У меня стойкое ощущение, что мы наконец-то перешли в очень светлый период развития жанра MMO. Хотя формально это случилось в момент объявления об отмене EverQuest Next и массового увольнения в рядах авторов Wildstar, эти события — просто триггер к давно вызревшим настроениям. Сами эти настроения, довлеющие над жанром не один год, были для меня куда тягостнее, чем то ощущение свободы и каких-то чистых горизонтов, которые видятся мне сегодня даже при объявленных похоронах жанра. Чтобы убедить вас в том, что мои настроения не фантазия и не попытка самоуспокоения, я расскажу вам историю из 1982 года.
Целиком она изложена в свежем переводе материала bbc.com под заголовком “Человек, создавший худшую видеоигру всех времён” на vc.ru. Об этой истории я слышал раньше, но не знал важных деталей: конкретных сроков и сумм. А они делают рассказ не только интересным, но и куда более показательным в плане выводов, если доверять информации, изложенной там. Так что у меня есть собственная версия этого рассказа с собственными акцентами.
Итак, далекий от нас 1982 год. Молодой Стивен Спилберг выпускает фильм “Инопланетянин”, сборы от которого (за все время) составили восемьсот миллионов долларов при бюджете в десять с половиной миллионов. В общем, грандиозный успех. А где успех, там и любители на нем проехать. Это Atari — крупнейший идатель игр и владелец одноименной игровой платформы, зарабатывающий в год несколько миллиардов долларов. Не миллионов — миллиардов. Давайте посмотрим, что это за игры:
Возможно, теперь вам будет понятнее, почему, купив права на создание игры по фильму “Инопланетянин” за двадцать один миллион долларов, что в два раза превышает затраты на производство самого фильма от начала и до конца, Atari задействовала ровно одного человека, который должен был как придумать суть игры, так и запрограммировать ее. На производство игр для Atari обычно уходило несколько месяцев. Автору игры “Инопланетянин”, Говарду Скотту Варшау, руководство отвело пять недель. Через пять недель игра должна была быть готова, перейдя из состояния “мы вообще не знаем, что это должна быть за игра, слетай обсуди со Стивеном” в состояние “отгружаем в магазины”.
Показательным в этой истории был разговор Говарда со Стивеном:
Я добрался до Спилберга и выложил планы на стол. Тогда я сказал ему, что очень важно сделать игру чем-то инновационным. Ведь оригинальный фильм был настоящим прорывом. И игра не должна от него отставать. Я отговорил его делать игру похожей на Pac-Man. Проблема заключалась в том, что у меня было всего пять недель.
Смотрите — Спилберг хотел сделать еще одного пекмена, и это, по-моему, ярче всего характеризует разницу в отношении к жанрам искусства в то время. Сам он не собирался делать из своего фильма “еще одно Прибытие Поезда, как у братьев Люмьер”, он хотел сделать прорыв, сделал его и заработал кучу денег, но для игры предлагал именно аналог “Прибытия Поезда”. Потому что ничего другого он от игр и не ждал.
Вы скажете — ну, так на то он и режиссер, ему своя сфера ближе. Но, погодите, юмор-то в том, что отношение руководства Atari было примерно таким же. Они установили жесткие сроки, отдали игру полностью на откуп одному человеку, потом вложили еще пять миллионов долларов в рекламу этой игры, а когда та вышла, выяснилось, что “Инопланетянин” крайне сырой и не слишком интересный продукт, дурная слава о котором начала распространятся быстро даже в условиях отсутствия интернета.
Обратите внимание на то, что даже спустя 24 года автор заметки делает заголовок своего материала “Человек, создавший худшую видеоигру всех времён”. Не компания. Не индустрия. А конкретный человек, на которого возложили всю вину те, кто зарабатывал миллиарды долларов на играх, но не удосужился проверить конкретную игру перед выходом, проконтролировать, интересна ли она вообще, дать больше времени на разработку, в конце концов.
