MMO-индустрия: Да здравствует король: часть первая
Лет пять назад часто можно было встретить рассуждения о том, удастся ли кому-нибудь свергнуть “короля ММО” — World of Warcraft. Рассматривались разные способы прихода к власти. Особенно популярными были “убийцы”. Что ни анонс, то перед нами был “убийца WoW”, который даже не скрывал своих злодейских намерений по отношению к монарху. После нескольких довольно печальных историй, никак не связанных с противодействием со стороны короля, убийцами WoW стало быть не очень модно.

Что еще интереснее — не модно стало быть даже отдаленно похожим на короля. Вдруг оказалось, что никто не хочет напоминать теряющего позиции и все менее привлекательного для аудитории персонажа. Наступила эпоха противопоставления.

Первыми и, пожалуй, единственными на сегодняшний день, кто сумел использовать для усиления своих позиций все недостатки “короля” тогда, когда он еще считался таковым, стали авторы Guild Wars 2. Операция прошла как по нотам — противопоставление было сделано во всем: во взаимодействии персонажей, уходе от “святой троицы”, в структуре PvE-заданий, в открытости мира, в возведенном в культ Поле Боя, превратившемся в связанные друг с другом четыре громадные карты и баталиями, по эпичности превосходящими известные всем “баттлграунды” в десятки раз. Да что там — противопоставление было даже в модели монетизации, выглядящей на тот момент свежей, необычной и, пожалуй, единственно подходящей для того, чтобы реально заставить распробовать игру любителей парков, привязанных к WoW. Платить подписку за две ММО готово не так много людей.

MMO-индустрия: Да здравствует король: часть первая
Что удивительно, параллельно с этой по-настоящему профессиональной работой в игровых СМИ продолжали выступать эксперты, убеждающие всех в том, что WoW победить невозможно, потому что у него “контента на много лет развития больше, чем у новичков”. Здесь я хочу сделать две ремарки:

  1. Я не утверждаю, что Guild Wars “победила” WoW, но я говорю о том, что они сделали все, что могли, сыграв на противопоставлении везде, где это реально было возможно и достижимо. После чего надежно закрепились, завоевав свою аудиторию.

  2. Я не утверждаю, что эксперты были неправы, заявляя, что WoW невозможно победить контентом. Я просто считаю, что это вообще не должно было быть темой для обсуждения и распространения пессимизма.

В общем, когда в дело вписались SOE c анонсом EverQuest Next, было понятно, что сражаться за аудиторию им придется уже не только с WoW, но и с куда более технологичной, современной GW2.

Было это два с половиной года назад. А в эту пятницу мы узнали, что проект EverQuest Next закрыт. И я здесь для того, чтобы сказать вам — не расстраивайтесь. Нет, не потому что “нам все равно не нужен был этот Некст”. И не потому что “песочницы наше все”. А потому что причина, которая прозвучала из уст новых хозяев проекта — “Проект оказался неинтересным” — бесконечно далека от реальности, на мой взгляд.

Самым пышным обещанием первой презентации EverQuest Next было объявление необратимости всех изменений, происходящих в игровом мире. Ни больше ни меньше. Это была попытка взвинтить ставки и пообещать что-то куда более глубокое, чем циклические динамические события в Guild Wars 2. Но было совершенно непонятно, какие технологии и механики должны стоять за таким амбициозным обещанием.

MMO-индустрия: Да здравствует король: часть первая
Проблема в том, что EQ Next, несмотря на все песочные декорации, все еще позиционировался как игра про контент. Игра с участием NPC. Игра, основанная на историях от разработчиков, хотя и подвязанных к технологии Story Bricks. Но если реально представить обещание о необратимости изменений, а не цикличности возникновения простых базовых потребностей у NPC, то решительно непонятно, как это собирались воплотить, какой эффект это оказывало бы на людей, пропускающих тонны контента, просто не придя в определенный момент в игру или отставших в гонке, и, наконец, с какой скоростью нужно было бы продолжать поставлять контент.

Впрочем, от поставки контента Джон Смидли, будучи идеологом той презентации, отказался окончательно и бесповоротно. Приведу здесь его слова, сказанные в 2014 году, уже после презентации:

На мой взгляд, решение лежит в фокусировании на том, чтобы дать возможность игрокам создавать контент и быть контентом друг для друга. Поля боя — прекрасный пример «вечнозеленого» вида контента, где игроки каждый раз создают его заново. Аукцион – другой пример такого подхода. Также инструменты для рассказа собственных историй, которые были в SWG. Или гениальная система музыкальных инструментов в LOTRO. Возможность заниматься строительством в игре позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом совершенно новым, необычным способом, позволяя нам увидеть вещи, которые мы даже представить не могли. Мы увидим намного больше творчества в действии, если позволим быть игроку в центре всего этого. Представьте себе MMO в виде огромного города, где есть Гильдия Воров, которая создана и поддерживается исключительно усилиями игроков. Где город имеет собственную политическую систему, позволяющую горожанам выбирать руководство среди таких же как они игроков.

Есть прекрасный пример этого прямо сегодня. EVE Online. Их гениально выполненная игровая схема позволяет игрокам быть в ответе за большинство того, что происходит в игре. Естественно, там есть масса контента, которым можно заниматься, но все, что в игре по-настоящему значимо, происходит по воле игроков. Это прекрасный пример того, как подобные системы могут процветать.

