2. формирование социальной структуры на основе общих интересов и взаимовыгодных взаимодействий
3. скинуть в кучу, добавить ошмётков различных структур, варить в собственном соку
Как бы некоторые представители человечества ни гордились срабатыванием последнего в экстремальных ситуациях, оно эффективно срабатывает в основном именно в случаях, когда встаёт вопрос коллективного выживания. В противном случае крайне сложно добиться чего-то большего, чем примитивного установления иерархии всеми доступными способами, то есть искусственного создания конфликта на пустом месте (при наличии достаточного пространства для манёвра возможен также вариант с разделением на практически не контактирующие между собой малые группы)
Разница между вторым и третьим — это именно разница между позволить и заставить социализироваться.
Когда я был помладше, мы по телефону играли в Diablo 2 — каждый у себя дома, мы хвастались вещами, делились впечатлениями и тому подобное: многие ММО сейчас похожи на это.
Когда я был моложе, мы играли в Диабло 1 по модему.
Играли, но общаться не могли одновременно с игрой. Уж точно не помню то-ли чата там не было, скорее всего мы просто не знали как в чат написать. Совсем были нубы в играх.
В любом случае больше заботил не чат, а то что по модему больше чем двое не поиграешь.
Кто-бы мог подумать, что без общения это оказывается была соло игра.
Совсем нет. Покажите, где я писал, что без общения это соло игра?
Скажу по другому — не цель одна, а делают общее дело.
Цели при этом и правда могут быть разными, если копнуть глубже.
Тут:
Если прочитать ветку выше, получается, что Вы считаете это одним из примеров соло игры.
Верно, общее дело. Один копает, другой производит, третий продает. Цели разные, дела тоже, но что-то их друг на друге держит. Они даже могут не общаться, договориться изначально на условия и все. Копатель кидает на склад крафтеру, крафтер крафтит, продавец берет товар и продает.
В GW2, когда люди бегают по ивентам, они не совсем общее дело делают. Если какие-то «вагоны» уйдут, то группа не потеряет ничего — там все легко взаимозаменяются, вся кооперация исключительно у тех, кто является паровозом…
Ну как один из, но не обязательно. В GW2 есть обязательная кооперация — это высокоуровневые фракталы и рейды. Там нужно уже сыгрываться и налаживать связи, а до этого момента можно ни с кем не общаться.
В WoW тоже самое, можно ходить в те же ЛФР, то же общее дело, но там рот можно не открывать, так же как обычно — ходить соло и выполнять свои роли. А вот нормальные рейды и старше уже требуют от игроков выкладываться. И таким образом я подвожу к своей изначальной мысли, что
Вот, например, Skyforge. Там есть божественные специализации. Их можно взять только объединившись с другими игроками и убив босса. И ты вынужден объединяться с другими игроками, чтобы его убить. Иначе ты будешь слабее тех, кто их убьет и получит такую специализацию.
Свежий пример. Вчера в GW2 общее дело было выполнить длинную (на 1,5-2 часа, как мне показалось) цепочку ивентов с призом в конце.
И это замечательно.
Я привел выше пример про музыкальную джэм-сессию. Уйдут одни музыканты импровизаторы — придут другие.
Ивент идёт. А не очередной добор-подбор.
И это замечательно, должен быть и такой контент.
Но это не для меня, к сожалению.
Я думаю тут корень нашего противоречия:
Для меня так — соло игра кончается тогда, когда с другими игроками делаешь общее дело.
Не обязательно собираться в группу или рейд. Даже «зерг» в таком случае это уже не соло игра.
А так, конечно премейд-группа всегда эффективнее.
И предлагаю на этом закончить, мнениями мы обменялись.
Что там на капе я не знаю — не осилил. Но если весь «не соло движняк» сводится к совместному прохождению рейдов — это даже не смешно.
GW2, впрочем, не сильно лучше.
Для полноты картины только добавления рыбалки не хватает.
так вот, я думаю им не Вов и Вась надо убивать.
В ВоВ, скорей всего большинство играет уже по привычке, 10 лет всё таки не малый срок, можно очень даже привыкнуть привыкнуть.
По крайней мере я за год – два, понравившейся игры, ухожу с проекта с трудом, хоть он мне уже успевает и осточертеть однотипными убей стомобами, стоаренами и слей все в ноль на +1 к цвету глаз.
В общем, не тем, по моему гамакеры занимаются.
