avatar
Разве что денежный стимул, но тут будет риск скатиться.

Нет никакой опасности скатиться, если за твой конкретный материал дают импульсы конкретные эрги. Значит, им понравился этот конкретный материал. В этом-то и красота.
avatar
Казалось, что чем больше опыта, тем быстрее и проще будет писать — но нет, всё равно три часа на заметку.
3 часа это вы еще быстро. Я статьи неделями обдумываю, а потом еще неделю пишу (кроме редких случаев озарения, которое опять же требует долгих размышлений). И это при том, что опыта в написании заметок у меня много (правда несколько нерелевантного).

Но никакие инструменты не ускорят авторов. Разве что денежный стимул, но тут будет риск скатиться.
avatar
Ошибка геймдизайна не в том, что в ММОРПГ ввели ПК и фуллут, а в том, что не уравновесили добро со злом.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
Критикуешь — предлагай. Предложите уже хоть один способ в такой игре не стать параноиком, который стреляет первым просто по избежание. Или нам в игре как в средневековой японии расходиться с игроками взаимно раскланиваясь по широкой дуге метров в 15, а ближе считать атакой?
avatar
Опять же с такими хотелками вам бы в контру играть или что там сейчас есть приближенное к ммо? Есть там игра с мечами и отрубанием голов в ечном ПвП. Зачем вам игра с большим миром и пве, если вам нужно только ПвП? ПвП игры появились еще на заре игростроя — даже в квейке и думе был дезматч.
avatar
Мне нужен именно такой мир, в котором есть мегакорпорации и суперальянсы, монополизирующие ресурсы и доминирующие в войнах. Мир неравенства.
Зачем вам это в ММО? В реальности мало?
avatar
Есть два аспекта в моем мнении о ММОРПГ.
Первый аспект — я смотрю на ММОРПГ со своей точки зрения. Второй аспект — я пытаюсь судить о тех или иных явлениях в ММОРПГ объективно. Строю свои предположения к чему та или иная тенденция в ММОРПГ приведет и какие могут быть тут плюсы и минусы.
.
Говоря именно про свои личные интересы в ММОРПГ, я не могу просто пропускать мимо своих ушей мнение, например Атрона, про ММОРПГ. По тому, что это мнение и меня касается, как игрока в ММОРПГ и любителя ММОРПГ.
.
Ну просто по тому, что я прихожу в ММОРПГ ради саспенса, выживания, опасностей (и не типо опасностей -«Ой е-ей мобы какие страшные в данжене»). А настоящих опасностей, которые мне могут обеспечить только живые люди, а отнюдь не мобы. Я люблю это чувство тревоги разлитое в воздухе! Разумеется в играх, а не в реальном мире.
.
И вот, для обеспечения этого самого саспенса — мне нужны в ММОРПГ ПК. И фуллут, чтобы не было такого — «подох и пох».
.
И когда я читаю мнение Атрона, про то что, оказывается, в ММОРПГ фуллут не нужен, а ганкеров необходимо оттуда гнать поганой метлой. Разумеется я буду с Атроном спорить. Отстаивая прежде всего свои личные интересы в играх.
.
То есть как, погодите, ганкеры и фуллут не нужен? А кто мне саспенс обеспечивать в игре будет? И что мне тогда вообще в игре делать? Мирно картошку сажать с друзьями и домики строить? Радоваться дружелюбной среде обитания? Так, я не за этим в ММОРПГ пришел.
Уровни набирать и шмот выбивать? Не интересно.
.
Я тут просто говорю о своих интересах в играх. Прямо, без всяких намеков и скрытых смыслов. Все как есть.
.
И нередко в ответ получаю от ММОзговедов в ответ всякие инсинуации. Что я на самом деле жестокий ганкер, например, и мне нравится издеваться над людьми.
Поверьте, если бы я был жестоким ганкером, а не любящим опасный фарм каребиром — я бы так и написал. Я на ММОзговеде и других интернет форумах — для того чтобы высказывать свои мысли. Это — мне доставляет удовольствие.
.
Или читаю — «Мегаальянсы захватили всю карту игры и другим не дают территории». Отвечаю — мне лично эти территории сами по себе нафиг не нужны. И если данные территории разработчики искусственно отберут у мегаальянсов и предложат всем желающим за них побороться в формате 10 на 10. Я радоваться такой возможности получить свой кусок пирога не буду. По тому, что сами эти территории для меня — фикция. Я просто повернусь спиной к таким разработчикам и уйду из игры.
.
Мне нравится само явление грандиозной политики в ММОРПГ. Войны мегаальянсов, длящиеся месяцами. Нравится добывать ресурсы в какой то империи и видеть, как рушится эта империя. Переживать все эти события.