MMO-индустрия: Да здравствует король: часть первая
Король умер. Да здравствует король! Теперь на пьедестале EVE Online. И знаете что?

Chronicles of a New Eden: Will There Ever Be a Sandbox to Rival EVE?

Человек абсолютно серьезно рассуждает, как пять лет назад это делали другие по поводу WoW, сможет ли кто-то превзойти EVE Online. История повторяется. Но у нее хороший финал, потому что мы его уже видели.

Продолжение следует

79 комментариев

avatar
WoW так и не победили. Не то, чтобы она до сих пор остается одной из самых популярных MMORPG, а то, что ей уже больше десяти лет. Даже если хоть какая-нибудь MMORPG сейчас превзойдет WoW по количеству подписчиков, можно всегда будет ответить «через 10 лет посмотрим».

По поводу EVE — с ней никто не соревнуется. Никто не собирается убивать EVE Online. А статья все таки от «фанбоя», ведь у него прямо в описании написано «EVE online evangelist» :)
  • +1
avatar
EVE, кстати, старше WoW. :) А про реальное положение дел с подписчиками в WoW уже давно ничего не известно. Как только началось стабильное падение — статистику об этом раздавать перестали.
  • +2
avatar
Речь совершенно не об этом, Гму. :) Суть в том, что сейчас ни один разработчик в здравом уме не скажет, что он хочет потеснить WoW. Нафиг нужно? Ни один разработчик в здравом уме не вынесет WoW сегодня к себе в слоган. Зато «мы как EVE Online» говорят Crowfall, Albion Online и почившие Pathfinder c EverQuest Next. Что приблизительно так же мудро, как в свое время было говорить «мы как WoW».
  • +4
avatar
Не прочитал коменты ниже))
  • 0
avatar
Еву сложно «догнать», дело не в технологичности, механиках и даже не в самих игроках и разработчиках. Дело в экосистеме. Она не может появиться вот так вот сразу как черт из табакерки, экосистеме нужно много времени на самостабилизацию.
  • +1
avatar
А вот и поговорим об этом во второй части. :)
  • 0
avatar
Еву сложно догнать и технически, поверьте. У них очень своеобразный кластер. Годами развивающиеся оптимизации, связанные с тысячами игроков в одной точке мира. С нуля сделать что-то похожее сложно, даже имея людей, деньги и примерное представление. Плюс сама структура мира (космос связанный воротами) упрощает для них некоторые технические проблемы масштабирования.

Очень интересная тема, время от времени они пишут дев-блоги о технической стороне вопроса. Любопытнейшее чтиво.
  • +1
avatar
Ну я не бесконечно далек от программирования (хотя кого я обманываю?), но Еву можно написать с нуля и она будет даже быстрее работать. Просто, по затратам это будет как разработать новую игру AAA класса.
  • 0
avatar
чтобы написать еву с нуля надо где-то 10 лет…
  • 0
avatar
С чего бы вдруг? :)
  • +1
avatar
Спасибо, я обо всем этом знаю, как-никак 5 лет в Еве.
И совсем недавно они полностью перебрали основной сервер Транквилити и перенесли его в Исландию. Это дорого. И хоть его запуск прошел не совсем гладко, результаты вполне Ок.
  • 0
avatar
Основной смысл статьи мне показался в том что сейчас WOW-неуловимый Джо, которого никто не может догнать, потому как это никому не надо. И приятно видеть что для все большего числа разработчиков ММО-это не клонпарки, а ресурс где «игровая схема позволяет игрокам быть в ответе за большинство того, что происходит в игре»
  • 0
avatar
А как же Lineage 1, которой 18 лет и которая до сих пор приносит NCSoft какие-то сумасшедшие проценты от общей прибыли?
  • 0
avatar
WoW так и не победили.
Для меня это примерно как говорить «Джордана так и не победили». Ну т.е. да, есть там статистика, зал славы и прочая лабуда. Но все же времена меняются. Меняются правила и видение. И вот уже появляются новые выдающиеся игроки. Разные поколения, разные подходы, разные фанаты) Нельзя победить явление, можно просто самому стать явлением, как сделал Леброн =)
Комментарий отредактирован 2016-03-15 14:39:59 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
причина, которая прозвучала из уст новых хозяев проекта — “Проект оказался неинтересным” — бесконечно далека от реальности, на мой взгляд.
А какая, по-твоему, реальная причина? Я так и не понял.

Не вижу ничего странного в указанной причине. Либо ничего интересного не придумали, или оно на бумаге звучало хорошо, а на практике совсем уныло.
  • 0
avatar
Что именно из анонсированного в EverQuest Next тебе кажется неинтересным?
  • 0
avatar
Я не следил за проектом — что конкретное они анонсировали? Абстрактная фраза «необратимости всех изменений» явно на фичу не тянет, тк выглядит совсем нереалистично. «взаимодействовать друг с другом совершенно новым, необычным способом» — тоже ни слова конкретики и намекает на то, что разработчики сами без понятия, как такое возможно сделать.
  • -1
avatar
Ну, если не следил, может, и не имеет смысла рассуждать?
  • 0
avatar
Так “Проект оказался неинтересным” — это может с любой игрой так случиться.
  • 0
avatar
Ой, вот как раз необратимость всех изменений выглядит очень реалистично. :) Правда, они потом сделали огромный шаг назад и сказали, что все будет довольно-таки быстро «зарастать».
  • 0
avatar
Мне всегда казалось, что ГВ2 — противоположность линейке (хотя сам в ЛА2 не играл):
* В ЛА2 жуткий гринд — в ГВ2 нету гринда и, наоборот, антигринд система
* В ЛА2 ПК — в ГВ2 его нету
* В ЛА2 большие требования к онлайну — в ГВ2 можно заходить раз в месяц
* В ЛА2 процветала торговля в чате — в ГВ2 цивилизованная торговая площадка
* В ЛА2 всё лучшее доставалось топ-кланам — в ГВ2 любой легко оденет топ-шмот и построит клан-холл
И т д. А вот противопоставлять ГВ2 ВоВу как-то в голову не приходило.
  • -3
avatar
Супер-аналитика и разбор механик. Просто высший пилотаж. :)
  • -1
avatar
Обычная диванная аналитика, со своей точки зрения. Я ж не претендую на истину, а просто высказал своё мнение.
  • +5
avatar
GW2, GW2… Эх, прошло три года с релиза и что мы видим: ввод рейда, обязательное наличие в этом самом рейде хилера друида (привет тебе, уход от «святой троицы»).

