Это перевод. Кого и чего – узнаете в конце заметки. Я верю в то, что вы не любите начинать чтение книги с последней страницы, на которой написана развязка.
Много сказано о том, как мы продвигаем концепцию «песочницы», считая что это будущее ММО. Но мало говорилось о том, что все это значит.
Вплоть до сегодняшнего дня большинство ММО представлены конструкцией, при помощи которой их можно описать как «движимые контентом». Конкретно это означает, что мы внедряем в игру некие штуки для того, чтобы игроки с ними играли по одному или группой. Это приобретало разные формы, включая подземелья, квесты… или такие простые приемы, как большое пространство с бродящими по нему монстрами, каждый из которых содержит в себе установленную таблицу трофеев с вероятностями их выпадения. На протяжении многих лет появлялись примеры развития этой идеи. Такие как публичные квесты… но сам подход, предполагающий, что компания создает некие сущности, с которыми игроки будут взаимодействовать, оставалась непреложным фактом.
Моя убежденность проста – модель, движимая контентом, это совершенно не то, куда должна стремиться индустрия. Почему? Эта модель неустойчива. Когда мы впервые начали делать такие игры восемнадцать лет назад, не было ничего, с чем бы мы могли сравнить нашу работу. Игроки были настолько воодушевлены самой возможностью стать частью виртуального мира, что восторгались совершенно любым его игровым содержимым. Со временем качество неуклонно росло, в результате чего мы получили потрясающие сюжетные истории, которые украшают сегодня многие ММО. Нас до сих пор может цеплять за живое квест, в котором нужно убить дракона или помочь горожанину, взятому в заложники орками. Настоящая проблема ровно одна – наши возможности в потреблении контента дошли до того, что мы можем с ним справиться практически мгновенно после того, как он выпущен. Не в последнюю очередь это также связано с широким распространением сайтов, на которых выкладывают вспомогательные материалы, включая прохождения и таблицы вероятностей получения трофеев.
Я не буду рассказывать, почему все это хреново. Слишком субъективно. Суть ситуации в том, что скорость потребления контента сегодня дошла до пределов, когда наши игроки практически всегда находятся в состоянии поиска, чем бы им заняться.
Прекрасный пример – то, что случилось в SWTOR. Я считаю, что это великолепно сделанная игра, и Bioware должны гордиться ею. Тем не менее, люди настолько быстро прошли через ее контент, что стали скучать намного быстрее, чем разработчики предполагали.
Это проблема, с которой сталкиваемся все мы. Все мы, как создатели игр, понимаем, что вынуждены на самом старте соревноваться с контентом WoW. Мы должны превзойти их работу, которую они делали на протяжении девяти лет. Это очень сложная задача, и это делает жанр неприступным даже для тех, кто решил ввязаться в бой. Поймите меня правильно… кто-то с достаточно большим кошельком может попробовать сделать ставку. TESO пытается соревноваться внутри контентной модели, и у них будет много игроков. Но я готов поспорить, что они очень быстро столкнутся ровно с той же проблемой, с которой столкнулись в SWTOR. Игрокам просто нечего будет делать.
Итак, если мы понимаем проблему, какое у нее решение?
На мой взгляд, решение лежит в фокусировании на том, чтобы дать возможность игрокам создавать контент и быть контентом друг для друга. Поля боя — прекрасный пример «вечнозеленого» вида контента, где игроки каждый раз создают его заново. Аукцион – другой пример такого подхода. Также инструменты для рассказа собственных историй, которые были в SWG. Или гениальная система музыкальных инструментов в LOTRO. Возможность заниматься строительством в игре позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом совершенно новым, необычным способом, позволяя нам увидеть вещи, которые мы даже представить не могли. Мы увидим намного больше творчества в действии, если позволим быть игроку в центре всего этого. Представьте себе MMO в виде огромного города, где есть Гильдия Воров, которая создана и поддерживается исключительно усилиями игроков. Где город имеет собственную политическую систему, позволяющую горожанам выбирать руководство среди таких же как они игроков.
Есть прекрасный пример этого прямо сегодня. EVE Online. Их гениально выполненная игровая схема позволяет игрокам быть в ответе за большинство того, что происходит в игре. Естественно, там есть масса контента, которым можно заниматься, но все, что в игре по-настоящему значимо, происходит по воле игроков. Это прекрасный пример того, как подобные системы могут процветать.