.
Так что услуга разработчиков все отнять и разделить поровну — лично для меня — медвежья услуга. Я не за этим в ММОРПГ пришел, не за территориями, тем более не за возможность их получить по распределению!
.
Или «В игре нужно равенство, РМТ мешает равенству, нужно ликвидировать в ММОРПГ РМТ». Мне лично в ММОРПГ равенство не нужно и РМТ мне не мешает.
.
Я воспринимаю РМТ — как наркотик, драйвер, активизирующий экономические, политические и все остальные социальные взаимоотношения в ММОРПГ. Что с проникновением РМТ в ММОРПГ — повышается стоимость игровых ресурсов, так как за них можно теперь получить реальные деньги. Повышается значимость территорий, так как за их владение теперь можно получить реальные деньги. Соответствен — возрастает конкурентная борьба за рынки, территории и ресурсы. Мир становится жестче, хардкорнее. Это для меня — приятно.
.
А то, что я в результате РМТ отстану от Васи и не получу одновременно с ним уровень или какой-то шмотки. Мне пофиг! Я не ради планомерного процесса получения уровней и полубесплатной раздачи нарисованных шмоток прихожу в ММОРПГ.
.
И не ради равного соревнования прихожу в ММОРПГ. И не ради чего то там получения «по талонам». И не ради набивания уровней и тоски на капе.
.
Я прихожу — ради живого, динамичного, опасного, непредсказуемого, неизведанного, полного опасностей и выживания мира.
.
ВСе вышесказанное — повторяюсь — мои личные хотелки в ММОРПГ.
.
avatar
Все дело в приоритетах. Помните, я писал по это?
.
Я счас не буду доказывать, что РМТ никак не влияет на равенство возможностей игроков и не способствует монополизации ресурсов.
Просто по тому, что у меня другие приоритеты в игре.
.
Мне равенство в игре — по барабану. Не по тому, что я мечтаю увидеть все ММОРПГ испорченными. А по тому — что для меня испорченное ММОРПГ — другое. Эта та ММОРПГ, вернее псевдомморпг, в которой нет политики, экономики, соревновательной среды, саспенса, выживания.
.
Это дело вкуса. Мне не нужно равенство возможностей всех игроков. И возможность обязательно участвовать в распределении топ контента игры (типа отхватить себе и своему клану куска территории) мне не нужна.Мне не нужно прокачаться до какого то уровня. И шмот обязательный для этого уровня мне не нужен. Ровно как и финансовая возможность его купить.
.
Поэтому у меня в ММОРПГ другие приоритеты. И между ММОРПГ с зашитыми карманцами ради уравнивания возможности игроков и ММОРПГ где правят сверхкорпорации — я выберу последнее.
.
РМТ способствует неравенству игроков? Прекрасно! Это то, что мне нужно.
.
Мне нужен именно такой мир, в котором есть мегакорпорации и суперальянсы, монополизирующие ресурсы и доминирующие в войнах. Мир неравенства.
.
Я не вижу ММОРПГ — как спортивную или игровую площадку. Мне вот все эти спортивные принципы не нужны. С обязательной возможностью для любого игрока достичь 90 уровня, добыть себе сет 90 уровня, иметь на этот сет игровую валюту и бегать потом по каким-нибудь дейликам. Скучно мне от этого! Вот такой я человек.
.
А у Вас в игре возможно другие приоритеты. Это само по себе ни хорошо, ни плохо. Что у нас приоритеты в ММОРПГ разные.
.
Я считаю псевдомморпг, ту ММОРПГ в которой нет политики и экономики на том основании — что политика и экономика — столпы социализации. ММОРПГ должно быть с социализацией, иначе какое оно ММО? И ММОРПГ должно быть РПГ, то есть давать человеку возможность отыгрыша, возможность ощущения нахождения себя в сложном мире, а не на площадке игровой.Это мое личное мнение.
.
Вы можете от этого мнения плеваться, но от этого ведь оно у меня не изменится. Поэтому — реальные деньги вливаются в игру? Да это хорошо же! Больше в игре будет драйва! Больше будет торговых войн и просто войн! Накала страстей будет больше! Выживания будет больше и саспенса.
.
Теперь, чтобы добыть какую нибудь охотничью куртку — мне нужно будет реально постараться. Я не получу эту куртку автоматом. Прекрасно! Ресурсы с трудом добываются? Прекрасно! Территории простому смертному не получить, по тому, что за них идет титаническая грызня топкланов — Прекрасно! Вот! То что мне нужно! Дайте две!
.