Но что меня в этой истории радует, так это физические законы нашего мира:
Вскоре Atari поняла, что у игры про Инопланетянина нет никаких шансов. Ранним декабрём 1982 года было объявлено о разочаровывающем уровне продаж, что привело к падению акций родительской компании Atari — Warner Communications. Цепная реакция повлекла падение акций других разработчиков видеоигр.
Фактически, это описание первого кризиса в игровой индустрии, случившегося в 1983 году. Случившегося со всеми компаниями, прошу заметить. Потому что индустрия, которая вот так подходила к производству игр, другого и не заслуживала.
Обратите внимание на то, что игры от этого кризиса не умерли. Напротив — история про пять недель, про выдумывание концепции на коленке, про выбор между пекменом и чем-то инновационным, выглядит как анекдот. Хотя, возможно, разработчикам мобильных игр история покажется слишком знакомой. Но в целом игры стали куда более зрелым явлением. Не только в визуальном, но и в концептуальном плане.
Нам говорят о том, что из ММО ушли крупные компании. И что это фактически означает смерть жанра. Окей. Давайте разберемся, в чем люди видят проблему.
В том, что Blizzard отменил Titan. А что, в неотмененном World of Warcraft за это время происходило что-то крышесносящее? Нет. Может, что-то крышесносящее вам известно о Титане, ради чего его стоило бы ждать? Нет. Нам говорят, что другие крупные компании не хотят делать ММО. Но, скажите, когда они хотели их делать, мы увидели что-то такое, от чего у нас захватило дух? Нет. Нам указывают на то, что последней крупной ММО считался EverQuest Next, о котором никому ничего толком неизвестно. А я в этой связи вспоминаю только проект “Copernicus” с раздутыми обещаниями и огромными кредитами, по которым до сих пор тянутся судебные заседания.
Давайте посмотрим на крупнейшего издателя ММО. Правда заключается в том, что с момента ранней Lineage 2 NCSoft не сделала ни одной по-настоящему интересной MMO, взрывающей жанр. Она до сих пор живет от продажи виртуальной экипировки в первой Lineage. Никто не ждет нового Aion от других разработчиков. Никто не мечтает о новой Blade and Soul, но с перламутровыми пуговицами. Да, NCSoft уходит на мобильный рынок, но давайте признаем — до этого она десять лет топталась на рынке ММО, производя проекты на троечку с плюсом за сумасшедшие деньги. Давайте признаем — эти люди дали в 2013 году зеленый свет и многомиллионное финансирование не только Guild Wars 2, но и полному клону World of Warcraft — WildStar. На что вообще был расчет?
Понимаете, вот эта история про то, как на лицензию потратили двадцать один миллион, на рекламу еще пять миллионов, а на саму игру посадили одного человека и сказали ему сделать что-нибудь за пять недель, она должна засесть у вас в голове очень крепко. Потому что это лучшая иллюстрация внутренней кухни любой индустрии, и игровой в том числе. Нам кажется, что вложенные деньги, величина компании, размер рекламного бюджета, что все это само по себе нам что-то гарантирует. А на самом деле там сидит ровно один человек, который что-то там хочет сделать, и сама компания даже не в состоянии оценить — что. Пока все не рухнет. Так зачем грустить по такому?
На GDC-2016 лучшей игрой года был признан “Ведьмак 3”. Заслуженно. Сегодня это лицо игровой индустрии. Но сделала его компания, 50% продаж которой в 2011 году составляли продажи в Польше. Это все, что вам нужно знать о крупных компаниях и их потенциале.
Просто кто-то приходит и что-то делает. Качественное. Крутое. И зарабатывает деньги. Вкладывает десять миллионов, а вынимает восемьсот, как Стивен. Только Спилберг делает “Челюсти”, “Близкие контакты третьей степени”, “Индиана Джонс”, “Инопланетянин”, “Империя Солнца”, “Парк Юрского периода”, “Список Шиндлера”, “Спасти рядового Райана” и “Мюнхен”. И когда он все это выпускает, кинематограф становится другим. Он становится лучше. Кино занимает заслуженное место в нашем досуге, в нашей истории, в нашем культурном багаже, наконец. Потому что жанр делают конкретные его представители. Планку поднимают снятые фильмы, выпущенные игры, изданные книги, сыгранные музыкальные альбомы.