Мы верим в то, что намного разумнее двигаться в этом направлении прямо сейчас, чем ждать. Мы хотим заниматься инновациями и дать возможность игрокам быть частью всего того, что мы делаем, включая создание самих игр, в первую очередь. Мы взяли на вооружение идею «песочницы» и мы будем внедрять ее в основу всего того, что создаем. Разумеется, мы продолжим производить контент, но в основе всех наших стремлений будет лежать желание сделать игроков частью игровой системы. Чем больше условий для возникновения песочного контента мы создадим, тем менее предсказуемым будет общий игровой опыт.
Джон Смидли
Президент Sony Online Entertainment.
11 февраля 2014 года
82 комментария
но катают заезженные модели, «новую» ЛА2 так никто и не сделал, зато ВоВов пруд пруди.
Ну что ж, пусть пробуют. Вселенную эверквест немного жалко, конечно.
«Мы уже не можем их развлекать, поэтому пусть развлекаются сами. а мы чтобы не терять лица выдадим это за
фичуновую филосовскую концепцию».А потом когда это не выйдет скажем что пользователь не тот и ММО умирает как жанр.Более того поскольку SOE уже в общем то не раз становилась героиней новостей в которых ее позиция относительно собственных клиентов выглядела нелицеприятно, такая трактовка речи одного из представителей этой компании наиболее вероятна.
Другое дело что предлагаемый в статье путь, есть путь порочный и не честный. Когда вместо попыток решения предлагается переложить ее с больной головы на здоровую.
Вот мне как обладателю здоровой головы такой подход и не нравится.
Пока он не предлагает решать свои проблемы за счет пользователей — да мне все равно (в мире есть гораздо большие проблемы чем проблемы разработчиков видеоигр). Но он именно что предлагает.
Если мне дадут возможности строительства, как Ландмарке; экономические механизмы, как в АА и BlackDesert; какую-нибудь открытую систему крафта, где я буду в довольно широком диапазоне управлять характеристиками и внешним видом предметов; политику и борьбу за территории; возможность делать свои квесты, например, как в NWN… то в гробу я видел контент от разработчиков как таковой. Сами сделаем лучше, были бы только инструменты.
Если первое. то это хорошо это тоже вариант контента, но если второе, то многим ли будет интересен такой конструктор? Причем интересен не как конструктор а как игра.
Я просто не понимаю протеста против одного из вариантов точки приложения сторителлинга. Сторителлингом может заниматься разработчик — и пытаться обогнать сам себя в варке нового контента, как это делает ArenaNet. А могут сторителлингом заниматься игроки, как в той же EVE, как в АА — пусть там история в самом начале, но я как-то совершенно не расстроился, когда у меня на ЗБТ кончились квесты.
Можно подумать, в ролевках сидит такой Мастер, вещает, а игроки только, знай, d6, d10, d20 кидают и ворчат, что Мастер их плохо развлекает. :)
Это не единственный способ прокачки. :)
Знаешь, после крафта 40 сета даже мне некуда было девать ОР.
Вообще они элегантно решили отсутствие вывода эквипа. :)
Ты серьезно? :) Простая переработка кожи по КПД намного выше гринда. :)
Мне кажется, что ты напрасно себя в этой схеме называешь «игроком». Потребителем, клиентом, да, но игроком? Игрок — это по определению активная единица. Например, футбольный игрок с удовольствием бегает по полю, водит мяч, разрабатывает комбинации с другими игроками, падает, поднимается и снова бежит. Так происходит не только в профессиональной игре, но и в любой дворовой тоже. Люди именно от этого процесса получают удовольствие. Как игроки. Игрок в шахматы подпирает голову руками и думает над тем, как ему передвинуть фигуру, а другой, напротив, с замиранием сердца ждет того, что решит этот игрок. Мне кажется, ты забыл, кто такой «игрок» и называешь себя им по инерции. А Смидли вот внезапно вспомнил.
Ну тогда это повод ему перестать работать разработчиком продуктов и услуг и пойти тренировать одну из южнокорейских сборных. Тех игроков которых он хочет видеть.
О чем я и пишу. Гнать таких из индустрии для покупателей в индустрию для игроков.
-Я сожру ваш новый контент за 2 недели.