А вот это все «равенство возможностей», защита от ганкеров со стороны дяди разработчика, возможность не позже Васи достичь какого-то там уровня и получить по распределению какой то там шмот — ну мне все это не интересно от слова совсем.
.
Мне нужны: феодалы в замках, бароны-разбойники, странствующие торговцы, воры на улочках тесных городов, войны, голод и чума! Это если речь идет про средневековый сеттинг. И нужны мегакорпорации калдари, альянсы, делящие галактику, наемники, космические пираты, страх, предательство, политические интриги, экономических войны — если речь идет про сеттинг будущего.
.
А на ММОЗговеде я постоянно читаю, что игрокам нужно оказывается совсем другое. Ну согласен, игрокам нужно. А мне не нужно.
avatar
Ошибка геймдизайна не в том, что в ММОРПГ ввели ПК и фуллут, а в том, что не уравновесили добро со злом.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
.
Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Если в ММОРПГ будет разнообразный и разносторонний контент, то у игроков будет возможность выбора. В том числе и морального. Не должна быть единственная возможность — отыгрывать морального урода. Пожалуйста выбирай — торговец, воин, земледелец, рыцарь или разбойник. И тогда, при возможности выбора большинство игроков совсем не обязательно выберут разбойника. И не обязательно разбойника — морального урода.
.
Не должно быть в ММОРПГ такого наклона, чтоб весь контент в ней ссыпался в один угол. Угол ПК и фуллута. Это не правильно, это ошибка геймдизайна!
ММОРПГ не должны быть аренами, по которым носятся только ганкеры. Но одним из палитры цветов ММОРПГ должен быть черный. Для чего — я написал выше.
avatar
Я не считаю, что предназначение ММОРПГ с ПК, фуллутом и воровством — это сделать своих игроков моральными уродами и оскотинить их. Предназначение таких ММОРПГ — дать игроку МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР.
.
Моральный выбор дает возможность игроку проявить себя, вывести вовне внутренние качества своей натуры. Да, при таком выборе игрок может проявить себя по настоящему злым. Но ведь он может и проявить себя по настоящему добрым!.
.
Только возможность морального выбора делает человека по настоящему добрым.
.
Игрок может как ганкать всех подряд, в том числе новичков, так и защищать новичков от тех же самых ганкеров. Показать себя чудовищем или стать рыцарем. И он может стать рыцарем именно по тому, что он, почти как Нео в Матрице, из двух таблеток — «Добро» и «Зло» — выбрал таблетку «Добро». По тому, что у него была такая возможность выбора и он сознательно, проявив свою добрую волю стал хорошим, имея при этом возможность стать плохим! По тому, что разработчик на ладони протянул ему эти таблетки!
.
Чего мы добиваемся, когда лишаем игрока возможности морального выбора? Что если мы не даем ему право взять одну из «таблеток?» Мы делаем игрока таким образом добрым? Сильно сомневаюсь!
.
Лишать игрока возможности морального выбора, это все равно, что страусу прятать голову в песок. Создается иллюзия того, что мы окружены прекраснодушными, добрыми людьми, что мы — в идеальном обществе. Но это — именно иллюзия! Мы не уходим таким образом от проблемы, мы от нее прячемся!
.
У нас есть возможность выявить лучшие или худшие качества в человеке, и для этого дать ему возможность свободы воли в поступках, поведении. Дать ему выразить себя и раскрыть свое внутреннее истинное Я. Но мы боимся этого! Мы говорим «Я не хочу знать, какой ты на самом деле». «Я не доверяю тебе». «Я тебе поверю, а ты меня предашь» «Нет, давайте будем считать друг друга хорошим приятелями, вести светские беседы, но руки я тебе не развяжу, извини, а то вдруг ты мне ножик в горло воткнешь».
.
Мы боимся дать человеку раскрыть свое внутреннее нутро.По тому, что подозреваем, что это нутро гнилое. И если мы даже уверенны, что вот у нашего старинного друга с нутром все в порядке, то вот у 90% процентов окружающих нас игроков — оно точно гнилое. А по этому мы свяжем им с помощью разработчика руки.
.
А что если большинство людей все же приличные не только в связанном состоянии? И если дать им моральный выбор, они не обязательно проявят себя поганцами? Что если в ММОРПГ с ПК и фуллутом, но в то же время с возможностью помогать другим игрокам большинство будет все же помогать?