Печально это всё лично для меня. Три года назад шла в софткор пве игрушку, а в итоге пришла опять к игрушке с рейдами >_< Можно, конечно, эти самые рейды и дальше гордо игнорировать, только вот помимо новых крыльев рейда минимум до середины лета софткорщикам ничего добавлять не будут.
  • +2
avatar
Кто урезал аудиторию WoW, так это FF14 (если из ММО), и сам WoW, поскольку обыденность приедаться, а кардинального изменения внесено в геймплей близзардами не было. GW2 и WoW абсолютно разные игры, нацеленные на разные аудитории.

А EvE, EvE is connection.

www.youtube.com/watch?v=Ftre_ics6rc
Комментарий отредактирован 2016-03-15 09:51:36 пользователем mindell
  • +1
avatar
GW2 и WoW абсолютно разные игры, нацеленные на разные аудитории.

Поясни мысль. В чем ключевые философские различия, на твой взгляд? :)
  • 0
avatar
Нус, гв2 нацелена на игроков, играющих преимущественно соло, и соответственно соло фарме. На мой взгляд, конкурентом ГВ2 является ТЕСО, очень у них много общего. А ВоВ — это рейды и соответственно коллективный фарм. Хотя с введением рейдов в ГВ2 она становится все ближе к ВоВ.
  • +1
avatar
Нус, гв2 нацелена на игроков, играющих преимущественно соло, и соответственно соло фарме.

Я не очень понимаю, из чего следует это утверждение. По своей структуре GW2 намного меньше нацелена на соло-игроков, чем WoW. Мне кажется это очевидным. Прежде всего: открытая структура заданий и динамических событий намного больше нацелена на объединение и совместное прохождение контента, чем очевидно однопользовательская структура подавляющего большинства квестов в WoW. То же самое касается PvP части и Туманов. В WoW нет ничего даже близкого этой структуре и масштабности. Наконец, очевидные черты механик — комбо, оживление на поле боя, все это явно нацелено на коллективную игру.

А ВоВ — это рейды и соответственно коллективный фарм.

Я помню какой-то смешной процент игроков WoW, которые реально ходили в рейды и чего-то там добивались. Могу, конечно, ошибаться, так как вообще не в теме, но вот что удалось найти по запросу «wow players raid participation»:

So, yeah. As you all know, I like messing about with raiding statistics in order to find out exactly how it's getting along. I'm one of those strange people that believes raiding is not part of the reason for World of Warcraft's success, but I do like to prove these things if possible. I've presented a set of data here to establish just how organised raiding has moved on since Wrath of the Lich King and, prior to the data, I'm going to give you some of my conclusions.

<...>

Roughly 5% of all players complete a tier on normal/heroic, which typically leads to that guild killing at least one heroic/Mythic boss;

Ну, и статистика там тоже есть: www.mmo-champion.com/threads/1872614-Is-raiding-dying-A-statistical-analysis
  • +3
avatar
Ну, даже если взять 5% — от пяти миллионов подписчиков это 250 тысяч игроков, которые закрыли какой-либо тир рейдов. Немало, в любом случае.
  • 0
avatar
К чему нам абсолютные числа? Суть в том, что пять процентов от общего числа игроков — это пять процентов. Ни больше, ни меньше. И если этот проект ориентирован на рейды, то с учетом того, что в них играют пять процентов, получается, что он хреново ориенитрован.
  • +1
avatar
К тому, что проценты такая вещь, которая не всегда может дать объективную оценку чего-либо если смотреть на нее с разных углов. Тем более вы утверждаете, что динамические события в GW2 направлены на совместное прохождение и это вовсе не совсем так. Тут тогда надо смотреть количество людей в WoW прошедших ЛФР, ведь по своей структуре данжи/динамические события в GW2 и режим поиска рейдов в WoW — очень похожи.
  • 0
avatar
Тем более вы утверждаете, что динамические события в GW2 направлены на совместное прохождение и это вовсе не совсем так.