Больше десяти лет в индустрии ММО пели и плясали люди с сотнями миллионов. Больше десяти лет они рассказывали нам, насколько круты и перспективны ММО. И какой результат? Десять лет в трубу? Так объясните мне, кто и по каким причинам в здравом уме захочет, чтобы эта ситуация продолжалась? Почему, когда эти люди уходят из жанра, мы должны его хоронить, если хоронили именно тогда, когда они кричали, что “все в порядке и очень перспективно”? Мы просто освободились.
Проблема же не только в том, есть они или нет. Проблема еще и в том, как они влияют на других. Все мы существа социальные. Все мы в той или иной степени подвержены конформизму. И если мы работаем в среде, которая объявлена высокоприбыльной, упустить потенциальную выгоду здесь означает создать повод для насмешек над собой. У тебя были все шансы грести деньги лопатой, а ты не смог. Лузер.
Все это в итоге потянуло за собой не только желание использовать копирование, перестраховываться, отказываться от экспериментов, но и самую убогую монетизацию, которая за последние пять лет вымыла понятие “игра” из многих ММО и просто распугала аудиторию. Так что, опять же, все в этой ситуации закономерно. И смена ландшафта не может не вселять оптимизм, по-моему.
Я оглядываюсь назад и вижу там Age of Conan, Aion, Warhammer Online, Rift, SWTOR, Blade and Soul, Guild Wars 2, Archeage, The Elder Scrolls Online, WildStar. Это если перечислять проекты с большим финансированием. Причесать под одну гребенку мне их не получится, я по-разному отношусь к каждому. Но я не вижу, по чему тут сильно убиваться, честно. Я не вижу, что такого нового могли бы предложить те же компании. Тем более если учесть, что подавляющее большинство перечисленных мной проектов живы и продолжают развиваться.
Предыдущие десять лет продемонстрировали либо отсутствие идей, либо отсутствие смелости идти до конца в задуманном. Слово “стагнация” произносилось в десятки раз чаще, чем восторженные отзывы. Отдельно можно выделить разве что Guild Wars 2. В рамках своих задач и своего поджанра авторы этой ММО справились на пятерку, продвинулись вперед, стабильно приносят деньги и собрали вокруг себя преданную аудиторию. Но массового восторга, способного изменить ландшафт жанра, их проект не вызвал, на мой взгляд. Мне сложно судить, почему. Я не любитель парков и в парках потенциала жанра не вижу.
Зато я вижу большое разнообразие впереди. Life is Feudal с достаточно большим спектром мирной деятельности и интересными, абсолютно песочными, задумками в экономике и социальной составляющей. Я вижу достаточно захватывающий и необычный Worlds Adrift c экосистемами, исследованием и воздушными кораблями. Я вижу Crowfall, спорный с моей точки зрения, но интересный эксперимент по скрещиванию сессионной игры и ММО, а также нетривиальные рассуждения о социализации. Я вижу целые вселенные Astroneer и ION. Я вижу очень пассионарный Camelot Unchained. Я вижу не слишком реалистичный, но безумно амбициозный Chronicles of Elyria. Я вижу не слишком амбициозный, но реалистичный Albion Online, у которого есть все шансы стать более амбициозным, пережив фазу взросления. Не все они окажутся такими, как нам представляются. Кто-то успеет разочаровать, наверняка. Но кто-то и придет на их смену в качестве надежды, поднимая планку не только обещаний, но и реализаций.
Обратите внимание на то, что все эти проекты отличает то, что для компаний, разрабатывающих их, это единственная ставка. Все или ничего. Я рад, что теперь они становятся основными игроками здесь. Я счастлив, что это пространство освободилось от жуткого прессинга и ожиданий сверхприбылей. Возможно, теперь оно покажется более интересным кому-нибудь другому. Так что если это похороны — закапывайте. Забудьте о нас. Считайте, что нас нет. Вы все равно не понимали, что здесь делали. Как Стивен не понимал, чего от него хочет Говард, поэтому предлагал сделать еще один Pac-Man.