Суммируя, нужно сказать, что ММОРПГ с ПК и фуллутом (но не только сними, а со всеми остальными возможностями вроде крафта, структурного ПвП, ПвЕ, торговли идр!)дает игрокам возможность морального выбора. Дает возможность проявить. Дает возможность стать рыцарем или чудовищем.
.
А что дает стандартное ММОРПГ типа Варкрафта, где у игроков возможность морального выбора отняли? Те самые посиделки в кафе. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, и знать не хочу. Мы просто проведем очередную скучную светскую беседу и разойдемся, по английски, не прощаясь.»
avatar
Так ведь про функции для авторов — это и был аргумент.

Не вижу аргументов, извини. Особенно тех, что доказывают твой посыл о движении в сторону «личного блога Атрона». Во-первых, меньше функций точно не стало. Стало больше, особенно для сторонников конкретного мира. Во-вторых, деньги от патреона любой автор может класть в свой карман с совершенно прозрачной бухгалтерией, где конкретные эрги передают свои деньги за конкретный материал. Не говоря уже о полноценном партнёрстве, к которому я всегда открыт. В-третьих, изначально в рамках проекта остаётся соревнование миров и тот же параллакс.

Можно сравнивать с любыми другими площадками и конкретно говорить — вот там есть инструменты для авторов, которые стимулируют писать, а тут такого нет. Но, опять же, этот разговор был бы полезен несколько лет тому назад.

Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия.

Дело хозяйское. Но тогда каких инструментов ты ждёшь, если всё упёрлось в отсутствие желания?
avatar
Так ведь про функции для авторов — это и был аргумент. А вот возможности для кураторов меня не привлекли. Ещё авторов ставало чем дальше, чем меньше.

Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия. Казалось, что чем больше опыта, тем быстрее и проще будет писать — но нет, всё равно три часа на заметку.
avatar
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО?

Делать MMO в формате «просто игры», опять же, крайне сомнительная затея. «Просто игра» имеет свойство надоедать. Тратить значительно большие усилия по созданию MMO-мира, чтобы на выходе получилась «просто игра», а потом эту игру «просто растягивать во времени» — очередной тупиковый марафон. Без продуманной социальной модели ещё одно «ой, что-то не получилось», которое мы наблюдаем раз за разом. Делать социальную модель, в которой процветает подлость, жестокость, страх, приспособленчество перед страхом, значит, в моём представлении, заниматься социальным вредительством. И совсем не виртуальным.
avatar
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.

Довод о том, что это хуже соло-посиделок, сомнительный. Прежде всего, в общей среде посторонним людям очень просто испортить тебе игровой опыт. Читами, другим темпом игры, да просто даже подарками.

Например, в No Man's Sky есть одна неочевидная «дыра» взаимодействия на Нексусе — любой посторонний игрок по доброте душевной может напихать тебе в инвентарь подарков без твоего согласия. Для него это пустяки, а для тебя — убитая часть собственных достижений. И это только крохотный, почти безобидный пример. Просто так огульно заявлять, что виртуальные посиделки с посторонними людьми однозначно лучше выверенного баланса одиночной игры, по-моему, слишком смело.

Но даже если признать на минуту, что виртуальные коллективные посиделки лучше соло-посиделок, стоит также признать, что они хуже реальных посиделок в кафе и живого общения. Тогда не нужно удивляться, что такой вид досуга маргинализируется, так как может предложить только суррогат вполне доступного в современном мире и более качественного взаимодействия.
avatar
Да ладно. Я считаю, что последние несколько лет (со ввода Патреона) ММОзг явно шёл в сторону личного блога Атрона. Я надеялся, что появятся новые функции для авторов, но до финансирования разработки уровень Патреона не дошёл. Или хотя бы видеть, кто играет в ту же игру, что и я.

С момента ввода Патреона появилась, как минимум, функция кураторов миров с крутыми возможностями, а также новый тип заметки «Вопрос-Ответ». И приоритет у этих работ был выше новой системы монетизации. Мини-заметки не появились быстро из-за того, что это большая работа по ребалансу энергии-яркости. Зато у авторов появилась возможность получать деньги. Там была проблема для россиян в том, что можно было на пустом месте превратиться в «иностранного агента» из-за зарубежного платежа, но тут уж, извините, сложно что-то придумывать для дурдома.