Это Вы про события в HOTе? Там для всех карт нужны зерги для успешного завершения динамических событий, причём желательно полное заполнение карты народом, а не просто пару патек.
  • 0
avatar
Я про оригинальный, так как в ХОТ практически не играл. А так в целом, стихийные сборища людей, мне сложно назвать групповой игрой.
  • 0
avatar
В смысле, стихийные? Люди собираются по таймеру (т.к. все события в ХОТе идут строго по таймеру, т.е. начинаются и заканчиваются), заходят к командирам в сквады и выполняют их команды. Где же тут стихийность?
  • 0
avatar
ИМХО, там может и есть 1-2 группы, которые являются паровозом, а остальные десятки людей бегают исключительно следом.
  • 0
avatar
остальные десятки людей бегают исключительно следом.
И это по Вашему соло?
Скажем, я редко играю в пати, потому что не люблю ни командовать ни выполнять приказы. Но мне нравится выполнять с другими игроками одну цель, интуитивно определяя свое место в любой коллективной активности.

Соло, для примера, это когда я тихо и мирно делаю квестики в ВоВе, да еще и в своем личном мирке — фазе.
Если другой игрок отличается уровнем или фазой, то смысла (и возможности) в объединении нет.

В ГВ2 игроки любого уровня могут найти возможность делать вместе почти все что угодно — ивенты, РвР, ВВВ, да даже личную историю.
  • +3
avatar
В моём понимании это соло. Хоть и стою в толпе людей, на меня вешаются их баффы — но общаться с ними не нужно. Всё равно, как их зовут и из какой они гильдии.

Одиночество в толпе людей получается.
  • +1
avatar
В моём понимании это соло.
Да не только а Вашем. Это господствующее мнение на ММОзге, судя по всему.

но общаться с ними не нужно
Я прихожу в игру, играть с другими людьми, а не общаться.
Импровизировать, предугадывать, менять тактики в зависимости от окружения. Может это не так эффективно зато, лично мне, не скучно.

Да я играл и в гильдиях и с друзьями.
Но так скоро остается больше общения чем игры. Уже все равно становится в какую игру играть.
Ты уже не можешь представить, что бьешься плечом к плечу с хобиттом и эльфом. Потому что хоббит обсуждает как победила его любимая спортивная команда, а эльф хочет поговорить как он сходил в кинотеатр и обсудить фильм. И это для меня только одна из проблем.


Приведу аналогию.

Музыкант сочинил песню и играет на гитаре, скажем в переходе.
Это игра соло.

Представьте себе рок-группу — музыканты собираются, репетируют, обсуждают варианты как лучше, каждый заучивает свою партию. Потом они идут в тот же переход и играют.
Это игра в группе.

Или с другой стороны джэм-сессия — импровизация. Один музыкант начинает играть, к нему присоединяется второй и импровизирует на тему, затем подходит третий и тоже импровизирует.
Они могут быть не знакомы и общаться только исключительно на языке музыки.
И это уже явно не соло.
  • +4
avatar
Это господствующее мнение на ММОзге, судя по всему.

Уф… Оргота не кусал случайно? :)
  • 0
avatar
Уф… Оргота не кусал случайно? :)
*Тщательно осматривая себя*
Да вроде нет.

Просто если кто-то пишет, что не хочет в ММО общаться (строить социальные связи), его сразу посылают в сингл игры.
Или мне показалось?

Это господствующее мнение на ММОзге, судя по всему.
Ну ок, не господствующее — распространенное.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 17:23:19 пользователем ixes
  • +1
avatar
Просто если кто-то пишет, что не хочет в ММО общаться (строить социальные связи), его сразу посылают в сингл игры.
Вы не подумайте, я вас не выгоняю из MMO, но я бы вас послал в кооперативную игру. Потому что MMO без соц. связей уже не MMO, имхо.
  • 0
avatar
но я бы вас послал в кооперативную игру.
Ок, в какую например.
  • 0
avatar
В Skyforge, например. Или The Division, первая Guild Wars, Diablo III. Как вам угодно.
  • 0
avatar
Как вам угодно.
Мне угодно ГВ2. Полностью удовлетворяет.
Хотя нет не полностью. Русского перевода нет. А то была бы совершенна под мои предпочтения.

Как-то не увидел, по какой причине, перечисленные Вами игры (D3), могли бы подойти мне (и таким игрокам как я) больше.
Наверное тем, что в этих играх разнообразие активностей меньше?

И Вы не поняли, мне не нужно кооператива (пати, рейда и т.п.) ограниченного по числу игроков и требующего сбора (даже автосбора).

Мне надо как в ГВ2 бегаешь по миру — хоп ивент. Грубо говоря.

В Skyforge, например.
По началу игра показалась любопытной.
Из-за сеттинга и классовой системы.
Но одни и те же миссии. Локаций мало. Быстро стало скучно.
Доступ к огромной части контента затруднен, или даже невозможен без гринда и как раз без социализации. Так было год назад. Как сейчас не знаю и знать не хочу, ибо донат.
Хотя потенциал у игры огромен.
  • 0
avatar
Так я и не говорил, что они подойдут вам. Я просто перечислил кооперативные игры :) В них об общении речи почти не идёт (могу ошибаться на счёт The Division), исключительно взаимодействие.
  • 0
avatar
Вы писали:
Вы не подумайте, я вас не выгоняю из MMO, но я бы вас послал в кооперативную игру.
Объясните, почему Вы посчитали, что кооперативные игры подойдут мне больше чем ММО — GW2?
Вдруг я действительно теряю время?

В них об общении речи почти не идёт
В Скайфордже, например, очень даже идет. Если твое представление о тактике в миссии вступает в противоречие с представлением школьника Васи и он на своем языке тебе это пытается объяснить.
Потом Вы вайпаетесь, выясняете кто виноват, добираете пати.

Кстати пати-кооперативы это то, что меня бесит больше всего. Вечно какие-то сборы… доборы (хоть авто, хоть не авто). Выяснения.
Зачем мне это всё?