14 комментариев
Это я просто как пример. Безотносительно качества самого АА и возможного количества этих новых игроков.
Ну и еще тот факт, что застроенные места выглядят как дачный кооператив меня тоже не вдохновляет, имхо. В атмосферу игры не очень вписывается.
Мне почему-то вспоминается Гиран из Линейдж, где у каждого вида товаров были свои места для торговли (созданные самими игроками), где можно было встретить персонажей любого уровня и порелаксировать во время рыбалки на окраине
А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе. Ведь их делают не от наличия идей, а для того, чтобы оправдать громадные инвестиции на приобретение лицензии. Продающий лицензию выбирает исполнителя по критерию «я готов за это заплатить», а не «я знаю, что с этим делать» (и если «я знаю, что делать», то всё равно обязательно надо, чтобы «я готов заплатить» — геометрия!).
Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО». Уход от «мы загоним стотыщ игроков в один мир и они там сами себе что-то выдумают, 24/7», и от «охо, у нас стотыщ клиентов, надо ж их теперь занять, и убедиться, что они друг другу не мешают получать оплаченное удовольствие». Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.
Не проблема продолжать по привычке называть эти проекты «ММО», но, независимо от ярлыка, это уже становится интересным, и начинает нежно наигрывать на моей личной струне любопытства. Ландшафт меняется!
Остальные перечисленные проекты я пока «не понял», они вроде бы продолжают копать всё тот же истощённый ММО-ландшафт, что и «все». А Life if Feudal, судя по недавнему интервью, сами создатели ещё не до конца выдумали. Может что-то и получится, тем более, что демка продаётся на отлично: ура и всяческих успехов.
О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?
Но в основном-то на практике из лицензионных продуктов ничего хорошего не получается. Уве Болл — не правило, конечно, но карикатурно иллюстрирует моё общее отношение к лицензиям :)
PS Про фильмы — даже не знаю. Вроде есть воспоминание, что был какой-то фильм «по игре», который не был совсем плохим. Но я уже не помню, какой именно.
Ну, прямо в этом тексте я привожу список фильмов Спилберга, которые, на мой взгляд, двигали кинематограф вперед. Это, конечно, субъективно, но для меня лично их позитивная роль однозначна. Позитивная роль многих перечисленных ММО, сделанных за последние десять лет теми самыми большими студиями за кучу миллионов, для меня под большим сомнением. Нет, разумеется, в большинстве из них можно найти какие-то положительные моменты, но если взять, к примеру, развитие жанра с 1997 по 2006 год и потом посмотреть на следующее десятилетие, то понятно, почему люди с обеих сторон заскучали.
Тут, скорее, показателен сам подход. Если бы Спилберг купил за 21 миллион лицензию на экранизацию, еще 5 миллионов потратил бы на раскрутку фильма, а сам фильм поручил бы сделать пускай и самому талантливому, но одному человеку за пять месяцев, и это в киноиндустрии было бы нормой, тоже получилось бы неудачно, думаю. :)
Тут я не спешу соглашаться, так как, во-первых, есть запрос именно на открытые миры, а в контексте ММО он будет приводить именно к массовости, а, во-вторых, ничего массового большинство перечисленных проектов не предлагали. То есть массовость интересовала только в плане интереса аудитории, после чего всех старались по инстансам распределить зачастую. В этом смысле я не очень понимаю, в чем успех Fallout 4 или Witcher 3 сильно отличается от успеха такой «ММО», где люди все равно пересекаются в лобби.
Это тоже, да, но у массовости есть все же довольно крутая инерция, заставляющая мир вертеться. То есть я с тобой абсолютно согласен в том, что идея загнать всех в единый мир и ждать, что они там что-то сами придумают, это идея конца девяностых прошлого века, но камерность вместе с короткими сеансами и случайными социальными связями не дает того эффекта, который дает концепция ММО. Я люблю ее не за массовость, не за арифметические показатели онлайна, а за качественно другой геймплей, который дает ММО-концепция. Совершенно не против небольших миров, но знаешь, что почти единогласно сказали ребята из Seven Crafts, когда мы обсуждали, возвращаться в H&H или побыть на уютном своем сервере LiF? «ХиХ, конечно, это ж ММО».