Игровой рынок перенасыщен всевозможными игрульками, самых невероятных жанров и направлений, а поиграть не во что.
Ситуация на первый взгляд парадоксальная, но вполне закономерная.
Всем не угодишь, а на маленькой аудитории много не заработаешь, много не заработаешь, на разработку шедевра денег не хватит.
Вот бедные игроки мыкаются туда сюда и обратно в ВоВ по привычке.
Однако, пора бы гамекерам понять, не игры теперь надо делать – во завернул, аж самому страшно стало. )
Пришло время делать игровые площадки!
А игру пусть делают сами игроки, кому какая нравится и на что фантазии хватит.
Что я подразумеваю под игровой площадкой?
Ну во первых игровой сервер конечно.
Во вторых клиентская среда разработки для игроков.
В третьих средства коммуникации, чат и торговля ( ну то есть механизм обмена между игроками предметами)
Ну и в четвертых правила игры, какая ж игра без правил.
В качестве игровых правил могут выступать физические, химические и магические законы игрового мира.
Конечно сильно упрощенно изложил, но думаю мысль понятна.
На выходе получаем, не то что убийцу ВоВа, а вообще всех существующих игр)
Я думаю за 200…300 милярдов вполне реализуемо.
Есть такая хорошая игра как Дварвийская Крепость, на которую затрачено (грубо) 1 лютефиск и 12 человеколет времени, что в пересчёте на коллектив из 12 человек — довольно не много.
А если делать не казуальную механику, тапа бум и мы открыли технологию и можем теперь строить двигатель внутреннего сгорания, то вы в курсе какой скиловый порог вхождения в игру для игрока будет на финальном этапе? Игрок должен реально понимать и уметь собирать ядерную бомбу, чтоб суметь на базе физических принципов создать ее в игре.
Ну и в да, игровой среде как-то уж повелось называть площадками системы типа стим.
Здесь нам отличный пример показывает Google. Помните, как в 2008-м году они выпустили свой браузер, Chrome? И с самого начала позиционировали его как убийцу Firefox и IE. Тогда над ними все смеялись, т.к. прошёл целый год, а доля Chrome всё ещё колебалась в районе статистической погрешности.
Что бы сделал в таком случае типичный бизнеснюк? Правильно, закрыл бы проект как не оправдавший ожиданий. Что сделал Google? Они продолжили разработку и продвижение. Они боролись за каждого пользователя. Они докапывались до причин, почему пользователи не пользуются Chrome и устраняли их одну за другой.
Наступил 2010-й год. Потом 2011-й. Доля Chrome всё ещё колебалась где-то в районе плинтуса, и над Google уже не просто смеялись, а ржали в голос. Ехидно спрашивали, когда ж до этих придурков дойдёт, что они зря тратят деньги.
Не дошло. Разработка продолжалась. Команда анализировала ошибки, делала выводы.
И вот к концу 2011-го наметился прогресс, рост популярности Chrome стал наконец-то заметен.
Но только с 2013-го начался наконец пресловутый «ослепительный взлёт».
Сейчас же Chrome — самый популярный браузер в мире, а доля Firefox стремительно снижается, и Mozilla ничего не может с этим поделать. Убийца сделал своё дело.
Смотрите: у Google ушло пять лет. Пять чёртовых лет (!) на то, чтобы наконец завалить конкурента. И всё это время они вваливали в проект внушительные деньги, не получая на первый взгляд никакого выхлопа. Потому что шла работа на перспективу.
Вот это и есть нормальный бизнес. В мире же MMO почему-то действует философия «большого хапка». Те существа, которые крутятся в этой сфере, почему-то считают данную часть рынка этаким клондайком: копнёшь — и нефть сама забьёт из земли фонтаном. А бурить скважины, проводить разведку, строить инфраструктуру… не-е, дураков нету.
Ну и результат очевиден. С таким подходом шиш они что создадут.
Сейчас остались для игры какие-то ниши, ролевые Файнал Фентези и ЛОТРО, компанейский ГВ 2, сюжетный СВОТОР, ПвП и Аркейдж, ну и ветераны в которых народ сидит по старой памяти) По этому и интересно что случится с ММО в ближайшие год — два? Будет революция жанра, например онлайн песочница с открытым миром типа ГТА или новой Дивизион. Или выйдет на сцену новый Император ММО вмместо ВоВа, от любой студии которые пытались построить крупный проект. Или появится что-то совсем новое как Старститзен или совсем неизвестное.