Так я и не говорил, что они подойдут вам.
Скажем таким же людям как я.
  • 0
avatar
Извините, но для меня выглядит всё так, что вам, в принципе, вообще не нужны люди. Вы, извините, мизантроп. У меня сложилось впечатление, что вы прекрасно себя бы чувствовали в какой-нибудь псевдо-ММО, что игроков вообще нет, а их место занимают НПЦ. Они так же бегают, занимаются какими-то активностями, в том числе и групповыми, не пристают с рассказами о том, как прошел день на работе, не спорят о тактике, к тому же (и в силу вышесказанного) безболезненно и мгновенно взаимозаменяемы.
  • 0
avatar
Прочитал в одной книге такое высказывание (с которым полностью согласен): интроверты тоже вполне наслаждаются разговорами на личные темы, только обычно делают они это после обсуждения серьёзных вопросов, сформировав социальные связи в этом процессе.

Кстати весьма хороший критерий — создаёт ли игровое взаимодействие возможность для формирования связей, или простор для социального взаимодействия существует сам по себе и рассчитан на тех, кто задействует его при первой возможности.
  • +2
avatar
Извините, но для меня выглядит всё так, что вам, в принципе, вообще не нужны люди. Вы, извините, мизантроп.
Отнюдь.
Знаете, на WWW я всегда стараюсь вытащить любого комрада, даже в самых сложных ситуациях (в GW2 могут ресать все), зная что там с другой стороны такой же живой игрок как я. И бежать ему через огромную карту удовольствия мало.

Вчера я помог одному мелкому асуре выполнить этап личной истории с которым он, видимо, не мог справится сам.
И, да, мне не важно как у игрока прошел день (так как это выбьет меня из контекста игры), мне важно, что я помог ему в этом конкретном деле.
Комментарий отредактирован 2016-03-18 10:54:55 пользователем ixes
  • +1
avatar
Просто если кто-то пишет, что не хочет в ММО общаться (строить социальные связи)
«Общаться» и «взаимодействовать» — это все же очень разные вещи. В том смысле, что первое — частный случай второго. Если говорить о моем отношении, то я убежден, что в GW2 игроки взаимодействуют значительно больше, чем в WoW. А общаться могут и не общаться. Я вот на WvW, по-моему, в чат крайне редко писал. Но тешу себя надеждой на то, что взаимодействовал с другими более-менее эффективно.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 17:46:41 пользователем Atron
  • +3
avatar
Но тешу себя надеждой на то, что взаимодействовал с другими более-менее эффективно.

И в чем выражалось это взаимодействие?
  • 0
avatar
И в чем выражалось это взаимодействие?

В выполнении общих задач. Простой пример: общая стратегическая карта на WvW могла бы не сообщать о захвате ресурсных узлов, об атаке на укрепления, она могла вообще не посылать никакой информации. И тогда бы в чат пришлось спамить «Бриар под атакой!», используя куда менее эффективный канал. И считать, что ты «общаешься». Но посмотреть на карту и понять, что происходит, прийти кому-то на помощь, отразить атаку — это вполне «взаимодействие», на мой взгляд.
  • +1
avatar
Это справедливо же и для World of Warcraft. Всякие там лфр, подземелий великое множество, БГ и прочее…
  • 0
avatar
«Общаться» и «взаимодействовать» — это все же очень разные вещи. В том смысле, что первое — частный случай второго.
Всецело с Вами согласен.
Но в том и дело, что судя по комментариям людей, например даже в этой ветке, они считают, что общение и построение социальных связей обязательный атрибут ММО-игр.
А игрового взаимодействия, как я понимаю, для них недостаточно.

И это мнение очень распространено.
Можно провести опрос и посмотреть насколько.
  • 0
avatar
построение социальных связей обязательный атрибут ММО-игр.
а что? разве нет? не обязательно нужно именно лично к каждому подходить и «общаться». Если ты сделал меч, который через третьи руки попал к другому игроку — это тоже взаимодействие.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 18:48:14 пользователем Romulas
  • 0
avatar
а что? разве нет?
По мне так социализация это например вступление в гильдию. Создание пати.
Постоянный круг общения.
В играх мне этого не нужно (как оказалось).

А вот взаимодействие нужно. По типу продажи-покупки меча или по типу любых ивентов ГВ2 и все в таком духе — игровое взаимодействие, а не «над игровое» — мета.

Вы выше писали про то чем же отличается ВоВ, так вот для меня отличается тем, что там чаще всего для массовых активностей формируется пати, рейд и подобные образования.
Когда я играл исключение было ОзероЛедяныхОков (как то так) и стихийные ивенты стенка-на-стенку. Как по мне маловато.
  • +1
avatar
По мне так социализация это например вступление в гильдию. Создание пати.
Постоянный круг общения.
В играх мне этого не нужно (как оказалось).
Это как школа. Кто сказал, что если свалить вместе кучу детей примерно одного возраста (а ещё и завалить их заданиями, требуя индивидуального выполнения), они при этом будут социализироваться? Инстинкт, обычно срабатывающий вопреки всей этой ерунде (да он ещё больше первобытного бреда в таком формате вытягивает)? Общие интересы по возрасту (да большинство из них только самим этим недосоциумом и навязываются)? Объединение с общей целью (а где цель? если только выставить саму школу общим врагом… или дать им самим выбрать козла отпущения)? Или это всё-же «пусть займут друг друга, лишь бы взрослых не доставали»?