Я просто верю в Дина. :)
Как раз Спилберг не «сносил крышу» и не «взрывал жанр», а делал (и делает — “Bridge of Spies”) очень качественное, душевное, тёплое, человеческое кино по кальке, установленной значительно раньше. Может, аналогия с кинематографом тут исчерпывается, но, поиграв в одну игру, разве поклонники жанра не хотят «новенького», но не настолько уж новенького, чтобы совсем другой жанр? :)
В этом смысле мнение критиков, которые «всё это уже видели с доисторических времён» может значительно расходиться с мнением игроков, которым просто нравится углубляться в мир очередной ММО.
Если есть спрос («запрос»? :)), то рынок подноровится под его размер. Успех Фолла и Ведьмака может быть и показателен, что есть спрос на проведение времени в виртуальных мирах, и с этим отлично справляются некоторые (не все, не как правило, 95% треша есть везде — книги, фильмы, игры) синглы. Судя по объёмам «больших» ММО, на их тип времяпровождения тоже есть спрос, хотя «кризис» может говорить о том, что спрос этот явно завышен по сравнению с предложением. Пресытились.
Да вот как раз вроде бы не заскучали, а потихоньку стали забрасывать неоправдавшую себя идею, мигрируя на то, что реально привлекает. В этом контексте мне очень интересно твоё упоминание Astroneer, который от ММО (без оговорок, классические / не классические) ещё дальше, чем даже техно-демка LiF :)
Ты ссылаешься на то, что многие говорят о смерти жанра в следствие схлопывания крупных ММО. Но, по-твоему, жанру требуется что-то крышесносящее, взрывательное. По-моему, это семантика. Снесёт крышу и взорвёт переход куда-то в соседний жанр. Может, гибридный, где-то на стыке. Мы их по инерции можем называть ММО, объясняя, что вообще редко где-либо применяется буквальное понимание терминов. Пускай. ХиХ — ММО, но не массовое. Хорошо :)
Не даёт. Нет возможности с кем-то наладить длительные отношения, выстроить цепочку производства и сбыта, потереться заборами, присмотреться и т.п. Но, а) немного игроков этого ждут и к готовы к такому посвящению себя игре (и жизни), и б) ты вынужден был соскользнуть на концепцию ММО, идею, а не конкретное воплощение. Может, это недостижимая мечта, если смотреть за пределы маленького слаженного коллектива? Может именно поэтому так привлекателен LiF, который ещё сам не знает, кем станет? А когда/если он выйдет, то мгновенно пополнит стройных штабель проектов, не снесших крышу, не взорвавших жанр…
Но ХиХ, конечно, это ещё и небольшой мир :D
К тому же, я не уверен, что демонстрирует факт, что сыгравшаяся за много лет и игр команда (искренне мной любимая!) выбирает игру, подходящую привычному стилю. Логично выбрали.
Интересно :) Дейзи — это как раз ещё один явный уход из жанра. Хотя тут я сомневаюсь, что он изначально даже задумывался, т.е. это уход на этапе дизайна, без оглядки.
Взорвали этот или ушли в другой? Семантика :)
Но у этого закона есть 2 существенных оговорки:
Во-первых, уйдя в отрыв от одних ограничителей, система так или иначе упрётся в другие, не всегда очевидные с исходной позиции — бесконечный рост либо невозможен, либо… всем известно, чем заканчивается неограниченный прирост скорости реакции ;)
Во-вторых, настоящие результаты получаются только, когда претерпевшая подобный скачок система реинтегрируется обратно на новых условиях. Как известно, нашу жизнь по настоящему меняют не фундаментальные открытия и прогресс научного метода и даже не последовавшие из этого изобретения, а внедрение этих технологий. То, что ушло в отрыв, но не дошло (ещё?) до полноценного внедрения, самодостаточно примерно как мыльный пузырь. Вот только многие экономисты либо в упор этого не замечают, либо надеются, что кто-то вдруг сможет решить эту задачу… либо слишком хорошо это понимают и просто рассчитывают вовремя соскочить.