Какой смысл говорить «да ладно» и «я считаю, что...», если можно использовать аргументы. Тебе ничего не мешало писать кучу заметок до ввода Патреона, а после неожиданно стало мало возможностей для авторов? Звучит неубедительно.
avatar
Мне кажется лишним снова объяснять, что «ММОзговед» ни в одной своей детали не напоминает проект одного автора.
Да ладно. Я считаю, что последние несколько лет (со ввода Патреона) ММОзг явно шёл в сторону личного блога Атрона. Я надеялся, что появятся новые функции для авторов, но до финансирования разработки уровень Патреона не дошёл. Или хотя бы видеть, кто играет в ту же игру, что и я.

Чтобы произошло то, чего мы ждём, в основе проектирования любой MMO просто обязано появиться тщательное, осмысленное проектирование взаимодействия людей.
Для начала нужно, чтобы разработчики в принципе поняли, что ММО — это про взаимодействие людей. Такое впечатление, что ММО делают вчерашние разработчики интернет-магазинов по принципам интернет-магазинов. Метавселенную, кстати, тоже. А в магазинах взаимодействия между людьми почти не нужно. Разве что, «прийди в магазин вместе», «купи то же, что и друг» и «выбери подарок из списка желаний».

Тогда в чём смысл MMO, если они, требуя приличное количество нашего времени, превратились в те самые бессодержательные посиделки в кафе
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.

Кажется, что для игры это как раз нормально, но MMO моделирует не игру, а социальную среду, модель мышления, модель воздействия на других людей.
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО? Не к гринду ради гринда же. Чего нельзя сказать про реал, где интересных целей помимо войны огромное количество.
avatar
Я просто хочу, чтобы у тебя всё было хорошо. Чтобы поскорее настал тот день, когда ты отклеишь скотч от окна.
avatar
Я бы сказал, что в ММО могут играть или очень счастливые люди или глубоко несчастные. Первые — чтобы взять на себя дополнительную ответственность (хотя слабо себе представляю зачем). А вторые — чтобы сбежать из этого мира в другой. Только вот бегство все больше и больше требует того же, чего и в обычной жизни не хватает: денег. Поэтому ММО в текущем виде либо расцветет заново, уйдя от ф2п (мечтай...) или умрет и возродится заново опять же без ф2п. Или переродиться в проекты псевдо ММО, где игроки будут рядом, но не вместе (этого и сейчас хватает).

А так — «и это пройдет». И большинству, тем, кто не пережил в это время личной трагедии, станет казаться чем-то прошлым и неважным.

Нынешнее состояние уже входит в привычку. И скоро люди снова начнут играть и писать. Не эти, так новые.
avatar
Ат, спасибо тебе за твою работу и спасибо всем остальным. ММОзговед на самом деле был очень каким-то значимым куском жизни, одним из любимых ресурсов. До сих пор иногда машинально щелкаю страницу в закладках и очень больно.
Война отбирает даже какие-то совершенно, казалось бы, не связанные с ней вещи. Отбирает людей, события, обесцвечивает.

Я очень надеюсь, что в каком-то формате ММОзговед выживет. Держись. Извини, что не могу сказать больше или красивее.
avatar
С основным тезисом особенно и не поспоришь. Игровая механика «экономика» основана на товарноденежных отношениях и свободном рынке. А к чему ведет свободный рынок? Правильно, к монополизации и картельному сговору. То же самое в целом применимо и к территориям. Лучшее снаряжение за деньги от монополии плюс немного лучшая дисциплина и целеустремленность равно как раз монополизации территорий.

Беда вот в чем: РМТ ускоряет этот процесс. Потому, что условный вася, продающий валюту условному пете — снижает собственные шансы на эту самую монополизацию, поскольку ресурсы (внутри игры) за просто так перетекают к пете. То же самое применимо и к покупке захваченных территорий. Вася стал богаче в реале, но не в игре.

И я уверен, что геймдизайнеры прекрасно знают про неизбежную монополизацию. Оттого лучшие предметы в игре всегда добываются квестами, крафтом или дропом с уникальных боссов, а не просто с мобов в основном мире. Это костыль, чтобы отсрочить неизбежное. Как и всякие там «теневые», «привязанные» и прочие неполноценные вещи.