Никогда не понимал этого «свалить в кучу и пусть социализируются». Площадка для социализации должна быть такая, чтобы в рамках индивидуальной свободы вырисовывались предпосылки для взаимодействия — только тогда можно говорить о формировании чего-то настоящего благодаря среде, а не вопреки.
  • +5
avatar
Это как школа.

Объединение с общей целью (а где цель?)
В школе — Учиться. Учится. Учится.
Познавать мир, расширять кругозор.
Достойная цель.

Никогда не понимал этого «свалить в кучу и пусть социализируются».
К счастью в играх это дело добровольное. Можно выбрать ММО-игру, в которой социализация не столь необходима.
  • 0
avatar
В школе — Учиться. Учится. Учится.
Познавать мир, расширять кругозор.
Достойная цель
Вот только цель эта не просто в отрыве от внутреннего социума — она зачастую подаётся так, что этот недоделанный социум нередко решает поставить противоположную цель (отлынивать от учёбы) и даже использовать это как почву для разжигания конфликтов. Проблема не в учёбе, а в сломанной интеграции
  • 0
avatar
Никогда не понимал этого «свалить в кучу и пусть социализируются».
Если говорить вообще, то все мы «свалены в кучу» на планете Земля, и вот за несколько тысяч или миллионов лет мы как-то социализировались. Но первая проблема в том, что такого времени у создателей игр нет.

Вторая проблема в том, что общество в ходе социализации расслаивается и становится неоднородным, поэтому «сваливание в кучу» его разных категорий скорее представляет перемешивание установившейся структуры.
  • 0
avatar
Просто есть огромная разница между тремя вариантами:
1. социализация в уже устоявшуюся и реально функционирующую социальную структуру
2. формирование социальной структуры на основе общих интересов и взаимовыгодных взаимодействий
3. скинуть в кучу, добавить ошмётков различных структур, варить в собственном соку

Как бы некоторые представители человечества ни гордились срабатыванием последнего в экстремальных ситуациях, оно эффективно срабатывает в основном именно в случаях, когда встаёт вопрос коллективного выживания. В противном случае крайне сложно добиться чего-то большего, чем примитивного установления иерархии всеми доступными способами, то есть искусственного создания конфликта на пустом месте (при наличии достаточного пространства для манёвра возможен также вариант с разделением на практически не контактирующие между собой малые группы)

Разница между вторым и третьим — это именно разница между позволить и заставить социализироваться.
  • +1
avatar
Всецело с Вами согласен.
Но в том и дело, что судя по комментариям людей, например даже в этой ветке
Забавно, что обычно «оказывалось» (тм), что «политика партии» на ММОзговеде насаждается Атроном. А тут вот оно что. ;)
Комментарий отредактирован 2016-03-17 20:25:13 пользователем Rigeborod
  • -1
avatar
На мой взгляд, соло игра кончается там, где для развития или более быстрого развития необходимо кооперироваться. Просто это ловушка: начни думать, что случайные стихийные объединения это кооперативная игра, то реальной кооперативной игры можно больше и не увидеть. Мы же не считаем среднестатистическую уличную толпу организованной группой? Поэтому, да: можно найти и нужно найти — это принципиально разные вещи.

Когда я был помладше, мы по телефону играли в Diablo 2 — каждый у себя дома, мы хвастались вещами, делились впечатлениями и тому подобное: многие ММО сейчас похожи на это.
  • +1
avatar
Мы же не считаем среднестатистическую уличную толпу организованной группой?
Организованной нет. Но если цель одна — это не соло.

Когда я был помладше, мы по телефону играли в Diablo 2
Когда я был моложе, мы играли в Диабло 1 по модему.
Играли, но общаться не могли одновременно с игрой. Уж точно не помню то-ли чата там не было, скорее всего мы просто не знали как в чат написать. Совсем были нубы в играх.
В любом случае больше заботил не чат, а то что по модему больше чем двое не поиграешь.

Кто-бы мог подумать, что без общения это оказывается была соло игра.
  • 0
avatar
Организованной нет. Но если цель одна — это не соло.
Совсем нет. Можно прямо обратное предположить: если люди кооперируются с разными целями, получается что они играют соло?

Кто-бы мог подумать, что без общения это оказывается была соло игра.
Совсем нет. Покажите, где я писал, что без общения это соло игра?
Комментарий отредактирован 2016-03-17 18:06:20 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Совсем нет. Можно прямо обратное предположить: если люди кооперируются с разными целями, получается что они играют соло?
Ок. Я ответственен за то, что, из-за неверно подобранного слова, получается демогогия.
Скажу по другому — не цель одна, а делают общее дело.

Цели при этом и правда могут быть разными, если копнуть глубже.

Покажите, где я писал, что без общения это соло игра?
Тут:
ИМХО, там может и есть 1-2 группы, которые являются паровозом, а остальные десятки людей бегают исключительно следом.
Если прочитать ветку выше, получается, что Вы считаете это одним из примеров соло игры.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 18:21:36 пользователем ixes
  • 0
avatar
Ок. Я ответственен за то, что, из-за неверно подобранного слова, получается демогогия.
Скажу по другому — не цель одна, а делают общее дело.

Верно, общее дело. Один копает, другой производит, третий продает. Цели разные, дела тоже, но что-то их друг на друге держит. Они даже могут не общаться, договориться изначально на условия и все. Копатель кидает на склад крафтеру, крафтер крафтит, продавец берет товар и продает.