-А я за неделю, включая героики.
-Жрите.
— Я буду кормить новыми блюдами каждые три месяца
— А я каждые 2 недели.
— Побеждает второй производитель.
/кстати возможно, что и реально побеждает/
— А я заставлю вас готовить самим после работы. Зато Что хотите
— Пошли домой. Готовить мы и дома сможем. В рестораны не за этим ходят.
Приходя в ресторан я хочу иметь пиржки супчик и 100 грам, а не тесто, брюкву и дрожжи.
В играх это расшаривание криэйшн китов и уроки от разработчиков + конкурсы с включением в игру результатов победителй.
еда и готовка, удочка и рыба, создание контента и контент.
Твое мнение это не всегда эквивалент истины.
Но вообще он прав. Продукт и производство продукта.
Не важно еда или что еще будет иметься в виду.
Попытки заставить клиентов самим выполнять работу за такую же цену мотивируя разными есть и даже кое где работают (накопайте себе пару мешков картошки на воон том поле сами — такие предложения есть). Правда обычно в честных случаях такое сотрудничество стоит намного дешевле покупки уже сделанного (мешок самооткопанной на поле картошки стоит серьезно дешевле мешка на базаре).
В общем, аналогия совершенно некорректная.
1) контент является основной ценностью игры;
2) главная обязанность разработчика состоит в производстве контента на скорости, соответствующей самому быстрому его потреблению.
До этих пор, описанная тобой «проблема» существует лишь для тебя, и вызвана лишь твоим специческим восприятием игр, не более. Или будешь продолжать утверждать, что Майнкрафт и Лего это одни из самых порочных явлений за всю историю игр, а все их фанаты обманутые люди, отдавшие деньги не за что?
Недостаточная скорость производства контента — это проблема лишь тех игр, которые полностью построены на нем. Но далеко не все игры такие, примеры я уже привел. Кроме того, предъявлять претензии к недостаточной скорости тоже можно лишь до определенного предела. Новые рейды в ВоВ проходятся топовыми игроками в течение 1 недели. Требовать от разработчиков выпуска нового рейда раз в неделю, при этом платя ему 15$ в месяц, равносильно ожиданию того, что тебя будут каждый день кормить новыми блюдами всего лишь за 100 рублей в год.
Это не игра это коструктор. совсем другой тип развлечений. С другими оценками и стоимостью. Лего, кстати, очень контентный конструктор.
Хордкорные режимы вообще порочны и создают лишний ажиотаж. Игра должна быть ориентированна на большинство, а не на топовых рейдеров. Вот то что сценарии заканчиваются быстро — это пробелма, впрочем решаемая разнообразием и многобразием других занятий.
ну если на рынке есть такие рестораны, то значит те кто вместо того чтобы перенимать новый опыт начинают рассуждать как бы заставить клиентов заниматься своей работой устарели и им место на свалке истории. Рядом с вечноживущей ланейдж 1. ;-)
близард умнее, вон они сколько тянули с д3, искали идею, правда так и не нашли попытавшись выехать на одном аукционе.
И проблема здесь системная, ведь процесс потребления здесь децентрализован и, технически говоря, очень эффективен. Процесс создания же наоборот сильно централизован и даже в некотором смысле бюрократизирован. Решить это простым раздуванием штата нельзя, иначе стоимость такого контента станет просто огромной, что ляжет на плечи потребителей.
И, кстати, SOE не первые, кто делает так. Между прочим в Невервинтере уже давно есть пользовательские квесты. Если ты подходишь к этому вопросу чисто с потребительской точки зрения, да ещё и с пуританским взглядом, то тебя никто не заставляет ни запускать Лэндмарк, ни проходить пользовательский контент после выхода ЭКН в -надцатом году. Только, пожалуйста, обойдись без обвинений, возможность что-то сделать в игре и для игры — это то, что многие игроки ждали всю жизнь и сейчас радуются такой возможности.
А текст классный. Где то читал статью об обезьянах с разных островов, которые независимо друг от друга ВСЕ начали делать одно и тоже «умное» действие, после того, как определенное количество научилось делать это действие сознательно, что было основополагающей для теории об информационном поле (или как то так, не помню точно). Ее выводы: чем больше человек думают об одном и том же, тем еще больше человек будут думать об этом же :)