Вы, Orgota, рассуждаете исключительно с позиции естественного отбора: «так будет в любом случае». На самом деле скорость процессов тоже надо учитывать. Ведь геймдизайнер может предусмотреть внутриигровую проблему и найти ее решение (костыльное, так как сама система не позволит иного). Вроде периодических вайпов, например. Или какой-то внутриигровой деноминации. Но РМТ-шники отбирают у геймдизайнера это время.

И да, они неизбежны, если в игре есть экономика. Но это не повод не искать способов победить обе проблемы: монополизацию и рмт. Я что-то слабо себе представляю игру, где экономика зиждется на социалистических принципах. Разве что это уютный сервачок для друзей.
avatar
Монополизация — это следствие внутри игровой экономики и политики.
Если в ММОРПГ есть нормальная, а не фиктивная экономика, то рано или поздно (скорее рано) игровая валюта и ресурсы будут концентрироваться в руках умелых торговцев и спекулянтов.
То же самое и с внутри игровой политикой. Рано или поздно все территории и влияние в игре окажутся у самых мощных, многочисленных и организованных кланов.
.
А как может быть иначе? Вы заходите в игру и развлекаетесь в ней (ловите тот самый фан), а кто-то в это же время в игре работает. Да, работает вроде бы не совсем всерьез, а больше ради развлечения и «понарошковых» денег. Тем не менее, этот кто-то зарабатывает игровой валюты на порядок больше чем вы. В результате он может позволить себе купить самые лучшие товары у крафтеров, а вам — какие останутся. Это и есть монополизация. Монополизация игровой валюты и ресурсов.
.
Ваш «боевой клан» состоит из пятерых друзей-приятелей.А по соседству находится клан в 500 человек. Вы играете как захочется и когда захочется. А соседний клан спаян настоящей боевой дисциплиной и четкими обязательствами его членов по отношению к клану. Теперь отгадайте, кто будет побеждать в открытом ПвП? Кому достанутся территории? В чей цвет окрасится карта? Это — есть монополизация территорий, власти и влияния в игре.
.
Замете, все это происходит без всякого РМТ. Просто по тому, что в условиях свободной экономики и политики, в конкурентной среде — выигрывает сильнейший. Который и получает в свои руки львиную долю игровых ресурсов. Это и есть монополизация.
.
Как странно да? Почему в игре ресурсы не распределены поровну между Петей, Машей и Сережей? Как так могло получиться?? Наверное РМТ виновато. А то, что Петя тратит на игру 5 часов реального времени в неделю и при этом еще в основном фанится, а Сережа тратит — 50 часов и при этом в основном вкалывает — это тут ни при чем.
.
Всегда в ММОРПГ с настоящей экономикой и настоящей политикой будет монополизация! По тому, что экономики и политика — это конкурентная среда! В конкурентной среде ресурсы сосредотачиваются в руках сильнейшего, умнейшего и наиболее дисциплинированного.
.
А вот чтобы не было монополизации — из ММОРПГ нужно убрать экономику и политику. Или заменить их фикцией. Когда предметы привязаны к персонажу, игровая валюта выдается четко по мере необходимости, все ПвП происходит в инстансах, а территории раздаются всем желающим по очереди.
.
Иными словами — Вам, если вы так боитесь монополизации, нужна патерналистская система. Это — когда все решаете не вы, а дядя. Не вы стоите на собственных ногах, а дядя держит вас на помочах. Не вы чего то достигаете и добиваетесь, а дядя раздает вам все по талончикам. Поровну чтоб всем было. Пете, Маше и Сереже, не зависимо от их вклада в игру.
.
Только вы определитесь уже со своими приоритетами. Что вам нужно? Вам нужно ММОРПГ с политикой, экономикой и социализацией? Или вам нужно псевдо ММОРПГ, где никакой политики, экономики и социализации нет в природе, а есть дядя раздающий призы за игровую активность?
.
Ой! и слово то какое мимимишное! Игровая активность! Не деятельность, а именно активность. Деятельность подразумевает осмысленное занятие. А про активность говорят в основном в детском саду — «Наши малыши такие активные»! «Без разницы что они там делают и зачем, лишь бы резвились на здоровье».
.
Вот так к вам и в псевдоморпг относятся. Как к неразумным детишкам в детском саду. «Не важно, чего там достиг Петя и Сережа, а конфеты мы им раздадим поровну, чтоб никто не плакал.»