В GW2, когда люди бегают по ивентам, они не совсем общее дело делают. Если какие-то «вагоны» уйдут, то группа не потеряет ничего — там все легко взаимозаменяются, вся кооперация исключительно у тех, кто является паровозом…

Если прочитать ветку выше, получается, что Вы считаете это одним из примеров соло игры.

Ну как один из, но не обязательно. В GW2 есть обязательная кооперация — это высокоуровневые фракталы и рейды. Там нужно уже сыгрываться и налаживать связи, а до этого момента можно ни с кем не общаться.

В WoW тоже самое, можно ходить в те же ЛФР, то же общее дело, но там рот можно не открывать, так же как обычно — ходить соло и выполнять свои роли. А вот нормальные рейды и старше уже требуют от игроков выкладываться. И таким образом я подвожу к своей изначальной мысли, что
соло игра кончается там, где для развития или более быстрого развития необходимо кооперироваться.

Вот, например, Skyforge. Там есть божественные специализации. Их можно взять только объединившись с другими игроками и убив босса. И ты вынужден объединяться с другими игроками, чтобы его убить. Иначе ты будешь слабее тех, кто их убьет и получит такую специализацию.
  • 0
avatar
В GW2, когда люди бегают по ивентам, они не совсем общее дело делают.
С чего это не общее?
Свежий пример. Вчера в GW2 общее дело было выполнить длинную (на 1,5-2 часа, как мне показалось) цепочку ивентов с призом в конце.

Если какие-то «вагоны» уйдут, то группа не потеряет ничего — там все легко взаимозаменяются
И это замечательно.
Я привел выше пример про музыкальную джэм-сессию. Уйдут одни музыканты импровизаторы — придут другие.
Ивент идёт. А не очередной добор-подбор.

В GW2 есть обязательная кооперация — это высокоуровневые фракталы и рейды. Там нужно уже сыгрываться и налаживать связи
И это замечательно, должен быть и такой контент.
Но это не для меня, к сожалению.

соло игра кончается там, где для развития или более быстрого развития необходимо кооперироваться.
Я думаю тут корень нашего противоречия:
Для меня так — соло игра кончается тогда, когда с другими игроками делаешь общее дело.
Не обязательно собираться в группу или рейд. Даже «зерг» в таком случае это уже не соло игра.
А так, конечно премейд-группа всегда эффективнее.

И предлагаю на этом закончить, мнениями мы обменялись.
  • +3
avatar
Нет более нацеленной на соло-игрока MMO, чем современный WoW. Один «фаззинг», чего стоит. В «ваниле» может было и не так, но я не застал. Я пробовал WoW в Катаклизме… кажется. Вам нигде и ни для чего не нужна вообще никакая группа и никакая социализация. Даже рейды можно со случайными людьми проходить. В WoW в каждом обновлении «убивались» механики подталкивающие к игре в группе и развивались механики упрщающие жизнь одиночке.

Что там на капе я не знаю — не осилил. Но если весь «не соло движняк» сводится к совместному прохождению рейдов — это даже не смешно.

GW2, впрочем, не сильно лучше.
  • 0
avatar
Про ГВ2 всё верно, но в «доаддоновые» времена. В HOTе соло можно только цветочек flax бегать собирать и всё, чемпионов для закрытия карт аддона соло не убить, эвенты соло не сделать, там зерг обязателен и координация. Те же рейды на соло в принципе не рассчитаны.
Для полноты картины только добавления рыбалки не хватает.
  • 0
avatar
На мой взгляд, гамакерам (как я их называю, от гама и макать, короче разработчики),
так вот, я думаю им не Вов и Вась надо убивать.
В ВоВ, скорей всего большинство играет уже по привычке, 10 лет всё таки не малый срок, можно очень даже привыкнуть привыкнуть.
По крайней мере я за год – два, понравившейся игры, ухожу с проекта с трудом, хоть он мне уже успевает и осточертеть однотипными убей стомобами, стоаренами и слей все в ноль на +1 к цвету глаз.

В общем, не тем, по моему гамакеры занимаются.
Игровой рынок перенасыщен всевозможными игрульками, самых невероятных жанров и направлений, а поиграть не во что.
Ситуация на первый взгляд парадоксальная, но вполне закономерная.
Всем не угодишь, а на маленькой аудитории много не заработаешь, много не заработаешь, на разработку шедевра денег не хватит.
Вот бедные игроки мыкаются туда сюда и обратно в ВоВ по привычке.

Однако, пора бы гамекерам понять, не игры теперь надо делать – во завернул, аж самому страшно стало. )
Пришло время делать игровые площадки!
А игру пусть делают сами игроки, кому какая нравится и на что фантазии хватит.

Что я подразумеваю под игровой площадкой?
Ну во первых игровой сервер конечно.
Во вторых клиентская среда разработки для игроков.
В третьих средства коммуникации, чат и торговля ( ну то есть механизм обмена между игроками предметами)
Ну и в четвертых правила игры, какая ж игра без правил.
В качестве игровых правил могут выступать физические, химические и магические законы игрового мира.
Конечно сильно упрощенно изложил, но думаю мысль понятна.

На выходе получаем, не то что убийцу ВоВа, а вообще всех существующих игр)
Я думаю за 200…300 милярдов вполне реализуемо.
  • 0
avatar
Ну почему сразу миллиарды убиенных енотов?
Есть такая хорошая игра как Дварвийская Крепость, на которую затрачено (грубо) 1 лютефиск и 12 человеколет времени, что в пересчёте на коллектив из 12 человек — довольно не много.
  • 0
avatar
Это у вас не «площадка» получается, а песочница. И представьте себе, песочница тоже вполне себе игра, которую нужно делать гейммейкерам. Если вы представляете себе нечто, где игроки могут начать в состоянии, где у них есть только палки и камни например и изобрести со временем ядерную бомбу, то как ни странно это все должны сделать разработчики, дав игрокам дерево технологий в несколько миллионов изобретений. Технологий, механик, принципов взаимодействия.

А если делать не казуальную механику, тапа бум и мы открыли технологию и можем теперь строить двигатель внутреннего сгорания, то вы в курсе какой скиловый порог вхождения в игру для игрока будет на финальном этапе? Игрок должен реально понимать и уметь собирать ядерную бомбу, чтоб суметь на базе физических принципов создать ее в игре.

Ну и в да, игровой среде как-то уж повелось называть площадками системы типа стим.
  • +3
avatar
А потому что причина, которая прозвучала из уст новых хозяев проекта — “Проект оказался неинтересным” — бесконечно далека от реальности, на мой взгляд.
Для меня это фраза вообще сродни тому, как если бы родители сказали «че-то дитятко у нас какое-то скучное получилось, отбой». Вот взял так проект и внезапно назло всем оказался неинтересным =)))
  • +3
avatar
Вот именно. Бизнеснюки-то небось думали по-быстрому взять и срубить бабла, а вдруг оказывается, что с наскоку собрать большую аудиторию можно лишь пока ниша не занята. А валить конкурента требуется долго и старательно, это сложно, затратно и не гарантирует успеха.
Здесь нам отличный пример показывает Google. Помните, как в 2008-м году они выпустили свой браузер, Chrome? И с самого начала позиционировали его как убийцу Firefox и IE. Тогда над ними все смеялись, т.к. прошёл целый год, а доля Chrome всё ещё колебалась в районе статистической погрешности.
Что бы сделал в таком случае типичный бизнеснюк? Правильно, закрыл бы проект как не оправдавший ожиданий. Что сделал Google? Они продолжили разработку и продвижение. Они боролись за каждого пользователя. Они докапывались до причин, почему пользователи не пользуются Chrome и устраняли их одну за другой.
Наступил 2010-й год. Потом 2011-й. Доля Chrome всё ещё колебалась где-то в районе плинтуса, и над Google уже не просто смеялись, а ржали в голос. Ехидно спрашивали, когда ж до этих придурков дойдёт, что они зря тратят деньги.
Не дошло. Разработка продолжалась. Команда анализировала ошибки, делала выводы.
И вот к концу 2011-го наметился прогресс, рост популярности Chrome стал наконец-то заметен.
Но только с 2013-го начался наконец пресловутый «ослепительный взлёт».
Сейчас же Chrome — самый популярный браузер в мире, а доля Firefox стремительно снижается, и Mozilla ничего не может с этим поделать. Убийца сделал своё дело.
Смотрите: у Google ушло пять лет. Пять чёртовых лет (!) на то, чтобы наконец завалить конкурента. И всё это время они вваливали в проект внушительные деньги, не получая на первый взгляд никакого выхлопа. Потому что шла работа на перспективу.
Вот это и есть нормальный бизнес. В мире же MMO почему-то действует философия «большого хапка». Те существа, которые крутятся в этой сфере, почему-то считают данную часть рынка этаким клондайком: копнёшь — и нефть сама забьёт из земли фонтаном. А бурить скважины, проводить разведку, строить инфраструктуру… не-е, дураков нету.
Ну и результат очевиден. С таким подходом шиш они что создадут.
  • +4
avatar
Это не нормальный бизнес, это возможности мегакорпорации поддерживать убыточное направление. А сколько проектов Гугл закрыли? Представьте, что ММО — это не Chrome, а Google Wave, или Google Reader…
  • +4
avatar
Жаль что Некст отменили, студия опытная вон сам Эверквест 2 еще живой, хотелось посмотреть что могут сделать эти люди с новыми технологиями. А еще проект Титан свернули тот что шел на замену ВоВке. Сейчас от него в мае выйдет осколок Овервотч.
Сейчас остались для игры какие-то ниши, ролевые Файнал Фентези и ЛОТРО, компанейский ГВ 2, сюжетный СВОТОР, ПвП и Аркейдж, ну и ветераны в которых народ сидит по старой памяти) По этому и интересно что случится с ММО в ближайшие год — два? Будет революция жанра, например онлайн песочница с открытым миром типа ГТА или новой Дивизион. Или выйдет на сцену новый Император ММО вмместо ВоВа, от любой студии которые пытались построить крупный проект. Или появится что-то совсем новое как Старститзен или совсем неизвестное.
  • 0
avatar
Жаль что Некст отменили, студия опытная вон сам Эверквест 2 еще живой
От этой самой опытной студии почти ничего не осталось =)
  • 0
avatar
если проводить данное обсуждение, по сложившейся тут системе… то оно может длиться вечно… Ведь по факту, можно придумать и реализовать игры, которые будут «Лучше» и интереснее той же самой евы или вов… однако эти игры, всегда будут на своем троне, сделав не малый вклад в общее развитие ммо индустрии.
Комментарий отредактирован 2016-03-15 23:42:21 пользователем Pathfinder
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.